Den Zwölfen zum Gruße!

Es ist schon ein merkwürdiger Zufall. Vor genau sechs Jahren habe ich mich in diesem Forum registriert. Heute habe ich es - nach fünf Jahren und acht Monaten - endlich geschafft, Sternenschweif zuende zu spielen!

Wie lief der große Endspurt ab? War es ähnlich wie beim ersten Teil? Oder musste ich ebenfalls das Ende wiederholen, weil ich etwas übersehen hatte?

Ich fange mal da an, wo ich das letzte Mal aufgehört hatte. Nachdem jeder der Helden genug Menchal gegessen hatte, um seine Magieresistenz auf 40 oder 41 zu bringen, konnte Lowangen endgültig verlassen werden. (Vorher gab es noch einen Abstecher zur leeren Markthalle, um einen Bug auszunutzen.) Es war zwar schon später Nachmittag, als sie aufbrachen, jedoch erreichten sie wenigstens die erste Kreuzung nördlich von Lowangen. Dort verstellte eine Gruppe finster aussehender Gestalten ihnen den Weg und forderte die Herausgabe des Salamandersteins! Doch die Helden lehnten ab. Zwar waren die vier Streuner leidliche Schützen, doch den Kampfmagiern wollte nicht ein Spruch gelingen. Und als der erste der Fernkämpfer zu Boden ging, war der Kampf auch schon vorbei (Bug sei dank). Am nächsten Morgen stieg der Streuner meiner Heldengruppe in Stufe 11 auf. Kurz darauf erreichte man Neulowangen, das man nach einem kurzen Tempelbesuch rasch hinter sich ließ. Am nächsten Tag erreichte man früh die Svelltsümpfe, die als Abkürzung genommen wurden. Der Ausgang im Westen wurde benutzt, um sich von Süden Svellmia zu nähern. Von dort aus ging es per Schiff bis nach Norhus und es gelang der Gruppe, bis zum späten Nachmittag Tjolmar zu erreichen.

Hier machte man noch drei Runden Kräutereinkäufe beim Händler. Danach suchte man diverse Kneipen auf, hielt ein Schwätzchen mit Gästen und Inhabern und zog dann weiter zu Heiler und Tempeln, um weitere Informationen zu erhalten. Im Rahjatempel wurde fleißig gespendet und die hübsche Göttin steigerte unter anderem dauerhaft Betören und Tanzen aller Helden!

Am nächsten Morgen ging die Odyssee beim Kräuterhändler weiter. Die Helden hatten am Ende nur noch etwa 18 Dukaten übrig. Auch verkauften sie ihre Decken und zwei Rationen, um Platz in den Rucksäcken zu machen. Nach einer letzten Mahlzeit in einer Gaststube betraten sie erneut das Gewölbe unter Tjolmar. Dort schmolz der Magier einen Eisblock und gelangte so an einen zweiten Flammenschlüssel. Außerdem befreite er eine Kriegerin, die in Karbonit, äh, Eis, eingefroren gewesen war. Allerdings rannte sie davon, als sich den Helden drei Ghule näherten. Immerhin gab es durch den neuen Schlüssel eine Reihe praktischer Gegenstände, darunter einen Drachentöter. Damit war die erste Ebene vollständig erkundigt. Da das auf die zweite Ebene bereits zutraf, teleportierte der Magier alle direkt zur Treppe, die nach unten führte. Dort angekommen, trennte sich die Kriegerin Helen endgültig von den Helden. Ich erspare den geneigten Lesern die Details, was die Erkundung dieser dritten Ebene angeht. Immerhin stieg der Magier in Stufe 11 auf und steigerte eine wichtige Sprüche erfolgreich (u.a. Transversalis um 2, Armatrutz und Blitz jeweils um 3). Die aufkreuzenden Untoten waren lästig, aber die vereinzelt auftauchenden Diener des Namenlosen keine Gegner für diese Gruppe.

Als man jedoch endlich glaubte, Ingramosch gefunden zu haben, tauchte ein leibhaftiger Drache namens Arkandor auf! In einem zähen Gefecht gelang es den Helden, ihm zumindest ein Unentschieden abzutrotzen. Er zog sich zurück und verwandelte den versteinerten Ingramosch zurück. Krieger und Waldelf stiegen in Stufe 11 auf. Nun galt es nur noch, dem letzten Gang bis zum Ausgang zu folgen, und das Abenteuer war erfolgreich überstanden!

Nun ruht sich die Gruppe bei den Waldelfen in den Salamandersteinen aus. Ein schönes Gefühl, am Ende des Abenteuers wieder in die Nähe des Ortes zu gelangen, an dem alles angefangen hat!

Was bleibt zu sagen über Sternenschweif? Hinsichtlich der Musik ist es sicherlich der abwechslungsreichste Teil der Trilogie. Das verbesserte Charaktermenü und die Möglichkeit, überall zu speichern sind höchst willkommene Verbesserungen im Vergleich zum Vorgänger. Auch hat man es geschafft, sechs große Städte mit sehr unterschiedlicher Stimmung zu erzeugen.

Was ich dem Spiel allerdings sehr negativ anlaste, sind die verschiedenen Punkte, bei denen man unheimlich aufpassen muss. Das ist einerseits die Plünderung vor Lowangen, andererseits die Gefangennahme durch die Orks sowie die Verfolgergruppen, die auftauchen, sobald man mal einen anderen Sumpfeingang genommen oder Lowangen betreten hat. Welchen Sinn (außer Realismus) hat es, der Heldengruppe sämtliche mühsam erkämpfte Ausrüstung abzunehmen oder ständig Gegner auf den Hals zu hetzen? Diese Situationen, bei denen man sich gut vorbereiten muss, bremsen den Spielfluss und sind der Hauptgrund, warum ich Sternenschweif immer wieder für mehrere Monate liegengelassen habe. Es macht einfach nicht viel Spaß, sich mit so einer mühsamen Logistik herumzuschlagen, nur damit die Helden einigermaßen ungescholten weiterkommen!

Der Dialogmodus ist praktisch nur nervig; ständig verlieren die Gesprächspartner die Geduld und man muss auf gut Glück von vorne anfangen, in der Hoffnung, dass sich beim zweiten oder dritten Nachfragen beim selben Stichwort neue Informationen ergeben (was in wenigen Fällen tatsächlich der Fall ist und wichtig fürs Spiel sein kann).

Die Dungeons sind schöner gestaltet als im Vorgänger; allerdings ist man immer wieder sehr beschränkt, was das Verlassen und Wiederbetreten betrifft. Eine vollständige Plünderung ist fast nicht zu machen. Wer will schon freiwillig etwa mehrere Monate zwischen Tiefhusen und den Blutzinnen hin- und herreisen?

Dennoch bleibt unter dem Strich ein sehr schönes Spiel übrig, das noch heute sein Geld wert ist und immer wieder durch seine Atmosphäre und kleinen Details zu verzaubern weiß. Bleibt nur noch zu sagen: Auf nach Riva!


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!