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#59559 05/03/04 08:17 AM
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Elgi: Vergib mir das fehlerhafte Quoten, doch nach meiner Ansicht ist sowohl die Bruchfestigkeit als auch die Härte einer Klinge untrennbar vor allem mit der Qualität (oder den Qualitäten) des verwendeten Stahls verbunden. Von daher verstehe ich "Stahlqualität" und "Physikalische Eigenschaften" einer Klinge als eine Art "Synonym". Das Ausbalancieren der Waffe, ihre Schärfe und Gestalt hängen dagegen sicher ausschliesslich vom Schmied ab, reichen aber nicht aus, um die Qualität eines Schwertes erschöpfend zu beschreiben.

Dummerweise sind Bruchfestigkeit udn Härte einer Klinge gegensätzlich veranlagt. Es ist überhaupt kein Problem, einen *wirklich* harten Stahl herzustellen - aber auch Glas ist verdammt hat, doch nur ein Narr köme auf die Idee, aus Glas ein Schwert anzufertigen. Wo doch vom Glas bekannt ist, dass es bei geringster Belastung dazu neigt, in tausende scharfe Splitter zu zerbersten.

Ähnlich verhält es sich mit den sehr harten Stählen: Sie sind spröde und besitzen praktisch keinerlei Elastizität. Ein Schwert, dass härter als jede Rüstung und jede andere Klinge ist, *kann* man leicht herstellen, doch wenn man es einer Belastung aussetzt - damit auf etwas einschlägt - *wird* es augenblicklich brechen.

Es ist andererseits ebenfalls völlig unproblematisch, einen sehr elastischen Stahl herzustellen, einen Stahl, den man ohne weiteres in beide Richtungen biegen kann, und der nach der Krafteinwirkung ohne Einbussen zurück in seine ursprüngliche Form federt (wichtig!). Dummerweise gehört eine hohe Härte nicht zu den EIgenschaften eines solchen Stahls, tatschlich ist ein solcher Stahl regelrecht *weich*. Um eine aus einem Stück hergestellte Klinge zu fertigen - und das *ist* die Norm, gefalteter Stahl stellt die absolute Elite dar, di ihren enormen Preis hat - muss man also nach einem geeigneten Kompromiss zwischen Härte und Elastizität suchen - in beiden an ein Schwert gestellten Anforderungen *muss* man aber diesen Kompromiss eingehen.
Das Falte einer Klinge - die Verwendung sowohl eines besonders elastischen, aber weichen sowie eines sehr harten, aber spröden Stahls stzellt dabei den allerbesten, aber auch aufwendigsten (und teuersten) Kompromiss dar. Der Schmied treibt dabei beide Stähle *oberflächlich* ineinander - zuviel Gehämmere, und die Stähle durchdringen sich und unterscheiden sich kaum noch von einer aus einem Stück gefertigten Klinge, zuwenig Schläge, und die Stahlsorten verbinden sich nicht richtig und das Schwert "fällt auseinander*. Sind die Schichten zu [nocando], wird der weiche Stahl zu schnell angegriffen und der harte Stahl reißt schnell. Usw. - hier ist die Kunstfertigkeit des Schmieds ausschlaggebend.

Ich weiß nicht, wie weit ein Schmied noch die Zusammensetzung eines Stahls beeinflussen kann, schätze aber mal, das ihm hier sehr enge Grenzen gesetzt sind. In der Regel beeinflusst ein Schmied weniger die zusammensetzung, als vielmehr das Gefüge (den inneren Zusammenhalt, den "Verbund" der Metallatome).

p.s.: um keinen flaschen Eindruck entstehen zu lassen: Unsere heutigen Stähle haben eine hervorragende Qualität - was unsere Metallurgen durch Legiruhgen im Promille Bereich zu leisten vermögen, grenzt schon beinahe an Magie. Ganz sicher würde es unseren Metallurgen auch keinerlei Probleme bereiten, Stähle bereitzustellen, die wesentlich geeigneter für Schwerter wären als die mittelalterlichen Stähle es jemals gewesen sind.
Nur habenisch unsere waffen im Laufe der Jahrhunderte entscheidend verändert - Sthal ist zwar noch immer eine wichtige Komponente, jedoch drischt heute kein Soldat mehr mit einem SChwert auf seinen Feind ein (zumindest hat sich diese Art der Kriegsführung überholt). Mit anderen Worten: für einen Schwertstahl besteht schon lange kein Bedarf mehr, und die heutigen Schmiede sind nun mal einfach auf handelsübliche Produkte angewiesen. Nur aus diesem Grund ist die Qualität selbst der besten heute geschmiedeten Schwerter mMn den exzellenten (!, d.h. den besten der besten!) Klingen der damaligen Zeit unterlegen. Was jedoch praktisch kaum eine Rolle spielen dürfte... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

