OP
apprentice
Joined: Sep 2017
|
Use tag #Larianreworkarmor for you messages! In first question: anyone from developers read this? Or posts useless? And next. i am not very good in english. So, excuse me for google-translate. I hope, someone from englishppl can remake my post to native language, and remake post with these ideas. Google translate: To begin with, I want to say that my friend and I play tactics (the most difficult), and there are no problems with complexity. We like it, some fights have to be restarted 2-3 times, but this is a rarity. The game has almost passed, the final of the fifth act. For all the passage repeatedly pumped, having tried almost all classes, and comparing them among themselves. And this is what accumulated for the passage.
Armor system. Already very much written about this issue. But, I believe that this is the biggest problem of the game, which makes it much more boring and tedious than it could be. Therefore, it is necessary to talk about this as much as possible. It is desirable that each message starts with this question. I dream that the full potential of the game is revealed completely. And this system hinders this. I understand that the developers wanted to remove the system of odds controles. But, firstly, this had its own charm. Secondly, they not only took away the chance, but also shared the damage. So the group of sorcerers + physicists play is unprofitable and not interesting. And some schools of magic they just killed this system. I'll try to paint everything in detail.
1. This system punishes a different type of damage to the group
We play together with a friend, in two characters. I played magician, he is a warrior. And a very "funny" situation was on one boss, whose magic shields were more than his health. While my friend was beating this boss with swords, and bore him health, I can not do anything, and only scratched his shields. When I demolished the shields to the boss - he almost did not have any health left. That is, in fact, I could just skip a turn, allowing my partner to fight 1 on 1. It seems to me that this is not the point of a joint party game. And such situations are very frequent. Different damage from the group often hinders, than helps.
2. This system significantly reduces the variety of gaming opportunities.
In the first part it was very interesting to play with, so to speak, control classes. For example, a fat mage is a hydromancer who studies exceptionally freezing skills and survival. But in this part this is impossible - because the magic shields. Such a magician simply does not have any damage. He can not break through the magic shields of opponents, and therefore can not control them. That is, many different variations of development are discarded.
3. This system kills a variety of tactics and weapons.
You were happy in the first part of the game, when you lost the legendary fire sword, with a huge divided damage? Certainly. So do I. But in this part I'm sad about it. Why do I need magic damage on a warrior? An archer or a robber? They are absolutely useless. Magic damage on this weapon does not give effects and damage - as it can not penetrate the magic armor. Much better, instead of such legendary swords, take the usual white. He will not have any additional effects, but there will be more white physical damage.
4. This system kills the balance and unilateral development of the characters.
What do you think about magicians who destroy everything around with fire and poison? I adore such people. But the trouble is - in this game, these do not live. If you want to play for a mage - be sure that you have to pump strength and physique, instead of damage. Because the magic items have very little armor, which means that any enemy will calmly punch and control you. It so happened that in this game it is the physical classes that are especially dangerous. They penetrate the armor of the magicians literally in one turn, after which there is continuous control. That is, the armor system, invented so that there is no uninterrupted control - works against the magicians. And if you remember that the power of the magicians, even in the first part, was not in the damage, but in the mass control, then everything here becomes completely sad.
5. Summary and proposals.
The system, which was made as something new and original, diversifying the gameplay - was very poorly thought out. What you can do with this: a. It is necessary to remake the very essence of protection. It should not protect against direct damage, but only from negative effects. All damage must go directly to the health of the enemies, as well as damage and protection. For this, it is necessary to increase the health of the enemies on the value of their protection, and to weaken the defense itself. b. You should also add a chance effect. The less protection from the enemy - the greater the chance of passing a negative effect. At 0% protection - 100% chance of triggering. c. If a negative effect is triggered on the enemy, the protection must be restored to a certain value. Combined with the previous paragraphs, this does not hurt to inflict damage to the enemy, as protection from damage will not be protected. And at the same time it will not allow to continuously keep the goal in control, because for this after each control it will be necessary to shoot down the defense.
