Ich versteh nicht ganz, was du meinst... zumindest auf dem PC wurde nochmals im Rahmen der DKS (und vorher auch schon mit dem "gro�en" Texturupdate, welches es aber f�r die XBox ja nicht gab, was wohl an einer Limitierung von MS liegt, wie gro� ein Patch maximal sein darf) die Grafik so aufgewertet, das qualitativ kein Unterschied mehr zu sehen gibt. Mit DKS sieht das Hauptspiel auf dem PC eindeutig nicht schlechter aus als der AddOn-Teil und ich glaube nicht, das das auf der Konsole anders ist.
Aber zur�ck zu dem, was ich eigentlich posten wollte.
Achtung, jetzt folgt verdammt viel Text! Nach einem zwischendurch defektem PC und einmal Alpha Protocol durchspielen, bin ich nun auch komplett durch DKS durch. Komplett hei�t, das auch alle gefundenen Nebenquests soweit m�glich erledigt wurden. Hier folgt dann jetzt also die ganz pers�nliche Abrechnung eines Spielers, der Ego Draconis schon geliebt hat. Und das alles in einer m�glichst spoilerfreien - sofern nicht anders angegeben - Pro- und Kontraliste. Aufgrund meiner "Vorbelastung" wird vieles sich hier auf die Neuerungen der DKS im Bezug auf ED beziehen, einige Punkte - insbesondere der Pros - werden aber auch meine allgemeine Meinung zum Spiel enthalten.
Negativ/Kontra1. Die neuen FestungenIm Ernst, Larian... was habt ihr euch denn dabei gedacht? Ihr f�hrt das sogar als Feature der DKS auf, also scheint ihr auch wirklich ernsthaft noch stolz darauf zu sein und zu glauben, das das wirklich eine Verbesserung w�re?! Die alten Versionen der Festungen waren sicher nicht perfekt, aber deutlich besser als das jetzt. Man hat die - zugegeben nicht unbedingt originellen - Schalterr�tsel zum deaktivieren der Anti-Drachen-Zonen einfach durch Tonnen von Gegnern ersetzt. Und wenn ich sage Tonnen, dann meine ich damit, das es einem durchaus passieren kann, das man irgendwo am Rand landet und trotzdem gleich mal 25 Gegnern auf einen zugest�rmt kommen. Ihr habt also R�tsel gegen schiere Hack'n Slay Monsterhorden getauscht. Soviel zu Verbesserung. Nebenbei gibt es jetzt - von den goldenen Truhen abgesehen - auch garkeinen Grund mehr, alle Inseln zu erforschen. Man kann theoretisch einfach direkt �ber der Kommandantenfestung landen und sich quasi in den Teleporter fallen lassen. Der einzige Grund, warum ich das nicht getan habe, war nicht die "toll verbesserte Spielbarkeit in den Festungen" die mich in ihren Bann gezogen hat, sondern die plumpe Tatsache, das ich nicht wollte, das mit Setitems durch die Lappen gingen und ich mich somit zwangsl�ufig zu jeder Truhe "durchqu�len" musste. Man wollte die Festungen ganz klar einsteigerfreundlicher/zug�nglicher gestalten, aber das h�tte auch funktionieren m�ssen, ohne dort s�mtliche R�tsel und s�mtlichen Anspruch zu beseitigen. Meiner Meinung nach die einzig wirkliche Verschlechterung gegen�ber Ego Draconis und auch der Grund, warum ich kurz bereut habe, mein ED verschenkt zu haben. Nebenbei ist das auch der gr��te Negativpunkt, den ich bei der Dragon Knight Saga �berhaupt gefunden habe. Wenn man das Original ED nicht kennt und somit die Urspungsversion nicht kennt, m�gen die neuen Festungen vielleicht nicht ganz so st�rend auffallen, aber von mir als ED-Spieler, der auch gern noch ein wenig Anspruch und ein paar R�tsel (und sollten sie noch so einfach sein... egal, Hauptsache sie sind da) hat, gibts daf�r einen klaren, ganz gro�en Daumen nach unten.
2. TechnikDie Performance bricht im FoV-Teil des Spiels manchmal deutlich ein. Nicht generell wie beim StandAlone-FoV, wo ich immer eine deutlich schlechtere Performance hatte als in Ego Draconis, sondern eben immer nur an - jedesmal unterschiedlichen - Stellen. 2-5 FPS waren da keine Seltenheit.
