Larian Studios
Posted By: Maekk Handlungsverlauf demotivert zum Weiterspielen. - 27/07/09 01:29 PM
Hallo zusammen,

ich habe mich hier einmal angemeldet um meinen Ärger über den Geschichtsverlauf des Spieles raus zulassen. Ich weiß, dass ist nicht der beste Grund, aber trotzdem. ACHTUNG DER FOLGENDE TEXT ENTHÄLT SPOILER:

Ich habe mir das Spiel am Release gekauft, aufgrund der guten Wertung der Gamestar hinsichtlich der schönen Ideen und Charakteren die das Spiel haben soll, kombiniert mit verschiedenen Lösungswegen.
Hinsichtlich dieser Eigenschaften muss ich die Autoren riesig loben. Das Spiel bittet mir wirklich eine große Fülle an skurrilen und sympathischen Figuren: der schüchtere Nekromant, das Skelett im Drachenturm usw. und es gibt genügend Lösungsmöglichkeiten, sodass wohl fast jeder seines Charakter nach seinen Vorstellungen spielen kann. Auch die Quests an sich sind originell und abwechslungsreich.
Wo das Spiel aber meiner Meinung fast grundlegend versagt ist der Verlauf der Geschichte und ihr Ausgang.
Das ist besonders bedauerlich, da ich Computerspiele im allgemeinen als Medium den Film vorziehe, da sie den Entscheidenden Vorteil haben, dass man nicht nur passiv dasitzt sondern selbst die „Möglichkeit“ hat, oder zumindest das Gefühl bekommt, in die Handlung selbst eingreifen zu können und Geschehnisse zu verändern.
Da aber hinsichtlich Divinity II in nahezu allen Spieletest von einen unbefriedigenden Ende, geschrieben wird, das „den Spieler vor den Kopf stößt“, dachte ich mir, bevor du am Ende enttäuscht oder gar verärgert bist ( Ja, ich neige dazu mich beim Spielen mit der Spielfigur zu identifizieren und mit den NPCs zu Sympathisieren.) schaust du dir das Ende Unvernünftigerweise einmal an.
Schließlich waren die Programmieren ja so freundlich das Ende als einfache Filmdatei in dem Spiele-Verzeichnis zu lassen. Und weil ich dabei war, habe ich mir noch ein paar weiter Filmschnipsel angesehen.
„Selbst schuld!“ werden ihr jetzt denken.
Naja, ich bin froh das ich es getan habe, denn ich weiß, dass ich mich am Ende nur über meine „verschwendete“ Zeit beim Spielen geärgert hätte.
Es mag sein, dass viele Spieler ein Spiel nur des Spieles wegen spielen.
Aber ich gehöre zu den Spieler die ein Spiel spielen, um am Ende das Gefühl zu haben in dieser „fiktiven“ Welt etwas erreicht zu haben.
Wenn ich eine guten Helden spielen, dann will ich am Ende des Spieles die Gewissheit, dass dank seiner Hilfe die „fiktiven“ Menschen in dieser Welt jetzt ein bisschen ruhiger Schlafen können, weil die Welt dank des Helden zu einen sichereren Ort geworden bin.
Wenn ich einen bösen Helden spiele, damit seiner Herrschaft am Ende nichts mehr im Wege steht und er alle seine Ziele erreicht hat.
Kurz: Ich brauche ein virtuelles Schulterklopfen, das mich für die ganze „Arbeit“ am Ende des Spieles entlohnt.
Doch dieses Gefühl wird mir seit längerer Zeit immer wieder genommen, weil die Spieleautoren in letzter Zeit von einer Krankheit heimgesucht werden, die sich „Fortsetzungs-Wahn“ nennt: Eine Unsitte, die den Spieler am Ende nicht für das Durchspielen belohnt, sondern mit einen offenen Ende einer unfertigen Geschichte zurücklässt, damit der Kunde die Fortsetzung des Spieles kauft.
Das ist umso unverständlicher da ich jede Menge großer Spielerserien kenne, die in der Vergangenheit allesamt jeden Teil mit einer Heldenparade, der Errettung des Mädchen, der Vernichtung des Bösen, dem Sieg des Helden etc. aufhören ließen und doch trotzdem auf 7-10 Teile zurückblicken können.