#59560 05/03/04 09:01 AM
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Schwertkunst

Geschichte des Stahls

Den neuen Weg dieser Diskussion finde ich sehr Interressant, deshalb beteilige ich mich hier mal mit zwei, mMn, guten Links.
Besonderst der zweite geht sehr ausführlich auf die methoden der Stahlproduktion ein.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />
Edit:

Den Link habe ich erst jetzt entdeckt, ich finde dort wird das "Falten" sehr einfach, aber gut beschrieben.
Faltung von Stählen

Last edited by Stone; 05/03/04 10:39 AM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#59561 05/03/04 12:40 PM
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Ich bin von der hier versammelten Kompetenz schier `erschlagen´ ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> ), daher nur einige wenige sprachliche Anmerkungen:

- geringe Zahl erhaltener Schwerter aus einer bestimmten Epoche:
Evtl. käme als weitere Erklärung die Redewendung "Schwerter zu Pflugscharen" als Hypothese in Betracht, wobei natürlich auch andere Möglichkeiten der neuerlichen Verwendung nicht auszuschliessen wären - etwa als `neue Schwerter´ (oder andere metallhaltige Waffen)!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

- Gegensatz "spröder" Stahl/Anforderung Elastizität:
Drum ist bei eher der letzteren Eigenschaft zuneigenden Ausführungen dann wohl auch öfters und zumeist in bewunderndem Ton die Rede vom `geschmeidigen Stahl´! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Weiterhin ein munteres und fröhliches Diskutieren miteinand,
Ragon
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />

#59562 05/03/04 01:14 PM
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BUAD:

In der Tat finden sich von den frühen Eisen- oder Stahlschwertern oft nur noch Knäufe und Beschläge aus Kupfer, Bronze, Silber oder Gold etc.

Also selbst die "edleren" Waffen sind der Korrosion zum Opfer gefallen. Einfache Schwerter waren zumeist gänzlich aus Eisen oder Stahl und dürften sich komplett verflüchtigt haben.

Zudem war auch das beste Schwert irgendwann "hinüber". Scharten lassen sich nicht ewig auswetzen und auch ein Bruch bedeutet das Ende der Waffe. Und Brüche waren bei der absoluten Mehrheit der Schwerter die Regel. Denn das Gros der Waffen bestand nicht aus Toledo / Damaszener / Federstahl, sondern aus primitiv geschmiedetem Eisen, das wie bereits von Dir beschrieben hart aber unflexibel war. Demzufolge wurden sie also entweder weggeworfen und verrotteten oder wurden dem Schmied als "Alteisen" zurückverkauft um eingeschmolzen zu werden.

Erhaltene Ausnahmen sind weniger auf gesegnete Schmiede zurückzuführen sondern eher auf eine günstige Lagerung mit wenig Feuchtigkeit. Oder auf die Tatsache, das es sich dabei um "Schauwaffen" handelte, die nur zur "Gala-Uniform" getragen wurden oder den Saal schmückten und nie benutzt - dafür aber regelmässig gepflegt und geölt wurden.

Ich halte es für absolut logisch, das mit zunehmender Panzerung der Kämpfer auch die Waffen sich dem anpassen mussten. Ergo wurden sie massiver und schwerer.

Schwerter waren allerdings nie "Massenware" in dem Sinne, das Jedermann sich irgendwo ein Schwert besorgen konnte. Andererseits wurden schon in vorchristlicher Zeit ganze Armeen mit Schwertern gerüstet. Siehe z.B. bei den Griechen oder Römern. Das Schwert hat sich bis ins Mittelalter also nicht allmählich etabliert, sondern lediglich seine vielfältigen Formen und Spezialisierungen nahmen zu.