Similar changes can restore viability to any classes and groups, without changing the gameplay basis of protection. In this way:
- The vitality of enemies will not change - their protection will be added to health. - Infinitely to keep the goal in control will be impossible. - The meaning of protection will not change - it will also add vitality, just need to collect better things, with more protection. - Unviable classes will again be in the ranks. Mages will not have to pump power for survival, because even magic shields will give them survival against physical attacks, but they will not get protection from physical controls in this way. As it was intended by the developers originally. "Control classes will return to the system." Let them not be as effective as in the first part, but even a slight damage to the enemy's defense will allow them, with some chance, to control the target.
Such changes will not bring about serious changes in the balance, but will diversify the game. I sincerely hope that the developer will pay attention to this problem, and do something.
Stealth system. Stealth in the game is useless slightly more than completely. The character receives 4 AP per turn. And the same amount is required to hide. That is, in order to use stealth in combat, at least two moves need to be idle. On the one hand, it is clear that this was done so that it would be impossible to abuse covertness and complicate the game.
But not everything is easy. If a person plays alone, without party members, then it does not matter to him how much the AP is concealed. He will finish the move until he accumulates a maximum of AP, and skills will not roll back. But when playing with the party members everything changes. There it is already impossible to indefinitely sit in secrecy, waiting for the rollback of skills. But the 4 AP for stealth makes this skill completely useless, and even harmful. 4 ap on stealth does not bring any visible benefit to the balance of the game, but only hurts the variety of gameplay possibilities.
Two-handed and one-handed weapons. Then I turn to the topic of balance. My friend and I play tactics. And we tried almost all classes. Some classes are stronger, some weaker. But this terrible nonsense that is happening with a two-handed and one-handed weapons, can not be described in any way.
It's just antipodes to each other. Two-handed weapons - it's a wild, super-strong, imbalance to the impossibility of damage. He kills any bosses in one move, for three hits. On any act, at the highest complexity, with a mod to increase complexity. In the fourth act, crits of four thousand, in the fifth act of seven or eight thousand. I, playing for a robber, fully learned skills of weapons in each hand and a killer, completely invested in dexterity, with the best daggers that were found by all traders and with their bosses, I put 1,400 damage in the back. The magician deals even less damage.
And quite the opposite situation. Sword + Shield. This is the most useless of all the options for the development of the character. In the first part of the tank was needed to take fire on themselves, to live and control the enemies. But with the current system of protection it is impossible - until you demolish the enemy's defense, you will not do anything to him. A sword + shield does not deal damage at all. He does not deal damage. Just does not do. While a two-handed weapon kills an enemy for 2-3 hits, a sword + shield kills the same enemy 30-40 strokes. In this way, the role of the tank is absolutely meaningless and is not needed.
Main features. Very disappointing change in the main characteristics. Now, in order to learn new skills, we must abandon survival or damage. Is not this nonsense? For the magician in the intellect so do not play at all - the skills are much more kickbacks, and to play in this magician, you need a lot of skills. So you have to study "Memory". So, you can not do much damage either. And you can not change the number of APs. All classes are equal to each other, all receive the same number of AP, all need the same number of AP per hit. This is the most terrible stupidity. When a two-handed weapon, with unimaginable damage, requires the same amount of AP to strike, as well as a single-handed weapon strike. When there is absolutely no difference between a bow and a crossbow, the crossbow simply does more damage.
This AP system also requires recycling, as is the protection system.
Thanks for attention, this is only the most basic. that I had accumulated for the first passage of the game at the most difficult level.
My native language: russian. Для начала хочу сказать, что мы с другом играем на тактике (самый сложный), и проблем со сложностью нет. Нам нравится, некоторые бои приходится перезапускать по 2-3 раза, но это редкость. Игру уже практически прошли, финал пятого акта. За все прохождение многократно перекачивались, попробовав почти все классы, и сравнив их между собой. И вот то, что накопилось за прохождение.