Doch im Falle von DevintyII endet das Spiel nicht mit den Sieg des Helden über den Bösen, was die Geschichte beendet hätte, SONDERN damit, dass der Held in ein Kristallgefängnis gerät und der Bösewicht, mit seiner Lieblingsdirne im Arm, (welche durch die Taten des Helden wieder lebt) alles vernichtet, was die Spielfigur zu retten versuchte.
Alle Bemühungen seitens des Spielers diese „fiktive“ Welt zu retten, waren vergebens. Warum also hat er dieses Spiel gespielt, wenn er storytechnisch sowieso nichts erreicht hat?
Der Spieleautor von Divinity II weiß die Antwort bereits: „Damit er die Fortsetzung kauft!“
Sicher, dieses scheint wieder in Ordnung zu gehen, für die vielen Spieler, die nur des Spieles wegen spielt. Aber für Menschen wie mich, die ein befriedigendes Schulterklopfen, der Marke: „Gutgemacht!“ wollen, ist das, was am Ende bleibt ein ernorm bitterer Nachgeschmack, von einen ansonsten guten Spiel.
Das ganze wäre ja nicht so schlimm, wenn sich dieses: „Alles war umsonst!“ nicht durch das gesamte Spiel ziehen würde wie ein roter Faden.
Ich bin zwar noch im Trümmertal, und habe noch Nichteinmahl den Drachenturm vollständig erforscht, aber ich weiß ja jetzt bereits, dass alle meine Entscheidungen bei welchen der Bürger ich Partei ergreife, wen ich helfe und wen ich sabotiere, sinnlos sind, weil die Einwohner des Tals innerhalb des Spiels sowieso alle „ermordet“ werden.
Hase oder Geld? Helfe ich den gehörnten Ehegatten ( und Mörder) oder doch der untreuen Ehefrau und ihren Liebhaber? Unterstütze ich die Wachen oder die Banditen? Wozu überhaupt? Was bringen mir die ganzen originellen, sympathischen und skurillen Figuren, wenn die ehe alle „sterben“?
Kurz alle Bemühungen von Seiten des Spielers im Trümertals waren schon einmal umsonst.
Ich weiß, dass das Abschlachten friedlicher Bauerndörfer Tradition ist, damit der Zuschauer betroffen ist, erkennt wie böse der Oberschurke ist, und zusammen mit den Helden nach Vergeltung schreit. Nur dass es in diesen Fall in der Geschichte zu keiner Vergeltung kommt, da der Bösewicht am Ende als Sieger dasteht.
Es geht weiter in der Hauptstadt, wo Dämonenhorden aus den Portal einfallen. Auch hier tut der Spieler wohl sein Möglichstes um den Treiben ein Ende zu machen Nur um im Outro zu sehen, wie die Stadt von Oberschurken doch noch zerstört wird. Alles war wieder umsonst? Korrigiert mich bitte falsch ich mich hier irre.
Und als der Hauptcharakter sich dann aufmacht um den ganzen ein Ende zu bereiten, unterliegt er und der Bösewicht und seine Lieblingsdirne überrenne den Rest der Welt.
Warum zum Teufel habe ich dann dieses Spiel gespielt?
Ich male ja auch nicht stundenlang an einen Bild um dann mit anzusehen, wie der Oberschurke vorbeikommt und es wieder zerreist. Geschweige dann, dass ich ein Bild anfange, in den Wissen, dass es am Ende doch zerrissen wird.
Ich weiß, dass klingt ein wenig wie ein Kind den man die Sandburg kaputt gemacht hat, aber ich hoffe ihr wisst, wie ich das Ganze meine.
Das Spiel abseits meiner Kritikpunkte ist ein sehr gutes Spiel.
Ich persönlich bin es einfach leid am Ende mit einen: „der Bösewicht triumphiert und alle Bemühungen des Helden waren sinnlos, damit es eine Fortsetzung geben kann in den der (neue) Held ihn vielleicht doch noch besiegen kann.“ -Abspann abgespeist zu werden.
Dieses Prinzip funktioniert zwar einwandfrei bei Fernserien, wo jede Woche ein neuer Teil gezeigt wird.
Aber bei einen Spiel, bei den ich Wochen meiner Freizeit und 50,-- Euro investiert habe, möchte ich am Ende eine „Belohnung“ und kein Versprechen darauf, dass in ein- oder zwei Teilen und weiteren verkaufen Euros der Spieler endlich triumphiert und der Bösewicht seine gerechte Straffe bekommt.