#59563 05/03/04 02:37 PM
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Weil Du es gerade erwähnst: Die von Dir beschriebenen, über 220cm langen Bidenhänder dürften vermutlich nimals dafür gemacht worden sein, um sie in der Schlacht zu führen. Nach allen Informationen, die ich dazu finden konnte bzw. nach den Beschreibungen, die mir aus diversen Museen im Gedächtnis sind, handelte es dabei um reine "Prunkwaffen", die mehr oder weniger zum Posieren um die Standarte herum dienten. Gekämpft hat mit solchen Ungetümen wohl niemand, der halbwegs klar bei Verstand war... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Was SChwerter als Massenware berifft: Da habe ich mich wohl (wiedermal) schlecht ausgedrückt: Ich wollte damit nur sagen, dass das Schwert nicht mehr solch eine exquisite Waffe war wie im 8 Jh., die nur wenigen zur Verfügung standen, sondern vielmehr, dass die Herstellung der Schwerter einfacher wurde und dadurch diese Waffen im Preis sanken. Wodurch sie eben auch für "kleinere" Chargen interessant wurden.

Eventuell aber hat sich die Masse der Schwerter im Laufe der Jahrhunderte auch gar nicht verändert. Doch wo im frühesten Mittelalter noch ein *begnadeter* Schmied nötig war, damit die Klinge die Chance hatte, nicht nur ihren Gebrauch zu überstehen sondern sogar bis in die heutige Zeit zu überdauern, genügte 400 Jahre später bereits ein (halbwegs) *begabter* Schmied - einfach, weil die Technik weiter war und man einiges dazugelernt hatte. Ist ja heutzutage nicht anders. Und wo vorher nur 2 oder 3 Klimngen im Jahhundert von entsprechender Qualität waren, waren es nun 1000. Und da ist die Chance einfach größer, dass es davon welche bis in die Jetztzeit schaffen...

#59564 05/03/04 07:11 PM
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Quote
Gekämpft hat mit solchen Ungetümen wohl niemand, der halbwegs klar bei Verstand war... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Doch, hat man. Nun vielleicht nicht gerade mit den 11 Kilo schweren und 220 cm langen Exemplaren - aber die Bidenhänder der Doppelsöldner waren Übermannshoch - durchaus also 180 bis 200 cm - und wurden geschultert getragen. Zu Zeremonialzwecken dienten diese Waffen nur noch ab dem 17.Jahrhundert und waren bis zu 240 cm lang. Mein Claymore hat "nur" 148 cm ( wobei das Heft Platz für 4 Hände bietet ) und ist schon recht imposant. Wenn ich mir nun vorstelle, ich wäre statt 184 cm nur 160 cm gross und müsste mit einer 180 cm langen Waffe hantieren..... alle Achtung !!!


Quote
Ich wollte damit nur sagen, dass das Schwert nicht mehr solch eine exquisite Waffe war wie im 8 Jh., die nur wenigen zur Verfügung standen, sondern vielmehr, dass die Herstellung der Schwerter einfacher wurde und dadurch diese Waffen im Preis sanken. Wodurch sie eben auch für "kleinere" Chargen interessant wurden.


Ich hab das schon richtig verstanden, bestreite das aber. Eher würde ich noch den umgekehrten Fall sehen. Bei den Kelten und Germanen beispielsweise trug zumindest jeder Mann der etwas auf sich hielt eine Waffe: Axt oder Kurzschwert. Zusammen mit den Armreifen und dem Torque ( Halsreif ) gehörte das zum guten Ton. Ebenso bei den Normannen. Wer sich das nicht leisten konnte, trug mindestens einen Dolch. Knechte und Bauern waren davon natürlich ausgenommen.

Später jedoch war das Schwert aber im Grunde völlig dem Adel und den Soldaten vorbehalten. So gesehen ist es eher exclusiver geworden und nicht umgekehrt.


#59565 06/03/04 11:59 AM
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gelöscht

Last edited by Stone; 06/03/04 12:03 PM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#59566 30/06/04 05:07 AM
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Nach langer Zeit war ich mal wieder auf der Addon Seite von G2 (was ich dann hier will? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> es geht schon um Gothic 1), und bin dann durch etwas stöbern Hier her gekommen.