Система брони. Уже очень много написано про данный вопрос. Но, я считаю, что это самая большая проблема игры, которая делает ее гораздо более скучной и нудной, чем могло бы быть. Поэтому об этом надо говорить как можно больше. Желательно, чтобы каждое сообщение начиналось с этого вопроса. Я мечтаю, чтобы весь потенциал игры раскрылся полностью. А данная система этому мешает. Я понимаю, что разработчики хотели убрать систему шансовых конролей. Но, во-первых, в этом была своя прелесть. Во-вторых, они не только убрали шанс, но и разделили урон. А значит группой из магов+физиков играть невыгодно и не интересно. А некоторые школы магии они просто убили данной системой. Попробую все расписать подробно.
1. Эта система наказывает разный тип урона в группе
Мы играем вдвоем с другом, в два персонажа. Я играл магом, он воином. И очень "забавная" ситуация была на одном боссе, у которого магические щиты были больше, чем его здоровье. Пока мой друг бил этого босса мечами, и сносил ему здоровье, я ничего не могу сделать, и лишь царапал его щиты. Когда я снес щиты боссу - у того уже практически не оставалось здоровья. То есть, по факту, я просто мог пропускать ход, позволяя моему напарнику драться 1 на 1. Мне кажется, что не в этом смысл совместной партийной игры. И подобные ситуации весьма часты. Разный урон у группы чаще мешает, чем помогает.
2. Эта система значительно уменьшает разнообразие игровых возможностей.
В первой части очень интересно было играть с, так сказать, контроль классами. Например, толстый маг гидромант, изучающий исключительно замораживающие навыки и выживаемость. Но в данной части такое невозможно - поскольку магические щиты. У такого мага просто нет урона. Он не может пробить магические щиты противников, а значит не может контролировать их. То есть множество разных вариаций развития отбрасываются.
3. Эта система убивает разнообразие тактик и вооружений.
Вы радовались в первой части игры, когда вам выпадал легендарный огненный меч, с огромным разделенным уроном? Безусловно. Я тоже. Но в этой части я этому печалюсь. Зачем мне магический урон на воине? Лучнике или разбойнике? Они абсолютно бесполезны. Магический урон на этом оружии не дает эффектов и урона - поскольку не в состоянии пробить магическую броню. Намного лучше, вместо таких легендарных мечей, взять обычный белый. У него не будет дополнительных эффектов, зато будет больше белого физического урона.
4. Эта система убивает баланс и одностороннее развитие персонажей.
Что вы думаете о магах, уничтожающих все вокруг огнем и ядом? Я таких обожаю. Но вот беда - в этой игре такие не живут. Если ты хочешь играть за мага - будь уверен, что тебе придется качать силу и телосложение, вместо урона. Ибо магические шмотки имеют очень мало брони, а значит любой враг тебя спокойно пробивает и контролит. Так получилось, что в этой игре именно физические классы особенно опасны. Они пробивают броню магов буквально за один ход, после чего идет беспрерывный контроль. То есть система брони, придуманная, чтобы не было беспрерывного контроля - работает против магов. А если еще вспомнить о том, что сила магов даже в первой части была не в уроне, а в массовом контроле - то тут становится все совсем печально.
5. Итог и предложения.
Система, которая была сделана как нечто новое и оригинальное, разнообразящая игровой процесс - оказалось очень плохо продумана. Что можно с этим сделать: a. Надо переделать саму суть защиты. Она не должна защищать от прямого урона, а только от негативных эффектов. Весь урон должен проходить напрямую по здоровью врагов, так же повреждая и защиту. Для этого надо увеличить здоровье врагов на значение их защиты, а саму защиту ослабить. b. Так же следует добавить шансовый эффект. Чем меньше защиты у врага - тем больше шанс прохождения негативного эффекта. При 0% защиты - шанс срабатывания 100%. c.При срабатывании негативного эффекта на врага защита должна восстанавливаться на некоторое значение. В совокупности с предыдущими пунктами это не помешает наносить урон врагу, поскольку защита от урона защищать не будет. И одновременно не позволит беспрерывно держать цель в контроле, поскольку для этого после каждого контроля придется сбивать ей защиту.
