Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Patarival #439003 16/02/11 11:15 PM
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Ich stimme dir auch voll und ganz zu, Pat smile

Deutlich weniger, dafür fordernde und unterschiedlich ablaufende Kämpfe wären mir auch wesentlich lieber. Und das Spiel wäre so meiner Meinung nach auch noch glaubwürdiger. Wenn man im Laufe des Spiels tausende oder (bei Action-Rollenspielen und MMOs) sogar zehntausende von Gegnern besiegt, können das irgendwie keine gleich starken Widersacher gewesen sein, sondern man richtet eigentlich ein Massaker an Schwächeren an, selbst wenn die alle "feindlich" sind. Die wenigsten Abenteurer, die es in der Geschichte der Erde tatsächlich gab, werden sich rühmen können, in ihrem gesamten Leben auch nur hundert Kämpfe auf Leben und Tod gegen gleich starke Gegner gewonnen zu haben ... ich denke da etwa an legendäre Piraten oder die bekanntesten Revolverhelden des Wilden Westens. Klar, das allein ist kein Maßstab, weil ein Rollenspiel keine Simulation sein soll und auch keiner dieser realen Kämpfer magische Waffen hatte, aber ich fände es trotzdem überzeugender, wenn es im Spiel weniger Gegner gäbe, die dafür mehr Widerstand leisten würden.

Und damit meine ich keine abstrusen Bosskämpfe, bei denen der Gegner unverwundbar ist, es sei denn, man trifft erst zwanzigmal die linke Pobacke und dann dreißigmal das rechte Auge.

Die einfache Methode ist es natürlich, Gegnern deutlich mehr Trefferpunkte zu geben als dem Spielercharakter und sie dann noch mit ein paar besonderen Fähigkeiten auszustatten, die der Spielercharakter nicht erlangen kann. Interessanter wäre es meiner Meinung nach allerdings, wenn zumindest bestimmte Gegner einfach eine bessere KI hätten und klug auf das reagieren würden, was der Spieler tut. Ein einfaches Beispiel wäre etwa, dass ein magisch begabter Charakter einen Feuerschutz einsetzt, wenn der Spielercharakter mit Feuer angreift. Oder - wenn wir schon ein Rufsystem haben - dass man sich nicht nur herumerzählt, ob der Spielercharakter Geld für seine Taten fordert, sondern auch, dass er ständig gern mit Feuermagie (oder was auch immer) angreift und zukünftige Gegner sich entsprechend vorbereiten und ausrüsten, bevor sie überhaupt den Kampf suchen. Das wäre mal eine nette Art und Weise, wie die Spielwelt auch abseits von Quests überzeugend auf die Taten des Spielercharakters reagieren könnte, und es könnte die Kämpfe im späteren Spielverlauf spannender machen, die tendenziell leider oft etwas langweiliger sind, weil der Charakter schon übermächtig geworden ist.

Nawarana #439005 17/02/11 12:05 AM
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Originally Posted by Nawarana
Taktik - jawoll - stundenlanges Klicken und Positionieren - nö.


"Stundenlanges Klicken" hat man doch bei Echtzeit-Kämpfen auch, nur das Positionieren ist meist weniger effektiv als in Rundenkämpfen. Und Rundenstrategiespiele der letzten Jahre beweisen meiner Meinung nach, dass die Positionierung keine Klickorgie werden muss, wie sie das zugegebenermaßen in einigen früheren Rollenspielen mit Rundenkämpfen war.

Aber die meisten, die rundenbasierte Kämpfe bevorzugen, sind ja mit einer taktischen Pause ebenfalls zufrieden zu stellen.

Was die Grafik angeht - die muss nicht auf der Höhe der Zeit sein, damit ich ein Spiel genießen kann. Sicher, gut gemachte Zwischensequenzen oder Gesichtszüge, an denen man wirklich Emotionen ablesen kann, können viel zur Atmosphäre beitragen, die Prioritäten würde ich als Entwickler jedoch anderswo setzen. Da das Budget nun mal begrenzt ist, bevorzuge ich ein grafisch mittelprächtiges Spiel mit einer tollen Geschichte und abwechslungsreichen Aufgaben jederzeit gegenüber einem grafischen Blender, bei dem Geschichte und Aufgaben vernachlässigt wurden. Außerdem ist die Grafik das, was am meisten Hardware-Ressourcen frisst - wenn man sich da mit etwas weniger zufrieden gibt, ist das Spiel in der Entwicklung billiger, es muss sich nicht jeder dritte potenzielle Spieler ein neues, teures System zulegen, um das Spiel spielen zu können, und die Ladezeiten sind kürzer.