Der Mod für G1 wurde zwar wohl auch in der Fachpresse (PC Action) vorgestellt, mir ist das aber entgangen.
Dem einen oder anderen von euch vielleicht auch.

Diccuric (so heißt der Mod), ist allerdings sehr umfangreich.
Das exe file ist alleine 100 MB groß, und das optionale Sprachfile noch mal 300 MB, allerding gibt es das Sprachfile auch noch mal stärker komprimiert mit 86 MB.

Zusätzlich braucht man noch das PlayerKit 1.08k , welches man ebenfalls auf dem von mir angegebenen Link findet.
Das ist mit 3,5 MB aber als Download für Modemnutzer kein problem.

Außerdem ist Diccuric inkl. Sprachausgabe auf der DVD der PC Action 06/2004.

Ich bin gerade dabei mir den MOD runterzuladen, heute abend dann das Sprachfile.
Werde dann auch mal schreiben wie die Story so ist.

Edit
Einen Patch gibt es für das MOD auch schon, der ist nochmal 14 MB groß




Last edited by Stone; 30/06/04 06:13 AM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
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#59567 30/06/04 08:30 PM
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So, jetzt habe ich mal alles Instaliert und ausprobiert (allerdings nur die Anfangssequenz)
Es läuft schon mal tadellos und sieht sehr gut aus.
Echt, ich bin sehr beeindruckt.
Wie es weitergeht weiß ich zwar noch nicht, aber allein die Einführungssequenz ist Super gemacht.

Zur Installation.
Am besten alle benötigten Files in den Ordner \Programme\PiranhaBytes kopieren.
So das der Ordner Gothic und die files in dem Ordner "PiranhaBytes" stecken.

Das Playerkit erklärt beim Instalieren noch mal in dem fenster in dem sonst die Eula steht wie man es Startet.

Die MODFiles entpacken sich selbständig in die richtigen Ordner.

Danach dann das Playerkit starten und das entsprechende MOD starten.

Edit
Ach ja das MOD hat nichts mit dem ursprünglichen Spiel zu tun.
Es handelt sich nicht um eine art privates Addon.
Story und Levelaufbau sind vollkommen eigenständig.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

Last edited by Stone; 30/06/04 08:32 PM.

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#59568 01/07/04 12:20 PM
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So jetzt bin ich schon mal ein bischen durch das Spiel gewandert.

Das erste was auffällt ist die tatsache das dieses MOD zwar auf der G1 Engine basiert, aber die Texturen von G2 übernommen wurden.
Das heißt das das Spiel in der Landschaft so kantig ist wie man es von G1 gewohnt ist, das ganze aber besser aussieht.
Auch der Himmel ist jetzt schön Blau, ob es auch Regen gibt habe ich noch nicht feststellen können.

Auch sind etliche neuerungen in den Texturen zu entdecken.
Zum Beispiel meine ich weder in G1 noch in G2 Birken gesehen zu haben.
Auch die Tannenstämme sind neu.
Viele der Pflanzen wurden im aussehen geändert, oder, wie verschiedene Blumen, neu geschaffen.
Auch das aussehen der Monster wurde was farbgebung angeht neu gestaltet (zum Teil zumindest, es gibt z.B. die normalen grauen Scavenger, aber auch welche in einer bräunlichen Färbung)
Ob da jetzt aber auch änderungen in den Eigenschaften vorgenommen worden sind weiß ich noch nicht.

Dann die Welt, an einer stelle kommt man zu den bekannten abgründen da steht dann ein Schild das an der Welt noch gebaut wird.
(Ist eigentlich recht witzig, man hätte bestimmt ein gebige hinstellen können wenn man gewollt hätte)

