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Alix #396710 26/12/09 01:54 AM
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Oh, so schwer im Moment?

Mit welchen Helden spielst du denn? Immer noch die Diebin als Hauptcharakter? Und wen hast du als Begleiter so alles dabei? Forgrimm scheinbar... und wen noch? Kladdis und Rhulana? Welche Waffen tragen die denn im Moment? Und welche R�stungen? Und welche Sonderfertigkeiten benutzt du meistens im Kampf (und welche Zauber)? Wenn du ein wenig was zu deinen Helden sagst, finden wir da sicher einiges, was man vielleicht verbessern k�nnte. Denn dass du dich da jetzt so schwer tust, ist schon ungew�hnlich, weil Drakensang eigentlich wirklich nicht so schlimm ist. Vor allem, welche Waffen du verwendest, w�re interessant zu wissen.

Alix #396713 26/12/09 02:45 AM
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Da du ja sagtest, dass du mit dem DSA-Regelwerk gar nicht vertraut bist, verliere ich nochmal ein paar S�tze zum Kampfsystem in Drakensang (wenn ich Dinge sage, die dir schon l�ngst bekannt sind, dann sorry, einfach �berlesen). Ich gehe da jetzt erstmal vom Kampf 1 gegen 1 aus. Jeder Held hat ja mit jeder Waffe einen Attackewert (AT) und Paradewert (PA). Werden im Inventar unten links angezeigt, die sind wichtig! Die werden in jeder Kampfrunde mit einem 20seitigen W�rfel abgefragt. Beispiel: Wenn ein Held mit AT 10 einen Angriff versucht, dann ist die AT erfolgreich, wenn 1,2,3,4,5,6,7,8,9 oder 10 gew�rfelt wird. Alles, was dr�ber liegt, gilt dann als misslungen. Wenn die Attacke gelingt, greift der Held an und der Gegner muss parieren. Bei der PA des Gegners wird ebenfalls wieder ein 20seitiger W�rfel geschmissen. Wenn der Gegner erfolgreich pariert, passiert gar nichts. Eine gelungene PA "overruled" also eine gelungene AT, wenn man so will. Wenn aber die PA des Gegners misslingt, geht dein Angriff durch und du erzielst Schaden, der dann von der Lebensenergie deines Gegners abgezogen wird. Also: Deine AT muss gelingen und die PA des Gegners muss misslingen. Der angerichtete Schaden richtet sich dann nach der Waffe, die du tr�gst. Du machst eine gewisse Anzahl an Punkten Schaden (wie das errechnet wird, kommt gleich). Der R�stungschutz des Gegners wird davon noch abgezogen und die restlichen Punkte werden als Schadenspunkte aufgefasst und von der Lebensenergie abgezogen. Es kann theoretisch auch sein, dass ein gelungener Angriff keinen Schaden macht, weil der RS-Wert h�her als der Schadenswert war. Das ist dann Pech.
Originally Posted by Alix
Irgendwann (oder auch nicht) verstehe ich vielleicht ob eine Einhandaxt und ein Schild besser oder schlecher f�r meine Zwerg ist, als ein Zweihandhammer (seine Kampfattribnute bei beiden Waffen sind gleich) [...]

Mit "Kampfattribute" meinst du sicher das Waffentalent, ja? Was nun "besser" oder "schlechter" ist, kann man so pauschal nicht sagen, wenn die Waffentalente gleich sind. Irgendwo ist das immer Geschmackssache. Schildtr�ger haben eine zweite Parade in jeder Kampfrunde (wer ohne Schild k�mpft, kann pro Kampfrunde nur einmal parieren). Zweihandwaffen machen im Allgemeinen mehr Schaden. Insofern ist das eine die eher offensivere, das andere die eher defensivere Variante. Was ist dir lieber? Such dir was aus.
Originally Posted by Alix
[...] und was der Unterschied zwischen einem Florett mit so was wie 1w+3 (1,-1) und einen Magierflorett mit 1w+3 (0,-2) ist!