Подобными изменениями можно вернуть жизнеспособность любым классам и группам, не меняя геймплейную основу защиты. Таким образом:
- Живучесть врагов не изменится - их защита будет прибавлена к здоровью. - Бесконечно держать цель в контроле будет невозможно. - Смысл защиты не изменится - она так же будет добавлять живучесть, так же надо будет собирать вещи лучше, с большей защитой. - Нежизнеспособные классы снова будут в строю. Магам не придется качать силу для выживаемости, поскольку даже магические щиты будут давать им выживаемость от физических атак, но вот защиту от физических контролей таким способом они не получат. Как и было задумано разработчиками изначально. - Снова в строй вернутся контроль-классы. Пусть они будут не так эффективны, как в первой части, но даже незначительное повреждение защиты врага позволит им, с некоторым шансом, контролить цель.
Подобные изменения не внесут серьезных изменений баланса, но разнообразят игру. Я искренне надеюсь, что разработчик обратит на данную проблему внимание, и что-то да сделает.
Система скрытности. Скрытность в игре бесполезна чуть более, чем полностью. За ход персонаж получает 4 AP. И столько же требуется, чтобы скрыться. То есть, чтобы использовать скрытность в бою, требуется минимум два хода бездействовать. С одной стороны ясно, что это сделано для того, чтобы было невозможно злоупотреблять скрытностью, и усложнить игру.
Но тут не все просто. Если человек играет один, без сопартийцев - то ему абсолютно все равно, сколько AP стоит скрытность. Он будет завершать ход до тех пор, пока не накопит максимум AP, и не откатятся навыки. Но вот при игре с сопартийцами все меняется. Там уже невозможно бесконечно сидеть в скрытности, ждать отката навыков. А вот 4 AP на скрытность делает этот навык абсолютно бесполезным, и даже вредным. 4 ap на скрытность не приносит никакой видимой пользы балансу игры, а лишь вредит разнообразию геймплейных возможностей.
Двуручное и одноручное оружие. Тут я уже перехожу к теме баланса. Мы с другом играем на тактике. И мы перепробовали почти все классы. Какие-то классы сильнее, какие-то слабее. Но вот тот жуткий бред, что творится с двуручным и одноручным оружием, не описать никак.
Это просто антиподы друг другу. Двуручное оружие - это дикий, сверхсильный, имбалансный до невозможности урон. Он любых боссов убивает в один ход, за три удара. На любом акте, на самой высокой сложности, с модом на увеличение сложности. В четвертом акте криты по четыре тысячи, в пятом акте по семь-восемь тысяч. Я же, играя за разбойника, полностью изученные навыки оружия в каждой руке и убийцы, полностью вложивший в ловкость, с лучшими кинжалами, которые нашлись у всех торговцев и выпашвих с боссов, наношу 1400 урона в спину. Маг наносит урона еще меньше.
И совсем обратная ситуация. Меч+щит. Это самый бесполезный из всех вариантов развития персонажа. В первой части танк нужен был, чтобы принимать огонь на себя, жить и контролить врагов. Но с текущей системой защиты это невозможно - пока не снесешь защиту врага, ты ничего ему не сделаешь. А меч+щит не наносит урона вообще. Он не наносит урона. Просто не наносит. В то время как двуручное оружие убивает врага за 2-3 удара, меч+щит убивает того же врага 30-40 ударов. В таком ключе роль танка абсолютно бессмысленна и не нужна.
Основные характеристики. Очень разочаровало изменение основных характеристик. Теперь, чтобы выучить новые навыки, надо отказываться от выживания или от урона. Разве это не бред? За мага в интеллект так вообще не поиграть - у навыков очень больше откаты, и чтобы играть в настоящего мага, надо очень много навыков. А значит надо изучать "Память". А значит и урона много не сделаешь. И при этом нельзя никаких изменить количество AP. Все классы равны между собой, все получают одинаковое количество AP, всем требуется одинаковое количество AP на удар. Это ужаснейшая глупость. Когда двуручное оружие, с невообразимым уроном требует столько же AP на удар, сколько и удар одноручным оружием. Когда между луком и арбалетом абсолютно нет разницы, арбалет просто наносит больше урона.
Данная система AP Так же требует переработки, как и система защиты.
Спасибо за внимание, это лишь самое основное. что накопилось у меня за первое прохождение игры на самом сложном уровне.
Last edited by Lebrucht; 29/09/17 10:07 AM.
|