Ansonsten ist das was ich von der Welt gesehen habe sehr groß, ich glaube mindestens so groß wie G1.
Alleine die Burg, zu der man sich am Anfang durchschlagen muß ist viel größer als das alte Lager, und jede menge NPCs.
Nette Idee, die sprechen einen auch an wenn es nichts wichtiges gibt.
Da hat man irgenwie das gefühl das die von selbst agieren, auch wenn es natürlich gescriptet ist.
Auch habe ich den eindruck das viel mehr wert auf die erfüllung von Quests gelegt wird.
Zumindest am anfang ist man so schwach das man viele Kämpfe nicht überstehen kann.
Wie bei G1 erst mal ein paar schwache Tiere zu töten funktioniert also nicht.
Man muß schon mit den Quests anfangen.
Eines was ich begonnen habe geht darum einem NPC zu Helfen eine Unterwasserpflanze zu finden.
(Noch nicht abgeschlossen) Anscheinend hat man drei Versuche da es auch Falsche Pflanzen gibt, danach will der eigene Held (sagt er zumindest habe den dritten versuch noch nicht beendet) eine andere zuvor übertragene Aufgabe lösen.

Einziger Haken, die Story ist noch nicht komplett, sondern nur halb fertig.
Nach aussagen des Entwicklungsteams wird die andere hälfte in ca 2 Jahren fertiggestellt sein.
Und dann als komplett Pakett (der erste Teil wird vollständig integriert sein) nochmal zum Download angeboten.



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#59569 02/07/04 10:26 AM
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Hmm, scheint sich keiner dafür zu Interressieren?

Nun, dann zum Abschluss.

Es gibt Regen.

Und eine sache finde ich auch sehr schön gemacht.

Die erste Quest die ich bekommen habe ging darum eine Kiste aus einer Mine zu hohlen. (Der Held ist am Anfang eine art Laufbursche für alles).
Als ich aus der Burg rauskam wartete schon ein NPC (Alwin) auf mich, mit einer zusätzlichen Quest.
Da Alwin, allem anschein nach, ein Freund des Helden ist, sagte ich zu und ging dann mit Alwin auf besagte suche nach der Unterwasserpflanze.
Nachdem ich dann heute den dritten Versuch hinter mich gebracht habe die Pflanze zu finden (ich vermute es ist egal für welche Reihenfolge man sich bei der Pflanzenauswahl unter Wasser hält, es ist immer die dritte die die richtige ist), hatte ich die richtige Pflanze.
Diese wollte ich natürlich sofort zu Alwin bringen.
Wurde aber auf dem kurzen Weg zu ihm schon von einem Söldner abgefangen, der miich runterputzte weil ich die sache mit der Kiste noch nicht erledigt hatte.
Er drohte mir schon ärger an wenn ich zurück in die Burg komme. Und empfiehl mir schnellstens diese Kiste zu besorgen.
Von Alwin erhielt ich dann zum Dank für die suche nach der Pflanze, einen Schlafsack , damit ich in der Wildniss übernachten könne.
Und er half mir weiterhin zur Mine zu kommen.
Man hat zwar eigentlich keine andere Wahl als es so zu machen, da man alleine ohne Alwin einfach zu schwach ist.
Aber vom Scripting her wirklich super gemacht.
Einfach Genial.
Vielleicht probiere ich es einfach mal aus ob ich nicht doch ohne Alwin zur Mine komme, nur mal um zu sehen was passsiert. (zur not Cheate ich, aber erst Spiele ich das Spiel so durch)
Man hat wirklich das Gefühl das die eigenen Handlungen die Handlungen der NPCs beeinflussen (nicht nur wenn man sie ausschaltet), es wirkt sehr real dadurch.


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#59570 02/07/04 01:47 PM
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Du irrst Dich, Stone, das interessiert mich sogar sehr. Und ich denke, meinen Bruder wird das ebenfalls zusagen. Nur hatte ich leider noch keine Zeit. Aber Danke für den Tipp und Deine Ausführungen hier!

#59571 02/07/04 02:32 PM
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Kann Diccuric nur empfehlen. Habs schon durch und war auch total begeistert. Ist allerdings ne Weile her so daß ich keine Ahnung habe welche Version aktuell ist. Ich kann nur dringend raten den Truhen-Fix zu installieren, der einen üblen Bug behoben hat und ich glaube auch einiges für die Performance getan hat. Viel Spaß <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />


Nimm das Leben nicht zu ernst - es ist ja nicht von Dauer. ------------------------------------------- Allen Menschen ist das Denken erlaubt - aber Vielen bleibt es erspart
#59572 02/07/04 03:14 PM
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Moin Stone.

