Originally Posted by fenwulf
Ich habe mir Final Fantasy XIII f�r die PS3 angeschafft.
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Die Videosequenzen sind wahre kleine computeranimierte Kurzfilme und sehr h�bsch anzusehen.
... Die Charakterentwicklung scheint auch weniger M�glichkeiten zu lassen als FF X, aber da habe ich noch nicht so recht reingeschaut, da die auch erst ab Kapitel 3 beginnt.

Die Story [...] kommt mir aber im Vergleich zu FF X zu linear vor. Bisher hatte ich zumindest keine M�glichkeit, den vorgesehen Weg zu verlassen, man wird da richtiggehend geg�ngelt. Ich hoffe, das bessert sich im Laufe des Abenteuers noch...

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Weder jetzt... - noch in einem der k�nftigen Teile, so leid es mir tut.

In Sachen "Videosequenzen" und "lineare Story" hier ein Artikel aus der Heise-GDC-Berichterstattung in dem Motomu Toriyama einen genaueren Einblick in die Designumst�nde des Spiels gibt - sowie einen Ausblick auf die Weiterentwicklung der Reihe:

  • ... Doch 2006 entschied sich Square Enix, das Abenteuer f�r die PS3 und Xbox 360 zu ver�ffentlichen, wodurch der Aufwand f�r die Render-Sequenzen stark anwuchs. Mehr als 200 K�nstler mussten f�r die insgesamt acht bis zehn Stunden Render-Sequenzen koordiniert werden. "Die Umsetzung hat zu lange gedauert, weil damals alle Programmiertools erst neu entwickelt werden mussten", bedauerte Toriyama.

    Die Entscheidung, m�glichst aufwendige Render-Sequenzen in das Spiel zu integrieren, verhinderte sp�ter flexible Anpassungen des Spieldesigns. Als das Grundkonzept erst einmal festgeklopft war, gab es kaum M�glichkeiten f�r Korrekturen. "Wir konnten nicht mehr zur�ck, weil zu viele K�nstler davon betroffen gewesen w�ren", erkl�rte Toriyama. Als die Entwicklung immer l�nger dauerte, entschied man sich, einzelne Elemente und D�rfer aus dem Spiel zu streichen. Statt � wie sonst in Rollenspielen �blich � die Abenteuergruppe in D�rfern ausruhen und einkaufen zu lassen, integrierte man die Shops als einfache Einkaufslisten in den Savegame-Punkten.

    Die Level der ersten zehn von insgesamt dreizehn Kapiteln wurden auf schmale lineare Wege reduziert. Alle drei bis sieben K�mpfe erz�hlt eine Render-Sequenz die Geschichte der Heldengruppe weiter und beleuchtet �hnlich wie in der Fernsehserie Lost in R�ckblenden die Vorgeschichte der einzelnen Charaktere. "Anders als westliche Spieler schauen Japaner der Handlung lieber zu, als sich mit den Protagonisten zu identifizieren. Das unterscheidet japanische Rollenspiele von ihren westlichen Gegenst�cken", erkl�rte Toriyama das Spielkonzept.

    "Der lineare Aufbau sollte den Einstieg f�r Neulinge der Serie vereinfachen. In einem offeneren Level-Szenario h�tten wir mehr Videos produzieren m�ssen, die qualitativ nicht das Niveau der jetzt ver�ffentlichten Version erreicht h�tten", f�hrte Toriyama aus. Trotz der Kritik an der Linearit�t des Spiels geht Toriyama davon aus, dass auch zuk�nftige Final-Fantasy-Teile einem linearen, von einer Story angetriebenen Aufbau folgen werden. ...



Ragon, der Video-Magier
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