Aber auf die Weise kann man natürlich keinen Hype veranstalten, bekommt von Spielezeitschriften "altbackene Grafik" bescheinigt und auf dem Schulhof kann keiner mehr so richtig mit dem Spiel angeben (nicht, dass ich das jemandem hier im Forum unterstellen wollte, doch es ist ein Faktor).

Lurker #439017 17/02/11 07:03 AM
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Najaaa - so viel Geklicke ist das bei DA nicht, sofern man seine Henschis via Taktik-Modul schon sauber voreingestellt hat. Hier kann man auch schön unterschiedliche Voreinstellungen speichern - je nach Gegner mit einem kurzen Klick auswählen. Und schon haben die Leutz schon fast! alles alleine gemacht. Sicherlich gehört da ein wenig Getüftel dazu, doch kann man das ja auch immer mal zwischendurch erledigen.

Was Rest angeht, so geb ich Dir vollkommen Recht. Es ist einfach nicht möglich all das miteinander sauber zu kombinieren - quasi ein Traum. Drum sprach ich vom perfektesten Fall.

Die Tage habe ich übrigens mein TQ wieder aus der Ecke gekramt und muss sagen - mit dem ein oder anderen Fan-Mod schaut das richtig suppi aus obwohl es schon einige Jährchen auf dem Buckel hat.

LG
Nawa


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Lurker #439046 17/02/11 12:50 PM
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Originally Posted by Lurker

Aber die meisten, die rundenbasierte Kämpfe bevorzugen, sind ja mit einer taktischen Pause ebenfalls zufrieden zu stellen.


Zufriedenzustellen schon, aber ich verstehe halt immer noch nicht, warum man den Spielern nicht selbst die Wahl überläßt. Es GIBT schließlich Rollenspiele (z.B. Drakensang, KOTOR 1), bei denen man ganz einfach im Optionsmenü eine automatische Pause nach jeder Kampfrunde einstellen kann. Gut, das ist natürlich auch noch kein hundertprozentiger klassischer Rundenkampf, aber auf jeden Fall ein guter, spielerfreundlicher Kompromiß und kann doch SO schwer wirklich nicht zu implementieren sein. Sonst gäbe es ja nicht etliche Spiele, die diesen Service implementiert HABEN ...

Ralf #439075 17/02/11 07:57 PM
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Naja was heißt zufrieden, man muß sich mit der Pause eben zufrieden geben bei aktuellen Spielen.
Es ist aber trotzdem ein anderes Gefühl als bei rundenbasierten Kämpfen, dies war schon bei Baldurs Gate so und es hat sich auch mit Dragon Age nicht geändert.

Nicht umsonst gab es einen Aufschrei der Community als der jetzige Entwickler mit der Jagged Alliance Lizenz verkündet hat, sie würden das Remake zu JA2 mit genau so einem System "verunstalten". Mittlerweile wird es ja selbst von den Entwicklern nicht mehr als Remake vermaktet.

Ralf #439080 17/02/11 08:09 PM
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Originally Posted by Ralf
Edit zu Alriks Edit: Die Sache mit dem (vermeintlichen) Elfenjungen-Geist war eine Falle.


Ja, ich weiß.

Aber selbst in der Quest-Datenbank von Gamebanshee heißt es :

Quote
Note: The boy might be connected to the shade in the ruins (#8), but there isn't any way to talk to either of them (even if you're playing an elf). Perhaps something was intended for them but didn't make it into the final cut of the game.



Edit : Und auch hier gebe ich Rei recht : es fühlt sich einfach ganz anders an, ob ich jetzt mit Pause oder tatsächlich rundenbasiert kämpfe ... Aber vielleicht ist die Mehrheit der Spieler ja schon so abgestumpft, daß sie das chon gar nicht mehr merken ... zynisch formuliert ...