Tja, wenn du dir das Spiel und seine Story die ja im Spiel und nicht durch Videosequenzen erklärt wird noch nicht durch hast, kann man dir wohl auch nicht helfen. Desweiteren gibt es oft genug "Schulterklopfen" durch die Nebenquests was interessiert einen da schon der Hauptstrang. Wenn man ein Rollenspiel spielt sollte man sich auch gewiss sein das diese Welt keine Kuschelwelt ist. Sie ist ein wenig wie die Realität, ungewiss, unvorhersehbar und chaotisch. Wenn du noch im Trümmertal zu tun hast, kannst du nur den Turm von Lord Lovis mit einem Skelett gemeint haben und der ist noch lang kein Drachenturm. Somit ist deine Kritik viel zu früh angebracht und bleibt eine unvollständige Subjektive Meinung.

Für mich ist schon jetzt klar, bevor ich das Spiel durch habe, das ich mehr will und da ist mir jede Fortsetzung recht auch wenn die Geschichte abgeschlossen wäre. Hauptsache ich kann weiter in dieser fantastischen Welt rum stapfen.
Originally Posted by Maekk
Ich persönlich bin es einfach leid am Ende mit einen: „der Bösewicht triumphiert und alle Bemühungen des Helden waren sinnlos, damit es eine Fortsetzung geben kann in den der (neue) Held ihn vielleicht doch noch besiegen kann.“ -Abspann abgespeist zu werden.
Dieses Prinzip funktioniert zwar einwandfrei bei Fernserien, wo jede Woche ein neuer Teil gezeigt wird.
Aber bei einen Spiel, bei den ich Wochen meiner Freizeit und 50,-- Euro investiert habe, möchte ich am Ende eine „Belohnung“ und kein Versprechen darauf, dass in ein- oder zwei Teilen und weiteren verkaufen Euros der Spieler endlich triumphiert und der Bösewicht seine gerechte Straffe bekommt.


Hmmm, dir ist schon klar, das dein "Eh sinnlos"-Post auch locker fürs echte Leben taugt? Wieso Arbeiten und so ggf Erfolg und Reichtum erwirtschaften, wenn man am Ende eh stirbt. Das demotiert doch, überhaupt irgendwas im Leben zu erreichen. Also am besten im Bett bleiben und aufs Ende warten?

Ausserdem, wo steht geschrieben, das man immer gewinnen muss? Nirgends. Ich hab das Spiel - in Gegensatz zu dir - richtig durchgespielt und hatte trotz des Vorwissens, dass das Ende wohl "unzufrieden" sein könnte, eine Menge Spass. Und um ehrlich zu sein, das Ende ist sogar recht cool, denn wenn man es sich mal genau betrachtet, steht überhaupt nicht fest, dass das Böse tatsächlich gewonnen hat.

Es wird nur "GESAGT", es sei so. Man ist irgendwo im Reich der Toten und wird dort festgehalten. Der Göttliche übrigens auch. Zwei wichtige AKteure der Handlung also noch im Spiel. Ergo: Das Böse mag bis zum Addon oder der Fortsetzung triumphieren, aber dann gibts gehörig was aufs Fressbrett.

Hallo Maekk ,
deine einwende finde ich persöhnlich sind zum teil wirklich nachzuvollziehen, jedoch möchte ich dir auch vllt etwas zum nachdenken darüber geben, dass du es doch nicht so schwarz siehst. Vorallem der drang deinerseits es darauf zu schieben, dass das ende nur ein weiterer Trick der Entwickler sei um bei einer Vortsetzung wieder Geld einzunehmen wurmt mich. Zum einen , könntest du ein solches Spiel auch nur ansatzweise zusammenbauen ?
Das was die Entwickler hier geleistet haben ist enorm und auch ich bin in das fiktiv Leben des Spiels "eingetaucht" um Rivellon zu retten. Anders als du habe ich es nach ca. 34 Stunden spielzeit (nein ich habe nicht alles erledigt) durchgeschafft und war im ersten moment über das ende geschockt , doch dann hat es mich sogar sehr amüssiert , denn anders als in den vielen oldschool spielen , gewinnst du mal überhaupt nix auser der erkenntniss das dank dir der böse "unbesiegbahr" geworden ist. Doch auch wenn du am ende dieses teils nicht siegtreich hervorgetrehten bist , bleibt dir doch die gewisseheit das du alles erdenkensmögliche getan hast um eigentlich genau dies zu verhindern (also doch ein schlulterklopfer den du dir aber selber eingestehn musst).
Zum anderen finde ich es sogar sehr gut das ein solches offenes Ende präsentiert wurde , nicht nur zum einen da ein solches ende so wie auch oftmals in der literaturgeschichte dazu dienen sollte, den leser , hier den Spieler zum nachdenken anzuregen , sondern auch den entwicklern ein feedback gibt wie ihr spiel bei den menschen angekommen ist und obendrein sie so sehen das die viele arbeit die in diesem spiel definitiv drin steckt (die ganzen kleinen gimiks , auch mal die bücher lesen zb. alla robin wood sehr amüsant) sich auch gelohnt hat , da die leute eben sich darüber gedanken machen. Würde das Spiel nun nicht auf einen solchen großen cirkel von usern treffen , würde es obendrein nur zeigen , dass das was die entwickler erschaffen haben --------> für die katz war Oo. Auch können die entwickler aus dem feedback noch eine wesentlich bessere geschichte entwickeln für eine fortsetzung ,die meiner meinung auch sein sollte , denn nur ein spiel zu haben um darin schnell die handlung abzuzoggen und danach kommts in die truhe bis ne dicke staubschicht drüber liegt finde ich persöhnlich einfach dumm. So wird das spiel durch patches noch ausgereifter und eine noch größere geschichte ist möglich die wir wieder erkunden drüfen , das natürlich dann auch wieder besseres gameplay zeigen wird , durch die nun schon vorhandenen , ich nenn sie jetzt mal "beschwerden" der spieler, und somit noch ein viel größeres spieleerlebniss geschaffen werden kann, in einer welt die nicht vollkommen unbekannt ist und man somit noch intensiver mit ihr identifizieren kann.


so das ist jetzt mal so meine Meinung dazu , die allerdings auch kein angriff auf dich sein soll, sondern nur mal ein bissel stoff zum nachdenken smile

mfg Brishak
Ich muss sagen, ich stimme Maekk vollkommen zu...

