Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#59559 05/03/04 08:17 AM
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Elgi: Vergib mir das fehlerhafte Quoten, doch nach meiner Ansicht ist sowohl die Bruchfestigkeit als auch die H�rte einer Klinge untrennbar vor allem mit der Qualit�t (oder den Qualit�ten) des verwendeten Stahls verbunden. Von daher verstehe ich "Stahlqualit�t" und "Physikalische Eigenschaften" einer Klinge als eine Art "Synonym". Das Ausbalancieren der Waffe, ihre Sch�rfe und Gestalt h�ngen dagegen sicher ausschliesslich vom Schmied ab, reichen aber nicht aus, um die Qualit�t eines Schwertes ersch�pfend zu beschreiben.

Dummerweise sind Bruchfestigkeit udn H�rte einer Klinge gegens�tzlich veranlagt. Es ist �berhaupt kein Problem, einen *wirklich* harten Stahl herzustellen - aber auch Glas ist verdammt hat, doch nur ein Narr k�me auf die Idee, aus Glas ein Schwert anzufertigen. Wo doch vom Glas bekannt ist, dass es bei geringster Belastung dazu neigt, in tausende scharfe Splitter zu zerbersten.

�hnlich verh�lt es sich mit den sehr harten St�hlen: Sie sind spr�de und besitzen praktisch keinerlei Elastizit�t. Ein Schwert, dass h�rter als jede R�stung und jede andere Klinge ist, *kann* man leicht herstellen, doch wenn man es einer Belastung aussetzt - damit auf etwas einschl�gt - *wird* es augenblicklich brechen.

Es ist andererseits ebenfalls v�llig unproblematisch, einen sehr elastischen Stahl herzustellen, einen Stahl, den man ohne weiteres in beide Richtungen biegen kann, und der nach der Krafteinwirkung ohne Einbussen zur�ck in seine urspr�ngliche Form federt (wichtig!). Dummerweise geh�rt eine hohe H�rte nicht zu den EIgenschaften eines solchen Stahls, tatschlich ist ein solcher Stahl regelrecht *weich*. Um eine aus einem St�ck hergestellte Klinge zu fertigen - und das *ist* die Norm, gefalteter Stahl stellt die absolute Elite dar, di ihren enormen Preis hat - muss man also nach einem geeigneten Kompromiss zwischen H�rte und Elastizit�t suchen - in beiden an ein Schwert gestellten Anforderungen *muss* man aber diesen Kompromiss eingehen.
Das Falte einer Klinge - die Verwendung sowohl eines besonders elastischen, aber weichen sowie eines sehr harten, aber spr�den Stahls stzellt dabei den allerbesten, aber auch aufwendigsten (und teuersten) Kompromiss dar. Der Schmied treibt dabei beide St�hle *oberfl�chlich* ineinander - zuviel Geh�mmere, und die St�hle durchdringen sich und unterscheiden sich kaum noch von einer aus einem St�ck gefertigten Klinge, zuwenig Schl�ge, und die Stahlsorten verbinden sich nicht richtig und das Schwert "f�llt auseinander*. Sind die Schichten zu [nocando], wird der weiche Stahl zu schnell angegriffen und der harte Stahl rei�t schnell. Usw. - hier ist die Kunstfertigkeit des Schmieds ausschlaggebend.

Ich wei� nicht, wie weit ein Schmied noch die Zusammensetzung eines Stahls beeinflussen kann, sch�tze aber mal, das ihm hier sehr enge Grenzen gesetzt sind. In der Regel beeinflusst ein Schmied weniger die zusammensetzung, als vielmehr das Gef�ge (den inneren Zusammenhalt, den "Verbund" der Metallatome).