Last edited by AlrikFassbauer; 17/02/11 08:11 PM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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Lurker #439082 17/02/11 08:18 PM
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Originally Posted by Lurker
Da sich Entwickler gern von Spielen "inspirieren lassen", die erfolgreich sind, orientieren sich Rollenspiele in den letzten Jahren häufiger an Shootern und MMOs,


Dazu passend aus einer Newsmeldung von RPGWatch folgendes Zitat :

Quote
We have data that shows there are a lot of people that enjoy playing RPGs although they won’t necessarily call them RPGs. They’ll play Fallout, Assassin’s Creed and even Call Of Duty, which have these progression elements – you’re putting points into things – but they don’t necessarily associate that as an RPG. So we think that if we expand that out we’ll attract a much bigger audience.”



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Nicht, dass es nicht nachvollziehbar wäre, dass man versucht ein Spiel zu machen, das auch möglichst vielen Leuten gefallen könnte.

Ich denke halt, ein Grund, weshalb Independent-Spiele so populär sind, ist, weil diese die Möglichkeit haben, Spiele zu machen, die ihnen gefallen - und nicht welche, die einer möglichst breiten Zielgruppe gefallen muss.


Aber ich glaube auch nicht, dass die Mehrheit der Spieler abgestumpft ist. Vielmehr haben die Rundenliebhaber mittlerweile reigniert und sind einfach nur froh, wenn man wenigstens noch pausieren kann.

Man muss natürlich schon sagen, dass ein Echtzeitkampf halt einfach wirklich dynamischer (wenn nicht sogar dramatischer) ist. Es wirkt natürlich auch realistischer, wenn man zwar in Ruhe Befehle erteilen kann, diese dann aber dann trotzdem quasi gleichzeit (und meist in wildem Durcheinander) durchgeführt wird.

Wie schon Nawarana weiter oben erwähnt hat, reisst so ein Rundenkampf halt mehr aus dem Spielfluss als ein (pausierbarer) Echtzeitkampf.

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Originally Posted by AlrikFassbauer
Originally Posted by Ralf
Edit zu Alriks Edit: Die Sache mit dem (vermeintlichen) Elfenjungen-Geist war eine Falle.


Ja, ich weiß.

Aber selbst in der Quest-Datenbank von Gamebanshee heißt es :

Quote
Note: The boy might be connected to the shade in the ruins (#8), but there isn't any way to talk to either of them (even if you're playing an elf). Perhaps something was intended for them but didn't make it into the final cut of the game.



Naja, es muß ja nicht alles immer bis zum Erbrechen erklärt werden. Für mich war das eine so eindeutige Falle, daß ich es für nahezu ausgeschlossen halte, daß jemals mehr geplant war.

Patarival #439125 18/02/11 11:24 AM
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Dem kann ich - Schande über mich selbst - eigentlich nur zustimmen. Gerade in DA, wo versucht wird, größere Schlachten irgendwie zumindest anzudeuten, würde ein Rundenmodus - so sehr ich persönlich ihn auch befürworte - vermutlich die Dramatik einer solchen Schlacht mit vielen Beteiligten überhaupt nicht wiedergeben können. Mal ganz davon abgesehen, dass bei vielen Teilnehmern eines Kampfes die Wartezeiten - die Zeiten des Nichtstuns - sehr unbefriedigend wären.

Tatsächlich bin ich inzwischen der Meinung (noch mehr Schande über mich), dass die "Pause zur Optionseinstellung" in vieler Hinsicht ein echter und sinnvoller Fortschritt gegenüber dem reinen, klassischen Rundenmodus ist. Man hat alle Zeit der Welt, um seine Taktik zurechtzulegen - wie im Rundenkampf - und trotzdem bleibt der Auseinandersetzung eine gewisse Dramatik erhalten, da anschließend eben alles gleichzeitig abläuft, was im Rundenkampf so nicht funktionieren *kann*! Dieser passt inzwischen besser zu Spielen wie Heroes auf MM, Civ usw., die stärker strategisch veranlagt sind.