Ich habe das Spiel nun nach guten 30 std durch, habe meinen Character auf lvl 38 und habe bis auf 2-3 Quests alle erledigt.

Auch bei mir hinterlässt das Ende nun einen sehr faden Beigeschmack.
Ich habe alles getan um meine Heldin am Leben zu halten, habe alles getan um den Bürgern zu helfen, auch habe ich einige unmoralische Entscheidungen getroffen, um von ihnen zu Profitieren.... Habe etliche Stunden damit verbracht mein Erzmagierset zu erspielen, nur um am ende mit ansehen zu müssen, wie mein Held " zu grunde geht " ? Wozu habe ich all diese Zeit denn nun investiert?

Ich möchte nicht monatelang darauf warten müssen, wenn nicht gar Jahre, um herauszufinden was denn nun weiterhin geschieht, oder ob überhaupt etwas geschieht. Mein Character, in den ich mich regelrecht hineinversetzt habe, wurde mir für nichts und wieder nichts einfach so entrissen... Und ich konnte rein garnichts an der Handlung ändern....


Ich muss sagen, ich bin maßlos enttäuscht von diesem Ende....
Na toll , und wie lange warten wir wider auf eine Fortsetzung. 2 Jahre oder 3 Jahre.
Was wäre wen das ganze ein Flop geworden wäre?.
Ich werde voralerthingen alle meine Bekannten warnen, den die Hassen diese Unsitte genau wie ich wie die Pest.
Olle Meckerfritzen...
Wer nicht verlieren kann sollte TicTacToe spielen. Und nur weil alles mal ein Ende hat, das ganze Spiel schlecht machen ist auch keine Art. Erfreut euch doch am Spiel und nicht an der ich hab den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert. Es geht doch um die Geschichte und die ist fantastisch und endet nicht wie ein 08-15 Märchenbüchlein und das stört euch, dann solltet ihr es wirklich nicht spielen.
Hallo,

erst einmal freue ich mich über Eure schnellen Antworten.
Und ja, ich weiß, dass meiner Beschwerde über die Handlung vielleicht etwas vorschnell war. Aber seht es doch einmal aus meiner Sicht:

Wenn mir das Spiel überhaupt nicht gefallen würde, hätte ich überhaupt keinen Grund mich hier über den kommenden Handlungsverlauf aufzuregen und meinen Ärger Luft zu machen.
Nein, ich ärgere mich darüber, weil mir das Spiel ansonsten viel Spaß bereitet, und ich momentan aufgrund des Wissens in welche Richtung sich die Geschichte entwickelt recht demotiviert bin. Wie gesagt, warum (momentan) weiterspielen, wenn die Geschichte eher alles zerstört, was mein Hauptcharakter zu retten versucht? Ich denke mein Beispiel mit den gemalten Bild trifft es ganz gut.

@Wolfezorn & Lorti:
Danke, dass ihr mir zustimmt. Ich freue mich, dass ich mit meiner Meinung nicht alleine bin.

@ Singler

Quote
Hmmm, dir ist schon klar, das dein "Eh sinnlos"-Post auch locker fürs echte Leben taugt? Wieso Arbeiten und so ggf Erfolg und Reichtum erwirtschaften, wenn man am Ende eh stirbt. Das demotiert doch, überhaupt irgendwas im Leben zu erreichen. Also am besten im Bett bleiben und aufs Ende warten?


Ja, du hast recht, all diese Dinge KANN ich auch im wirklichen Leben erfahren. Aber wenn ich so etwas erleben möchte, muss ich kein Computerspiel einschalten, ich muss nur vor die Türe gehen und ein bisschen Reality schnuppern.
Wenn ich ein Computerspiel spiele, möchte ich in eine andere Welt abtauchen in den es noch möglich ist Dinge zu einen besseren zu ändern.
Ich werden dir das einmal an einen Beispiel zeigen:
Wenn ich im wirklichen Leben in den Nachrichten sehe, wie ein angespülter Wall trotz der Hilfe von freiwilligen Helfern am Strand elendig verendet, weil er von seinen Eigengewicht zerdrückt wird, bin ich zwar kurz bedrückt, nehme es aber als unabänderbar hin!
Wenn ich aber ein Spiel spiele und muss mit ansehen wie ein Wall am Strand verendet, egal was meine Spielfigur versucht um ihn zu retten, sehe ich dass ZUERST als Kniff der Autoren an, der Story etwas Dramatik zu verleihen (siehe das Gemetzel im Trümmertal).
Wenn dann aber ein zweiter Wall am Strand verendet ohne dass ich ihn retten kann, ein dritter Wall womöglich von Wallfängern erlegt wird ohne dass ich die Mistkerle zumindest bestrafen kann und ich am Ende erfahren, dass trotz meiner Gegenwehr alle Walle im Spiel verendet sind, OBWOHL ich alles richtig gemacht habe; denke ich NUR NOCH: „Was soll der Scheiß! Wenn ich so etwas sehen will, muss ich nur die Nachrichten anmachen!“
Und ja, ich gebe zu dass ich Computerspiele gerne als kurze „Flucht“ nach einen anstrengenden Arbeitstag benutze.