p.s.: um keinen flaschen Eindruck entstehen zu lassen: Unsere heutigen St�hle haben eine hervorragende Qualit�t - was unsere Metallurgen durch Legiruhgen im Promille Bereich zu leisten verm�gen, grenzt schon beinahe an Magie. Ganz sicher w�rde es unseren Metallurgen auch keinerlei Probleme bereiten, St�hle bereitzustellen, die wesentlich geeigneter f�r Schwerter w�ren als die mittelalterlichen St�hle es jemals gewesen sind.
Nur habenisch unsere waffen im Laufe der Jahrhunderte entscheidend ver�ndert - Sthal ist zwar noch immer eine wichtige Komponente, jedoch drischt heute kein Soldat mehr mit einem SChwert auf seinen Feind ein (zumindest hat sich diese Art der Kriegsf�hrung �berholt). Mit anderen Worten: f�r einen Schwertstahl besteht schon lange kein Bedarf mehr, und die heutigen Schmiede sind nun mal einfach auf handels�bliche Produkte angewiesen. Nur aus diesem Grund ist die Qualit�t selbst der besten heute geschmiedeten Schwerter mMn den exzellenten (!, d.h. den besten der besten!) Klingen der damaligen Zeit unterlegen. Was jedoch praktisch kaum eine Rolle spielen d�rfte... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

#59560 05/03/04 09:01 AM
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Schwertkunst

Geschichte des Stahls

Den neuen Weg dieser Diskussion finde ich sehr Interressant, deshalb beteilige ich mich hier mal mit zwei, mMn, guten Links.
Besonderst der zweite geht sehr ausf�hrlich auf die methoden der Stahlproduktion ein.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />
Edit:

Den Link habe ich erst jetzt entdeckt, ich finde dort wird das "Falten" sehr einfach, aber gut beschrieben.
Faltung von St�hlen

Last edited by Stone; 05/03/04 10:39 AM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#59561 05/03/04 12:40 PM
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Ich bin von der hier versammelten Kompetenz schier `erschlagen� ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> ), daher nur einige wenige sprachliche Anmerkungen:

- geringe Zahl erhaltener Schwerter aus einer bestimmten Epoche:
Evtl. k�me als weitere Erkl�rung die Redewendung "Schwerter zu Pflugscharen" als Hypothese in Betracht, wobei nat�rlich auch andere M�glichkeiten der neuerlichen Verwendung nicht auszuschliessen w�ren - etwa als `neue Schwerter� (oder andere metallhaltige Waffen)!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

- Gegensatz "spr�der" Stahl/Anforderung Elastizit�t:
Drum ist bei eher der letzteren Eigenschaft zuneigenden Ausf�hrungen dann wohl auch �fters und zumeist in bewunderndem Ton die Rede vom `geschmeidigen Stahl�! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Weiterhin ein munteres und fr�hliches Diskutieren miteinand,
Ragon
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />

#59562 05/03/04 01:14 PM
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BUAD:

In der Tat finden sich von den fr�hen Eisen- oder Stahlschwertern oft nur noch Kn�ufe und Beschl�ge aus Kupfer, Bronze, Silber oder Gold etc.

Also selbst die "edleren" Waffen sind der Korrosion zum Opfer gefallen. Einfache Schwerter waren zumeist g�nzlich aus Eisen oder Stahl und d�rften sich komplett verfl�chtigt haben.

Zudem war auch das beste Schwert irgendwann "hin�ber". Scharten lassen sich nicht ewig auswetzen und auch ein Bruch bedeutet das Ende der Waffe. Und Br�che waren bei der absoluten Mehrheit der Schwerter die Regel. Denn das Gros der Waffen bestand nicht aus Toledo / Damaszener / Federstahl, sondern aus primitiv geschmiedetem Eisen, das wie bereits von Dir beschrieben hart aber unflexibel war. Demzufolge wurden sie also entweder weggeworfen und verrotteten oder wurden dem Schmied als "Alteisen" zur�ckverkauft um eingeschmolzen zu werden.

Erhaltene Ausnahmen sind weniger auf gesegnete Schmiede zur�ckzuf�hren sondern eher auf eine g�nstige Lagerung mit wenig Feuchtigkeit. Oder auf die Tatsache, das es sich dabei um "Schauwaffen" handelte, die nur zur "Gala-Uniform" getragen wurden oder den Saal schm�ckten und nie benutzt - daf�r aber regelm�ssig gepflegt und ge�lt wurden.

Ich halte es f�r absolut logisch, das mit zunehmender Panzerung der K�mpfer auch die Waffen sich dem anpassen mussten. Ergo wurden sie massiver und schwerer.

Schwerter waren allerdings nie "Massenware" in dem Sinne, das Jedermann sich irgendwo ein Schwert besorgen konnte. Andererseits wurden schon in vorchristlicher Zeit ganze Armeen mit Schwertern ger�stet. Siehe z.B. bei den Griechen oder R�mern. Das Schwert hat sich bis ins Mittelalter also nicht allm�hlich etabliert, sondern lediglich seine vielf�ltigen Formen und Spezialisierungen nahmen zu.


