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Joined: Mar 2003
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Unlogisch, finde ich, da� man die Magistratsdokumente auch verkaufen kann.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Allzu sehr habe ich nicht weitergespielt im vergangenen Monat. Im wesentlichen haben die Helden neun starke Heiltr�nke und einen normalen verkauft, um wieder etwas Platz zu haben. Es bleiben also noch die R�stungen zu verkaufen und Waffen und Nahrung zu spenden. Stellt sich die Frage, wie oft Waffen gespendet werden, bis das eindeutig Schummelei ist. Denn die verkauften R�stungen kann man ja ebenfalls wieder in Waffen investieren, die wiederum gespendet werden... Praktisch w�re nat�rlich, so aufzuh�ren, dass nicht zwei Helden gleichzeitig nach dem Kampf gegen die Kampfmagier aufsteigen. Wahrscheinlich w�rde die Geldsumme noch ein ganzes St�ck weiter reichen. Unlogisch, finde ich, da� man die Magistratsdokumente auch verkaufen kann. Es gibt im Spiel keine mir bekannten Privilegien f�r Ehrenb�rger, etwa den Besuch der Feste. Ansonsten kann ein solches Dokument durchaus wertvoll sein.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Meine Gruppe steht immer noch in Lowangen, aber ich habe mir die M�he gemacht und mit einem Tabellenkalkulationsprogramm und reichlich Testen folgendes herausgefunden:
Der Gegenwert der gespendeten Waffen, ab dem man Ehrenb�rger von Lowangen wird, muss (auf den Silbertaler genau) 249 Dukaten betragen. Es mag sein, dass dies je Gruppe, je Spieldurchlauf oder je nach Verhalten der Helden variiert. Um dies zu verifizieren, w�ren weitere Tests - vor allem mit anderen Gruppen - notwendig. Entscheidend ist jedoch, dass jeder leicht nachtesten kann, ob diese Angabe stimmt oder nicht. Den Betrag bekommt man n�mlich alleine mit Waffen aus dem Haus von Ailian Siebenquell zusammen:
24 Bolzen, 2 Orknasen, 1 Hellebarde, 2 Armbr�ste, 3 Zweih�nder, 1 Rondrakamm haben einen Verkaufspreis von 249 Dukaten bei den Waffenh�ndlern in Lowangen (ohne Feilschen). Wenn man sie spendet, wird man Ehrenb�rger.
Mit Beute aus den K�mpfen in der Markthalle und bei Vindaria Egelbronn bekommt man noch einige weitere Waffen. 8 Messer, 1 Langbogen, 2 Rapier, 2 Orknasen, 1 Armbrust, 3 Zweih�nder, 1 Rondrakamm haben einen Verkaufspreis von 248,9 Dukaten. Diese Kombination reicht nicht aus, um Ehrenb�rger zu werden.
Falls jemand feststellt, dass diese Schwelle bei ihm anders ist, empfehle ich, ebenfalls eine Tabelle mit Formeln anzulegen. Man kann damit sehr leicht experimentieren. Aufgrund der Bolzen und den mal geraden, mal ungeraden Verkaufspreisen der sonstigen Waffen kann man Unterschiede von 1 Silbertaler abstecken. Bin jedenfalls sehr froh, das jetzt endlich erforscht zu haben! Als n�chstes setze ich mich daran, das Geld, welches man f�r die erbeuteten R�stungsteile bekommt, am besten in Waffen umzusetzen.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Als n�chstes setze ich mich daran, das Geld, welches man f�r die erbeuteten R�stungsteile bekommt, am besten in Waffen umzusetzen. Die R�stungen habe ich im vergangenen Monat verkauft. Am meisten holt man beim Waffenankauf heraus, wenn der Bruttoankaufspreis "nur" dem Doppelten des Bruttoverkaufspreises (aus Heldensicht) entspricht. Es gibt gl�cklicherweise sehr viele Waffen, auf die das zutrifft, so dass man sein Geld gut investieren kann. Der Gegenwert der gespendeten Waffen, ab dem man Ehrenb�rger von Lowangen wird, muss (auf den Silbertaler genau) 249 Dukaten betragen. Diese Schwelle galt nicht mehr nach dem Verkauf der R�stungsteile! Das ist insofern interessant, als ich ja nicht allzuviel dazwischen gemacht habe. In Frage kommt die Spende an der Tsabr�cke und der Verkauf der R�stungen sowie (f�r Testzwecke) der Ankauf von Waffen. Dank der Tabelle mit den Formeln werde ich hoffentlich bald die neue Grenze ausrechnen k�nnen.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Nach insgesamt sechs Waffenspenden setzten die Helden ihre Mission fort. Die 130 Rationen spendeten sie dem Magistrat, ohne erneut zu Ehrenb�rgern ernannt zu werden (die Schwelle lag bei 200 Rationen). �brigens hatte sich auch die Grenze bei den Waffenspenden verschoben: Erbeutete Waffen aus K�mpfen hatten eine andere Grenze als solche, die beim Waffenh�ndler gekauft wurden. Beim Waffenh�ndler waren es zun�chst 15 S�bel und 13 Bolzen, ab der 5. Spende jedoch 16 S�bel und 50 Bolzen. Inzwischen sind alle Helden auf Stufe 10.
