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Joined: Mar 2003
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Ist das jetzt veraltet oder eine R�ckbesinnung auf die urspr�nglichen Werte? Immerhin waren die Vorlagen f�r CRPGs die P&P-Rollenspiele und dort geh�rte und geh�rt dies nun einmal alles dazu. Ich glaube schon, dass es auch heute noch f�r die richtigen Rollenspiele Interessenten gibt, insbesondere die, die sich die letzten Jahre von den Herstellern vernachl�ssigt gef�hlt haben und die anderen k�nnen ja gern Action-Adventures spielen. Ob die �nderungen der CRPGs nun tats�chlich Kundenwunsch oder einfach nur Faulheit der Produzenten waren, ist da auch noch eine Frage.
Warum soll es denn �berhaupt veraltet sein? In den 80er/90er Jahren gab es Rennsimulatoren, auch im 21. Jahrhundert fahren da immer noch Autos und niemand st�rt sich daran, bei der Formel 1 nicht mit Antigravitationsgleitern �ber die Saturnringe zu d�sen.
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Joined: Mar 2003
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Ist das jetzt veraltet oder eine R�ckbesinnung auf die urspr�nglichen Werte? Immerhin waren die Vorlagen f�r CRPGs die P&P-Rollenspiele und dort geh�rte und geh�rt dies nun einmal alles dazu. Was hei�t R�ckbesinnung? Diesen ganzen Werte-Fetischismus gibt es ja durchgehend. Insofern wird da gar nix r�ckbesonnen, sondern einfach genau das weitergef�hrt, was es schon seit Urzeiten gibt... Ich glaube schon, dass es auch heute noch f�r die richtigen Rollenspiele Interessenten gibt, insbesondere die, die sich die letzten Jahre von den Herstellern vernachl�ssigt gef�hlt haben und die anderen k�nnen ja gern Action-Adventures spielen. Selbstverst�ndlich rede ich nicht von Action-Adventures. Aber ich sehe in diesem Deathfire auch nicht das Geringste, was auch nur im Ansatz irgendetwas Neues darstellen w�rde. Daran war meine Kritik gekn�pft. Warum soll es denn �berhaupt veraltet sein? In den 80er/90er Jahren gab es Rennsimulatoren, auch im 21. Jahrhundert fahren da immer noch Autos und niemand st�rt sich daran, bei der Formel 1 nicht mit Antigravitationsgleitern �ber die Saturnringe zu d�sen. Hast du mal die Rennsimulatoren der 80er/90er-Jahre mit den aktuellen Rennsimulatoren verglichen? Da liegen gewaltige Unterschiede dazwischen. Grafisch sowieso Welten, von den Daten und Werten her ebenfalls - ohne da� der Spieler die unbedingt als Selbstzweck zu sehen bekommt. Das Fahrgef�hl - also das, worauf es letztendlich bei einem Rennsimulator ankommt - ist immer besser geworden. Wie sieht es bei Rollenspielen aus? Es wird weiterhin auf Kampf konzentriert... dazu noch zwei, drei Alternativplots f�r paar Dialogvarianten fertig. Skyrim kaschiert das Ganze wenigstens, indem dem Spieler die Illusion der Freiheit gegeben wird. Aber bei Deathfire ist nichts in irgendeiner Weise Herausragendes zu erkennen. Eben im Gegenteil... wenn ich mir schon die Werte anschaue: Naturfertigkeiten - Spurenlesen, Pflanzenkunde, Giftkunde, Tierkunde. Hurra... 4 Werte, mit denen wir sicher geile Atmosph�re schaffen k�nnen. Schlie�lich waren in den P&P-Runden ja besonders die spannenden Momente die geilsten, in denen man nach langer Suche endlich die passenden Kr�uter f�r die Kaninchensuppe gefunden hat... und nat�rlich auch das Kaninchen dazu... das man am besten mit einem leichten Gift gefangen hat... nachdem man seine Spuren gefunden hat... Aber wenn du mit solch Altbackenem Spa� hast, sollst du diesen gerne haben. Ich hoffe nur, da� bei vielen nicht einfach lediglich Hoffnungen mit dem Namen Guido Henkel verkn�pft sind, die mit diesem Projekt entt�uscht werden. Wobei ich nicht sagen will, da� man alten Veteranen nicht durchaus stark vertrauen kann. Ich selbst habe ein paar Dollar f�r das neue Spiel von Lord British springen lassen - ohne da� es da sehr viel zu sehen gab anf�nglich. Dasselbe beim neuen Elite oder etwa gleich am Anfang von Star Citizen. Aber bei Deathfire ist es meiner Meinung nach nicht so, da� nicht viel zu sehen ist... vielmehr entt�uscht mich das, was zu sehen ist, auf ganzer Linie... und auch das, was der Meister selbst zu dem Spiel zu sagen hat. Jedem, der das anders sieht, w�nsche ich dennoch viel Spa�.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Mar 2003
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Na ja, MMX generierz ja zur Zeit sehr viel "buzz", da gibt es durchaus Fans, die "Retro" gut finden ...