#59563 05/03/04 02:37 PM
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Weil Du es gerade erw�hnst: Die von Dir beschriebenen, �ber 220cm langen Bidenh�nder d�rften vermutlich nimals daf�r gemacht worden sein, um sie in der Schlacht zu f�hren. Nach allen Informationen, die ich dazu finden konnte bzw. nach den Beschreibungen, die mir aus diversen Museen im Ged�chtnis sind, handelte es dabei um reine "Prunkwaffen", die mehr oder weniger zum Posieren um die Standarte herum dienten. Gek�mpft hat mit solchen Unget�men wohl niemand, der halbwegs klar bei Verstand war... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Was SChwerter als Massenware berifft: Da habe ich mich wohl (wiedermal) schlecht ausgedr�ckt: Ich wollte damit nur sagen, dass das Schwert nicht mehr solch eine exquisite Waffe war wie im 8 Jh., die nur wenigen zur Verf�gung standen, sondern vielmehr, dass die Herstellung der Schwerter einfacher wurde und dadurch diese Waffen im Preis sanken. Wodurch sie eben auch f�r "kleinere" Chargen interessant wurden.

Eventuell aber hat sich die Masse der Schwerter im Laufe der Jahrhunderte auch gar nicht ver�ndert. Doch wo im fr�hesten Mittelalter noch ein *begnadeter* Schmied n�tig war, damit die Klinge die Chance hatte, nicht nur ihren Gebrauch zu �berstehen sondern sogar bis in die heutige Zeit zu �berdauern, gen�gte 400 Jahre sp�ter bereits ein (halbwegs) *begabter* Schmied - einfach, weil die Technik weiter war und man einiges dazugelernt hatte. Ist ja heutzutage nicht anders. Und wo vorher nur 2 oder 3 Klimngen im Jahhundert von entsprechender Qualit�t waren, waren es nun 1000. Und da ist die Chance einfach gr��er, dass es davon welche bis in die Jetztzeit schaffen...

#59564 05/03/04 07:11 PM
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Quote
Gek�mpft hat mit solchen Unget�men wohl niemand, der halbwegs klar bei Verstand war... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Doch, hat man. Nun vielleicht nicht gerade mit den 11 Kilo schweren und 220 cm langen Exemplaren - aber die Bidenh�nder der Doppels�ldner waren �bermannshoch - durchaus also 180 bis 200 cm - und wurden geschultert getragen. Zu Zeremonialzwecken dienten diese Waffen nur noch ab dem 17.Jahrhundert und waren bis zu 240 cm lang. Mein Claymore hat "nur" 148 cm ( wobei das Heft Platz f�r 4 H�nde bietet ) und ist schon recht imposant. Wenn ich mir nun vorstelle, ich w�re statt 184 cm nur 160 cm gross und m�sste mit einer 180 cm langen Waffe hantieren..... alle Achtung !!!


Quote
Ich wollte damit nur sagen, dass das Schwert nicht mehr solch eine exquisite Waffe war wie im 8 Jh., die nur wenigen zur Verf�gung standen, sondern vielmehr, dass die Herstellung der Schwerter einfacher wurde und dadurch diese Waffen im Preis sanken. Wodurch sie eben auch f�r "kleinere" Chargen interessant wurden.


Ich hab das schon richtig verstanden, bestreite das aber. Eher w�rde ich noch den umgekehrten Fall sehen. Bei den Kelten und Germanen beispielsweise trug zumindest jeder Mann der etwas auf sich hielt eine Waffe: Axt oder Kurzschwert. Zusammen mit den Armreifen und dem Torque ( Halsreif ) geh�rte das zum guten Ton. Ebenso bei den Normannen. Wer sich das nicht leisten konnte, trug mindestens einen Dolch. Knechte und Bauern waren davon nat�rlich ausgenommen.

Sp�ter jedoch war das Schwert aber im Grunde v�llig dem Adel und den Soldaten vorbehalten. So gesehen ist es eher exclusiver geworden und nicht umgekehrt.


#59565 06/03/04 11:59 AM
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gel�scht

Last edited by Stone; 06/03/04 12:03 PM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#59566 30/06/04 05:07 AM
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Nach langer Zeit war ich mal wieder auf der Addon Seite von G2 (was ich dann hier will? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> es geht schon um Gothic 1), und bin dann durch etwas st�bern Hier her gekommen.