Von Dragan Escht gab es einen Hinweis auf einen verdeckten Waffenladen. Dort wurden 10 Schuppenpanzer gekauft und dann beim regul�ren Waffenh�ndler wieder verkauft. Nun wurde alles aus dem Lagerhaus geholt. Die Magistratsdokumente wurden die Helden bei einer Kr�merin los. Dann gab es noch einen Kampf mit den Orks am S�dtor. Schlie�lich wurde die Ausr�stung wieder so verteilt, wie sie vor der Trennung im Sumpf war.
Nun kann es endlich wieder gemeinsam auf Reisen gehen. Vorher gibt es noch einen "Wer isst am meisten Menchalkakteen?"-Wettbewerb!
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Es ist schon ein merkw�rdiger Zufall. Vor genau sechs Jahren habe ich mich in diesem Forum registriert. Heute habe ich es - nach f�nf Jahren und acht Monaten - endlich geschafft, Sternenschweif zuende zu spielen! Wie lief der gro�e Endspurt ab? War es �hnlich wie beim ersten Teil? Oder musste ich ebenfalls das Ende wiederholen, weil ich etwas �bersehen hatte? Ich fange mal da an, wo ich das letzte Mal aufgeh�rt hatte. Nachdem jeder der Helden genug Menchal gegessen hatte, um seine Magieresistenz auf 40 oder 41 zu bringen, konnte Lowangen endg�ltig verlassen werden. (Vorher gab es noch einen Abstecher zur leeren Markthalle, um einen Bug auszunutzen.) Es war zwar schon sp�ter Nachmittag, als sie aufbrachen, jedoch erreichten sie wenigstens die erste Kreuzung n�rdlich von Lowangen. Dort verstellte eine Gruppe finster aussehender Gestalten ihnen den Weg und forderte die Herausgabe des Salamandersteins! Doch die Helden lehnten ab. Zwar waren die vier Streuner leidliche Sch�tzen, doch den Kampfmagiern wollte nicht ein Spruch gelingen. Und als der erste der Fernk�mpfer zu Boden ging, war der Kampf auch schon vorbei (Bug sei dank). Am n�chsten Morgen stieg der Streuner meiner Heldengruppe in Stufe 11 auf. Kurz darauf erreichte man Neulowangen, das man nach einem kurzen Tempelbesuch rasch hinter sich lie�. Am n�chsten Tag erreichte man fr�h die Svellts�mpfe, die als Abk�rzung genommen wurden. Der Ausgang im Westen wurde benutzt, um sich von S�den Svellmia zu n�hern. Von dort aus ging es per Schiff bis nach Norhus und es gelang der Gruppe, bis zum sp�ten Nachmittag Tjolmar zu erreichen. Hier machte man noch drei Runden Kr�utereink�ufe beim H�ndler. Danach suchte man diverse Kneipen auf, hielt ein Schw�tzchen mit G�sten und Inhabern und zog dann weiter zu Heiler und Tempeln, um weitere Informationen zu erhalten. Im Rahjatempel wurde flei�ig gespendet und die h�bsche G�ttin steigerte unter anderem dauerhaft Bet�ren und Tanzen aller Helden! Am n�chsten Morgen ging die Odyssee beim Kr�uterh�ndler weiter. Die Helden hatten am Ende nur noch etwa 18 Dukaten �brig. Auch verkauften sie ihre Decken und zwei Rationen, um Platz in den Rucks�cken zu machen. Nach einer letzten Mahlzeit in einer Gaststube betraten sie erneut das Gew�lbe unter Tjolmar. Dort schmolz der Magier einen Eisblock und gelangte so an einen zweiten Flammenschl�ssel. Au�erdem befreite er eine Kriegerin, die in Karbonit, �h, Eis, eingefroren gewesen war. Allerdings rannte sie davon, als sich den Helden drei Ghule n�herten. Immerhin gab es durch den neuen Schl�ssel eine Reihe praktischer Gegenst�nde, darunter einen Drachent�ter. Damit war die erste Ebene