Nehmen wir z.B. IWD II (ich glaube zumindest das es das war). Für mich war das Spiel schon nach der Charakterauswahl halb abgehackt. Sowas von kompliziert. Ich weis nicht ob es nur mir so geht aber wenn ich meine Party so detailiert vorbestimmen muß und die ausgewälten Atribute dann im ganzen Spielgeschehen die Charakterentwicklung beeinflussen, dann vergeht mir schon Spaß bevor das Spiel richtig begonnen hat. Sowas ist vielleicht etwas für Hardcore-Rollenspieler aber bestimmt nicht für den Ottonormalspieler.
Nun hat ja gerade das "komplizierte" IWD 2 nicht gerade eine kleine Fangemeinde. Und viele der IWD 2-Spieler(innen) sind alles andere als "hardcore"-RPGler, und trotzt der angeblich "abschreckenden" Kompliziertheit der Charerschaffung von dem Spiel mit all seinen "Regeln" überaus angetan...
Trotzdem: die CRPG-DSA's haben vorgemacht, wie es geht: Im "Fortgeschritten"-Modus musste man all seine Steiferungen selber verteilen, im Anfänger-Modus wurde die Verteilung komplett vom rechner durchgeführt. Und wo ein Stufenaufstieg bei den einen schon mal eine schöne Weile dauern konnte, war es bei den anderen mit einem einzigen Klick getan. Jeder konnte sich hier aussuchen, was ihm mehr lag.
Dieses Prinzip, stark verfeinert und in mehreren Stufen, wäre mMn natürlich optimal. Z.B. könnte man alle Steigerungen dem Rechner überlassen, oder man übernimmt zwar alle Steigerungen, spielt aber "ohne Regeln" - d.h., um bei dem angeführten beispiel zu bleiben, man kann auch mit gernigerer Intelligenz jeden zauber wirken. Während der Held im höchsten "Regel"grad mit Intelligenz 15 Mühe hat, das Wort "magie" überhaupt zu buchstabieren und demzufolge Zauber erst mit höherer Intelligenz möglich werden.
Wobei ich aber der Mienung bin, dass bei einem solchen System zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bestimmt werden sollten: Einen, der die Verwaltung und die regeln allein für den Helden definiert (siehe oben), und einen anderen, der die Schwierigkeit des SPieles selber beschreibt - als z.B. die Stärke und die Menge der Monster!