Wie gemein. Ihr verbergt hinter so einem Titel so eine interessante Diskussion vor mir. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Aber jetzt muß ich doch auch mal meinen Senf dazugeben. Und so komme ich (wie könnte es auch anders sein...) mal wieder zu Ultima IV.
Das interessante daran, war nämlich, daß es eigentlich zwei Spiele in einem sind, und beide haben relativ wenig miteinander zu tun.
Stone meinte, es ginge in jedem Rollenspiel im Grunde darin (meist durch Gemetzel) soviel Erfahrung zu sammeln, daß man am Schluß den Obermotz bezwingen kann. Bei Ultima IV kann man auch durch Gemetzel Erfahrungspunkte sammeln und seinen Level steigern, aber es gibt keinen Endgegner. Das lustige ist - Stone hat Recht! Denn der Metzel-Teil des Spiels ist damit völlig unnötig, und hat mich eigentlich nur gestört.
Das eigentliche Spiel besteht darin, durch die Welt zur Reisen, und durch Gespräche, Meditation, und Verhalten Wissen, Weisheit und die berüchtigte "Tugend" zu sammeln, und diese am Ende des Spieles richtig einzusetzen. Es gibt im ganzen Spiel keinen Quest, für den man irgendein Monster töten müßte.
Das parallele Spiel besteht darin, die Monster, die einem dauernd über den Weg laufen zu vertrimmen. Aber das wäre eigentlich nicht nötig.
Nun ist es so, daß man nur für das Monstermetzeln Erfahrung bekommt. Wenn man diesen Teil dann wegläßt, wäre es dann kein Rollenspiel mehr?
Ich denke doch, denn man spielt (und das ist der andere interessante Aspekt) eine Rolle. Sich selbst. Denn bevor Ultima IX "den Avatar" erschuf, als blonden Recken, der amouröse Abenteuer mit einer Piratenbraut betreibt, hat man in Ultima stets sich selbst gespielt. Man spielt nicht "den Avatar" man ist der Avatar, jedenfalls wenn man Ultima IV durchgespielt hat.
Als Mann oder als Frau. Aber ohne Klischees. Denn auch als Frau kann man, so man will, die blinde Kräuterfrau beim Bezahlen betrügen, und auch als Mann kann ich im Gespräch mit einem Kämpfer zugeben, daß ich Angst habe, wenn ich einer Monsterhorde gegenüberstehe. Und daraus erwächst meiner Meinung nach der Rollenspiel-Aspekt, das ist der Grund warum ich in der Welt versinken kann, weil ich ich selbst sein kann, während man bei einem Adventure wie bei einem Film dazu verdammt ist, einem anderen Charakter bei seinem Treiben zuzusehen.
Zum Punkt der Lauf-Quests, die Buad angesprochen hat: Ich denke nicht, daß das Problem im Laufen an sich liegt, das Problem liegt doch vielmehr darin, daß das Laufen viel zu oft Selbstzweck des Quests ist. Ungefähr zwei Drittel aller Lauf-Quests enthalten keinerlei Anregung für die kleinen grauen Zellen. Ich kriege gesagt wo ich hinmuß, und was ich dort machen muß. Wenn das schon bekannt ist, dann soll der Typ, der mir den Auftrag gibt, das doch selber machen! Wenn man nachdenken muß - schön. Wenn man Entscheidungen treffen muß - noch schöner. Aber wenn ich nur von einem NPC zum andern laufen muß um mich dort durch die entsprechenden Dialogzeilen zu klicken - nicht schön.