Der Mod f�r G1 wurde zwar wohl auch in der Fachpresse (PC Action) vorgestellt, mir ist das aber entgangen.
Dem einen oder anderen von euch vielleicht auch.

Diccuric (so hei�t der Mod), ist allerdings sehr umfangreich.
Das exe file ist alleine 100 MB gro�, und das optionale Sprachfile noch mal 300 MB, allerding gibt es das Sprachfile auch noch mal st�rker komprimiert mit 86 MB.

Zus�tzlich braucht man noch das PlayerKit 1.08k , welches man ebenfalls auf dem von mir angegebenen Link findet.
Das ist mit 3,5 MB aber als Download f�r Modemnutzer kein problem.

Au�erdem ist Diccuric inkl. Sprachausgabe auf der DVD der PC Action 06/2004.

Ich bin gerade dabei mir den MOD runterzuladen, heute abend dann das Sprachfile.
Werde dann auch mal schreiben wie die Story so ist.

Edit
Einen Patch gibt es f�r das MOD auch schon, der ist nochmal 14 MB gro�




Last edited by Stone; 30/06/04 06:13 AM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
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#59567 30/06/04 08:30 PM
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So, jetzt habe ich mal alles Instaliert und ausprobiert (allerdings nur die Anfangssequenz)
Es l�uft schon mal tadellos und sieht sehr gut aus.
Echt, ich bin sehr beeindruckt.
Wie es weitergeht wei� ich zwar noch nicht, aber allein die Einf�hrungssequenz ist Super gemacht.

Zur Installation.
Am besten alle ben�tigten Files in den Ordner \Programme\PiranhaBytes kopieren.
So das der Ordner Gothic und die files in dem Ordner "PiranhaBytes" stecken.

Das Playerkit erkl�rt beim Instalieren noch mal in dem fenster in dem sonst die Eula steht wie man es Startet.

Die MODFiles entpacken sich selbst�ndig in die richtigen Ordner.

Danach dann das Playerkit starten und das entsprechende MOD starten.

Edit
Ach ja das MOD hat nichts mit dem urspr�nglichen Spiel zu tun.
Es handelt sich nicht um eine art privates Addon.
Story und Levelaufbau sind vollkommen eigenst�ndig.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

Last edited by Stone; 30/06/04 08:32 PM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
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#59568 01/07/04 12:20 PM
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So jetzt bin ich schon mal ein bischen durch das Spiel gewandert.

Das erste was auff�llt ist die tatsache das dieses MOD zwar auf der G1 Engine basiert, aber die Texturen von G2 �bernommen wurden.
Das hei�t das das Spiel in der Landschaft so kantig ist wie man es von G1 gewohnt ist, das ganze aber besser aussieht.
Auch der Himmel ist jetzt sch�n Blau, ob es auch Regen gibt habe ich noch nicht feststellen k�nnen.

Auch sind etliche neuerungen in den Texturen zu entdecken.
Zum Beispiel meine ich weder in G1 noch in G2 Birken gesehen zu haben.
Auch die Tannenst�mme sind neu.
Viele der Pflanzen wurden im aussehen ge�ndert, oder, wie verschiedene Blumen, neu geschaffen.
Auch das aussehen der Monster wurde was farbgebung angeht neu gestaltet (zum Teil zumindest, es gibt z.B. die normalen grauen Scavenger, aber auch welche in einer br�unlichen F�rbung)
Ob da jetzt aber auch �nderungen in den Eigenschaften vorgenommen worden sind wei� ich noch nicht.