vollst�ndig erkundigt. Da das auf die zweite Ebene bereits zutraf, teleportierte der Magier alle direkt zur Treppe, die nach unten f�hrte. Dort angekommen, trennte sich die Kriegerin Helen endg�ltig von den Helden. Ich erspare den geneigten Lesern die Details, was die Erkundung dieser dritten Ebene angeht. Immerhin stieg der Magier in Stufe 11 auf und steigerte eine wichtige Spr�che erfolgreich (u.a. Transversalis um 2, Armatrutz und Blitz jeweils um 3). Die aufkreuzenden Untoten waren l�stig, aber die vereinzelt auftauchenden Diener des Namenlosen keine Gegner f�r diese Gruppe. Als man jedoch endlich glaubte, Ingramosch gefunden zu haben, tauchte ein leibhaftiger Drache namens Arkandor auf! In einem z�hen Gefecht gelang es den Helden, ihm zumindest ein Unentschieden abzutrotzen. Er zog sich zur�ck und verwandelte den versteinerten Ingramosch zur�ck. Krieger und Waldelf stiegen in Stufe 11 auf. Nun galt es nur noch, dem letzten Gang bis zum Ausgang zu folgen, und das Abenteuer war erfolgreich �berstanden! Nun ruht sich die Gruppe bei den Waldelfen in den Salamandersteinen aus. Ein sch�nes Gef�hl, am Ende des Abenteuers wieder in die N�he des Ortes zu gelangen, an dem alles angefangen hat! Was bleibt zu sagen �ber Sternenschweif? Hinsichtlich der Musik ist es sicherlich der abwechslungsreichste Teil der Trilogie. Das verbesserte Charaktermen� und die M�glichkeit, �berall zu speichern sind h�chst willkommene Verbesserungen im Vergleich zum Vorg�nger. Auch hat man es geschafft, sechs gro�e St�dte mit sehr unterschiedlicher Stimmung zu erzeugen. Was ich dem Spiel allerdings sehr negativ anlaste, sind die verschiedenen Punkte, bei denen man unheimlich aufpassen muss. Das ist einerseits die Pl�nderung vor Lowangen, andererseits die Gefangennahme durch die Orks sowie die Verfolgergruppen, die auftauchen, sobald man mal einen anderen Sumpfeingang genommen oder Lowangen betreten hat. Welchen Sinn (au�er Realismus) hat es, der Heldengruppe s�mtliche m�hsam erk�mpfte Ausr�stung abzunehmen oder st�ndig Gegner auf den Hals zu hetzen? Diese Situationen, bei denen man sich gut vorbereiten muss, bremsen den Spielfluss und sind der Hauptgrund, warum ich Sternenschweif immer wieder f�r mehrere Monate liegengelassen habe. Es macht einfach nicht viel Spa�, sich mit so einer m�hsamen Logistik herumzuschlagen, nur damit die Helden einigerma�en ungescholten weiterkommen! Der Dialogmodus ist praktisch nur nervig; st�ndig verlieren die Gespr�chspartner die Geduld und man muss auf gut Gl�ck von vorne anfangen, in der Hoffnung, dass sich beim zweiten oder dritten Nachfragen beim selben Stichwort neue Informationen ergeben (was in wenigen F�llen tats�chlich der Fall ist und wichtig f�rs Spiel sein kann). Die Dungeons sind sch�ner gestaltet als im Vorg�nger; allerdings ist man immer wieder sehr beschr�nkt, was das Verlassen und Wiederbetreten betrifft. Eine vollst�ndige Pl�nderung ist fast nicht zu machen. Wer will schon freiwillig etwa mehrere Monate zwischen Tiefhusen und den Blutzinnen hin- und herreisen? Dennoch bleibt unter dem Strich ein sehr sch�nes Spiel �brig, das noch heute sein Geld wert ist und immer wieder durch seine Atmosph�re und kleinen Details zu verzaubern wei�. Bleibt nur noch zu sagen: Auf nach Riva!