Ich habe mich grade kürzlich wieder ausführlich auf der homepage der Diccuric-Macher umgesehen und mich auch wieder über andere, kleinere Gothic-Mods informiert.

Danke für Deine "Testung". Die Screenshots und die Story-Informations sagen einem zwar schon einiges, aber ein Bericht eines Testers wie Dir ist natürlich viel interessanter. Für mich wird Diccuric dann richtig interessant werden, sobald es nicht mehr "Under Construction" ist.

Ich interessiere mich gerade für diverse Mods und Tools, die nicht die Story von G1 als Thema haben, sondern lediglich Features zu mehr Realismus in G1 bieten. Da gibt es Mods, wo sich dann die Dinge aus G2 wiederfinden (Wind, Wellen, etc.) aber die auch mehr Interaktion bieten sollen (Pfeile selber herstellen, rostige Waffen reparieren u.ä.)

Was Du da schreibst, klingt aber sehr vielversprechend. Gerade das realistische Verhalten der NPC's trägt viel zum "In-Game-Gefühl" bei. Und das es dort endlich meinen ersehnten Schlafsack geben soll, damit mein Held nicht immer die ganze Nacht in der Wildnis im Stehen schlafen muss ist doch herrlich !

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


#59573 02/07/04 05:56 PM
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Nun, vielleicht findest Du den Blade MOD ja dann interressant. (einen Drachen MOD wird es wohl nicht geben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />)
Bei dem wird die Spielfigur in den Vampir Blade umgewandelt und man bekommt dessen Schwert.
Es gibt auch einen Mod der einen schönen Blauen Himmel für G1 zur verfügung stellt.
Da ich mich für rein optische MODs allerdings nicht so interressiere habe ich das nicht ausprobiert.

Was ich auch schön finde das es wirklich viel zum einsammeln gibt.
Und in Diccuric bewegen sich die Bäume und Gräser usw. wie bei G2.
Beim Wasser muß ich noch mal darauf achten, aber die lichten Birkenwälder durch die ich jetzt einmal kurz Alwin hinterher gelaufen bin sind sehr schön.
Wenn Du schon solche MODs ausprobiert hast kannst Du ja mal schreiben was sie so bringen.
Sachen herzustellen (also keine reinen optischen Spielereien) uns so würde mich auch interressieren.
Nur fehl mir da etwas die Zeit alles auszuprobieren.

Was die Version angeht so weiß ich das auch nicht so genau.
Bei World of Gothic , soll es aber die aktuell neueste version zum Download geben.
Diccuric_Patch2 ist der einzige Patch der vorhanden ist, ein vorgänger Patch wurde wohl in diesen integriert.


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#59574 02/07/04 07:51 PM
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Sorry, aber so ein Schwachsinn wie ein "Blade-Mod" sind absurde Stilblüten, die mich absolut nicht interessieren. Wie wär's denn noch mit einem "Rambo-Mod" ?

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

Das mit dem blauen Himmel habe ich auch gesehen. Aber ich finde, das gerade der oft wolkenverhangene graue Himmel in G1 eine so passend düstere Knast-Atmosphäre abgibt. Ausserdem sieht es wahrscheinlich beknackt aus, wenn sich ein strahlend blauer Himmel plötzlich zuzieht und es zu Regnen beginnt.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


#59575 02/07/04 08:05 PM
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Zumindest bei Diccuric haben sie daran gedacht und den Blauen Himmel dann durch den Wolken/Gewitterhimmel ersetzt, wobei das nicht von jetzt auf gleich geschieht.
Gerade eben habe ich erst erlebt wie ein Blitz in der Ferne einschlug und das Gewitter dann zu meinen Standpunkt zog. Das konnte man sehen.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" /> Das hat mich schon beeindruckt, das sieht man bei G1 sonst nicht so, da fängt es ja nur langsam an zu regnen und wird dann heftiger.
Von daher kann ich mir schon vorstellen das auch bei dem HimmelMOD daran gedacht wurde.
Aber ich gebe dir recht, was einer der Gründe dafür ist das ich sowas nicht installiere, das es nicht zur Stimmung passen würde.