Trotzdem muss ich auch Ralfs Kritik unterstützten: Fast alle Gruppen-CRPGs, die eine Pause zur Optionseinstellung aufweisen, lassen im Hintergrund nach wie vor alles in Runden rechnen und "simulieren" gewissermaßen den Echtzeitablauf. Was für ein Problem kann es da sein, ein Auswahlmenü anzubieten, bei dem man die Automatischen Pausen genau definieren kann? Ich glaube, es war BG, das diesbezüglich wirklich geglänzt hat.

Es sei denn, die eigentlichen Runden sind zugunsten einer größeren Dynamik inzwischen in den Rechnungen so klein gewählt, dass quasi schon die Bewegung einer Hand eine ganze Runde in Anspruch nimmt. Oder, um es mit den klassischen Aktionspunkten auzudrücken: Ein RUnde hat genau 1/10 Aktionspunkt, und um ein Schwert zu schwingen braucht ein Abenteurer mindestens 10 Runden. Aber selbst in diesem Falle hätte es einfache Möglichkeiten geben - indem man z.B. interne Runden zu einer "Virtuellen" Runde zusammenfasst: 20 interne Runden entsprechen einer Runde, wie man es vom p&p gewöhnt ist.

Trotzdem bin ich schon durchaus zufrieden mit der Art des Kampfmodus in DA. Manchmal hätte ich mir zwar auch die Möglichkeit gewünscht, Charakteren eine Reihe von Aktionen zuweisen zu können, die sie dann hintereinander "abarbeiten" (man kann ja jedem Charakter zu einem zeitpunkt genau nur eine Aktion zuweisen), aber wie schon mehrfach erwähnt: DA hat jede Menge noch nicht ausgeschöpftes Potential...

buad #439144 18/02/11 12:17 PM
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Klar, Rundenkampf und Echtzeitkampf mit taktischer Pause sind nicht dasselbe, aber meiner Meinung nach "lohnt" sich der Rundenkampf auch nur, wenn folgende zwei Voraussetzungen erfüllt sind:

1) Der Spieler steuert eine Gruppe und nicht nur einen einzelnen Charakter. Dann bietet der Rundenkampf klare Vorteile bei der taktischen Positionierung der Charaktere, die man im Echtzeitkampf mit Pause weniger leicht und weniger gut umsetzen kann. Der Haken dabei: Die KI muss ausgefeilt genug sein, dass auch Gegner sich klug positionieren, sonst ist das Ganze ein reiner Vorteil für den Spieler und kann Kämpfe langweilig machen.
2) Kämpfe gegen klar unterlegene Gegner sind selten. Falls man haufenweise Feinde trifft, die nach ein, zwei Schlägen erledigt sind und keine echte Herausforderung darstellen, sind Rundenkämpfe Zeitverschwendung - da braucht man sich nicht klug zu positionieren, sondern handelt das Ganze besser in Echtzeit schnell ab. Wenige, dafür anspruchsvolle und nicht immer gleiche Kämpfe sind allerdings mehr Entwicklungsaufwand als viele leichte, ähnlich ablaufende.

Ich habe außerdem den Eindruck, dass die meisten Entwickler Rundenkämpfe als überholt und nicht mehr zeitgemäß ansehen und sie gar nicht erst in Betracht ziehen, selbst wenn im Forum zu einem frühen Entwicklungsstadium des Spiels entsprechende Vorschläge gemacht werden. Sie gut umzusetzen, ist aufwändiger als bei Echtzeitkämpfen, und sie machen bei Präsentationen des Spiels viel weniger her als Echtzeitkämpfe, daher rechne ich nicht mit einer Renaissance der Rundenkämpfe - so schade das ist.

Ralf #439324 20/02/11 01:34 PM
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Originally Posted by Ralf
Für mich war das eine so eindeutige Falle, daß ich es für nahezu ausgeschlossen halte, daß jemals mehr geplant war.