@Brishak
danke für den langen Text. Ich finde es gut, dass dich das Ende von Divinity II positiv überrascht hat und zum nachdenken anreckt, doch für mich ist es, in diesen Jahr (!), das dritte Spiel, das nach dem Motto endet: „durch die Schuld des Hauptcharakter ist das Böse jetzt nahezu unaufhaltsam geworden und vernichtet alles, was er zu retten versuchte!“
Allerdings war ich, im Gegensatz zu dir auch beim ersten Spiel mit exakt solch einen Ende nicht amüsiert. Es war mehr ein ungläubigen: „What the F***?!!“. gefolgt von einen: „Ich muss etwas falsch gemacht habe!“ und er bitteren Erkenntnis: „Die Autoren meinen das ERNST !!! Wollen die mich verarschen! Warum habe ich das Spiel gespielt.“ Die Antwort war einfach: die Programmieren hatten bereits ein zahlungsfälliges Mini-Addon in Petto, dass die Geschichte weitererzählt (aber nicht beendet), sowie zwei weiter Nachfolger geplant, ohne zu wissen ob der „erste“ Teil ein Erfolg wird. Ihr könnt euch denken, wie das ganze momentan ausgegangen ist…
Ich habe dann versucht dass Spiel trotzdem ein zweites Mal zu spielen.
In der Regeln spiele ich Spiele mit einer interessanten Geschichte und/oder sympathischen Charakteren auch gerne mehrmals. Einfach um die Geschichte noch einmal zu erleben, die Figuren wieder zusehen.
Es gibt Spieleperlen, welche ich aufgrund der Handlung und Figuren jahrelang die Treue halte (Der Alptraum eines jeden Spieleherstellers!). Aber bei besagten Spiel konnte ich es aufgrund des Endes nicht, weil ich wusste wie alles aufhören würde. Ich habe es deinstalliert und nie wieder angerührt.
Beim zweiten Spiel mit einen Ende in dieser Richtung dachte ich nur noch: „Was habe ICH den Autoren getan?“
Endschuldige, dass ich bei der Aussicht auf ein weiterer solches Ende nicht gerade motiviert bin und meinen Ärger Luft mache.
Und ja, ich unterstelle den Autoren inzwischen aufgrund meiner Erfahrungen zu einen gewissen Grad die Absicht, die zahlungswillige Kunden, mit einen bewusst offenen, meist düsteren Ende zum Kauf eines bereits geplanten Nachfolger ködern zu wollen. (Und bei DivinityII ist laut Programmierer-Interview bereits ein Nachfolger geplant.) Mit künstlerische Freiheit, hat dieses, meiner Meinung , oft nichts zutun.
Bitte verstehe mich nicht falsch, es gibt Spiele die Funktionieren wunderbar mit einen offenen Ende, wie du bereits angedeutet hast, ohne dass sie einen Nachfolger brauchen. Eben weil das offene Ende des Spieler zum Nachdenken über dass Geschehene anregen soll. Ein Beispiel: Eines meiner Spiele beginnt mit einer Stimme aus den Off indem der Hauptcharakter einen zuerst unbekannten Zuhörer seine Geschichte erzählt.
Im Laufe der Geschichte bekämpft der Hauptcharakter zwielichtige Gestalten aus der Zwischenwelt und rettet die Erde, nachdem er in verschiedene Dimensionen reißt und einen jahrhundertealten Konflikt zwischen Dämonen und Engel beendet, vor der Apokalypse. Nur damit der Spieler am Ende erfährt, dass der Hauptcharakter die gesamte Zeit mit seinen Psychiater geredet hat, den er die ganze Geschichte vorgetragen hat. Der Hauptcharakter sitzt nämlich in Wahrheit mit Zwangsjacke seit Spielbeginn in der Klapse und das nachgespielte ist nur sein Bericht an den Psychiater, der …zudem eine unheimliche Ähnlichkeit mit den Oberschurken des Geschichte hat -Ende. Ein wunderbar offenes zweideutiges Ende (verrückt, oder in Gefahr?) mit abgeschlossener Geschichte, da der Held die Erde ja gerettet hatte/ oder es zumindest in seinen Wahnsinn glaubte.
Doch in dieser Kerbe fällt DevinityII, meiner Meinung nach, nicht, da hier der angefangene Handlungsstrang nicht zu eine befriedigenden Ende geführt wurde, der Spieler keine Belohnung erhält, und stattdessen, zumindest bei mir, der Eindruck von einfacher Geldmacherei entsteht.
Und wie gesagt, das ist für mich bereits das dritte Spiel in diesen Jahr, dass bei mir solch einen Eindruck hinterlässt.
Offene, oder schlechte Enden, aufgrund eines geplanten Nachfolgers. Haben Autoren und Spielehersteller den so etwas inzwischen nötig? Ich denke nicht. DevinityII z.B. hatte auch so genügend Qualitäten, dass ich mir einen Nachfolger gekauft hätte.
Davor verkauften sich Nachfolgern schließlich auch nicht weil der Spieler wissen wollte, wie die Geschichte weitergeht (und ob die Welt/ der Spielercharakter noch zu retten ist), sondern weil er einen überzeugenden Vorgänger hatte.

