Wie Ragon schon zitiert hat, bevorzugen die Japaner (als primäre Zielgruppe) eher sehr lineare Spielabläufe.

Das hat diverse Gründe. Der wichtigste ist vermutlich der, dass persönliche Freizeit in japan ein ziemlich knappes Gut ist. Ein Spiel das dem Spieler die Richtung vorgibt, verhindert ein Verzetteln und "get lost". Gerade bei längeren Unterbrechungen wollen die Leute kein vollgepacktes Questbook und erst mal 'ne Stunde überlegen, wo sie denn jetzt eigentlich genau sind und was sie als nächstes vielleicht tun sollten. Sie folgen einfach der erzählten Geschichte, ohne sich viele Entscheidungen aufbürden zu müssen. Eben eher ein Konsumieren statt selbst Agieren.

Wir suchen in solchen Games die Herausforderung, in eine virtuelle Welt einzutauchen und sich dort erfolgreich durchzuschlagen. Die Japaner wollen damit nach einem langen Tag einfach nur etwas entspannen. Sie stürzen sich da nicht so rein wie wir, sondern das Ganze wird ähnlich relaxed empfunden wie auf dem Sofa liegen und Musik hören.

Von daher würde ich mir da auch keine Hoffnungen auf weniger Linearität in künftigen Titeln machen.