Auch nach langer Spielzeit am St�ck (4+ Stunden) kann man beobachten, wie die Performance stufenweise immer schlechter wird. Ein erh�hter RAM-Verbrauch ist aber nicht festzustellen, wie ein Memory Leak sieht es also nicht aus. Dieses Problem existiert, im Gegensatz zu dem zuerst genannten auch im Ego Draconis-Teil.
Ich h�tte immernoch gern eine �bersicht �ber meine Basiswerte (ohne Attributserh�hungen durch Verzauberungen auf Waffen/R�stungen) oder wenigstens die Farbkodierung, DAS sie �berhaupt erh�ht wurde (wie sie in ED ja noch vorhanden war!). Gezielt Attributspunkte verteilen ist so, wie es momentan ist, irgendwie eher schlecht und furchtbar unkomfortabel.
�berhaupt hab ich den Eindruck, Larian selbst kommt mit dem Interface nicht mehr klar. Beispielsweise wurden mit dem aktuellen ED-Patch und auch mit FoV als AddOn oben rechts s�mtliche Buffs/Debuffs angezeigt... auch die, die permanent wirken. Mit der DKS sind wir wieder auf dem alten Stand vom ED-Release, wo nur Dinge, die eine Wirkungsdauer eben f�r eben diese Zeit dort angezeigt werden. Verwirrend, macht irgendwie ein wenig einen unprofessionellen Eindruck und ist alles andere als sch�n.
3. - Der Erz�hler bzw. seine StimmeWas ist eigentlich mit dem deutschsprachigen Erz�hlersprecher im Flames of Vengeance-Teil passiert? Ihr wisst schon, der nette, irgendwie alt und weise, manchmal aber auch sarkastisch klingende Mann, der alle Sachen, die gesagt wurden, ohne das sie irgendwie von wem gesagt werden konnten, gesagt hat. Teleporter, Gedanken, B�cher u.s.w. ... ihr wisst schon. Liebe Jungs und M�dels von Larian oder dtp, ich will den wieder haben!

Die Stimme passte irgendwie perfekt f�r diese Aufgabe. Im FoV-Teil wird dieser Part von immer unterschiedlichen Personen synchronisiert - ohne je auch nur ann�hernd mal an der Qualit�t des alten Sprechers zu kratzen.
4. - �bersetzungsfehler, BugsZus�tzlich zu dem schon im ersten Posting beschriebenen englischen Texten in manchen Itembeschriftungen, wurde auch an zwei Stellen im Spiel (FoV-Teil) je ein Dialogteil englisch gesprochen (untertitelt war es deutsch). Zudem gabs nat�rlich noch (wenige! Das muss man heute ja mal extra lobend dazu sagen) kleinere Bugs. Allesamt nichts schlimmes, die wichtigsten davon werden eh bereits im angek�ndigten Patch (siehe englischsprachiges Forum) beseitigt.
5. - Inhaltliches5.1 - "Cliffhanger-Ende" oder auch "Das schreit ja f�rmlich nach einem weiteren AddOn!" (kleiner Spoiler)
Okay, nachdem das Ende ja mit Ego Draconis bei der Allgemeinheit offenbar nicht ganz so gut ankam (ich habs gemocht!), habt ihr uns diesmal ein m�glicherweise eher auf Gegenliebe sto�endes Ende spendiert. Aber trotzdem habt ihr nat�rlich auch ein ganz gro�es Fragezeichen gelassen, denn einer fehlte ja nun in FoV. Ich
hoffe nun wirklich das dieses Cliffhanger-Ende auf ein weiteres AddOn zu Divinity 2 hindeutet und ihr uns nicht bis Divinity 3 foltert. Denn wenn Teil 3 nicht den Untertitel Sim City tragen sollte, wird daf�r eh eine neue Geschichte erz�hlt werden m�ssen. Und ich h�tte halt sehr gern ein wirkliches, richtiges, keine neuen Fragen aufwerfendes, alle wichtigen offenen Fragen beantwortendes Ende f�r Divinity 2. Au�erdem ist die Gefahr nicht klein, das ich mit Divinity 3 einen neuen Charakter erstellen muss... will ich aber nicht, denn mein jetziger Charakter hat mit der Dumpfbacke noch was zu kl�ren. Also g�nnt uns unsere Rache

Au�erdem trifft man kurz vor Ende noch eine offenbar schwerwiegende Entscheidung... deren Auswirkungen man aber ebenfalls nicht recht sieht. Das alles schreit geradezu nach AddOn. Also legt los! Ich schmei� auch tausend Goldst�cke in den Wunschbrunnen. Versprochen!