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addict
Joined: Mar 2003
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Respekt und danke fuer die Reiseberichte! Meine Gruppen sind regelmaessig in Lowangen stecken geblieben ... so auch der Trupp, mit dem ich anno dazumal den Reisefuehrer fuer DSA1 erstellt hatte.
Wie auch immer, viel Erfolg in Riva!
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Respekt und danke fuer die Reiseberichte! Meine Gruppen sind regelmaessig in Lowangen stecken geblieben ... so auch der Trupp, mit dem ich anno dazumal den Reisefuehrer fuer DSA1 erstellt hatte.
Wie auch immer, viel Erfolg in Riva! Dann erz�hle ich mal direkt, was die Helden bisher in Riva erlebt haben. Zun�chst ging es nat�rlich wie gewohnt im Traviatempel los. Die Gruppe sprach mit der Geweihten und erhielt den ersten, generellen Auftrag. Danach ging es jedoch nicht gleich zum Boronsacker, sondern �ber die Br�cke. Dabei fand die Begegnung mit der Menge und dem verwundeten Zwerg aus der Mine statt, so dass sich die tapferen Recken gleich danach auf dem Marktplatz wiederfanden. Als sie diesen verlassen wollten, lief ihnen auch noch eine Bettlerin namens Lea �ber den Weg, die den Informationslieferanten Tarik erw�hnte. Nun bog die Gruppe ins Holberkerviertel ab, um beim Meisterinstrumentenbauer Storanio Vardari eine Harfe zu erwerben. Im Gegenstandsverteiler legten sie dabei unter anderem die gestapelten Kr�uter ab. in welche sie in Tjolmar ihr Geld gesteckt hatten. Auf die Weise waren sie pl�tzlich wieder reich und hatten reichlich Platz in den Rucks�cken. Zum Aufw�rmen ging es nun vor die Stadttore Rivas. Dabei halfen sie einem angehenden Magier und kassierten als Belohnung einen Wunderschild ein. Der Krieger bestand au�erdem einen Kampf gegen einen verwunschenen Kollegen und bekam dessen Ausr�stung, darunter Wunderstiefel. Nun grasten die Helden die diversen Stellen f�r Kr�uter ab. Danach kam es zu einer Reihe von Zufallsk�mpfen. Am Ende der Serie hatten auch die Thorwalerin und der Zwerg Stufe 11 erreicht. Einen Teil der Waffen verkaufte die Gruppe gleich bei der Waffenschmiedin. Danach ging es auf den Boronsacker. Hier fielen drei besondere Gr�ber auf. Bei einem Gespr�ch mit der Firungeweihten erhielten die Helden den Auftrag, noch einmal einen genauern Blick auf den Friedhof zu werfen. Dabei entdeckten die Helden, dass sich unter einem Grab ein Gang verbarg, den sie sofort hinunterkletterten. Neben diversen K�mpfen gegen Untote hatten sie endlich ihr langersehntes Ziel erreicht: Truhen, in die man Gegenst�nde ablegen konnte! Ein kurzer Gang zur�ck �ber die Erde brachte K�mpfe im Gebeinhaus. Wieder unten wurden die Toten inspiziert. Erneut ging man zum angeblichen Totengr�ber, der selbst mit zwei Heshthots im Schlepptau nicht lange standhielt. Damit war das erste Geheimnis gel�st, doch die Praiosamulette und die Inschrift am Grab deuteten darauf hin, dass dies nur der Anfang war. Inzwischen war es Abend und die Recken suchten die Taverne "Hafenmaid" auf. Dort begegneten sie tats�chlich Tarik, der erste Informationen sowie interessante Themen preisgab. Ab nun konnte man den Rivaner Untergrund unsicher machen. Doch vorher gab es einen kurzen Besuch beim Rattenf�nger. Diesem begegnete man erneut in der Kanalisation. Besonders erw�hnenswert war jedoch die Gruppe von Piraten, mit denen sich die Helden anlegte. Das war schon ein harter Strau� und die erste angemessene Herausforderung f�r sechs Helden der Stufe 11. Doch am Ende waren sie auch hier Sieger. Da das Stadttor bereits geschlossen war, musste bis 4 Uhr gewartet werden. Die Zeit �berbr�ckten die Helden mit diversen Talentanwendungen in der Taverne "Hafenmaid". Nun stehen sie erneut vor dem Stadttor, das in wenigen Spielminuten ge�ffnet wird.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Viel weitergespielt habe ich im vergangenen Monat nicht. Daf�r habe ich mal nachgesehen, was die optimale Reihenfolge der K�mpfe in der Zwergenmine ist. Man muss tats�chlich die beiden verbliebenen K�mpfe gegen Orks im Umland mit einbeziehen. Den alleine gegen Orkveteranen haben meine Helden bereits absolviert. Es ist nicht m�glich, immer die maximale Anzahl an Abenteuerpunkten aus den Erstbegegnungen herauszuholen. In diesem Fall wurden zuerst 2 statt der 3 m�glichen Orkveteranen der Stufe 12 bek�mpft. Ansonsten w�rde man jedoch entweder bei den Orkveteranen Stufe 11 oder den Orks Stufe 10 Abstriche machen m�ssen. Klingt sehr technisch? Ist es auch. Dank der L�sungshilfe kann man sich die Kampfreihenfolge recht gut zusammenstellen. Da au�erdem viele Gegnertypen nur an einer Stelle auftauchen, f�llt die Optimierung leichter als bei den beiden Vorg�ngern.