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Mar 2003
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MMX hat zuallererst ein gro�es Problem: Uplay (Da schau ich mir nichtmal die Details an.) Deathfire hat zum Gl�ck kein solches Problem.  Auf jeden Fall hat das Kickstarter Video mit den paar bewegten 'Spielkonzepten' bei mir genau den richtigen Nerv getroffen. (Mehr als Konzepte sehe ich in dem derzeit gezeigten nicht.) Beim ersten mal anschauen hab ich nichtmal geh�rt was Guido alles erz�hlt hat... vielleicht war das auch gut so. Denn ich wollte das Spiel sofort haben. Ich glaub er ist nicht so der geborene Marketing Typ. Hoffenltich ist er als Programmierer und Projektkoordinater besser.  Auf jeden Fall hoffe ich das Guido es diesmal mit seiner Kickstarter Kampagne schafft. Ich w�rde derzeit Deathfire sogar viel lieber spielen als das was ich bisher von Shroud of the Avatar gesehen habe. Gegenst�nde aufeinander stapeln und gemeinsam verschieben ist eine tolle technische Spielerei und kann zu einer glaubhaften Welt beitragen... aber vom Spiel selber ist noch nicht viel zu sehen. Aber das kann auch noch werden, die sind mit der Entwicklung ja noch lange nicht fertig. Um die mit Deathfire geweckten 'Bed�rfnisse' zu befriedigen habe ich mir Wizardry 8 auf Steam geholt und k�mpfe mich gerade durch die "Road to Arnika"... mit drei Fairies in der Party. Ob das was wird?
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Joined: Mar 2003
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Joined: Mar 2003
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Auf jeden Fall hat das Kickstarter Video mit den paar bewegten 'Spielkonzepten' bei mir genau den richtigen Nerv getroffen. (Mehr als Konzepte sehe ich in dem derzeit gezeigten nicht.) Beim ersten mal anschauen hab ich nichtmal geh�rt was Guido alles erz�hlt hat... vielleicht war das auch gut so. Denn ich wollte das Spiel sofort haben. Da w�rde mich mal interessieren, was genau da welchen Nerv getroffen hat... warum du das Spiel sofort haben wolltest... 
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Mar 2003
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Ich vermute mal "Might & Magic 10".