Ansonsten hat mich jetzt einmal die neugierde gepackt, Flugmodus ein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Und wenn die Landschaften die da im moment gar nicht zu erreichen sind, im kompletten Teil auftauchen und bevölkert sind.
Dann kann man G1 und G2 zusammen werfen und die Welt ist nicht so groß.
Riesige Orkstatuen (und ich meine riesig, den Turm der alten Burg mal als maßstab herangezogen dann ist der nicht viel größer. Nein wirklich nicht viel)
Sehr hohe Bäume mit Hütten drin (nicht wie im Sumpflager wo die Hütten auf Plattformen zwichen den Bäumen waren)
Und und und, einfach ausprobieren.

Ich sehe den Helden schon mit einer blau leuchtenden Fackel rumrennen
"Was ist das"
-"Blaues Licht"
"Und was macht es"
-"Es leuchtet blau" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


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#59576 04/07/04 05:16 PM
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Nach der kleinen Mogelei habe ich mal wieder dem eigentlichen Spiel gewidmet.
Ohne jetzt auf einzelne Quest eingehen zu wollen, kann ich eines sagen ohne zu viel zu verraten.
Die möglichkeit alle Quest zu lösen, wie bei G1 (bevor man sich für eine Gilde entscheidet, kann man ja alle Quest für die anderen Gildenaufnahmen machen) hat man bei Diccuric nicht.
Wenn man sich einmal für einen Weg entschlossen hat, bleibt es auch dabei.
Von daher solte man immer zusehen verschiedene Spielstände aktuell zu halten, damit man, wenn einem der Storyweg nicht zusagt es anderst probieren kann.
Und dann später den anderen Lösungsweg verfolgen.

Ansonsten kann ich sagen das die paar Quest die ich bis jetzt hatte sehr abwechslungreich sind.
Wenn man zum beispiel losgeschickt wird mit zwei anderen eine Winde zu reparieren, und dann feststellt das das besorgte ersatzteil nicht die Lösung brachte.
Dann hilft es einfach den Arbeitern kommandos zu geben, mal links, mal rechts an der Geschichte zu rütteln und dann geht es schon wieder.


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#59577 05/07/04 05:25 AM
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Hier, hat mal jemand eine Karte von Diccuric erstellt, und sie ins TAGMT Forum gestellt.
Damit kann man sich mal einen überblick verschaffen, was gerade am anfang wichtig ist, wenn man zum beispiel in den Ostwald geschickt wird eine Karte holen, und noch gar nicht weis wo Osten ist weil man noch keine Karte hat.

Da findet man auch anleitungen bei kleineren noch verbliebenen Bugs.
Da im zweiten Teil noch mal alles aus dem ersten Teil integriert wird ist nicht damit zu rechnen das da noch mal ein größerer Patch erscheint.

Alles in allem, ist der derzeitige Mod eine sehr gute Demo, um sich einen Einblick zu verschaffen was einen erwartet wenn die Story denn fertig ist.

Mein Fazit:
Ich kann es kaum erwarten.
-Detailverliebt
-Originelle Quest + Lösungen dafür
-Interressant gestaltete Welt (vor allem die bereiche die man nur per Cheat erreicht und die noch leer sind lassen auf großes schliessen)
-Glaubhafte Charaktere, die einem das gefühl vermitteln das alles einen tick realer ist, als man es bei Spielen gewohnt ist.
-Gute Sprachausgabe.

Achja, noch ein kleines Schmankerl.
Gestern bin ich auf der Suche nach dem Ostwald (Bin bald durchgedreht bis ich die Karte im Forum gefunden hatte) durch eine wunderschöne Blumenwiese gelaufen.
Sehrschön anzusehen wie sich die vielen verschiedenfarbigen Blüten im Wind sachte hin und her wiegten.


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#59578 05/07/04 05:36 AM
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Hier findet man noch einen Mod der ganz vielversprechend aussieht.

Das Miranda Dorf

Allerdings ist das kein RPG Mod mehr, alle Action und Rollenspielelemente wurden entfernt.
Das ganze ist ein klassisches Adventure geworden.
Man kann weder sterben noch in einer Sackgasse festhängen.

Wenn ich dazu komme probiere ich es mal aus, könnte etwas für Alrik sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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