5.2 - I hear voices in my head... (Achtung, richtig gigantisch gro�e fiese Spoiler)
Oder auch: das harmlose, blasse B�se.
Ygerna war cool. Sie war zynisch, aber gleichzeitig extrem charismatisch. Genau das hat auch das Ende von Ego Draconis so �berraschend gemacht. Und ich hab mich �ber jeden schnippischen oder fiesen oder sarkastischen Kommentar von ihr zur Situation gefreut. Behrlin hingegen bleibt total blass und seine - seltenen, in Nebenquests scheinbar garnicht vorhandenen - Kommentare pl�tschern einfach so uninteressant dahin. Au�erdem erkennt man viel zu fr�h - allersp�testens nachdem man den zweiten Hinweis gefunden hat - das er im Vergleich zum etwas durchgeknallten Bellegar wirklich definitiv b�se ist. Andeuten tut sich das ja schon in den ersten 3 Minuten des AddOn-Teils. Eine Wendung der Geschichte existiert nicht, deutet sich nichtmal an. Er bleibt die ganze Zeit der B�sewicht, der er ist und der einzige Grund, warum man tut, was er sagt, ist, weil man es muss, um an das Auge des Patriarchen zu gelangen, weil der sich eh nie irrende Zandalor

es sagte und weil man keinen wirklichen Plan B hat. Das man sich dann am Ende gegen ihn entscheidet ist somit wohl Formsache, was den Eindruck, das FoV deutlich linearer ist als ED noch zus�tzlich fundiert.
5.3 - Freund, Feind, Gefangener, Held, Statue... (gro�er Spoiler)
Rhodas "Abgang" fand ich leider etwas sehr unw�rdig. Da sie den Spieler ins Spiel einf�hrte und im Verlauf der Geschichte von ED und auch FoV immer mal wieder in Erscheinung trat, war sie schon ein "wichtiger Charakter. Sie war unser Ausbilder und in einem Dialog konnte man ihr sogar quasi sagen "wir k�nnen trotzdem Freunde bleiben" was ja darauf hindeutet, das sie sich mit dem Drachent�ter zumindest dezent angefreundet hatte. Sie hat sich aus Pflichtbewu�tsein dann gegen uns gestellt, als wir zum Drachenritter wurden. Obwohl wir sie nicht davon �berzeugen konnten, das wir f�r das Gute k�mpfen (was wir, wie wir seit dem Ende von ED ja wussten, auch nicht getan haben - womit sie also im Recht war), verhielt sie sich als Gegnerin trotzdem fair zu uns (Arbens Schwert). Sp�ter, als sie uns aufhalten wollte, haben wir daf�r gesorgt, das sie in Aleroth festgenommen wird und trotz dieser Schmach durch uns, als auch durch den Hauptmann, hat sie sich am Ende dazu entschlossen, ebenfalls das Auge des Patriarchen zu suchen um "die Welt zu retten" - auch in dem Bewusstsein, das das sehr wahrscheinlich eine Selbstmordmission ist. Das es dann als Spieler, als man sie endlich gefunden hatte, nicht mehr "Abschied" von diesem wichtigen Charakter gibt als eine Statue zu beglotzen, halte ich f�r erz�hlerisch extrem schwach. Die Einbindung der anderen bereits bekannten Figuren in FoV hat mir hingegen meist recht gut gefallen.