@Spezies Q
Und wer nicht gewinnen will, hat keine Motivation zum Spielen….
Ein Spiel ist nun mal darauf ausgelegt, dass ein Teilnehmer gewinnt, und andere verlieren.
Aber ein Spiel bei dem den einzige Teilnehmer dazu verdammt ist, zu verlieren, ohne dass er die Möglichkeit hat zu siegen, welchen Sinn soll dass haben?

Nebenbei glaube ich, dass es Wolfezorn & Lorti und auch mir, NICHT um die "den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert ging", SONDERN dass wir etwas von unserer Persönlichkeit in die Person des Helden und der Welt um ihn herum gesteckt haben. ( Korrigiert mich bitte falls ich mich irre.)
Ich, und wahrscheinlich Wolfezorn & Lorti haben in ihn mehr gesehen als nur "den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert", sondern eine fiktive Figur, welchen wir zum Leben erweckt haben. Das ist ähnlich einer Romanfigur welche man sich ausdenkt und die durch seine eigen Fantasie zu Leben erweckt wird. Und wenn einen diese persönliche Figur von einen anderen Autoren einfach genommen wird, indem er sie „zugrunde richtet“ und alles zerstört was diese eigene Figur zu retten versuchte, ist das kein schönes Gefühl. Wie gesagt: den Verlust "von den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert" könnte ich LOCKER verschmerzen, das Schicksal MEINES Drachentöters /Drachenritters hingegen nehme ich den Programm übel.


Mich erinnert dieses Ende irgendwie an Japanische Zeichentrickfilme. Trotz aller Mühen gelingt es dem Helden am Ende nicht die Welt zu retten, sondern im Gegenteil er verdammt sie zum Untergang.
Tja nicht immer kann man ein Happy End bekommen.
Ich finde diesen Stil gar nicht mal so schlecht.
Außerdem genieß doch die Story und all die Sachen die Du über die Vergangenheit von Rivellon erfahren kannst. Diese Welt ist eben keine 08/15 Märchenwelt, wo am Ende alles gut wird.
Du wirst als Held hintergangen, ausgenutzt und benutzt. Wenn ich nur an den Turm im Trümmertal denke und die damit verbundene Geschichte.
Du ziehst los um Jemanden zu helfen, der vermeintlich nur eine geringfügige Verfehlung begangen hat und am Ende stellt sich heraus ...
Nun jede Entscheidung die Du im Spiel triffst hat auch Nachteile für die jeweils andere Partei, oder für Dich selbst.
Ich finde dies wesentlich besser, als immer nur die heile Welt, wo Gut und Böse klar voneinander getrennt sind und es immer ein Happy End gibt.
Was macht den das für einen Spaß, wenn man das Ende auf die eine oder andere Weise schon kennt.
Wenn ich erst an Mass Effekt 2 denke ... Da zieht man seinen Helden hoch und es besteht die Möglichkeit, dass er am Ende von Teil 2 nicht mehr lebt ...

Finde solche Storys wesentlich besser als eine 08/15 Märchenwelt. Und wie in jeder guten Story zählt: Der Weg ist das Ziel.

Gruss Hunter
Dadurch das du die Zukunft kanntest hast du sie dir selbst zerstört. Das ist wie mit der Hexe aus der "Zauberer der Smaragdenstadt", die ihre Zukunft gesehen hat in der sie durch Wasser stirbt und fortan meidet sie das Wasser wie die Pest. Das Ende der Geschichte ist, das sie durch einen Eimer Wasser schmilzt wie Schnee in der Sonne, nur dadurch das sie sich immer vom Wasser fern gehalten hat. Somit hat ihr Wissen das sie durch Wasser sterben wird erst dazu geführt das sie starb.

Hättest du deinen Helden einfach gespielt, dich an den Siegen, Stufenaufstiegen, neuer Ausrüstung und den lustigen Geschichten erfreut hättest du mehr vom ganzen gehabt als am Ende so zu sterben wie du es schon in deiner Vision gesehen hast.

Hmmmmm das war doch sozusagen ein klassisches Ende.
Jemand gewinnt, jemand verliert, ein filmreifer Kuss usw.
Verstehe nicht was es daran auszusetzen gibt smile
Ich kenne das Ende durch diverse Spoiler schon, bevor ich noch durchs ganze Trümmertal durch war. Trotdem genieße ich jede Minute in Rivellon und erfreue mich an jeder kleinen oder große Geschichte dehnen ich unterwegs über den Weg laufe.
Das finde ich grade so schön an Divinity 2. All die kleinen Geschichten und Anspielungen.
Insgesamt hinterlässt das Ende nunmal einen schlechten Beigeschmack, da das Spiel sonst qualitativ wirklich überzeugen kann.

