Mein wichtogster Wunsch - der sich aber vermutlich nicht umsetzen lässt:
Eine *dynamische* Spielwelt! Ändert der Held etwas Entscheidendes, wirkt sich das auf die Welt aus. Bricht er beispielsweise in die Waffenkammer ein und bedient sich der dort gelagerten Waffen, dann wird später die Waffenkammer stärker bewacht sein, und es wird nach dem Dieb gesucht etc...

- andere Sachen, die sich ja vielleicht umsetzen lassen: Barden in Kneipen, denen man von seinen taten berichten kann und die daraus, ist der Held "heldenhaft" und berühmt genug - entsprechende Lieder dichten und vortragen.

- Keine - oder stark eingeschränkt - zufallsgenerierten Gegenstände! Ein berühmtes Schwert muss auch außergewöhnliche Fähigkeiten haben - und zwar jedes Mal, wenn man es findet, gleichartig herausragend! ( es kann z.B. nicht sein, dass z.B. die Drachenhandschuhe *ohne jeden Bonus* zu finden sind, wenn der Spieler Pech hat!) Also entweder festgeschriebene Werte, oder eine Art definierter "punktevergabe", die dann auf zufällig ausgewählte Boni verteilt werden.
- Persönliche Ausrüstung: Im Laufe des Abenteurers könnte sich der Char eine persönliche Asurüstung zulegen - sei es durch völliges Neuschmieden bei einschlägigen Schmieden oder Anpassung andersweitig erworbener. Persönliche Gegenstände könnten Boni geben, die kein anderer Gegenstand geben kann. Denkbar ist, dass auch persönliche gegenstände immer weiter verbessert werden können.
- Eine Trophäensammlung: Hat der Char erstmal einen festen Wohnsitz (oder etwas in der Art), sollte er bestimmte "Trophähen" ausstellen können - z.B. außergewöhnliche Waffen, die er selbst nciht benötigt, die aber "ihre" Geschichte haben und daher dem Spieler (!) für einen schlichten Verkauf zu schade wären. Denkbar wäre auch eine Art "Museum", das dem Helden solche Gegenstände begierig (naja) abnimmt, wenn der Held die damit verbundene Geschichte nur spannend genug erzählt (eventuell ein besonderes Talent: Geschichtenerzählen oder Wortgewandheit, das sich auch anderweitig verwenden lässt?), und anschliessend ausstellt. Spielerisch macht das zwar nicht viel Sinn, aber es sollte mMn halt alles getan werden, dass der Spieler den Eindruck hat, dass die Taten seines Helden der Spielwelt in Erinnerung bleiben - und sich so der SPieler in der Welt "zu Hause" fühlt. Und eben nicht nur das Abenteuer durchspielt und lediglich Aktionen zur "Charoptimierung" (Beispiel: Man kann eine Kneipe aufsuchen, um durch Nahrungskonsum seine Lebensenergie aufzufrischen. Besser für das SPiel ist es, wenn der SPieler seinen Char eine Kneipe der Atmosphäre wegen aufsuchen lässt! Weil der SPieler der Meinung ist, der Char hätte nach dem letzten Abenteuer, wo er nu mit knapper Not lebendig entkommen konnte, mal etwas Erhohlung verdient! Diese *Atmosphäre* sollte im SPiel einfach vermittelt werden. Dazu könnten z.B. Situationsangepasste Kommentare des Helden dienen: Nach dem Verlassen eines schweren Dungeons, ein dem der Held mehrere Male beinahe umgkommen wäre: "Ah! Endlich wieder an der frischen Luft! Menschenskinder - fast habe ich nicht geglaubt, hier lebendig herauszukommen... Jatzt würde ich mich gerne ein wenig entspannen - z.B. bei einem kühlen Bier..." - Überhaupt könnte es durchaus "Dialoge" zwischen Char und SPieler geben. Der Char könnte z.B. dem Spieler in bestimmten Situationen durch Bemerkungen das Gefühl vermitteln, dass er lebenidg ist und wahrnimmt, was ihn der Spieler tun lässt. Beispiele: Kneipe, der SPieler lässt den Char ein gutes Bier trinken - einfach so, allein der Atmosphäre wegen. Char: "Hey, das war gut! Bei all dem Metzeln und der herumrennerei aber auch dringend nötig..." Oder der Char kann in der Kneipe zwischen verschiedenen Speisen wählen (Erinnert sich wer an das Amiga-SPiel "Fates - Gates of Dawn"? Da hatten die Kenipen einen vielseitigen Speiseplan. Von trockenem Brot zu den erlesensten Delikatessen...). Je nachdem, was man den Char essen lässt, kommt ein entsprechender Kommentar. Weitere Beispiele:
- Ein erfolgreicher Kampf gegen eine Übermacht: "Wow! Was für ein Gemetzel! Ich habe sie alle erledigt!"
- Kampf gegen einen Endgegner, gerade so gewonnen (erheblicher LP-Verlust): "Uff! Fast hätt' ich's nicht geschafft. Was für ein harter Brocken!" - wenig LP-Verlust: "Was war denn das für ein Weichei?"
- Lässt man den Char ewig in einem Dungeon herumrennen, ohne das er was neues entdeckt: "Also an dieser Stelle bin ich jetzt das x-te Mal vorbeigekommen! Ich frage mich, was ich hier eigentlich mache... Und vor allem, wie ich hier wieder *rauskomme*!"
- Manche Dinge könnten etwas, nun, sagen wir "ehrenrühriger" sein. bestimmte gegener werden einem engen Ehrenkodex folgen, und sie werden den Mut eines Feindes zu würdigen wissen. Sowohl der Char (nach Spielerentscheidung) als auch jene Geghener sollten das den Spieler merken lassen. So könnte ein feindlicher Ritter vor dem kampf dem Helden salutieren oder - falls er einem bekannten Helden unterliegt - stolz sein, durch einen "so großartigen Gegner ehrenvoll besiegt worden zu sein" (Ritter machen so was Dummes! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />). Beschimpfungen, aber auch Lob im Kampf sollten akustisch ausgegeben werden - Badniten werden den Char verfluchen und beleidigen, Söldner werden ausspucken oder einfach "ihren Job tun", ehrenvolle Kämpfer könnten Sachen wie "Bei meinem Schwert - mit einem Haudegen wie Euch würde ich lieber Seite an Seite in eine Schlacht ziehen, als hier gegenseitig unser Blut zu vergießen!"
- Kämpfe könnten überraschende Wendungen nehmen: Feinde unterwerfen sich, auf die Gnade des Chars hoffend und somit ihr Leben rettend. Usw.