Originally Posted by fenwulf
Ich habe mir Final Fantasy XIII für die PS3 angeschafft.
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Die Videosequenzen sind wahre kleine computeranimierte Kurzfilme und sehr hübsch anzusehen.
... Die Charakterentwicklung scheint auch weniger Möglichkeiten zu lassen als FF X, aber da habe ich noch nicht so recht reingeschaut, da die auch erst ab Kapitel 3 beginnt.

Die Story [...] kommt mir aber im Vergleich zu FF X zu linear vor. Bisher hatte ich zumindest keine Möglichkeit, den vorgesehen Weg zu verlassen, man wird da richtiggehend gegängelt. Ich hoffe, das bessert sich im Laufe des Abenteuers noch...

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Weder jetzt... - noch in einem der künftigen Teile, so leid es mir tut.

In Sachen "Videosequenzen" und "lineare Story" hier ein Artikel aus der Heise-GDC-Berichterstattung in dem Motomu Toriyama einen genaueren Einblick in die Designumstände des Spiels gibt - sowie einen Ausblick auf die Weiterentwicklung der Reihe:

  • ... Doch 2006 entschied sich Square Enix, das Abenteuer für die PS3 und Xbox 360 zu veröffentlichen, wodurch der Aufwand für die Render-Sequenzen stark anwuchs. Mehr als 200 Künstler mussten für die insgesamt acht bis zehn Stunden Render-Sequenzen koordiniert werden. "Die Umsetzung hat zu lange gedauert, weil damals alle Programmiertools erst neu entwickelt werden mussten", bedauerte Toriyama.

    Die Entscheidung, möglichst aufwendige Render-Sequenzen in das Spiel zu integrieren, verhinderte später flexible Anpassungen des Spieldesigns. Als das Grundkonzept erst einmal festgeklopft war, gab es kaum Möglichkeiten für Korrekturen. "Wir konnten nicht mehr zurück, weil zu viele Künstler davon betroffen gewesen wären", erklärte Toriyama. Als die Entwicklung immer länger dauerte, entschied man sich, einzelne Elemente und Dörfer aus dem Spiel zu streichen. Statt – wie sonst in Rollenspielen üblich – die Abenteuergruppe in Dörfern ausruhen und einkaufen zu lassen, integrierte man die Shops als einfache Einkaufslisten in den Savegame-Punkten.

    Die Level der ersten zehn von insgesamt dreizehn Kapiteln wurden auf schmale lineare Wege reduziert. Alle drei bis sieben Kämpfe erzählt eine Render-Sequenz die Geschichte der Heldengruppe weiter und beleuchtet ähnlich wie in der Fernsehserie Lost in Rückblenden die Vorgeschichte der einzelnen Charaktere. "Anders als westliche Spieler schauen Japaner der Handlung lieber zu, als sich mit den Protagonisten zu identifizieren. Das unterscheidet japanische Rollenspiele von ihren westlichen Gegenstücken", erklärte Toriyama das Spielkonzept.

    "Der lineare Aufbau sollte den Einstieg für Neulinge der Serie vereinfachen. In einem offeneren Level-Szenario hätten wir mehr Videos produzieren müssen, die qualitativ nicht das Niveau der jetzt veröffentlichten Version erreicht hätten", führte Toriyama aus. Trotz der Kritik an der Linearität des Spiels geht Toriyama davon aus, dass auch zukünftige Final-Fantasy-Teile einem linearen, von einer Story angetriebenen Aufbau folgen werden. ...



Ragon, der Video-Magier
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