5.4 - Ein letztes Mal in die Luft... (gro�er Spoiler)
Ganz am Ende der DKS/FoV kommt es ja noch einmal zu einer - und innerhalb des FoV-Inhalts der einzigen - Drachenflugsequenz. Generell mag ich, das es in FoV bzw. dem FoV-Teil der DKS eher am Boden zugeht. Dieses Spielerlebnis hat mir auch in Ego Draconis schon am ehesten gelegen. Das rumgeflatter als Drachen sah ich mehr als notwendiges �bel an. Trotzdem fand ich es recht gut umgesetzt. Aber, diese letzte Sequenz... also nee... man streicht die sch�nen Anti-Drachen-Zonen aus Ego Draconis, baut dann aber eine lange, ziemlich nervt�tende (wenn auch nicht unbedingt schwierige) Sequenz mit dem, was wirklich das nervige an den Festungen in ED ist, ein. Das sind n�mlich nicht die nun fast g�nzlich gestrichenen ADZs gewesen, sondern Tonnen von Balistent�rmen, die aus allen Himmelsrichtungen auf dich ballern, garniert mit Magiert�rmen, Blitzt�rmen und diesen ekligen Brutst�ttent�rmen, die immer neuen Mist ausspucken. Es gab, wie gesagt, im ganzen FoV-Part keine Drachensequenz und diese nervt�tende da am Ende h�tte es nun dann nun wirklich auch nicht mehr gebraucht. Und zug�nglich ist das bestimmt auch nicht

6. - Balancing: "Reine Magier sind hier unerw�nscht", "Klassenunterschiede" und epische InflationNun, ein Problem, mit dem Divinity 2 zu k�mpfen hat, ist, das es unm�glich ist, einen reinen Magier zu spielen. Es gibt weder St�be, die magische Geschosse abfeuern, noch gibt es Roben oder anderen "Nicht-R�stung"-Kleidung. Der Cooldown der einzelnen Zauber mit Ausnahme von "Magisches Geschoss" ist des weiteren exorbitant hoch, so das das zaubern, ohne auf den Gegner mit ner Waffe zu pr�geln oder zu schie�en, im Au�enbereich zu Geduldsprobe wird, in engen H�hlen ist es gar, wegen der Menge an Gegnern und der beschr�nkten Ausweichm�glichkeiten schier unm�glich. Die Magierf�higkeiten/Zauberspr�che sind also, obwohl durchaus m�chtig, eher als Erg�nzung anzusehen. Besonders n�tig hat die wider erwarten der Nahk�mpfer (welches in anderen Spielen meist die leichteste Klasse ist). Als reiner Nahk�mpfer hat man n�mlich ein anderes Problem: man hat es h�ufig mit richtigen Gegnermassen zu tun... 6 Aufw�rts sind die Regel. Eine M�glichkeit, einen Gegner aus der Masse herauszuziehen ("pullen") hat der reine Nahk�mpfer aber nicht. Im Gegenteil, viele seiner F�higkeiten - beispielsweise der Sturmangriff - sind geradezu fast Garanten daf�r, nen ganzen Schwung an Gegnern unbeabsichtigt anzulocken. Und wenn diese F�higkeiten es nicht schaffen, die Kampfstrategie gegen kleinere Gegnermengen zu ruinieren - eure Kreatur schafft es dann ganz sicher. Hat man das dutzend Gegner dann erstmal am Hals, hat man zwar mit dem Wirbelwind und einigen anderen Attacken/F�higkeiten M�glichkeiten, sich zu wehren, extrem wirkungsvoll sind die aber meist nicht und die Lebensleiste nimmt trotz starker R�stung mit vielen Resistenzen relativ schnell ab. Dazu kommt die Tatsache, das man im Spiel viel eher auf Gegner trifft, die entweder B�gen im Fernkampf nutzen oder eben Magie. Diese Gegner bekommt man garnicht effektiv in den Nahkampf, denn die nehmen nat�rlich auch die Beine in die Hand, wenn man ihnen zu nah kommt. Aber ein Feuerball auf einen fliehenden Gegner oder eine Flammenwand, wenn man umzingelt ist, helfen halt in beiden F�llen Wunder. Hier zeigt sich eigentlich, das das Spiel nur auf 2 Arten gut spielbar ist: Krieger/Magier-Kombo oder halt als Sch�tze/Waldl�ufer (ggf. Waldl�ufer/Magier, wenn man mag). Ich bin recht sicher, das jeder irgendwann in einen dieser beiden Bereiche f�llt. Freie Charaktergenerierung/Charakterentwicklung ist ja toll, aber sie sollte halt auch erm�glichen, trotzdem mit einer Grundklasse (Nahk�mpfer, Fernk�mpfer, Magier) spielen zu k�nnen. Bis auf den Fernk�mpfer - und auch da nur mit Einschr�nkungen - klappt das hier aber nicht wirklich gut - bzw. mit dem Magier halt garnicht. Schade.