Es könnten sicherlich auch "böse Zungen" behaupten, dass das Spiel zum Ende hin der Finanzschere bzw dem Veröffentlichungsdruck zum Opfer gefallen ist. Denn man hat sicherlich schon bessere dramaturgistisch inszenierte Abschlüsse von solchen Geschichten gesehen.

Ich persönlich hoffe ja auf ein DLC oder Patch, welches ein alternatives Ende bietet oder die Story fortsetzt. Aber so wie das Spiel momentan endet, kann ich den Ärger von vielen hier verstehen.
Weil das ganze Spiel baut auf Heldentum auf und dann "zerstört" das Ende dieses Gebilde, welches mühselig und detailiert aufgebaut wird, innerhalb weniger Sekunden.

Ich finde es auch schade, dass die Entscheidungen über "gut" und "böse" im Spiel am Ende keinen wirklichen Einfluss genommen haben.

und zum Thema, dass man nach der Hauptquest weiterspielen soll/kann:
Divinity 2 ist nun mal kein richtiges "Openworld"-Spiel, sondern ist streng genommen linear aufgebaut. Deshalb wird es schwierig, da irgendetwas in der Hinsicht zu machen.

Bleibt also nur zur hoffen, dass es irgendwann mal einen Patch (Content-Patch) oder DLC (am liebsten kostenlos) für ein "epischeres/besseres" Ende geben wird.

Gruß Deehunter
Vielleicht wäre im ersten Post eine SPOILERWARNUNG angebracht?!?!?!?!
Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

Quote
Hallo zusammen,

ich habe mich hier einmal angemeldet um meinen Ärger über den Geschichtsverlauf des Spieles raus zulassen. Ich weiß, dass ist nicht der beste Grund, aber trotzdem. ACHTUNG DER FOLGENDE TEXT ENTHÄLT SPOILER:




Werde auch morgen oder übermorgen je nach Terminverlauf noch nen kleinen Post verfassen.

Ich bin gerade fertig geworden. Ich hasse den ganzen Schluss, vom Eintreffen in Aleroth an. Das hat einfach nur noch genervt und ich wollte es nur noch so schnell wie möglich hinter mich bringen.

Mit Ausnahme des eigentlichen Endes. Das fand ich zwar auch für die ersten paar Sekunden überraschend und schockierend (ungefähr die Sekunden die es gedauert hat Zandalor zu killen), aber dann fand' ich es einfach nur gut. Endlich mal jemand der sich traut kein Friede-Freude-Eierkuchen zu veranstalten.

Man gewinnt halt nunmal nicht immer. Und das ist ein Ende, dass mir auch nach Jahren noch in Erinnerung bleiben wird.

Noch besser fände ich es natürlich, wenn es noch ein alternatives Ende gegeben hätte, je nachdem wie man sich im Laufe des Spieles verhalten hat.

Naja, ich werde dann mal meine Kündigung schreiben. Wenn ich eh sterbe, welchen Sinn macht es da noch morgens aufzustehen. Also weckt mich wenn jemand die Unsterblichkeit erfindet...
Erinnert mich von der Sache her ein bissel an die Wendungen in GOTHIC. Nur haben die es etwas cleverer angestellt. Im ersten Teil befreit man mit dem Helden ein Gefängnistal. Da wächst einem der Held doch schonmal ans Herz, im zweiten Teile kehrt der Held wieder und befreit eine ganze Insel und im dritten Teil befreit er ein das ganze Land vom Joch der Unterdrücker. Und wozu letzten Endes das alles? Der Held mit dem man soviele Abenteuer bestanden hat bekommt seinen verdienten Lohn und wird König Rhobar III.
Und nun wird dieser Held, mit dem man etliche Stunden verbracht hat, plötzlich böse? Er raubt, mordet, plündert und ist plötzlich der den ich töten muss. Da frag ich mich auch wozu die 3 Teile vorher. Es war ja alles umsonst.

Trotzdem würde ich das nicht mit dem reellen Leben vergleichen. Divinity ist und bleibt ein Spiel cheer
Man kann das Ende halt schon erahnen wenn Rhoda alleine weiterzieht... also kein großes Problem.
Irgendwie muss man die Geschichte ja auch für einen möglichen Nachfolger vorbereiten. Wenn alles wieder in Ordnung wäre und im zweiten Teil plötzlich wieder ein neuer Bösewicht aus dem Ärmel gezaubert wird, würde das auch irgendwie künstlich und aufgesetzt wirken.
Und wenn es keinen zweiten Teil gibt, hat man eben mal ein Spiel mit "bösem" Ende. Man spielt ja hier schließlich kein Märchen nach.
Noch einmal hallo,

Wow, da hat sich in der kurzen Zeit ja einiges wieder getan.