1W+3 TP bedeutet, die Waffe macht 1W6+3 Trefferpunkte (TP) Schaden, wobei der W6 eben ein sechsseitiiger W�rfel ist (wieviel Schaden du machst, ist also immer auch etwas zuf�llig bei jedem einzelnen Angriff). 1W6 umfasst halt die Werte 1-6. Also macht eine 1W+3 Waffe eben 4-9 TP Schaden. Drei TP immer und durch den zus�tzlichen W�rfel kommen minimal 1, maximal 6 dazu. Anderes Beispiel: Eine 2W+2 Waffe macht grunds�tzlich zwei TP, und es werden zwei Sechserw�rfel geworfen, also kommen mindestens zwei (zwei mal eins), maximal 12 (zwei mal sechs) TP dazu, macht eine Spanne von 4-14 TP. Das Prinzip ist klar, oder? Einh�ndige Waffen kommen eigentlich immer mit 1W+x daher, w�hrend zweih�ndige Waffen auch mal 2W+x oder teilweise sogar 3W+x TP anrichten. Die beiden Zahlen dahinter in Klammern sind Waffenmodifikationen. Die sind von Waffe zu Waffe verschieden und bedeuten Boni oder Mali auf deine Attacke und Parade. Beispiel:

Florett: 1W+3 (1,-1) bedeutet: 4-9 TP, +1 auf deine AT und -1 auf deine PA
Magierflorett: 1W+3 (0,-2) bedeutet: 4-9 TP, +0 auf deine AT und -2 auf deine PA

Das Florett w�re also die deutlich bessere Wahl. Dann gibt es noch den K�rperkraft-Zuschlag. Je st�rker deine Helden sind, desto mehr Schaden k�nnen sie anrichten. Das wird im Spiel als xx/y angegeben. Beispiel:

Die Einhandhiebwaffe "Byakka" mit 1W+5 TP und KK-Zuschlag 14/2 bedeutet:

Bis einschlie�lich KK 15 machst du 1W+5 TP. Wenn du KK 16 (14+2) hast, kommt ein TP dazu, also 1W+6. Bei KK 18 (14+4) machst du dann 1W+7 TP, bei KK 20 (14+6) sogar 1W+8 TP. Und so weiter, und so fort. Gerade bei sehr starken Helden lohnt es sich also, bei der Wahl der Waffe den KK-Zuschlag zu ber�cksichtigen, weil der bei hoher KK wirklich ins Gewicht fallen kann.

Letzter Punkt erstmal dazu: Gl�ckliche Treffer und Patzer. Ich hatte ja geschrieben, dass im Kampf mit einem W20 auf die Attacke- und Paradewerte gew�rfelt wird. Ist der gew�rfelte Wert kleiner oder gleich dem entsprechenden Wert, ist die Aktion gelungen. Ist so h�her, ist die Aktion misslungen. Ausnahmen sind die 1 und die 20. Wenn du eine eins w�rfelst, gilt der Angriff automatisch als gelungen, unabh�ngig von deinem Attackewert. Das gilt sogar als "gl�ckliche Attacke" und der angerichtete Schaden wird verdoppelt. Die 20 hingegen gilt als Patzer und automatisch als misslungen. Das hei�t, auch wenn du AT 30 hast (theoretisch), ist dein Angriff misslungen, wenn du eine 20 w�rfelst. Also misslingen statistisch immer noch rund 5% deiner Angriffe. Daran kann man auch nichts �ndern, man kann nur hoffen, dass man nicht zu oft patzt.

Das alles war in der Nordlandtrilogie �brigens auch schon so.

Tipp zum Kampf: Du kannst mit der Taste "K" im Spiel immer die Konsole �ffnen. Mach das ruhig mal w�hrend der K�mpfe, da wird der gesamte Kampfverlauf dokumentiert. Das ist ganz interessant.

