Darf ich in diesem Zusammenhang mal an den beeindruckenden End"kampf" des genialen "Planescape: Torment" erinnern, wo sich die Art des "Kampfes" nach dem Char des Helden richtete und a) in ein Wortgefecht, b) ein Ringen der Willenstärken oder c) brutale Gewalt führte?

Wenn ein SPiel den Anspruch erhabt, sich "RPG" zu nennen, dann sollte es genaugenommen den Kampf nicht als alleiniges, ultimatives Mittel ansehen. Da sollte es in vielen Fällen auch andere, alternative Lösungen geben.
Wobei ich hier jetzt nicht den Eindruck entstehen lassen will, dass ich was gegen einen handfesten Kampf hätte. Aber die Anlässe für die Kämpfe in heutigen CRPGs sind mir persönlich oft zu banal und vor allem zu einseitig. Jeder... Dahergelaufene... zieht seine Waffe, und immer ist der Held der große Gewinner, dem ja keine andere Option blieb und der die Welt mit seiner Tat wieder von einem Übel mehr befreit hat. Und das alles, weil sich irgendwer am falschen Ort zur falschen Zeit geräuspert hat!

Ich würde es bevorzugen, wenn der Spieler neben dem "Du hast mich von der Seite angschaut! STIRB!" auch die Option hätte, Kämpfe aktiv, jedoch *ohne* physische Gewalteinwirkung zu bestreiten. Getreu nach dem "Lass es uns ausdiskutieren!" oder ähnlichem. Und dass man auch mal in Kämpfe verwickelt wird, über die man unerfreut ist. Etwa gezwungen ist, alten Freunden gegenüberzutreten. Und *beide* Seiten den Kampf zutiefst bedauern. SPrich: dass der SPieler das Gefühl vermittelt bekommt: "Au backe! DAS wollte ich nicht! Hätte ich das nicht vermeiden können?" Oder zumindest der Char - je nach Gesinnung - im Anschluss daran dem SPieler ständig etwas vorjammert und seine Moral am Boden zerstört ist: "Ich weiß ja, dass es sein musste, aber verdammt - ich habe meinen *Freund* erschlagen!"

Apropos, solche Fälle sind der Meilenstein für *Interaktion*: Es biete sich die Möghlichkeit an, in einer Kirche der Wahl BUße zu tun, oder dem erschlagenen Freund ein ehrenvolles Begräbnis zu liefern. Das der SPieler organisieren muss. Und letztlich den Gefallenen nachträglich von der ihm zur Last gelegten Schuld reinzuwaschen oder so...

Naja, das wäre alles auf ehrenvolle Charaktere ausgeleget. Aber entsprechende Versionen ließen sich auch für den intriganten, skrupellosen Bösewichtcharakter ausdenken.

Nur wie gesagt: Oft wird der kämpferische Teil deutlich überstrapaziert, und dabei werden die vielen NPCs zu nicht mehr als Statisten degradiert. Wenn man den Hundertsten Soldaten erschlagen und es sich in der Spielwelt kein bisschen auswirkt ist der Soldat eben keine Persönlichkeit mehr, der neben seinem Waffenrock auch ein Nachthemd trägt und ganz eigene Gelüste und Veranlagungen hat - sondern er ist nicht mehr als ein bewegter Teil der Grafik, mit dem der Held "hau drauf- hau zu" "interagieren" kann. Und damit kaum mehr als ein spezieller "Gegenstand".