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Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Ich sitze immer noch am ersten Kampf gegen die Orks in der Mine. Die Orks sind zumindest kein Kanonenfutter. Kurioserweise ist es mir bei Tests nie gelungen, die Orks mit einem b�sen Blick zu versehen, w�hrend es beim Orkveteranen auf Anhieb geklappt hat. Dabei ist mir eine Kleinigkeit aufgefallen: Man kann verzauberte Gegner, die auf der eigenen Seite k�mpfen, nicht angreifen! Stattdessen erscheint ein Hinweisbildschirm. Das ist eine praktische Neuerung gegen�ber den fr�heren Teilen, auch wenn damit meine blutr�nstige Taktik, bei diesem Durchlauf alle Gegner ausnahmslos zu erledigen, nicht gut mit diesem Zauber kombinierbar ist. Ohne B�sen Blick hat man Probleme, die anwesenden Orks zu erledigen, bevor die zweite H�lfte nachr�ckt. Mal sehen, ob mir hier noch etwas einf�llt, von Ignifaxius und Fulminictus mal abgesehen... die Orks erzielen jedenfalls anst�ndig Schadenspunkte, so dass man gro�e Lust hat, diesen Kampf schnell zu beenden!
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journeyman
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journeyman
Joined: Apr 2003
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Gegen gr��ere und damit h�rtere Orktruppen au�erhalb Lowangens fand ich bei meinem letzten Spielen von Sternenschweif meist den Zauber "Blitz dich find" zum Blenden der Gegner recht hilfreich. Entweder haben die dann weniger Schaden ausgeteilt oder waren zumindest irgendwie schw�cher, wenn ich mich recht erinnere. Ist aber auch schon sieben J�hrchen her. Zeit, die gute alte NLT mal wieder auszupacken. Das beste Spiel, was ich je mit Schicksalsklinge gespielt hatte, lief an einem Computer (damals Win95 und nen riesiger Tower-PC) mit meinem Bruder. Jeder durfte zwei bis drei Charaktere erw�rfeln und dann auch bei K�mpfen bestimmen, was diese machen. Bei Dialogen und beim Einkauf, wo man hingereist ist, etc. haben wir entweder abgesprochen, oder - was supercool war - mit von uns ausgedachten Initiativew�rfen unserer beiden Hauptcharaktere gegeneinander gew�rfelt, wer der Bestimmb�r f�r die jeweilige Aktion ist. Lowangen mit den vielen Orks drumrum war im Teil 2 dem Sternenschweif dann leider aufgrund der kniffligen K�mpfe und unseres damaligen Studiums erstmal der Grund f�r eine Spielpause. Da hat man noch richtig �berlegen m�ssen.
Gather your party before venturing forth!
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member
Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Da war ja noch etwas offen. Ich habe mir jetzt die Daspota-Stadtpl�ne in Computerspiel und Soloabenteuer angesehen. Der Stadtplan ist aus dem Abenteuer recht gut umgesetzt worden, auch wenn zwei Herbergen fehlen und eine in eine Kneipe umgewandelt wurde. Au�erdem befinden sich einige der Geb�ude an anderen Stellen. Ansonsten erkannt man Daspota - allein schon anhand der Namen der besonderen Geb�ude - sofort wieder. Leider kann ich im Moment "Schatten �ber Riva" nicht weiterspielen, weil der Rechner zusammengepackt ist. Aber vielleicht mache ich erst einmal mit der Daspotabeschreibung weiter.