Eins noch: Deine AT/PA-Werte berechnen sich wie folgt:

AT= AT-Basiswert + Waffentalent +/- Waffenmodifikator - (1/2) eBE

Der AT-Basiswert errechnet sich aus: (MU+GE+KK)/5
Die eBE ist die effektive Behinderung. Dazu hatte ich schon was gesagt, glaube ich.
Die PA geht ganz �hnlich, da greift eben der PA-Basiswert, der besteht aus (IN+GE+KK)/5

Last edited by Pergor; 26/12/09 11:26 AM.
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Danke! Ich glaube so langsam wird mir die Mathematik hinter der Bezeichnung klar.
Ich habe heute/gestern? Spielemarathon gemacht... von Sonntag 10 Uhr fr�h bis jetzt. (Irgendwie muss man sich ja von Weinachten erholen) Jetzt bin ich fertig....

Gespielt habe ich mit meiner Diebin, deren Dolch und Schwertf�higkeit ich hochtrainiert hatte. Also Drachenzahn mit Schild und sp�ter von Zyklopen den Dolch zum Schild. (Taschendiebstahl, Fallensuchen und zerst�ren und Schl�sser knacken)

Mit der Amazone, S�bel und Bogenf�higkeit auf Maximum dazu Alchemie, Pflanzenpfl�cken, Tierkunde.
Mein Zwerg hatte Einhandhiebwaffen zum Schild und Schmieden, Bogenbau und Jost der Magier mit Stabkampf Feuerstrahl, Djinni rufen, Licht, Heilen...

Dank meiner 10000 Extrapunkte waren auch all diese Werte und dazu Lebenspunkte und passende F�higkeiten vorhanden. Gute Party sollte man denken!
Ich hae mir den Drachenzahnbogen und das Drachenschwert f�r die Amazone gebaut. Die Zwergengaben meinem ZArgt passend ausgesucht und Jost hatte zuletzt aucheine ganz bracubare R�stung...

Aber!
Mir ist unklar wie man das Spiel legel gewinnen kann.
Bis nach Murolosch war es gut zu schaffen. Murolosch war nervig, Talon eigentlich auch schon. Viele K�mpfe weite Wege... wenig Gespr�che, Nebenquests. Aber ich hab mir durchgepr�gelt.

Aber dann? Berg Drakensang ist unspielbar ohne Editor!! Ich habe Einzelschrittmodus versucht und vorbeirennen... Das vordere Portal geht ja noch, aber das Hintere? Ich bin dann hingerannt habe den �berlebenden dann mir Editor 200 Labenspunkte gegeben und bin zur�ck zu den Zwergen gerannt.
Ich dahcte ich kann dann wenn die Portale zu sind in Ruhe die Gegner aufr�umen. Aber das geht nicht, die wachsen trotz geschlossener Portale weiter nach. Ich frage mich echt was sich die Spielbauer dabei gedacht haben. (Wenn wenigstens der H�ndler nachwachsende Heiltr�nke h�tte...)

Ich habe dann aufgegeben, bin wieder vorbeigerannt und den Berg hinauf zum Finale. Da ich Heil und Ausdauertr�nke schon fast alle in Murolosch aufgebraucht hatte, habe ich mich per Editor geheilt.

Fazit: Die Spielidee die Geschichte, Landschaft ist nett. Aber die finalen K�mpfe sind einfach zu schwer und zu nervig. Ausserdem w�nschte ich mir eine Teleport-Home Zauber. DAs w�rde auch die Story etwas realistischer machen. ("Wartet mal mit dem Kampf ich muss erst mal schnell nach Hause laufen und Heiltr�nke/Pfeile produzieren")

Ich glaube auch nicht, dass ein K�mpfer so viel einfacher gewesen w�re als mein Dieb... Vielleicht probiere ich es aber noch mal, zumindest bis Talon. Danach macht es keine Spass mehr.
Deine Ausf�hrungen zum Schild und Zweikampfwaffen verstehe ich so, wenn man eine Gute R�stung hat, kann man durchaus Zweihandwaffen nutzen.