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Joined: Mar 2003
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Might & Magic X. Wobei ich interessanterweise f�r Teil 6 der Serie mir extra einen Prozessor mit MMX gekauft habe, um ihn vern�nftig spielen zu k�nnen. Als alter Fan der Serie (hoffentlich finde ich mal das Passwort f�r das Forum von Thies wieder), der Teil 9 nicht so prickelnd fand, eine zumindest momentan noch recht erfreuliche Ank�ndigung. Aber wenn du mit solch Altbackenem Spa� hast, sollst du diesen gerne haben. Ich hoffe nur, da� bei vielen nicht einfach lediglich Hoffnungen mit dem Namen Guido Henkel verkn�pft sind, die mit diesem Projekt entt�uscht werden F�r mich ist es halt nicht altbacken, sondern die CRPGs haben sich in meinen Augen seit den 90er einfach in eine falsche Richtung entwickelt. Insbesondere die Entwicklung zu Action-K�mpfen und weg von taktischen �berlegungen. Ja, in den M&M-Spielen hat man auch ganze Kontinente entv�lkert, durch die Spielweise brach da aber nie Hektik aus (und bis Teil 5 konnte man sich auch noch zwischen "K�mpfer" und "Abenteurer" entscheiden). Mir w�rde EIN Charakter mit WENIGEN Werten reichen, wenn ich daf�r eine wirklich nachvollziehbare und auf meine Aktionen reagierende Welt im Spiel h�tte. Es wird aber auch nirgends ausgeschlossen, eine solche Welt mit mehreren Charakteren und vielen Attributen zu schaffen. Spurenlesen, Pflanzenkunde, Giftkunde, Tierkunde m�ssen ja nicht f�r das Mittagessen verschwendet werden. Mit h�heren Werten findet man halt den fl�chtigen Dieb/Heilpflanze schneller oder exotische Haustiere, mit denen sich NPCs erfreuen lassen usw. usf. Liegt hat immer an der Fantasie der Entwickler. Guido Henkel ist da doch schon mal eine gute Empfehlung.
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Joined: Mar 2003
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Da w�rde mich mal interessieren, was genau da welchen Nerv getroffen hat... warum du das Spiel sofort haben wolltest... Ich denke das es haups�chlich mit der Grafik bzw. der Perspektive/Bewegung zu tun hat. Das hat mich in die Zeit von Might & Magic 5+6 und Wizardry 8 (auch wenn das icht grid-basiert ist) zur�ckversetzt. Nur halt mit besserer Grafik und hoffentlich mit einer besseren Zug�nglichkeit. Manches spricht mich einfach sofort an... w�hrend andere Spiele die vielleicht mehr Tiefgang versprechen mich alleine von der Pr�sentation schon so abschrecken, das ich sie nicht mal ausprobieren w�rde. (Vermutlich nicht der beste Nerv den ich da habe... aber ich bin ihm ausgeliefert.) Apropos Tiefgang: Rock Paper Shotgung hat ein recht gutes Interview mit Guido. http://www.rockpapershotgun.com/2013/11/13/interview-guido-henkel-on-deathfire-ruins-of-nethermore/Aber selbst da kann ich mich nur wundern... At the same time, I believe the biggest surprise that players will find is the story itself. At this point Deathfire may seem like it is a bit generic, traditional high fantasy � and that�s the image we are creating for it, including the title � but there�s a whole lot more going on in the story. Wenn Deathfire eine so �h... [f�ge eine superlative ein] Story hat, warum um alles in der Welt will Guido ein Bild eines generischen Spieles schaffen. Nur um die Spieler nachher zu �berraschen? Erstmal muss er das Spiel verkaufen... oder die Idee des Spiels. Da hilft es nichts die Chance zu verpassen sein Spiel zu produzieren. Denn dann wird niemand von der guten Story �berrascht sein.
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Joined: Mar 2003
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Naja, da hat er vielleicht seine Lehre aus den "Planescape: Torment"-Erfahrungen gezogen: Ein Spiel, das extrem schr�g aussieht und von der Beschreibung her auch so klingt, kann noch so toll sein, es wird sich nicht ansatzweise so gut verkaufen wie ein gutgemachtes, aber generisches Spiel. Also lieber viele K�ufer durch scheinbar Altbekanntes anlocken und die dann im Spielverlauf durch eine tolle Story �berraschen!
Ob das dann tats�chlich funktioniert, wei� ich nat�rlich auch nicht. Und man k�nnte gut argumentieren, da� es kontraproduktiv ist, eine solche Strategie gleich im Interview auszuplaudern; aber vermutlich geht Guido Henkel davon aus, da� ein solches Interview sowieso gr��tenteils nur von denjenigen gelesen wird, die sich intensiver mit der Materie befassen und auf Generisches tendentiell weniger Lust haben als der Durchschnitts-Spielek�ufer ...