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member
Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e! Da war ja noch etwas offen. Ich habe mir jetzt die Daspota-Stadtpl�ne in Computerspiel und Soloabenteuer angesehen. Der Stadtplan ist aus dem Abenteuer recht gut umgesetzt worden, auch wenn zwei Herbergen fehlen und eine in eine Kneipe umgewandelt wurde. Au�erdem befinden sich einige der Geb�ude an anderen Stellen. Ansonsten erkannt man Daspota - allein schon anhand der Namen der besonderen Geb�ude - sofort wieder. Etwas genauer: Es fehlen drei Herbergen und der Entladesteg: 11 - Herberge "Goldener Haken" 19 - Herberge "Piraten rein!" 21 - Herberge "Wasserratte" 22 - Entladesteg Die Geb�ude, die ihre Position ver�ndern, sind: 1 - Tischler/Schiffsbauer hat man etwas nach S�den verschoben. 3 - Kneipe "Zum Holzbein" hat man ins Zentrum versetzt. 7 - Das Kartenhaus befindet sich nun S�dwesten, nicht mehr im Osten. 9 - Kneipe "Gr�nes Hufeisen" hat man vom Zentrum in den Nordwesten gelegt. 16 - Segelmacher tauscht die Position mit 17 - Spielhaus.
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member
Joined: May 2004
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Den Zw�lfen zum Gru�e!
Na so etwas, da habe ich letztes Mal tats�chlich den Geburtstag dieses Faden um 5 Tage verpasst. Derzeit habe ich keinen Rechner aufgebaut, auf dem ich die Nordlandtrilogie installiert habe, aber das wird sich bald gl�cklicherweise wieder �ndern.
Daf�r habe ich endlich das Solo-Abenteuer "Liebliche Prinzessin Yasmina" durchgespielt und die Erg�nzungen aus "Der Letzte Held" gelesen. Dass das Abenteuer noch aus der fr�hen DSA-Zeit stammt, merkt man daran, dass die Piraten alle ganz andere Namen haben als solche, die unter Thorwalern ab der Thorwal-Box �blig waren.
Interessant ist die kurze Begegnung mit Hetfrau Garhelt. Mit Estorik taucht ein sp�terer Bekannter zum ersten Mal auf. �berhaupt versteht man erst nach dem Abenteuer, was es mit den S�beln, den Sicheln usw. auf sich hat. Das spielt dort n�mlich eine entscheidende Rolle!
Das Abenteuer enth�lt ebenfalls eine fr�he, grobe Karte der Regionen Thorwal, Nostria und Andergast. Man sieht, wie sich die sp�tere Regionalkarte daran orientiert hat! Selbst das Ugurcan-Y�ce-Titelbild mit der traurigen Prinzessin im Gef�ngnis hat eine Bedeutung - die man allerdings erst gegen Ende des Abenteuers mitbekommt!
Normalerweise bin ich nicht derjenige, der zig DSA-Produkte kauft. Hier habe ich es jedoch alles andere als bereut, zugeschlagen zu haben.
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enthusiast
Joined: Mar 2003
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Dabei habe ich mir erst die Play Indie-Version des Originals geholt (im Gegensatz zur Jowood-Version ist diese vollst�ndig). Naja, macht nichts  .
Hope is the first step on the road to disappointment.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Das lag in der Luft? Ich hatte keine Ahnung! Mal sehen, wie�s wird, ich bin momentan eh� im Retro-Fieber und habe gestern endlich mal wieder (dank des Jahresendverkaufs bei gog.com) "Planescape: Torment" angefangen. 
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veteran
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veteran
Joined: Sep 2005
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In Crystals Forum kam da vorher schon was zu, siehe den Thread Reverse Engineering der NLT So ein bisschen was steht da schon drin. Da gabs noch einen anderen Thread, der sich nur darauf bezog, der wurde allerdings sp�ter gel�scht. Scheint also wohl ein reines "Grafik-Aufmotzen" zu sein. Mal gucken, was dabei rumkommt. So oder so ein Pflichtkauf f�r mich. Frage wird nur sein, ob man da auch auf neuere DSA-Regelsystem wechseln wird...
Last edited by Pergor; 28/01/13 02:16 PM.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Ich hoffe nicht, wegen der Regelumstellung bin ich damals n�mlich endg�ltig aus dem Pen&Paper-DSA ausgestiegen ...
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Aber hoffentlich auch ein modernes UI mit all den heutigen Annehmlichkeiten.
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