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Alix #396869 28/12/09 02:26 AM
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Stimmt, ab Murolosch wird das Spiel kampflastiger. Und gerade auf dem Berg war mir pers�nlich das auch etwas zu �bertrieben. Drakensang ist in der Anfangsphase in Ferdok wesentlich atmosph�rischer.

Da du nun mit einer Diebin und einem Dolch, sowie einem Magier mit Stab gespielt hast, hast du es dir in der Hinsicht auch nicht leicht gemacht. Und doch, ich denke schon, dass das einiges ausmacht. Gerade St�be sind in Drakensang M�ll. Und Dolche leistet auch wenig.

Hast du auch Sonderfertigkeiten verwendet? Vor allem die wundenerzeugenden Sonderfertigkeiten sind in Drakensang Gold wert. Man kann einen Gegner ja auch einfach besiegen, indem man ihm f�nf Wunden zuf�gt. Das ist zum Beispiel bei Smaragdspinnen und Oger sinnvoll, denn die haben eine sehr hohe LE. Mit einem "Meisterschuss" oder einem "Todessto�" ist so ein Oger in Sekunden Geschichte. Auch die drei Oger in Tallon in dem Lager der Pl�nderer hat man so in 30 Sekunden kaputt. So funktioniert es auch auf dem Berg Drakensang zum Beispiel bei den Mantra'ke. Wenn man die alle nur �ber die LE runterkloppt, wird das zu m�hselig. �ber Wunden geht es viel schneller. Das ist ein wichtiges Konzept in Drakensang. Beim ersten Mal bin ich auf dem Berg auch verr�ckt geworden. Mittlerweile spaziere ich da aber nur so durch.

Dann kann man sich das Leben auch durch Tr�nke erheblich vereinfachen. Und damit meine ich nicht Heiltr�nke, sondern solche Sachen wie KK- und KO-Tr�nke. Kann man vereinzelt kaufen oder auch selber herstellen (daf�r braucht man aber wertvolle Zutaten, wie Olginwurz und Drachenblut). Sehr stark ist auch der "Trank der Macht", f�r den du das Rezept von der Alchemistin Auralia bekommen kannst. Davon kannst du insgesamt zwei herstellen, hast du das gemacht? Wenn man die beiden Tr�nke richtig einsetzt, verdoppelt das die St�rke deiner Gruppe schon nahezu. Die sind meines Erachtens auch "overpowered". Wenn man die verwendet, wird der Berg viel einfacher.

Mit Tr�nken kann man schon einiges rausholen. Hier, schau dir mal meinen Krieger an, wie ich ihn mit allem, was legal m�glich ist, vollgepumpt habe. Der war auch auf dem Berg vollkommen unterfordert.

Krieger Elendil

Schau dir allein mal den Waffenschaden an: 4W+30 TP, also 34-54 TP mit jedem Angriff, ein Hammerschlag verdreifacht das Ganze dann, also 102-162 TP mit jedem Hammerschlag. Die meisten "normalen" Gegner auf dem Berg waren da schon mit einem Angriff erledigt. Drakensang bietet da schon sehr viele M�glichkeiten. Wenn du einen erneuten Anlauf machen solltest und es leichter haben willst: Nicht mit Dolchen und St�ben k�mpfen! In einer ausgewogenen Vierergruppe sollte es mindestens zwei Leute mit wundengenerierenden Sonderfertigkeiten geben, also mindestens einmal Todessto� und einmal vielleicht Fernkampf mit Meisterschuss (wahlweise auch zweimal Todessto� oder zweimal Meisterschuss). Damit kannst du die dicken Brocken wie Oger leicht mit Wunden niederhauen. Daneben noch zwei Wuchtwaffen, wie Hiebwaffen, Schwerter oder �hnliches. Mit denen dann Wuchtschl�ge und ab Murolosch unbedingt Hammerschl�ge!