Nö, für mich war das genau andersherum : Irgendwer war zu doof, da mehr daraus zu machen -und dann hat man einfach gesagt : "Okay, dann machen wir halt einfach eine Kampf-Sequenz daraus".

wobei es durchaus ein Unterschied ist, ob das jetzt als hochemotionale, in ihrer Tragik sicherlich nahezu unerreichte "Familienzusammenführungs-Queste" ausgebaut worden wäre (nach TAUSENDEN von Jhren wird die geisterhafte Familie ENDLICH wieder zusammebngeführt !!! - Wie muß es sich als kleiner Junge rein vom psychologischen Profil anfühlen, seit JAHRTAUSENDEN nicht mit der eigenen Familie zusammengeführt werden zu können - durch irgendeinen Fluch oder so ???) - oder ob man da eine reine Kampfsequenz daraus macht.

Ich denke, hier ist schlichtweg Potentil nicht umgesetzt worden. Familienzusammenführungen a la"das verloerene Kind" gehören mit zu dem emotionalsten, was ein Plot zu bieten hat (nur dicht gefolgt von der mich zunehmend nervenden, da in fast jedem Kinofilm, den ich in der letzten Zeit gesehen habe, vorkommenden "er ist tot !!!" - Wiederauferstehungsszene "er ist doch nicht tot !!!").

Es sagt in meinen Augen einiges über die Entwickler aus, daß sie sich diese Steilvorlage einer hochdramatischen, hochemotionalen "Familienzusammenführungsqueste" nicht genutzt haben.

Und wofür ? Für ein paar doofe Skelette zum Verkloppen.

Klasse. Bravo. Seeehr episch.



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Originally Posted by AlrikFassbauer

Es sagt in meinen Augen einiges über die Entwickler aus, daß sie sich diese Steilvorlage einer hochdramatischen, hochemotionalen "Familienzusammenführungsqueste" nicht genutzt haben.


Ganz genau - daß sie sich nämlich entschieden haben, NICHT die naheliegende Auflösung zu wählen, die sowieso jeder an dieser Stelle erwartet hat (ich auf jeden Fall, du offensichtlich auch). Genau solches Aufbrechen von Klischees liebe ich. Daß die tatsächliche Auflösung dann nur einige überdurchschnittlich schwere Kämpfe beinhaltete, war aber natürlich nicht gerade ideal gelöst ...

Ralf #439613 24/02/11 11:27 PM
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Nö. Ich finde gerade das ständige Auftauchen + Verkloppen von Skeletten klischeehaft.

Offensichtlich haben wir hier zwei unterschiedliche Definitionen von Klischees.


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Keineswegs, die schließen sich ja nicht aus. Wobei zu viele Kämpfe gegen Skelette streng genommen weniger Klischee sind als "nur" ein Mangel im Spielprinzip (zumindest aus Sicht eines Nicht-Action-Rollenspielers) bzw. ein Zeichen von Ideenlosigkeit.

Ralf #439631 25/02/11 01:03 PM
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Und Ideenlosigkeit werfe ich ihnen in diesem Punkte ja auch im Grunde vor.

Der Punkt ist der : Falls dieser Kampf tatsächlich al ein "Aufbrechen der Klischees" einr "Familienzusammenführung" gemeint gewesen sein sollte, dann hätte man zu *dem* Zeitpunkt überhaupt wissen müssen, daß es eimne solche - als potentielle Möglichkeit - überhaupt gab ... Aber da war ja gar nichts, bis auf einen herumirrenden Geister-Jungen (der übrigens auch später nie wieder erscheint ...) Daß es da eine "Geister-Mutter" gab, das wußte man zu dem Zeitpunkt (des ersten Aufeinandertreffens mit dem Geister-Jungen) ja gar nicht. Und das konnte man ja uch nur herausfinden, indem man jemes "Ritual" durchführte, das zur Öffnung jener Kammer mit der (hypothetisch angenommenen) "Geister-Mutter" führte, oder nicht ?


Last edited by AlrikFassbauer; 25/02/11 01:03 PM.

