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Ralf #406659 18/02/10 04:28 PM
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Ich habe meins schon. smile


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Angeberin. :hihi: grin

Meins kommt auch erst morgen. Samstag w�re mir lieber gewesen, denn da w�r ich Vormittags daheim, um den G�tterboten abzufangen. So muss ich drauf hoffen, dass einer meiner Mitbewohner da ist oder das P�ckchen bei den Nachbarn abgegeben wird. Karte im Briefkasten w�r doof, hab kein Schl�ssel f�r das Ding und die Vermieterin ist derzeit nicht da. ;_;

Last edited by AlphaZen; 18/02/10 04:56 PM.

"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
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Erster Eindruck nach �ffnung des P�ckchens: Ich hasse dieses verdammte Riesen-FSK-Logo! Und besonders nervt es mich, da� nun ausgerechnet ein DSA-Spiel das erste Produkt ist, bei dem ich diese Verschandelung nicht vermeiden kann. mad

Zweiter Eindruck: Wow, ein richtig dickes Handbuch! up

Weiter bin ich noch nicht ... wink

Ralf #406730 19/02/10 04:18 PM
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Weiter, Ralf! Weiter! wink

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Ich habe heute gleich mal gut 10 Stunden mit dem Spiel zugebracht - meine Augen sind schon viereckig. laugh

Phasenweise ist es wieder sehr kampflastig. Daf�r gibt's aber wie im Vorg�nger auch immer wieder mal Pausen. Passt insgesamt schon. Die Vollvertonung ist sehr angenehm, auch auf Dauer.

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Mich w�rde mal interessieren, ob die K�mpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerkl�rliche Weise durch einander diffundieren k�nnen und dadurch das blockieren von Gegnern nicht m�glich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder k�nnen noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Was ist mit den F�ssern und Kisten aus dem Vorg�nger? Treten die noch immer inflation�r auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen w�re? Sind die immer noch an Orten anzutreffen, an denen man z.B. eigentlich keine 2x1m gro�en Kisten erwarten w�rde - z.B. am Ende langer, schmaler gewundener H�hleng�nge, durch die der Transport solcher Beh�ltnisse a) keinen Sinn macht und b) eigentlich unm�glich ist, ohne Kisten und F�sser zuvor auseinander zu nehmen? Hat der Thronsaal des K�nigs dank der vielen Kisten noch immer mehr �hnlichkeit mit einem staubigen Lagerraum als dem Empfangssaal des Stadtoberhauptes?

Wie sieht es mit den Beweggr�nden der (b�sen) Kontrahenten aus? Geh�ren die zur unreflektierten "Muhahaha, die Welt wird mir geh�ren!!!" und zur "HAHAHA!!! Ich lege alles in Schutt und Asche, weil ich B�SE bin!!!"-Fraktion oder haben sie inzwischen f�r ihr Verhalten plausible und nachvollziehbare Gr�nde?

Was f�r konkrete und sp�rbare �nderungen - au�er der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher �hnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten �ndert, den Kern des Programms aber nicht anr�hrt?

buad #406928 22/02/10 01:08 PM
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Also ich kam jetzt am Sonntag endlich dazu, das Spiel mal anzutesten.

Nach einem Nachmittag und Abend spielen kann ich mal folgendes sagen: Drakensang 2 ist in allen Bereichen besser als der erste Teil.


Zuerst nat�rlich die Komplettvertonung. Sehr sch�n gemacht und sinnvoll. Klar, fr�her ging es auch ohne aber man muss einfach sagen, dass sie unglaublich viel zur Atmosph�re beitr�gt und - seien wir mal ehrlich - einfach nur den ersten Satz zu sprechen ist doch eigentlich doof.

Die Grafik wurde ebenfalls leicht verbessert. Ich bin zwar immernoch am Anfang aber die Grafik ist detailverliebt, bunt und atmosph�risch. Und es ist sch�n, mal bei einem RPG nicht immer nur die �blichen Speedtree-B�ume zu sehen.