Ich habe eigentlich immer einen Fechtk�mpfer in der Gruppe (Kladdis meistens). Die k�mpft bis zum Ende mit dem Farfara-Rapier aus Moorbr�ck, der hat ja schon von Haus aus eine Chance von 25% auf eine Wunde bei jedem Angriff, das ist fulminant! Daneben eigentlich immer einen Speerk�mpfer, es gibt nichts besseres als den Speer aus dem Drachenzahn in Verbindung mit Todessto�. Vorher mit dem Jagdspie�, den gibt es in Tallon zu kaufen. Bei Einhandhiebwaffen ist die Byakka ganz gut, die die Orks bei den Silberf�llen teilweise dabei haben (die Unteranf�hrer). Ab Murolosch eine Zwergenskraja oder den Lindwurmschl�ger (je nach H�he der KK). Die Malmagaroschna (Zweihandhiebwaffe aus der Zeugkammer der Zwerge) kommt daneben auch sehr gut, weil sie auch die Gegner umwerfen kann. Das in Verbindung mit Hammerschlag haut alles in Murolosch weg. Schwerter und S�bel finde ich pers�nlich nicht so toll, weil man nicht die richtigen Sonderfertigkeiten damit machen kann (Todessto� und Hammerschlag sind f�r mich die st�rksten). Mit Fechtwaffen, Speeren, Hiebwaffen, Zweihandschwertern und Zweihandhiebwaffen f�hrt man sehr gut, das sind meine Erfahrungen. Du hattest jetzt Dolche, St�be und S�bel. Klar, dass der Berg damit schwerer wird. Kann man nat�rlich durchaus auch spielen, aber wenn man es zum ersten Mal spielt, ist so eine suboptimale Waffenwahl nat�rlich mit Frust verbunden.

Last edited by Pergor; 28/12/09 02:31 AM.
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Ich habe gerade noch mal probehalber mit einem K�mpfer angefangen (und der Amazone) Es geht wirklich leichter. Ich hatte kein Problem die beiden Wildschweine nah am Weg zu besiegen.
Der K�mpfer hat einen Schwertbonus, das scheint allerhand auszumachen.

Wenn man dann den Endkampf mit so einem K�mpfer, dem Zwerg, evtl. dem Ritter und Jost als Magier bestreitet ist es wahrscheinlich einfacher. Zumal, wie ich gerade festgestellt habe, der Dieb auch diejenige Figur mit den wenigsten Lebenspunkten ist. Vielleicht auch die Amazone statt Jost, so effektiv fand ich seine Spr�che nicht. Ich habe mal spasshalber feuerball hochgesetzt und probiert... Bis der den Gezaubert hatte waren meine anderen K�mpfer so nah am Gegner, dass der Feuerball mich selbst sehr stark getroffen hat. Nur der Djinn ist ganz gut.

Da ich ja meine Extrapunkte hatte, hatte ich allen, alle Zusatzf�higkeiten gekauft und habe die auch benutzt.
Jetzt gehe ich erst mal schlafen!!



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Alix #396904 28/12/09 11:36 AM
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Originally Posted by Alix
Ich habe mal spasshalber feuerball hochgesetzt und probiert... Bis der den Gezaubert hatte waren meine anderen K�mpfer so nah am Gegner, dass der Feuerball mich selbst sehr stark getroffen hat.

Ja, der "Ignisphaero" ist nur zur Kampfer�ffnung gut, bevor der Gegner dich erreicht hat. Dann ist er aber fulminant! W�hrend des Kampfes ist Magie dann nicht mehr so effektiv, da setze ich auch mit Jost immer auf Nahkampf (meistens Speere, weil er schon sehr fr�h "Umrei�en" beherrscht).