Dann die Welt, an einer stelle kommt man zu den bekannten abgr�nden da steht dann ein Schild das an der Welt noch gebaut wird.
(Ist eigentlich recht witzig, man h�tte bestimmt ein gebige hinstellen k�nnen wenn man gewollt h�tte)

Ansonsten ist das was ich von der Welt gesehen habe sehr gro�, ich glaube mindestens so gro� wie G1.
Alleine die Burg, zu der man sich am Anfang durchschlagen mu� ist viel gr��er als das alte Lager, und jede menge NPCs.
Nette Idee, die sprechen einen auch an wenn es nichts wichtiges gibt.
Da hat man irgenwie das gef�hl das die von selbst agieren, auch wenn es nat�rlich gescriptet ist.
Auch habe ich den eindruck das viel mehr wert auf die erf�llung von Quests gelegt wird.
Zumindest am anfang ist man so schwach das man viele K�mpfe nicht �berstehen kann.
Wie bei G1 erst mal ein paar schwache Tiere zu t�ten funktioniert also nicht.
Man mu� schon mit den Quests anfangen.
Eines was ich begonnen habe geht darum einem NPC zu Helfen eine Unterwasserpflanze zu finden.
(Noch nicht abgeschlossen) Anscheinend hat man drei Versuche da es auch Falsche Pflanzen gibt, danach will der eigene Held (sagt er zumindest habe den dritten versuch noch nicht beendet) eine andere zuvor �bertragene Aufgabe l�sen.

Einziger Haken, die Story ist noch nicht komplett, sondern nur halb fertig.
Nach aussagen des Entwicklungsteams wird die andere h�lfte in ca 2 Jahren fertiggestellt sein.
Und dann als komplett Pakett (der erste Teil wird vollst�ndig integriert sein) nochmal zum Download angeboten.



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#59569 02/07/04 10:26 AM
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Hmm, scheint sich keiner daf�r zu Interressieren?

Nun, dann zum Abschluss.

Es gibt Regen.

Und eine sache finde ich auch sehr sch�n gemacht.

Die erste Quest die ich bekommen habe ging darum eine Kiste aus einer Mine zu hohlen. (Der Held ist am Anfang eine art Laufbursche f�r alles).
Als ich aus der Burg rauskam wartete schon ein NPC (Alwin) auf mich, mit einer zus�tzlichen Quest.
Da Alwin, allem anschein nach, ein Freund des Helden ist, sagte ich zu und ging dann mit Alwin auf besagte suche nach der Unterwasserpflanze.
Nachdem ich dann heute den dritten Versuch hinter mich gebracht habe die Pflanze zu finden (ich vermute es ist egal f�r welche Reihenfolge man sich bei der Pflanzenauswahl unter Wasser h�lt, es ist immer die dritte die die richtige ist), hatte ich die richtige Pflanze.
Diese wollte ich nat�rlich sofort zu Alwin bringen.
Wurde aber auf dem kurzen Weg zu ihm schon von einem S�ldner abgefangen, der miich runterputzte weil ich die sache mit der Kiste noch nicht erledigt hatte.
Er drohte mir schon �rger an wenn ich zur�ck in die Burg komme. Und empfiehl mir schnellstens diese Kiste zu besorgen.
Von Alwin erhielt ich dann zum Dank f�r die suche nach der Pflanze, einen Schlafsack , damit ich in der Wildniss �bernachten k�nne.
Und er half mir weiterhin zur Mine zu kommen.
Man hat zwar eigentlich keine andere Wahl als es so zu machen, da man alleine ohne Alwin einfach zu schwach ist.
Aber vom Scripting her wirklich super gemacht.
Einfach Genial.
Vielleicht probiere ich es einfach mal aus ob ich nicht doch ohne Alwin zur Mine komme, nur mal um zu sehen was passsiert. (zur not Cheate ich, aber erst Spiele ich das Spiel so durch)
Man hat wirklich das Gef�hl das die eigenen Handlungen die Handlungen der NPCs beeinflussen (nicht nur wenn man sie ausschaltet), es wirkt sehr real dadurch.


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#59570 02/07/04 01:47 PM
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Du irrst Dich, Stone, das interessiert mich sogar sehr. Und ich denke, meinen Bruder wird das ebenfalls zusagen. Nur hatte ich leider noch keine Zeit. Aber Danke f�r den Tipp und Deine Ausf�hrungen hier!

#59571 02/07/04 02:32 PM
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Kann Diccuric nur empfehlen. Habs schon durch und war auch total begeistert. Ist allerdings ne Weile her so da� ich keine Ahnung habe welche Version aktuell ist. Ich kann nur dringend raten den Truhen-Fix zu installieren, der einen �blen Bug behoben hat und ich glaube auch einiges f�r die Performance getan hat. Viel Spa� <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />


Nimm das Leben nicht zu ernst - es ist ja nicht von Dauer. ------------------------------------------- Allen Menschen ist das Denken erlaubt - aber Vielen bleibt es erspart
#59572 02/07/04 03:14 PM
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Moin Stone.