Ebenfalls toll: Die Schnellreisepunkte! Was f�r eine Zeitersparnis! Zwar kann man nicht von �berall zu einem Punkt schnellreisen, sondern nur von Schnellreisepunkt zu Schnellreisepunkt und - selbstverst�ndlich - nur innerhalb der gleichen Karte.

Ich finde auch, dass bei den Dialogen mehr auf den Charakter eingegangen wird. Soll heissen, dass es viel h�ufiger Menschenkenntnis-, Gassenwissen- und andere Wissens-Proben gemacht werden, was zus�tzliche Gespr�chsoptionen gibt.

Ausserdem habe ich das Gef�hl, dass der eigene Charakter diesmal besser in die Handlung passt.


Von der b�sen Gegenseite habe ich bisher noch nicht viel gesehen, Buad. Im Moment geht es (noch) um Flusspiraten, die anscheinend nach einem Schatz suchen.

Das Spiel f�hlt sich f�r mich nach einem neuen Spiel an, das allerdings auf Bew�hrtem basiert.
In etwa wie damals DSA2 und DSA3...

buad #406939 22/02/10 03:57 PM
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Insgesamt wird das Spiel deinen recht exorbitanten Anforderungen sicher wieder nicht gen�gen, buad. Mir hingegen macht es Riesenspa�. Tolles Spiel, das gegen�ber dem Vorg�nger viele Verbesserungen bereit h�lt.

Originally Posted by buad
Mich w�rde mal interessieren, ob die K�mpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerkl�rliche Weise durch einander diffundieren k�nnen und dadurch das blockieren von Gegnern nicht m�glich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder k�nnen noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Alles so geblieben.

Originally Posted by buad
Was ist mit den F�ssern und Kisten aus dem Vorg�nger? Treten die noch immer inflation�r auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen w�re?

Immer noch genau so. Allerdings wird unterschieden: Es gibt sch�bige F�sser, normale F�sser, sch�bige Kisten, alte Kisten und Handwerkskisten (das sind die g�ngigen, die immer wieder auftreten). Hierbei gibt's ein Schema: Die sch�bigen (die man zerst�ren kann) enthalten nur M�ll, w�hrend die anderen Sachen (die �ffnet man, statt sie zu zerst�ren) bessere Dinge enthalten, die sich gut verkaufen lassen: Kurzum: Immer noch soviel wie beim Vorg�nger, aber die meisten kann man beruhigt stehen lassen. Im Vorg�nger war das nicht so, weil ja in jedem Fass etwas wertvolles schlummern konnte, ohne dass es von Au�en ersichtlich gewesen w�re. Dann gibt es noch jede Menge individuelle bezeichnete Truhen, wie "wertvolle Truhen", "besondere Truhen", "interessante Truhen", und Truhen, die mit "versteckter Schatz" bezeichnet werden. Die sind dann rot und da ist immer was wertvolles zu holen.

Originally Posted by buad
Was f�r konkrete und sp�rbare �nderungen - au�er der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher �hnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten �ndert, den Kern des Programms aber nicht anr�hrt?

Wirklich tiefgreifende �nderungen gibt es nur sehr wenige. Nett sind die bereits erw�hnten Schnellreisepunkte. Im Vorg�nger musste man sich oft die hacken ablaufen, das ist in AFdZ �berhaupt nicht mehr der Fall. Und alle Questgebiete bleiben offen, man kann immer wieder zur�ckkehren (und muss man teilweise auch). Insgesamt ist AFdZ auch etwas offener in der Reihenfolge, in der man spielen kann. Ich hatte zwischenzeitlich gleich mehrere neue Questgebiete offen, wo ich mir eben aussuchen konnte, wo ich als n�chstes hin reisen konnte. Au�erdem sind die Begleiter aktiver, sie �u�ern sich mehr, schlagen Vorgehensweisen vor, streiten mehr, �u�ern Bedenken und so weiter. Daf�r gibt es aber ja weniger Auswahl.

