Ich frage mich nur, wie denn bitteschön Quest *ohne* Hin-und Herlaufen aufgebaut sein sollen. Immer wieder höre ich die Kritik, dass Quests nur aus "bring A zu C und gehe vorher bei B vorbei" bestehen - aber eine ernstzunehmende, wirklich abwechslungsreiche Alternative hat bisher noch niemand geboten - egal, in welchem Forum ich danach gesucht habe.
Soll es etwa Quests geben wie "Schlafe bis zum Morgen durch, ohne einmal austreten zu gehen" oder "iss 20 Stück Fleisch, ohne zu rülpsen"? Na schönen Dank (wobei sich aus der "schlafe bis zum Morgen" tatsächlich eine interessante Sache machen ließe: Getreu einigen alten Sagen und Legenden könnte es sich dabei ja um ein verfluchtes Bett in einem verfluchten Gemäuer handeln, in dem es von Geräuschen und übersinnlichen Begegnungen nur so wimmelt - und der schlafende Char alle Nase lang wach wird, weil "da irgendwas gewesen ist". Wer die Sage von Parcival und dem heiligen Gral kennt wird sich hierbei vermutlich an die Gralsburg erinnern, wo Parcival (glaube ich) genau das machen musste: eine ganze Nacht in einem Bett *aushalten* - und das war weit schwieriger, als es klingt, und erforderte mehr Tapferkeit als so manche Schlacht).
Wenn man eine Quest noch als solche erkennen will, ist das "von A nach B" meist unvermeidbar, jedoch kann es dermaßen geschickt verpackt werden, dass es erfrischend, spannend und ausgesprochen kurzweilig werden kann. Vor allem dann, wenn jede Quest in der Welt ihre ganz speziellen Auswirkungen und z.t. unerwartete Konsequenzen hat. Konsequenzen, die so vielleicht nicht absehbar waren und sich darin *deutlich* unterscheiden, wie man die Quest angegangen ist.
Für mich sind Quests dann besonders gelungen, wenn sie auch *nach* ihrer Erfüllung noch eine Rolle spielen - und sei es "nur" durch ein geändertes Verhalten einiger NPCs oder angepasste Dialoge. Gerade in dieser Beziehung bietet Gothic eine Menge - nicht genug, versteht sich, aber im Unterschied zu so manch anderem C-RPG geradezu massenhaft.
Und dann gäbe es da noch die "anderen" Quests, jene, die als solche nicht offensichtlich sind und sich eher im Kopf des Spielers abspielen. Aber wie soll man solche Dinge umsetzen, bzw. sie überhaupt beim Namen nennen?