Ich habe mich grade k�rzlich wieder ausf�hrlich auf der homepage der Diccuric-Macher umgesehen und mich auch wieder �ber andere, kleinere Gothic-Mods informiert.

Danke f�r Deine "Testung". Die Screenshots und die Story-Informations sagen einem zwar schon einiges, aber ein Bericht eines Testers wie Dir ist nat�rlich viel interessanter. F�r mich wird Diccuric dann richtig interessant werden, sobald es nicht mehr "Under Construction" ist.

Ich interessiere mich gerade f�r diverse Mods und Tools, die nicht die Story von G1 als Thema haben, sondern lediglich Features zu mehr Realismus in G1 bieten. Da gibt es Mods, wo sich dann die Dinge aus G2 wiederfinden (Wind, Wellen, etc.) aber die auch mehr Interaktion bieten sollen (Pfeile selber herstellen, rostige Waffen reparieren u.�.)

Was Du da schreibst, klingt aber sehr vielversprechend. Gerade das realistische Verhalten der NPC's tr�gt viel zum "In-Game-Gef�hl" bei. Und das es dort endlich meinen ersehnten Schlafsack geben soll, damit mein Held nicht immer die ganze Nacht in der Wildnis im Stehen schlafen muss ist doch herrlich !

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


#59573 02/07/04 05:56 PM
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Nun, vielleicht findest Du den Blade MOD ja dann interressant. (einen Drachen MOD wird es wohl nicht geben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />)
Bei dem wird die Spielfigur in den Vampir Blade umgewandelt und man bekommt dessen Schwert.
Es gibt auch einen Mod der einen sch�nen Blauen Himmel f�r G1 zur verf�gung stellt.
Da ich mich f�r rein optische MODs allerdings nicht so interressiere habe ich das nicht ausprobiert.

Was ich auch sch�n finde das es wirklich viel zum einsammeln gibt.
Und in Diccuric bewegen sich die B�ume und Gr�ser usw. wie bei G2.
Beim Wasser mu� ich noch mal darauf achten, aber die lichten Birkenw�lder durch die ich jetzt einmal kurz Alwin hinterher gelaufen bin sind sehr sch�n.
Wenn Du schon solche MODs ausprobiert hast kannst Du ja mal schreiben was sie so bringen.
Sachen herzustellen (also keine reinen optischen Spielereien) uns so w�rde mich auch interressieren.
Nur fehl mir da etwas die Zeit alles auszuprobieren.

Was die Version angeht so wei� ich das auch nicht so genau.
Bei World of Gothic , soll es aber die aktuell neueste version zum Download geben.
Diccuric_Patch2 ist der einzige Patch der vorhanden ist, ein vorg�nger Patch wurde wohl in diesen integriert.


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#59574 02/07/04 07:51 PM
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Sorry, aber so ein Schwachsinn wie ein "Blade-Mod" sind absurde Stilbl�ten, die mich absolut nicht interessieren. Wie w�r's denn noch mit einem "Rambo-Mod" ?

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

Das mit dem blauen Himmel habe ich auch gesehen. Aber ich finde, das gerade der oft wolkenverhangene graue Himmel in G1 eine so passend d�stere Knast-Atmosph�re abgibt. Ausserdem sieht es wahrscheinlich beknackt aus, wenn sich ein strahlend blauer Himmel pl�tzlich zuzieht und es zu Regnen beginnt.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


#59575 02/07/04 08:05 PM
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Zumindest bei Diccuric haben sie daran gedacht und den Blauen Himmel dann durch den Wolken/Gewitterhimmel ersetzt, wobei das nicht von jetzt auf gleich geschieht.
Gerade eben habe ich erst erlebt wie ein Blitz in der Ferne einschlug und das Gewitter dann zu meinen Standpunkt zog. Das konnte man sehen.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" /> Das hat mich schon beeindruckt, das sieht man bei G1 sonst nicht so, da f�ngt es ja nur langsam an zu regnen und wird dann heftiger.
Von daher kann ich mir schon vorstellen das auch bei dem HimmelMOD daran gedacht wurde.
Aber ich gebe dir recht, was einer der Gr�nde daf�r ist das ich sowas nicht installiere, das es nicht zur Stimmung passen w�rde.