Insgesamt ist erstaunlich, wieviele bekannte Gesichter aus Drakensang man wieder trifft.

Last edited by Pergor; 22/02/10 05:47 PM.
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Eigentlich trifft man sie ja nicht wieder, sondern zum ersten Mal - da es ja ein Prequel ist. wink

Und stimmt, die Gef�hrten sind diesmal viel besser intergriert. Wie �berhaupt alles sehr viel stimmiger gemacht wurde.



Und, ja, eine der besten neuen Funktionen: Man kann endlich in Gebiete zur�ckkehren!
Ich habe beim ersten Teil GEHASST, dass man nicht zur�ckkehren konnte, denn es machte �berhaupt keinen Sinn! Ich hoffe, da gibt es dann mal eine Mod, die das freischaltet.

Oder viellecht auch eine "Enhanced Edition", die das dann bietet - zusammen mit kompletter Sprachausgabe. smile

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Vielen Dank erstmal f�r die Infos, aus denen zumindest ich mir - dank der Kenntnis des Vorg�ngers - ein gewisses Bild des 2. Teils machen kann.

Originally Posted by Pergor
Insgesamt wird das Spiel deinen recht exorbitanten Anforderungen sicher wieder nicht gen�gen, buad. Mir hingegen macht es Riesenspa�.


Ich empfand den Vorg�nger durchaus als kurzweilig - aber eben mit enorm viel verschenktem Potential und einigen schwerwiegenden Schw�chen. Ich bin sicher, dass ich auch - irgendwann - am Nachfolger Spass haben werde.

Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Mich w�rde mal interessieren, ob die K�mpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben ...

Alles so geblieben.


Das war mMn eine der schwerwiegensten Schw�chen - dass daran nichts ge�ndert wurde, �bersteigt mein Verst�ndnis. Wenn das Spiel nicht so kampflastig w�re (ich gehe davon aus, dass der 2. teil mindestens ebenso kampflastig ist wie der erste) sondern sich mehr aufs RPG konzentrieren w�rde, sogar (fast) immer M�glichkeiten best�nden, K�mpfe zu umgehen oder auszuweichen oder sonstwie zu vermeiden - K�mpfe also nur von sekund�rer oder besser sogar terti�rer Bedeutung w�ren - k�nnte ich das noch nachvollziehen. Dann w�ren K�mpfe einfach nicht wichtig genug. Aber da K�mpfen offenbar nachwievor eine zentrale Bedeutung zukommt (?), erregt die Entscheidung, hier nichts zu verbessden schon mein ausgesprochenes Missfallen.

Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Was ist mit den F�ssern und Kisten aus dem Vorg�nger? Treten die noch immer inflation�r auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen w�re?

Immer noch genau so.


Die armen B�ume! Wahrscheinlich geht es in einem der Nachfolgetitel um eine abgeholzte Welt und die damit verbundenen Probleme. Ode um einen Krieg mit den Elfen, die keine andere M�glichkeit mehr sehen, als zu den Waffen zu greifen, um dem Abholzen ihrer W�lder zwecks Holzgewinnung f�r neue Kisten und F�sser Einhalt zu gebieten. Au�erdem kann man dann sein virtuelles Eigenheim nicht etwa mit h�bschen M�beln und edlen Teppichen ausstatten, sondern man bekommt das derzeitige Dere-Sonderangebot - Kisten und F�sser! Hurra! Darauf haben wir schon immer gewartet!


Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Was f�r konkrete und sp�rbare �nderungen - au�er der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher �hnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten �ndert, den Kern des Programms aber nicht anr�hrt?