Au�erdem wird man extrem mit epischen, legend�ren und sagenhaften Items zugeschmissen. Teilweise sogar schon recht am Anfang. Allerdings deuten die geplanten Ver�nderungen im angek�ndigten Patch darauf hin, das das wohl so nicht ganz beabsichtigt war. Mal abwarten... ansonsten w�re das auch ein Negativpunkt, denn diese Items verlieren schlicht an Reiz, wenn man sie so inflation�r auf den Spieler losl�sst und werden der Bezeichnung auch nicht mehr wirklich gerecht.
7. - HandbuchWie weiter oben schon erw�hnt, liegt der Dragon Knight Saga (PC) - im Gegensatz zu Ego Draconis - kein gedrucktes Handbuch, sondern nur eine bl�de PDF-Datei bei.
Positiv/Pro1. Die GrafikIch geh�re eigentlich zu den Spielern, da da nicht so viel Gewicht drauf legen. Ich war mit der Release-Version von Ego Draconis grafisch - bis auf die sp�ter gepatchten hakenden Animationen - auf dem PC v�llig zufrieden. Trotzdem ist zwischen Ego Draconis (selbst mit Texturupdate) und der Dragon Knight Saga ein richtiger Sprung zu bewundern, was die Optik angeht. Quasi alles wirkt jetzt detaillierter, h�her aufgel�st und teils auch plastischer. Dazu wurde die Beleuchtung �berarbeitet, was an einigen Orten eine einzigartige Atmosph�re schafft, wie ich sie noch nie in einem Spiel erlebt habe. Technisch wird Divinity aufgrund seiner Engine ziemlich sicher nie in der obersten Liga mitspielen k�nnen, aber Divinity 2 sieht gut aus - mit den �berarbeitungen innerhalb des Dragon Knight Saga-Pakets an einigen Stellen sogar richtig, richtig gut (PC-Version)
2. Der UmfangMit der DKS habe ich jetzt meinen dritten Ego Draconis-Durchlauf und meinen ersten Flames of Vengeance Durchgang abgeschlossen. Quasi alle Nebenquests gel�st und ich war bei knapp 80 Stunden Spielzeit. Das sind gut 20 Stunden mehr als ich damals in der gleichen Situation gebraucht habe, als das Dragon Age AddOn erschien und ich es samt Hauptspiel durchspielte. Bedenkt man, das es in Divinity 2 durch die Open-World-Umgebung und die dutzenden kleinen R�tsel, die nicht unbedingt im Tagebuch vermerkt sind, deutlich mehr zu entdecken gibt, kann ein Spieler, der Ego Draconis (welches trotz der Tatsache, das ich dort quasi mittlerweile jeden Stein kenne, zwischen 80% und 85% meiner Gesamtspielzeit ausgemacht hat) nicht kennt sicher problemlos 100 bis 120 Stunden aus der Dragon Knight Saga rausholen, wenn er sich wirklich um alles k�mmert, um das man sich k�mmern k�nnte. Nicht schlecht f�r ein Spiel, dessen Preis zum Release gerade mal bei 35 EUR (PC Version) lag.
3. Das Gameplay, das Setting und die StoryNun, zuerst sollten sich alle Rollenspieler (insbesondere die, die Baldurs Gate lieben, Planescape Torment verg�ttern und sich von ehemaligen Black Isle Mitarbeitern Kinder w�nschen...

) vor Augen f�hren, das Divinity 2 nunmal trotz allem klar ein Action-Rollenspiel ist. Das hei�t: Dinge wie Taschendiebstahl, Attribute wie Charisma (und damit erweiterte Dialogm�glichkeiten) u.s.w. sucht ihr vergebens. Egal wie ihr skillt, was ihr skillt... fast alles verfolgt das Ziel, Gegner derber auf die M�tze zu hauen oder weniger derb von ihnen auf die M�tze zu bekommen. Es gibt kleine Ausnahmen, wie die M�glichkeiten, Kosten f�r's Gedankenlesen zu reduzieren, mehr tragen zu k�nnen oder x % mehr Erfahrungspunkte zu erhalten... aber das sind eben wie schon gesagt Ausnahmen. Prim�r gehts also um Action. Trotzdem geht Divinity etwas tiefer als der typische Hack'n Slay-Vertreter. Zwar wird die Welt nicht so detailliert gezeichnet wie in einem reinen RPG, wo man oft tief in Wissen �ber Geschichte, Religion und Politik der jeweiligen Welt eintauchen kann, selbst wenn sie garnichts mit der eigenen Aufgabe zu tun haben, aber dennoch bietet Divinity 2 durchaus viele kleine Geschichten am Rande - teils in Form von Nebenquests, teils in Form von B�chern oder Gespr�chen, wo man durchaus die M�glichkeit hat, etwas �ber die Welt zu erfahren. Nat�rlich bleibt Rivellon insgesamt etwas flacher, oberfl�chlicher als es beispielsweise Tamriel/Nirn (The Elder Scrolls) ist - was der Rollenspieler in mir schade findet und nach mehr lechzt, aber man kann deutlich mehr erfahren als typisch f�r Action-RPGs ist.