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Joined: Mar 2003
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aber vermutlich geht Guido Henkel davon aus, da� ein solches Interview sowieso gr��tenteils nur von denjenigen gelesen wird, die sich intensiver mit der Materie befassen und auf Generisches tendentiell weniger Lust haben als der Durchschnitts-Spielek�ufer ... ... und die dann auch wissen, da� ca. alle Entwickler im Vorfeld gro�e T�ne spucken, was ihre Story und den ganzen Rest angeht. OK, ich gebe zu, da� man zumindest etwas mehr Vertrauen in jemanden haben kann, der schon Gro�artiges geleistet hat... und dann eben hofft, da� auch diesmal wieder Gro�es dabei herauskommt.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Mar 2003
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Ganz ehrlich: Das Spiel sieht momentan meiner Meinung nach doch sehr langweilig aus. Das bezieht sich auf die Grafik - die entlockt mir h�chstens ein G�hnen...
Besten Dank! Dir ist aber schon bewusst, dass ein Drei-Mann-Team nicht atemberaubende Welten a la Skyrim in so kurzer Zeit und ohne jedes Budget aus dem �rmel sch�tteln kann? Ich finde, daf�r haben wir in der Zeit ein ganz ordentliches und atmosph�risches Qualit�tslevel aus dem Boden gestampft. Es hat ja auch niemand behauptet, da w�re jetzt alles final. Wir w�rden da gern noch eins drauflegen, aber dazu brauchen wir -sicherlich �berraschend jetzt- irgendeine Finanzierung. ROllenspiel ist f�r mich ganz bestimmt nicht ein Haufen von Attributen, die dann doch gr��tenteils f�r die Berechnung von langweiligen Dialogen und K�mpfen gebraucht werden. Mir w�rde EIN Charakter mit WENIGEN Werten reichen, wenn ich daf�r eine wirklich nachvollziehbare und auf meine Aktionen reagierende Welt im Spiel h�tte. In der ich eben eine Rolle spielen w�rde, wie ich es will, und nicht so, wie sie sich der Entwickler �berlegt hat. Und angesichts der doch immer weiter steigenden Rechenkraft - zumindest steigt sie ab Release der Konsolen ja wieder an - ist es schade, da� in KI-Hinsicht so offensichtlich gro�e Erfolge nicht zu verbuchen sind.
Dann solltest du dir mal das Update mit der Psycho-Engine durchlesen. Da beschreibt Guido n�mlich genau das, n�mlich dass es nicht vorrangig um die Werte geht, sondern darum, was eine KI draus machen kann. Und auch hier greift wieder das Ph�nomen, dass es zwar geplant ist, aber irgendwie erst mal Geld da sein muss, damit wir nicht noch ein Jahr komplett ohne Bezahlung weitermachen m�ssen. Da geht einem irgendwann die Luft aus. Wenn Deathfire eine so �h... [f�ge eine superlative ein] Story hat, warum um alles in der Welt will Guido ein Bild eines generischen Spieles schaffen. Nur um die Spieler nachher zu �berraschen? Erstmal muss er das Spiel verkaufen... oder die Idee des Spiels. Da hilft es nichts die Chance zu verpassen sein Spiel zu produzieren. Denn dann wird niemand von der guten Story �berrascht sein. Das Problem ist, das von einem Fantasy RPG gewisse Klischees nunmal erwartet werden. Daher werden wir die erstmal auch bieten. Aber es ist nur die Fassade, die Illusion, um dahinter ein ganz anderes Bild aufzubauen, mit den �blichen �blen M�chten im Hintergrund, nur dass die diesmal zum Beispiel �ber ganz un�bliche Mittel verf�gen und �hnliches. Aber hey, wenn ich alles verrate, braucht keiner mehr das Spiel anzuspielen...