Wirklich tiefgreifende �nderungen gibt es nur sehr wenige. Nett sind die bereits erw�hnten Schnellreisepunkte. Im Vorg�nger musste man sich oft die hacken ablaufen, das ist in AFdZ �berhaupt nicht mehr der Fall. Und alle Questgebiete bleiben offen, man kann immer wieder zur�ckkehren (und muss man teilweise auch). Insgesamt ist AFdZ auch etwas offener in der Reihenfolge, in der man spielen kann. Ich hatte zwischenzeitlich gleich mehrere neue Questgebiete offen, wo ich mir eben aussuchen konnte, wo ich als n�chstes hin reisen konnte.


Klingt in der Tat nach einem umfangreichen Mod. Praktisch zum Preis eine Vollpreisspieles. Das klingt irgendwie... tja... nicht wirklich zufriedenstellend. Wenn ich mir anschaue, was manche kostenlose Mods in anderen Spielen so alles aus einem Spiel herausholen - und es mitunter zu einem v�llig neuen Spielerlebnis werden lassen - dann klingt DS2 irgendwie bescheiden...


Originally Posted by Pergor

Au�erdem sind die Begleiter aktiver, sie �u�ern sich mehr, schlagen Vorgehensweisen vor, streiten mehr, �u�ern Bedenken und so weiter.


Das wiederum klingt vielversprechend. Wenn es in DS2 tats�chlich gelungen ist, den doch recht gesichtslosen Charakteren des Vorg�ngers eine virtuelle Pers�nlichkeit zu verleihen, dann k�nnte ich so manch anderen M�ngel wohl verzeihen. wink Ich bin gespannt - aber werde wohl angesichts der mehr als �berschaubaren �nderungen zum Vorg�nger wohl warten, bis es als Budget-Ausgabe erh�ltlich ist.


buad #406999 23/02/10 08:59 AM
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Meine Meinung hast du �berlesen, Buad?

Ich bin n�mlich �berhaupt nicht der Meinung, dass es sich nur um eine "Mod" handelt. Ganz im Gegenteil: Drakensang 2 ist in wirklich allen Belangen besser als sein Vorg�nger - in manchen sogar sehr.

Und ich pers�nlich finde auch, dass es weitaus weniger F�sser und Kisten rumstehen hat. wink

Meiner Meinung nach wurde auch am Kampf ein bisschen was verbessert. Ich habe das Gef�hl, es geht da eher in Richtung Dragon Age.

Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gek�mpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das fr�her nicht einmal Bioware gemacht hat.

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Nein, Pat, ich habe Deine Meinung nicht �berlesen; im wesent5lichen habt ihr beide ja �hnliches geschrieben - nur kam *f�r mich* aus dem von Dir geschriebenen nicht ganz so klar heraus, dass es nicht auch eine umfangreiche Mod sein k�nnte. Und manche mods f�hlen sich tats�chlich wie ein neues, eigenes Spiel an! wink Aber Dein letzter Post "relativiert" f�r mich ja schon einiges.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf eure weiteren Erfahrungsberichte, von denen ihr hoffentlich noch einige hier hineinsetzten werdet.

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Originally Posted by Patarival

Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gek�mpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das fr�her nicht einmal Bioware gemacht hat.


Ging das nicht im ersten Teil auf Knopfdruck - oder war das ein anderes RPG? *gr�bel*

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Originally Posted by Pergor
Originally Posted by buad
Mich w�rde mal interessieren, ob die K�mpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerkl�rliche Weise durch einander diffundieren k�nnen und dadurch das blockieren von Gegnern nicht m�glich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder k�nnen noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Alles so geblieben.


Nein, finde ich nicht.

Die K�mpfe sind f�r mich schwerer geworden, man mu� sich *erheblich* besser vorbereiten und taktischer denken !

Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Was ist mit den F�ssern und Kisten aus dem Vorg�nger? Treten die noch immer inflation�r auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen w�re?

Immer noch genau so.


Auch hier widerspreche ich : Mir scheinen es insgesamt weniger geworden zu sein. Subjektiv sogar viel weniger.