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Ich will mich jetzt weißgott nicht an einer zweifellos suboptimal gelösten Miniquest aufhängen, aber man sollte doch gerade bei Rollenspielen wirklich nicht die Phantasie der Spieler unterschätzen. Wenn man als versierter Rollenspieler in einer uralten Elfenruine einen elfischen Geisterjungen rumhopsen sieht, dann ist die Anzahl der wahrscheinlichen Storylines um diesen Geisterjungen doch ziemlich begrenzt. Die offensichtlichste ist die, daß er auf seine Erlösung wartet, was bei einem Kind mit einer nicht geringen Wahrscheinlichkeit mit seinen Eltern zusammenhängen dürfte.

Womit man normalerweise aber kaum rechnet, ist, daß der Junge die Helden in eine fiese Falle führt. Natürlich hätte man dann eine ausführlichere Auflösung anbieten können, die beispielsweise erklärt, ob der Junge überhaupt ein Junge ist und nicht beispielsweise ein "verkleideter" böser Geist oder Dämon oder schlicht eine von diesen herbeigerufene Illusion. Oder ob er vielleicht doch ein eigentlich unschuldiger Junge ist und einfach nur das tut, was seine böse Geistermami ihm sagt.
Aber ich persönlich halte es nicht für nötig, solche Sachen immer aufzuklären. Das ist letztlich immer eine Frage persönlichen Geschmacks (es gibt ja auch viele Menschen, die offene Enden bei Filmen hassen wie die Pest), aber wir HABEN doch eine eigene Phantasie, warum sollten wir sie nicht gelegentlich mal benutzen? smile

Ralf #439731 27/02/11 12:32 PM
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Huhu...

Hat von Euch schon einmal wer die Demo zu DA II gespielt? Habe diese gestern angezockt - wirklich nur angezockt... Und dann wieder deinstalliert.

Ich hatte einen wirklich ernüchternden Eindruck von dem was diese extrem abgespeckt wirkende Demo vermittelt hat. Jede Menge Blut - Arme, Köppe, Beine fliegen - Moves ála Tekken und ein Setting, welches wohl das ödedeste Ödland darstellt welches ich je gesehen habe (Thema Texturen).

Will nicht zuviel verraten, aber ich werde das Game wohl erst kaufen wenns auf der Pyramide liegt um zumindest die Story ein wenig zu kennen.

LG
Nawa

Last edited by Nawarana; 27/02/11 12:32 PM.

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Nawarana #439733 27/02/11 01:26 PM
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Da ich das Spiel sowieso vorbestellt habe und momentan noch mit "Awakening" beschäftigt bin, werde ich die Demo nicht ausprobieren, sondern mich lieber überraschen lassen - auch auf die Gefahr einer negativen Überraschung hin. smile
Bei der PC Games hat "Dragon Age II" immerhin 88% bekommen, auch wenn das natürlich kein Maßstab sein muß (der erste Teil hatte 91%, glaube ich).

Ralf #439734 27/02/11 02:09 PM
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Ich werd wohl auch warten, bis DA2 billiger ist. Mir gefällt die anhaltende Konsolisierung bei Bioware nicht. Das war schon von Mass Effect 1 zu ME 2 zu spüren und man merkts auch jetzt wieder von DA:O zu DA2. Außerdem finde ich die Bewegungen der Kämpfer ziemlich lächerlich.

Beim Grafikstil bin ich noch etwas unentschlossen. Generell finde ich es ja gut, wenn man versucht, optisch einen eigenen Weg zu gehen und das tut DA2 anscheinend ja. Aber ob so eine Änderung mitten in einer Serie sein muss? Aus meiner Sicht ist das nicht so gut. Zumal die Aussage "Wir haben uns auf die Charaktere konzentriert" und damit einhergehende Detailarmut in der Umgebung einfach wie eine Ausrede klingt, nicht mehr Anstrengung in die Ausgestaltung der Welt gesteckt zu haben. Das hat für mich einen wirklich faden Beigeschmack.

Das Dialogsystem wurde an ME angepasst, was an sich nicht problematisch ist.

In der PC Games ist zwar die Rede davon, dass Begleiter und Quests das Niveau vom ersten Teil mindestens halten können, aber trotzdem bin ich skeptisch, was Story, Handlungsmöglichkeiten und Interaktion mit der Umwelt angeht.

Ich warte lieber auf Witcher 2, das ist für mich derzeit deutlich vielversprechender.


"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
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