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Joined: Mar 2003
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Besten Dank! Dir ist aber schon bewusst, dass ein Drei-Mann-Team nicht atemberaubende Welten a la Skyrim in so kurzer Zeit und ohne jedes Budget aus dem �rmel sch�tteln kann? Ich finde, daf�r haben wir in der Zeit ein ganz ordentliches und atmosph�risches Qualit�tslevel aus dem Boden gestampft. Es hat ja auch niemand behauptet, da w�re jetzt alles final. Wir w�rden da gern noch eins drauflegen, aber dazu brauchen wir -sicherlich �berraschend jetzt- irgendeine Finanzierung. Das ist mir schon bewu�t. Aber hoffentlich ist euch bewu�t, da� Guido Henkels erster Kickstarterversuch unter anderem wegen der fehlenden audiovisuellen Aspekte gescheitert ist. Das mu� nicht mal bedeuten, da� jetzt alles final und bombastisch auszusehen hat. Aber irgendwas, was eben aus der Masse der �hnlichen Spiele heraussticht, h�tte Wunder gewirkt. Dann solltest du dir mal das Update mit der Psycho-Engine durchlesen. Da beschreibt Guido n�mlich genau das, n�mlich dass es nicht vorrangig um die Werte geht, sondern darum, was eine KI draus machen kann. Und auch hier greift wieder das Ph�nomen, dass es zwar geplant ist, aber irgendwie erst mal Geld da sein muss, damit wir nicht noch ein Jahr komplett ohne Bezahlung weitermachen m�ssen. Da geht einem irgendwann die Luft aus. Das habe ich gelesen... und da geht es in erster Linie um die Interaktion zwischen den Gruppenmitgliedern. Also das, was es in �hnlicher (nicht gleicher) Form auch schon in anderen Spielen gegeben hat. Vielleicht habe ich mich da auch falsch ausgedr�ckt: Ich w�rde sagen, da� ich einfach nicht (mehr) zum anvisierten Kundenkreis von Deathfire geh�re. Von daher hat es vermutlich nicht so viel Belang, was mir nicht gef�llt. Gew�nscht h�tte ich aber dennoch, da� ich so angetan vom Projekt w�re, da� ich gerne als Backer mitmachen w�rde. Vor allem, weil eben Guido Henkel ja schon sehr Gutes geleistet hat in der Vergangenheit... und nat�rlich auch wegen dir, Marian. 
Last edited by elgi; 14/11/13 06:41 PM.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Mar 2003
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F�r diejenigen die sich auf Steam herumtreiben. Ihr k�nntet auf Greenlight f�r Deathfire abstimmen: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=194658557Und schaut mal wer uns aus dem neuesten Deathfire Update entgegen l�chelt: http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/deathfire-ruins-of-nethermore/posts/661944Oh! Hallo Marian, Du hier? Das Problem ist, das von einem Fantasy RPG gewisse Klischees nun mal erwartet werden. Daher werden wir die erstmal auch bieten. Aber es ist nur die Fassade, die Illusion, um dahinter ein ganz anderes Bild aufzubauen, mit den �blichen �blen M�chten im Hintergrund, nur dass die diesmal zum Beispiel �ber ganz un�bliche Mittel verf�gen und �hnliches. Aber hey, wenn ich alles verrate, braucht keiner mehr das Spiel anzuspielen... Ich will ganz sicher nicht das ihr die Story verratet. Aber man k�nnte doch anpreisen das man mit der Story mehr vorhat, oder? Wobei ohne Konkretes k�nnte man vieles als leere Phrasen abtun. Ich hoffe das ihr da den richtigen Weg geht und dr�cke euch die Daumen! Gibt es schon Informationen dar�ber welche Rassen und Klassen es geben wird? (bzw. ich vermute/hoffe das das als Update ver�ffentlicht wird.)
Last edited by Tutamun; 14/11/13 07:34 PM.
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Joined: Mar 2003
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Mit dem heutigen Update kann man sich im Spiel verewigen lassen... u.a. als Monster, auf einem Grabstein oder als eine seltene Waffe: http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/deathfire-ruins-of-nethermore/posts/665094*edit* Und es gibt noch zwei handvoll ebooks - die Jason Dark Ghost Hunter collection. (Die haben wohl nichts mit den hierzulande bekannten John Sinclair Romanen von Jason Dark zu tun.)
Last edited by Tutamun; 17/11/13 09:17 PM.