Originally Posted by Ralf
Originally Posted by Patarival

Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gek�mpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das fr�her nicht einmal Bioware gemacht hat.


Ging das nicht im ersten Teil auf Knopfdruck - oder war das ein anderes RPG? *gr�bel*


Hier geht es jetzt endlich auch auf Knopfdruck : Einfach nochmal auf den Knopf "Waffen ziehen" dr�cken, rechts neben der Quickstartleiste ...



Last edited by AlrikFassbauer; 23/02/10 11:11 AM.

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Mein ganz pers�nliches Fazit bisher lautet : Ich bin begeistert ! smile

Ob auch von den K�mpfen, das wird sich erst noch zeigen, denn mir erscheinen sie n�mlich etwas sehr schwer - subjektiv betrachtet, nat�rlich.

Der Schwierigkeitsgrad der K�mpfe scheint insgesamt angehoben worden zu sein - entsprechend den W�nschen der Community - : Weniger, daf�r aber taktisch herausfordernder.

Es ist durchaus noch m�glich, da� ich mich da riesengro� �rgern werde - oder zu einem fr�heren Spielstand mit geringerem Schwierigkeitsgrad = weniger Lebenspunkte zur�ckgreifen werde ... Ich wei� es noch nicht.

Die Handlung gef�llt mir bisher ausgesprochen gut, und es ist auch alles etwas d�sterer geworden. Finde ich.

Die Anfangsstadt Nadoret (von mir fr�her immer "Nandoret" -> Nandus ? wink ) genannt, ist alleine schon perfekt f�r Leute, die die Gegend erforschen wollen. smile

Und ja, es gibt f�r verschiedene Helden auch verschiedene Wege, ins Spiel hinein zu kommen ...

Viel kann ich dazu aber nicht sagen, da ich nur im Fokus-Test damals Anfang Oktober in Berlin mehrere ausprobiert habe (Gjalskerlk�nder & Geode). Und nein, ich habe gestern nochmal jemanden von Radon Lands gefragt, zum Testen darf ich weiterhin nichts sagen, da NDA. Schade, aber verst�ndlich. Denn wer will sich denn schon in die Karten schauen lassen ?

Noch ein Satz zum Schlu� : Drakensang 2 ist eigentlich ein DSA3-Spiel mit DSA4-Regeln.

Das f�hrt dazu, da� - wie jemand im dtp-Forum anmerkte - Zauber im Spiel m�glich sind, die eigentlich erst 2 Jahre sp�ter "entdeckt" werden.



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Apropos Zauber: Die werden jetzt auch korrekt gesprochen. Im ersten Teil war ja nur so Gefasel, jetzt rufen sie endlich "Klarum Purum!".

Und ich stimme dir zu, Alrik, die K�mpfe sind wirklich etwas schwieriger. Draufloschprschen geht nicht mehr - daf�r sind es wirklich viel weniger. Man kann sich viel �fter durch Dialogpassagen vom K�mpfen dr�cken und auch Schleichen scheint besser zu funktionieren (ich spiele einen Streuner).

Soweit ich mich erinnere, konnte man die Waffen im ersten Teil nicht wegstecken, oder? Ich habe sie immer auf die Quickleiste getan und manuell bei jedem K�mpfer abgelegt und bei einem Kampf (dank Auto-Pause) wieder angelegt.
Naja, die Charaktere stecken jetzt auf jeden Fall automatisch ihre Waffen weg.


Ich muss �brigens mal ausprobieren, wie ein Spielstart mit einem anderen Charakter ist. Als Streuner schliesst mans ich ja zu Beginn der Diebesgilde an. Ich nehme mal an als Krieger dem Hauptmann. Obwohl ich davon ausgehe, dass sich die Quests recht �hnlich sein werden (da sie ja in die Hauptstory einfliessen m�ssen), ist das doch eigentlich ziemlich cool.

