Die fesselnde Story eines Rollenspiels steht unbestritten im Vordergrund, Ralf. Aber wenn ich ein Rollenspiel kaufe, sind die Kämpfe - egal ob Rundenkampf ("jeah") oder Echtzeit ("naja") nunmal Spielvoraussetzung. Ansonsten würde ich mich eher für Adventures interessieren. (ok, Satinavs Ketten fand ich auch cool)
Doch dieser Punkt Story ist ja gerade auch ein Manko der bisher aufgezählten Spiele, wenn die Kämpfe zu leicht oder die Spieltaktik zu öde ist bzw. wird. Denn dann wirkt sich das bei mir auch auf die Spielfreude aus. Wenn ich weiß, dass ich lieber die Story genieße und die Kämpfe nur halbgares Zwischengeplänkel sind, dann ist ja eher ein Griff zu einem DSA-Roman oder anderen Buch meine erste Wahl.
Beispiel: The Witcher 2 und Mass Effect 2. - Beide haben eine sehr unterhaltsame Story. Und damit meine ich im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern auch bis zum Ende richtig gute Ideen. Man merkt halt die gute Romanvorlage des einen Spiels bzw. die entsprechende Budgetierung der Schreiberlinge des anderen.
Aber: Selbst auf höherer Schwierigkeitsstufe wurden die "Level" linearer von den Wahlmöglichkeiten. Die Kämpfe liefen selten anders als dieselbe geschickte Kombination aus spielerisch reaktionsangemessenen Können und Nutzung von Begleitern bzw. Inventarausrüstung nach bewährtem Schema. Selbst nach Reduzierung der RPG-Elemente von Mass Effect 1 zu 2, rein vom Talentbaum her, war das Spiel von der Story her nicht weniger unterhaltsam. Doch haben die Spieleentwickler hier zugunsten der Steuerbarkeit über ein Gamepad oder der Senkung des Frustlevels für eine breitere Spielermasse keine kniffligen Probleme für das Kampfverhalten des Spielers eingebaut.
Gute Spiele unterhalten gut. Sehr gute Spiele stellen den Spieler vor neue Probleme, wo man sich "einen Kopf machen muss".
Insofern verstehe ich Patarivals Argument mit der Zunahme von Komfortfunktionen in heutigen Spielen.
Klar wird ein Spiel übersichtlicher zu handhaben, wenn man Automap mit Questmarkierungen, Journal mit Arbeitshäkchen und Tutorials mit Schema A - Kampfvorlage hat. Aber früher haben wir PC-Rollenspieler uns einfach die Karte selbst gezeichnet und gut wars auch.
Bspw. habe ich auch bei der Nordlandtriologie, Ishtar und Crystals of Arborea auf karierten Papier mitgezeichnet, wo ich was gefunden habe oder wo ich was erledigen kann.
Diese Aufzeichnungen konnte ich auch nach ein paar Monaten wieder hervorholen und ähnlich komfortabel weiterspielen. In heutigen Spielen lassen sich solche Questhilfen teilweise auch abstellen, wer es unkomfortabel mag, selbst Notizen machen will, etc.
Doch ich meine mit dem Nachlassen der Schwierigkeit (einzig fokussiert auf die Kämpfe) die weniger notwendige Variabilität im Kampfablauf über das ganze Spiel hinweg.
@ Alix: Ich erinnere mich. Du hast schon vor Jahren lieber alle Kämpfe den Computer erledigen lassen oder dich mit Spielcheats als Charaktergott über schwierige Kämpfe fortbewegt. Aber insofern ist deine Spielweise komplett konträr zu meiner Herangehensweise an PC-Rollenspiele. Ich vermute, du kannst mein Problem nicht nachvollziehen, wenn du die Kämpfe immernoch am liebsten ignorierst oder gerne leicht spielst.
@ Fallout New Vegas: Insgesamt haben Ausrüstung, Begleiter, extrem mehr Dialog- und Questvielfalt mehr Inhalt des Spiels im Vergleich mit Fallout 3 erzeugt. Aber diese Inhaltszunahme machte das Spiel meiner Ansicht nach gegenüber dem Vorgänger auch in den Kämpfen leichter zugänglich. Daneben fand ich die "bedrückende Stimmung" einer postapokalyptischen Welt bei Fallout 3 und den klassischen Originalen in 2D-Grafik nach ähnlicher, bedrohlicher und nachvollziehbarer dargestellt, als bei dem eher auf witzig und unterhaltsam designten Fallout New Vegas. Gerade weil das Special-System so gleichmäßig gebalanced war, hatte New Vegas nach dem eindrucksvollen Beginn der Couriermissionen nach wenigen Charakterleveln keine kniffligen Kampfschwierigkeiten mehr zu bieten.
Auch von einer solchen Fortsetzung hätte ich mir mal was wirklich Neues gewünscht. Alt und gut war, dass man Plasmagranaten gegen Roboter einsetzen konnte, sie durch einen Perk deaktivieren konnte, oder auch teilweise sich in Computer einhacken konnte, um deren Steuerung zu übernehmen oder sie zu deaktivieren, etc. Diese variable Herangehensweise hatten andere Gegnertypen extrem seltener. Die Waffenart und die eigenen Charakterwerte hierzu bestimmten im Endeffekt nur den anzurichtenden Schaden abzüglich der Resistenz des Gegnertyps. Das Erfordernis spezieller Waffen, empfindlicherer Stellen eines Gegnertyps, speziell wirksamerer Munition für eine bestimmte Gegnerart ist vom Spielpotential her verschenkt worden.
Das meine ich auch ein bisschen mit der mangelnden Variabilität von Kämpfen. Wenn man selbst bei Echtzeitkämpfen das gleiche Schema zum Erfolg prügelt, schlägt oder schießt, ist es irgendwann seicht. Wenn man beobachten und analysieren muss, seine Spielweise, Ausrüstung und sein Steuerungsverhalten anders gestalten muss, als noch im Vergleich zu den letzten Kämpfen, dann kommt etwas mehr Herausforderung ins Spiel.