Das Spiel nimmt sich selbst und auch die an sich stereotypische Fantasywelt nicht ganz so ernst und auch ab und zu mal kr�ftig auf's Korn, allerdings ohne dabei das komplette Fantasygenre billig zu parodieren oder gar l�cherlich zu machen. Der Humor sitzt einfach, zieht nicht �ber das Ziel hinaus und sorgt trotzdem f�r das ein oder andere schmunzeln. Die Geschichte selbst ist relativ gradlinig und fantasytypisch, �berrascht daf�r aber im Hauptspiel mit ihrem ungew�hnlichen Ende. Durch die freie Welt, die im Hauptspiel zum ausgiebigen Erkunden einl�d und durch die (fast immer) freie Wahl, was man als n�chstes in Angriff nehmen will, wird die Linearit�t der Hauptquest aber problemlos relativiert. Anders sieht es in FoV aus, wo aufgrund der eingeschr�nkteren Spielwelt nat�rlich das Freiheitsgef�hl nicht so ausgepr�gt ist, ansonsten aber mehr vom Selben bietet (und das ist nicht negativ gemeint) und einige offene Erz�hlstr�nge - mal gut, mal weniger gut - schlie�t. Das Ende vom AddOn ist diesmal "gew�hnlicher", l�sst aber Fragen offen bzw. wirft welche auf.
Divinity 2 bietet insgesamt meiner Meinung nach den bisher besten Mix aus Action-RPG, 3D-Rollenspiel und Open-World-RPG. Das alles aufgelockert mit Drachenflugsequenzen, "Fast-Schon-Jump'n Run-Plattform-Sprungeinlagen" und R�tseln. Au�erdem kann man �berall kleine Geheimnisse entdecken (hallo... Oblivion... -.-). Dazu gibts eine nette, wenn auch nicht sonderlich ungew�hnliche, Fantasystory, die dazu noch wirklich gut und fesselnd inszeniert wird und einige einpr�gsame Charaktere. Ich war erstaunt, das ich als Liebhaber "richtiger" RPGs, der mit Action-RPGs eigentlich eher schlechte Erfahrungen gemacht hat, doch trotz der Actionlastigkeit so in den Bann von Divinity gezogen wurde und ich denke, solange man nicht mit dem Gedanken an das Spiel geht, ein striktes RPG vor sich zu haben, wird auch jeder andere Spa� mit dieser Mischung haben, die uns Larian hier pr�sentiert hat. F�r den dritten Teil h�tte ich gern, das an diesem Grundkonzept garnichts ge�ndert wird. Aber vorher will ich ja eh noch ein AddOn...
4. BugfreiNaja, zumindest fast. Was an Fehlern auftritt sind aber wirklich absolute Kleinigkeiten, wie eben mal ein nicht �bersetzter Tooltip, ein Item, das man nicht aus dem Inventar ablegen kann oder mal Gegner, die dastehen wie angewurzelt und sich nicht bewegen (oder auch mal unsichtbar sind) u.s.w. Alles absolut nichts Spielentscheidendes - wahrscheinlich werden die Kleinigkeiten 90% der Spieler nichtmal auffallen. Bei einer so umfangreichen Welt ist das heutzutage schon wirklich eine bemerkenswerte Leistung. Danke, Larian!