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Ich habe jetzt noch mal mit einem K�mpfer angefangen und Avestreu gerade beendet. Es ist kein Vergleich zum Dieb! Es spielt sich viel leichter.

Meinen K�mpfer werde ich auf Schwert trainieren. Dann k�nnte ich Jost als Magier mitnehmen und wenn Speer besser als Stab ist, dann bekommt er eben Speer gelernt...Oder vielleicht lieber Ancoron, der kann auch zaubern (Ich brauche ja nur den djinn und Feuerstrahl) K�mpft aber besser.

Bleiben noch zwei... wenn ich den Zwerg sp�ter durch Traldar ersetze und die Amazone durch Nasreddin, habe ich eine ganz andere Party (was den wiederspielwert erh�ht) und nebenbei robustere Leute.


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Alix #396927 28/12/09 05:46 PM
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Originally Posted by Alix
Dann k�nnte ich Jost als Magier mitnehmen und wenn Speer besser als Stab ist, dann bekommt er eben Speer gelernt...Oder vielleicht lieber Ancoron, der kann auch zaubern (Ich brauche ja nur den djinn und Feuerstrahl) K�mpft aber besser.

Dazu sei aber noch angemerkt, dass der Ignisphaero und der Dschinnenruf Zauber sind, die menschlichen Vollmagiern vorbehalten sind. Selbiges gilt auch f�r den Ignifaxius (falls du den mit "Feuerstrahl" meintest), der kann auch nur von Menschen gewirkt werden. Elfen k�nnen diese beiden Zauber also nicht wirken. Und Ancoron kann sowieso gar nichts herbeirufen, weil er auch kein elfischer Vollmagier ist.

Aber das hei�t nat�rlich nicht, dass Ancoron nicht ein vollkommen gleichwertiger Ersatz f�r Jost w�re. Ancoron ist sehr stark. Nur leider bekommt man ihn eben erst recht sp�t, das machte ihn f�r mich immer etwas unattraktiv. Und Ancorons St�rken sind eben etwas andere als bei Jost.

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Hmm... Ich merke schon, ohne DSA Vorkenntnisse ist man bei Drakensang etwas �berfordert!
Ich wei� gar nicht mehr wie ich mich damals durch DSA 1-3 gek�mpft habe... Wahrscheinlich mit einem hex-editor. Es gibt einfach zu viele Eigenschaftswerte der Charakt�re.

Ich teste Z.Z. Gwendala.. sie ist erstaunlich robust, daf�r, dass sie im d�nnen Kleidchen durch die Welt zieht und ihr beschworener Wolf sieht zwar nicht so toll aus, wie der Dschinn, aber k�mpft auch ganz passabel. Auf den Flammenstahl kann ich verzichten...

Aber ich denke, dank Deiner Hilfe, ist mir jetzt einiges klarer geworden. Z.B. dass ich unbedingt Ausdauertr�nke suchen oder bauen muss, die Spezialf�hgkeiten sind ganz schon z�hrend.

Irgendwann n�chstes Jahr kaufe ich mir einen neuen PC, dann kann ich Drakensang noch mal mit hoher Grafik und besseren Vorkenntnissen genie�en und den Nachfolger gleich danach.
Die Dialoge sind einfach k�stlich. (Ich hatte heute nicht genug Dukaten, um die Diebin freizukaufen und habe sie eine Weile mit dem Skelett herumlaufen lassen...)

Last edited by Alix; 29/12/09 04:11 PM.