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Bogensch�tze -> Kaserne
Gjalskerl�nder �brigens auch, wenn ich mich richtig erinnere.
Geode -> Elf Laurelin (nicht Lanilor laugh )

Ich finde es ganz pers�nlich �brigens sehr, sehr gut, da� nun auch Talente im Bereich der sozialen Interaktion gepr�ft werden ! smile




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Na, das h�rt sich doch alles schon etwas vielversprechender an, als es oben noch klang...

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Originally Posted by AlrikFassbauer
Originally Posted by Pergor
Originally Posted by buad
Mich w�rde mal interessieren, ob die K�mpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerkl�rliche Weise durch einander diffundieren k�nnen und dadurch das blockieren von Gegnern nicht m�glich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder k�nnen noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Alles so geblieben.


Nein, finde ich nicht.

Die K�mpfe sind f�r mich schwerer geworden, man mu� sich *erheblich* besser vorbereiten und taktischer denken !

Darum ging's doch jetzt gar nicht. Es ging darum, ob im Kampf mehr Faktoren Ber�cksichtigung finden. Mit der Kampfkraft der Gegner hat das zun�chst nichts zu tun.

Originally Posted by AlrikFassbauer
Originally Posted by Pergor
Originally Posted by buad
Was ist mit den F�ssern und Kisten aus dem Vorg�nger? Treten die noch immer inflation�r auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen w�re?

Immer noch genau so.


Auch hier widerspreche ich : Mir scheinen es insgesamt weniger geworden zu sein. Subjektiv sogar viel weniger.

Wenn man die Gesamtheit aller Kisten/F�sser etc. zusammenz�hlt, erkenne ich da keine gro�en Unterschiede. Und ich bin jetzt mit dem ersten Durchgang schon komplett durch. Darum habe ich ja extra darauf hingewiesen, dass da nun unterschiedliche F�sser/Truhen vorkommen, statt dem Einheitsbrei im Vorg�nger (insofern gewinnt man vielleicht einen falschen Eindruck). Ob man nun v Handwerkskisten, w alte Kisten, x sch�bige F�sser, y F�sser und z sch�bige Kisten oder einfach (v+w+x+y+z) identische F�sser hat, �ndert am Resultat ja nichts. Aber sei's drum, ich bin diese ewige Kritik an den F�ssern allm�hlich leid, wer keine Lust drauf hat, kann sie ja einfach ignorieren.

Originally Posted by Ralf
Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gek�mpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das fr�her nicht einmal Bioware gemacht hat.

Daf�r dauert das Zerschlagen von F�ssern/Truhen extrem lange! Das ist wiederum ein daraus resultierender Missstand! Ich fand es im Vorg�nger auch immer bl�d, voll bewaffnet durch die Stra�en zu laufen, daher habe ich mir immer die Waffe und den Schild in die Quickslotleiste gelegt und die Waffe so einfach eben wieder ins Inventar gelegt, wenn ich sie gerade nicht brauchte. Das war f�r mich auch eine vollwertige L�sung des "Problems".

Was �brigens toll ist (aber das war aus der Demo ja schon bekannt): Wenn man mit der Hauptquest durch ist, wird das Spiel nicht beendet, wenn man mag, kann man weiter spielen und etwaige noch offene Nebenquests zuende spielen. smile

Last edited by Pergor; 23/02/10 05:46 PM.
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Kann mir eigentlich mal jemand den Kompa� auf der Titelseite des "Drakensang 2"-Handbuchs (bzw. Logbuchs der Thalaria) erkl�ren?

Firun oben und Praios unten sind ja klar und richtig - aber warum steht links ein "O" und rechts ein "W"? Bekanntlich entspricht in Aventurien dem Westen Efferd und dem Osten Rahja - da kommt aber weder "O" noch "W" vor ... Insofern w�rde ich vermuten, da� man (warum auch immer) einfach die Abk�rzungen f�r Osten und Westen verwendet hat. Nur m��te dann das "W" links sein und das "O" rechts.

Kurzum: Ich bin ratlos.

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