Gleicher Aufwand um an die gleiche Menge virtueller Gegenstände zu gelangen würde das Problem nicht lösen. Es gibt immer Arbeitskräfte (z.B. ausgebeutete Chinesische Kinder) die billiger sind und die somit den Aufwand zu einem akzeptablen reellen Preis verkaufen könnten. Und wenn Chinesische Kinder zu teuer sind setzt man Bots ein.
Es würde schon Mittel und Wege geben das kaufen und verkaufen von virtuellen Gegenstände gegen echtes Geld weitestgehend zu unterbinden. Nur würde keiner von uns die damit einhergehenden Freiheitsbeschneidungen wollen und akzeptieren.
In einem totalen Überwachungsstaat könnte man Transaktionen im Spiel mit Transaktionen bei der Bank abgleichen. Es müsste Gesetze mit Freiheitsstrafe gegen den Handel von virtuellen Gütern gegen echtes Geld geben. Selbst Bargeld könnte man z.B. per RFID-Tag nachverfolgbar machen. Milchtüten und Eier als alternatives Zahlungsmittel müssten natürlich auch über RFID-Tags abgesichert werden. Der Rest wird einfach über die allgegenwärtige Personenüberwachung geregelt. Sitzt du in der Kneipe am selben Tisch wie jemand der dir Tags darauf Gold im Spiel schenkt wirst du bereits am nächsten Morgen auf den Weg in die Arbeit verhaftet. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Ich denke mit der Realität der Farmer und Käufer muss man einfach leben. Man kann ihnen das Leben so schwer wie möglich machen (Accounts sperren, Gold beschlagnahmen, Spam filter einbauen, etc.). Loswerden tut man sie aber nicht solange man für einen bestimmten Gegenstand einen gewissen Aufwand betreiben muss. Und solange man im Spiel handeln kann. Und solange Leute bereit sind mit echtem Geld zu zahlen um den Aufwand zu vermeiden. (Und das obwohl der Käufer das Risiko eingeht das sein Account gesperrt wird, in den er evtl. schon hunderte Stunden investiert hat.)
Eine positive Maßnahme könnte sein das Spiel interessanter und weniger repetitiv zu machen. Allerdings gibt es immer spielelemente/abschnitte die der eine oder andere nicht mag und gerne überspringen würde.
Oder man könnte Level, Gold und gute Gegenstände dem Spieler praktisch hinterherwerfen damit erst gar kein Bedarf entsteht dies zu kaufen... Aber dann fehlt die Herausforderung und damit das Gefühl etwas geschafft zu haben.
Ansonsten ist jedem Spieleentwickler die Problematik der Inflation bekannt... und keiner hat ein wirkliches Gegenmittel dagegen. Wer viel Zeit hat kann viel Gold/Gegenstände erstellen. Wenn das nicht so wäre würde kaum jemand spielen. Das macht zum Teil den Reiz des Spieles aus. Die meisten Entwickler bauen zwar Moneysinks ein (Rüstung reparieren, Heiltränke, Transportkosten, teure fun Gegenstände ohne spielerischen Wert anbieten, ...), sie wissen aber das das nicht ausreicht. Alleine schon weil man in höheren Leveln normalerweise mehr Geld als Drop erhält (einer der Anreize weiterzuspielen). Und weil man als Spieler die Moneysinks nicht alle ausnutzen muss. "Dann lauf ich halt."
Das mit dem mehr Geld in höheren Leveln macht ein anderes Problem deutlich. Zum Start des Spieles sind alle etwa gleich... niemand hat Geld. Sobald aber die ersten einen höherleveligen Charakter haben und anfangen einen Twink großzuziehen kann dieser natürlich auf die großzügige Unterstützung seines größeren Bruders bauen. Dies ist auf der einen Seite gut, da es für den Spieler nicht mehr so schwierig ist seinen zweiten oder dritten Charakter aufzubauen. Auf der anderen Seite macht der Geldsegen der Twinks aber auch die Wirtschaft für die frischen Spieler kaputt. Diese haben kein Geld (außer vielleicht von Freunden oder aus der Gilde) und müssen mit den 'reichen' Twinks um dieselben Ausrüstungsgegenstände buhlen. Wer da gewinnt kann man sich vorstellen.
Also selbst ohne die bösen Gold-Farmer und Gold-Käufer würde es eine Inflation geben. (Natürlich nicht so hoch wie mit ihnen... aber vor allem nicht so hoch wie in einem Spiel in dem Exploits zur Geldvermehrung existieren und wo nichts dagegen getan wird. Letzteres ist das eigentliche Problem von Vanguard wenn es denn wirklich so war.)