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Alix #404999 02/02/10 07:07 PM
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Scheinbar "verkauft" die CBS nun schon aventurisches Geschmeide ... :
http://www.computerbild.de/artikel/cbs-Heft-Aktuelle-Ausgabe-Heftinhalt-888222.html

Quote
Als besonderes Schmankerl schenkt Ihnen COMPUTER BILD SPIELE in dieser Ausgabe einen einzigartigen Ring f�r das Rollenspiel �Drakensang � Am Fluss der Zeit�. Mit dem �Ring der Erholung� erh�ht sich die Regeneration Ihrer Lebensenergie um zwei Punkte � was in der gef�hrlichen Welt von Aventurien lebensrettend sein kann.



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Ich freue mich auf das zweite Drakensang. Vor allem freue ich mich, dass man wohl die Laufwege etwas abk�rzen kann und dass es endlich auch vollst�ndige Vertonung gibt.
Fr�her hatte mich das nicht gest�rt aber heutzutage finde ich, gibt es einfach mehr Atmosph�re, wenn es gute Sprecher sind.

Ich habe allerdings die kleinste Version bestellt. Personalisierte Gegenst�nde brauche ich nicht und die Stoffkarte scheint ja in jeder Edition dabei zu sein.


Aporpos Stoffkarte: Eigentlich ist es ja nett, wenn so eine Karte dabei ist aber, wenn ich mal eine Frage in den Raum stellen darf, wozu?

Ich meine, damals bei den Ultimas brauchte man die Stoffkarte, um sich in Britannia zurecht zu finden aber bei Drakensang ist sie doch eigentlich nutzlos, da man sowieso per beschrifteten Marker �ber die anklickbare Karte reist.
In der Nordlandtrilogie da brauchte man die Karte ebenfalls.

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Ich pers�nlich stelle mir in der Regel die gleiche Frage zu Artbooks.


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Originally Posted by Patarival
Aporpos Stoffkarte: Eigentlich ist es ja nett, wenn so eine Karte dabei ist aber, wenn ich mal eine Frage in den Raum stellen darf, wozu?

Ich meine, damals bei den Ultimas brauchte man die Stoffkarte, um sich in Britannia zurecht zu finden aber bei Drakensang ist sie doch eigentlich nutzlos, da man sowieso per beschrifteten Marker �ber die anklickbare Karte reist.
In der Nordlandtrilogie da brauchte man die Karte ebenfalls.
Genau wegen der Karte, die angeblich bei Teil 1 dabei sein sollte, hatte ich mir die gr��ere Version gekauft. Da wusste ich noch nicht, dass dieses h�ssliche St�ck Fensterleder damit gemeint war. Hat jedenfalls meinen Bedarf an Extended- bzw. {poppiger Marketingname}-Versionen rapide gesenkt.
Aber an sich w�rde ich Karten schon als eine gute Beilage empfinden, insbesondere bei derartig ausgebauten Universen wie DSA. N�tzlicher zumindest als irgendwelche Pin-Up-Poster. Kann auch daran liegen, dass gerne mal in Atlanten gebl�ttert habe � Google Aventuria w�re nat�rlich nicht zu �berbieten.

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Ich werde mir diesmal auch nur die Standard-Version holen - und das wird dann leider auch doch noch meine erste DVD mit dem neuen Riesen-FSK-Logo. down

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Originally Posted by Steffen
Google Aventuria w�re nat�rlich nicht zu �berbieten.

Gibt es grin
Guckst Du: http://sites.google.com/site/dereglobus/

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Wow, das ist ja echt mal cool! Da macht es richtig Spass, die Reiserouten aus der Nordlandtrilogie nachzuempfinden.


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Arhu #405344 05/02/10 10:49 AM
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Das Dereglobus-Projekt l�uft schon recht lange; sie haben im Ulisses-Forum auch einen eiugenen thread.


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Ganz frisch ! : Laut Alveran wird bereits an einem Add-On gearbeitet ! http://www.alveran.org/index.php?id=10


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Ich habe Drakensang 2 gestern per Post bekommen aber leider werde ich vor Sonntag keine Zeit haben, es mal anzuspielen.

Jemand von euch schon dran?

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Mein Exemplar kommt erst morgen.

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