Wie Ragon schon zitiert hat, bevorzugen die Japaner (als prim�re Zielgruppe) eher sehr lineare Spielabl�ufe.

Das hat diverse Gr�nde. Der wichtigste ist vermutlich der, dass pers�nliche Freizeit in japan ein ziemlich knappes Gut ist. Ein Spiel das dem Spieler die Richtung vorgibt, verhindert ein Verzetteln und "get lost". Gerade bei l�ngeren Unterbrechungen wollen die Leute kein vollgepacktes Questbook und erst mal 'ne Stunde �berlegen, wo sie denn jetzt eigentlich genau sind und was sie als n�chstes vielleicht tun sollten. Sie folgen einfach der erz�hlten Geschichte, ohne sich viele Entscheidungen aufb�rden zu m�ssen. Eben eher ein Konsumieren statt selbst Agieren.

Wir suchen in solchen Games die Herausforderung, in eine virtuelle Welt einzutauchen und sich dort erfolgreich durchzuschlagen. Die Japaner wollen damit nach einem langen Tag einfach nur etwas entspannen. Sie st�rzen sich da nicht so rein wie wir, sondern das Ganze wird �hnlich relaxed empfunden wie auf dem Sofa liegen und Musik h�ren.

Von daher w�rde ich mir da auch keine Hoffnungen auf weniger Linearit�t in k�nftigen Titeln machen.