5. Synchronisierung/Sound/MusikDie Texte sind (Bugs ausgenommen) alle fehlerfrei, keine komischen Abk�rzungen, gut geschrieben. Auch hier merkt man, mit was f�r einer Qualit�t Larian (oder DTP, je nachdem, wer f�r die �bersetzung verantwortlich war) gearbeitet hat. Die Sprecher sind fast ausnahmslos ideal besetzt (sieht man mal vom fehlenden Erz�hler-Sprecher in FoV ab

) - find ich richtig gut. Auch da ist man in den letzten Jahren gerade im RPG-Lager schlechteres gewohnt. Und nebenbei sind einige Musikst�cke dabei (ich sag nur Dorf im Tr�mmertal) die sich
wirklich im Kopf festsetzen. Da erwischt man sich dann selbst leicht irritiert irgendwann beim mitpfeifen...
6. �berarbeiteter Respawn in Flames of VengeanceAls ich das AddOn noch als AddOn zum Hauptspiel hatte (was ich allerdings nur kurz anspielte) fiel mir besonders negativ der Respawn von Untoten in den Dungeons auf. Du hast sie beseitigt, bist den Gang weitergelaufen, hast die Truhe ge�ffnet, gingst zur�ck und konntest zusehen, wie sie wieder aufgestanden sind. Das hat mich echt h�llisch genervt. Mit der Dragon Knight Saga scheint man das komplett �berarbeitet zu haben. Undtote respawnen zwar, allerdings ist mir das immer erst passiert, nachdem ich das Gebiet komplett verlassen habe und dann auch erst nach einiger Zeit. So lob ich mir das. Danke, Larian, das ihr wirklich auf die Kritik hier im Forum (deutsch- sowie englischsprachigen Teil) reagiert habt und das etwas entsch�rft habt.
Wunschliste1. Die M�glichkeit, die Kreatur aus dem Weg "rempeln" zu k�nnen. Dieses nicht gerade helle Wesen hat bei mir die chronische Eigenart, sich IMMER mitten in die T�r zu setzen. W�rde sie, wenn man sie anrempelt, einfach einen Schritt zur Seite machen, w�re mir viel geholfen
2. Modding-Tools: auch wenn ich mich nicht selbst dran versuchen w�rde (ich modde bereits f�r ein anderes Spiel... mehr oder weniger im Moment

), denke ich, das da einige Leute noch massig coole Ideen haben, die man in Divinity umsetzen k�nnte. Au�erdem w�rde es die Lebenszeit des Spiels deutlich erh�hen.
3. Ein AddOn. Ich will endg�ltig ein endg�ltiges Ende. Und wenn ihr schon dabei seid... baut doch bitte wenigstens wieder ein paar Anti-Drachen-Zonen in die Festungen ein. So doof, als das das "komplex" w�re, sind eure Spieler auch wieder nicht

4. Passendes Magier-Equipment und die M�glichkeit, Zauberspruch-Cooldowns durch Skillung effektiv zu reduzieren.
5. Interface-Ungereimtheiten und Bugs korrigieren... bitte...
6. Gamepad/XBox 360 Controller-Support. Ich bin ja eher der Tastatur/Maus-Spieler, aber ich kenne ja nun die Steuerung von ED auf der XBox und muss sagen, das das schon gut von der Hand geht. Versteh ehrlich gesagt nicht, das so viel Aufwand in eine meiner Meinung nach wirklich gute Gamepad-Unterst�tzung investiert wird, die aber in der PC-Version quasi wieder rausfliegt bzw. nicht �bertragen wird.
Und das Fazit f�r alle, die nicht verr�ckt genug waren, diesen verflucht langen Text zu lesen:
Kaufen, selbst dann, wenn ihr ED schon habt, aber das AddOn noch nicht. Habt ihr beides schon, dann wartet auf den Patch, der beides zur DKS verschmilzt und freut euch schonmal drauf.
Sicher eines meiner pers�nlichen Top5-Games der letzten Jahre und mit Sicherheit eines der Highlights 2010.
�brigens: wer es nicht wusste, wie ich bis vor ein paar Tagen... unter
http://www.larian.com/dragonknightsaga_support.php findet ihr - schon seit dem Tag nach Release - einen kleinen Hotfix, der einige Macken behebt. Auch f�r die deutsche Version. Hier der
Changelog (englisch). Und wie gesagt, der richtige Patch steht ja auch vor der T�r. Ob ich mich selbst jetzt gleich direkt an einem nochmaligen Durchspielen versuchen werde wei� ich aber noch nicht...