Ansonsten hat mich jetzt einmal die neugierde gepackt, Flugmodus ein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Und wenn die Landschaften die da im moment gar nicht zu erreichen sind, im kompletten Teil auftauchen und bev�lkert sind.
Dann kann man G1 und G2 zusammen werfen und die Welt ist nicht so gro�.
Riesige Orkstatuen (und ich meine riesig, den Turm der alten Burg mal als ma�stab herangezogen dann ist der nicht viel gr��er. Nein wirklich nicht viel)
Sehr hohe B�ume mit H�tten drin (nicht wie im Sumpflager wo die H�tten auf Plattformen zwichen den B�umen waren)
Und und und, einfach ausprobieren.

Ich sehe den Helden schon mit einer blau leuchtenden Fackel rumrennen
"Was ist das"
-"Blaues Licht"
"Und was macht es"
-"Es leuchtet blau" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


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Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#59576 04/07/04 05:16 PM
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Nach der kleinen Mogelei habe ich mal wieder dem eigentlichen Spiel gewidmet.
Ohne jetzt auf einzelne Quest eingehen zu wollen, kann ich eines sagen ohne zu viel zu verraten.
Die m�glichkeit alle Quest zu l�sen, wie bei G1 (bevor man sich f�r eine Gilde entscheidet, kann man ja alle Quest f�r die anderen Gildenaufnahmen machen) hat man bei Diccuric nicht.
Wenn man sich einmal f�r einen Weg entschlossen hat, bleibt es auch dabei.
Von daher solte man immer zusehen verschiedene Spielst�nde aktuell zu halten, damit man, wenn einem der Storyweg nicht zusagt es anderst probieren kann.
Und dann sp�ter den anderen L�sungsweg verfolgen.

Ansonsten kann ich sagen das die paar Quest die ich bis jetzt hatte sehr abwechslungreich sind.
Wenn man zum beispiel losgeschickt wird mit zwei anderen eine Winde zu reparieren, und dann feststellt das das besorgte ersatzteil nicht die L�sung brachte.
Dann hilft es einfach den Arbeitern kommandos zu geben, mal links, mal rechts an der Geschichte zu r�tteln und dann geht es schon wieder.


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#59577 05/07/04 05:25 AM
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Hier, hat mal jemand eine Karte von Diccuric erstellt, und sie ins TAGMT Forum gestellt.
Damit kann man sich mal einen �berblick verschaffen, was gerade am anfang wichtig ist, wenn man zum beispiel in den Ostwald geschickt wird eine Karte holen, und noch gar nicht weis wo Osten ist weil man noch keine Karte hat.

Da findet man auch anleitungen bei kleineren noch verbliebenen Bugs.
Da im zweiten Teil noch mal alles aus dem ersten Teil integriert wird ist nicht damit zu rechnen das da noch mal ein gr��erer Patch erscheint.

Alles in allem, ist der derzeitige Mod eine sehr gute Demo, um sich einen Einblick zu verschaffen was einen erwartet wenn die Story denn fertig ist.

Mein Fazit:
Ich kann es kaum erwarten.
-Detailverliebt
-Originelle Quest + L�sungen daf�r
-Interressant gestaltete Welt (vor allem die bereiche die man nur per Cheat erreicht und die noch leer sind lassen auf gro�es schliessen)
-Glaubhafte Charaktere, die einem das gef�hl vermitteln das alles einen tick realer ist, als man es bei Spielen gewohnt ist.
-Gute Sprachausgabe.

Achja, noch ein kleines Schmankerl.
Gestern bin ich auf der Suche nach dem Ostwald (Bin bald durchgedreht bis ich die Karte im Forum gefunden hatte) durch eine wundersch�ne Blumenwiese gelaufen.
Sehrsch�n anzusehen wie sich die vielen verschiedenfarbigen Bl�ten im Wind sachte hin und her wiegten.


Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#59578 05/07/04 05:36 AM
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Hier findet man noch einen Mod der ganz vielversprechend aussieht.

Das Miranda Dorf

Allerdings ist das kein RPG Mod mehr, alle Action und Rollenspielelemente wurden entfernt.
Das ganze ist ein klassisches Adventure geworden.
Man kann weder sterben noch in einer Sackgasse festh�ngen.

Wenn ich dazu komme probiere ich es mal aus, k�nnte etwas f�r Alrik sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
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