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Joined: Mar 2003
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In diesem Interview beschreibt Guido u.a. wie sich die Welt aufgrund der Entscheidungen des Spielers ver�ndern kann. (Anstatt eine Gruppe von Untoten anzugreifen umgeht man sie lieber... und diese Umtoten metzeln sp�ter dann ein Dorf nieder... inkl. einem party mitglied das zur�ckgelassen wurde um sich von Verletzungen zu erholen.) http://www.worldsfactory.net/2013/11/19/deathfire-interview-a-chat-with-guido-henkelSo was wurde schon oft versprochen... wenn das in Deathfire dann wirklich so umgesetzt werden kann w�re das wirklich mal was. Gibt es schon Informationen dar�ber welche Rassen und Klassen es geben wird? (bzw. ich vermute/hoffe das das als Update ver�ffentlicht wird.) Ok, diese Frage beantworte ich mir mal selber: Guido hatte auf dem Deathfire Blog schonmal was dazu geschrieben. Jetzt im 10 Update beschriebt er das aber auch auf Kickstarter.
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Joined: Mar 2003
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Das mag sich in der Theorie gut anh�ren, in der Praxis ist das f�r mich eher ein Spielspasskiller. Schlie�lich bedeutet so was fast schon, dass man jeden Gegner angreifen muss.
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Joined: Sep 2005
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Naja, sowas kann ja auch in die andere Richtung funktionieren. Sprich wenn ich alles niedermetzle, hat das eben auch mal entsprechende Konsequenzen. Obiges war ja vermutlich nur ein Beispiel.
Wirklich sp�rbare Konsequenzen sind prinzipiell wohl interessant, richtig spannend finde ich sowas allerdings erst, wenn nicht immer gleich ersichtlich ist, was "richtig" oder "falsch" ist. In "The Witcher" gab es da so manche kritische Stelle, wo man kaum erahnen konnte, welche Entscheidung nun vielleicht schwerwiegendere Konsequenzen hat oder ob und welche Konsequenzen es �berhaupt haben w�rde. Eine Gruppe Untoter ... da f�llt die Entscheidung, was nun am Sinnvollsten ist, ja eher weniger schwer. Die am "Leben" zu lassen wird ja kaum Vorteile mit sich bringen. Bzw. man ist als Spieler wohl eher weniger davon �berzeugt, dass das richtig w�re.
Aber im Moment sollte man sich wohl eher Gedanken dar�ber machen, ob Deathfire �berhaupt etwas wird. Die Kickstarter-Kampagne ist ja nicht sehr gut angelaufen und jetzt, nach knapp der H�lfte der Zeit, stehen die Chancen, das Minimalziel zu erreichen, nicht so berauschend gut. Schade eigentlich ...
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Joined: Mar 2003
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@Rei und Pergor, ich habe hier nur auf den Teil abgehoben, das eine Entscheidung weitreichende Konsequenzen in der Welt haben kann. (Ist ja auch nur ein Beispiel wie es im Spiel funktionier k�nnte.)
Guido hat aber noch Gr�nde aufgef�hrt warum ein Spieler sich vielleicht entscheidet die Untoten nicht anzugreifen: - Einige Mitglieder der Heldengruppe k�nnten sich z.B. weigern die Untoten anzugreifen weil sie angst vor dem "Touch of Death" haben. (Auswirkung der Negativen Attribute die jedes party Mitglied hat.) - Einige Mitglieder k�nnten sich weigern weil sie einen der Untoten zu Lebzeiten gekannt haben.
Der Spieler k�nnte nat�rlich trotzdem die Untoten angreifen... das w�rde aber dazu f�hren das sich einige Gruppenmitglieder unwohl f�hlen, am Kampf nicht teilnehmen oder sogar die Gruppe verlassen.
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Joined: Mar 2003
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Mittlerweile sind immerhin die $100.000 geknackt. Ob die noch fehlenden knapp $290.000 in den verbleibenden zwei Wochen erreicht werden, bleibt aber nat�rlich fraglich. Ich dr�cke weiterhin die Daumen ...
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