Allerdings weiß ich nicht, wie ich meinen Standpunkt noch großartig anders klarmachen kann. Deshalb nur noch soviel:

Wenn bei z.B. einen Film/ ein Buch die geliebte Person des Hauptcharakters stirbt ( Freund/ Freundin oder Familienmitglied), sehe ich das als Kniff des Autoren Dramatik in die Geschichte zu bringen, ich kann es hinnehmen und weiterkucken / lesen oder mich etwas anderen zuzuwenden. Ich bin in diesen Fall nur PASSIVER Zuschauer und es beeinflusst mein wirkliches Leben nicht im Geringsten.

Wenn bei einen Spiel die geliebte Person des Hauptcharakters stirbt, sehe ich das als Kniff des Autoren Dramatik in die Geschichte zu bringen, aber ich sage mir, gibt es keine Möglichkeit sie zu retten? Denn ich bin in diesen Fall AKTIVER Zuschauer geworden und es ist MEINE Hauptfigur die dieses Schicksal erleidet.

Das ist, für mich persönlich, der Vorteil eines Computerspieles gegenüber eines Buches oder Filmes, ich HABE die Möglichkeit etwas am Verlauf der Geschichte zu verändern, WENN die Programmierer mich nur lassen.
Nimmt man mir DIESEN Vorteil kann ich genauso gut einen Film oder ein Buch lesen und weiterhin passiv bleiben.

Für viele von euch, so habe ich den Eindruck, reicht es alleine eine gute Geschichte zu erleben. Ihre levelt den Charakter auf und führt Gespräche nur damit die Geschichte weitergeht. Das ist etwas was ich tun muss (!), damit es weitergeht. Genauso muss (!) ich dies Seiten eines Buches umdrehen, damit die Geschichte weitergeht. Aber ich brauche keine Freude daran zu haben.
Wie gesagt wenn es mir nur im die Geschichte geht lese ich ein gutes Buch, das übertrifft das gebotene in einen Computerspiel um längen.
Wenn ich schöne Szenen sehe will schaue ich mir einen Film an.

Wenn dass Programm mir aber die Möglichkeit gibt einen EIGENEN Helden zu erschaffen, will ich dass ich Einfluss auf das Schicksal MEINER SCHÖFUNG habe. Wenn sein Schicksal in Stein gemeißelt ist, und ich mich durch ein Korsett einer unabänderbaren Geschichte zu einen unabänderbaren bösen Ende für den Helden und seiner Welt zwängen muss, braucht mir das Programm an Anfang erst gar nicht die Möglichkeit zu geben MEINEN persönlichen Hauptcharakter zu erschaffen.

Denn dann bewegen wir uns wieder in die Richtung eines interaktiven Filmes der Marke "Dragon’s Lair", ich drücke hin und wieder ein paar Knöpfe damit der Film weitergeht und schaue ansonsten passiv zu, was der vorgegebene Charakter tut und ich bin ebenso passiv wenn es um seine Schicksal geht.

Aber wenn es um MEINEN erschaffenen Helden geht, will ich meine Möglichkeit sein Schicksal in die eine schlechte oder die andere gute Richtung zu lenken.
Ich habe kein Problem mit einen „bösen“ Ende der Geschichte, solange es ,für Spieler wie mich, die Möglichkeit gibt, alternativ auch ein „guten“ Ende zu erreichen.

Quote
Erinnert mich von der Sache her ein bissel an die Wendungen in GOTHIC. Nur haben die es etwas cleverer angestellt. Im ersten Teil befreit man mit dem Helden ein Gefängnistal. Da wächst einem der Held doch schonmal ans Herz, im zweiten Teile kehrt der Held wieder und befreit eine ganze Insel und im dritten Teil befreit er ein das ganze Land vom Joch der Unterdrücker. Und wozu letzten Endes das alles? Der Held mit dem man soviele Abenteuer bestanden hat bekommt seinen verdienten Lohn und wird König Rhobar III.
Und nun wird dieser Held, mit dem man etliche Stunden verbracht hat, plötzlich böse? Er raubt, mordet, plündert und ist plötzlich der den ich töten muss. Da frag ich mich auch wozu die 3 Teile vorher. Es war ja alles umsonst


Das sehe ich in diesen Fall anders. Der König Rhobar III ist in diesen Falle nicht mehr mein Held, welchen ich drei Folgen lang begleitet habe, sondern eine fiktive Figur der Programmierer.
Wenn diese Programmierer meinen IHR Hauptcharakter wäre plötzlich böse geworden, bitte. Ich weiß, dass MEIN Charakter so etwas nicht tun würde. Und im Zweifelsfall kaufe ich diese Fortsetzung der Geschichte einfach nicht.
Wenn hingegen das Spiel mir mitten im Spiel weismachen wolle, dass mein Charakter jetzt plötzlich böse geworden ist,weil die Story es jetzt vorsieht, würde mich die Sache sicher ähnlich ärgern, wie hier bei Devinity II. Wie gesagt, bei einen Spiel verlange ich Alternativen.
(Nebenbei ist noch gar nicht klar, ob der Ghotic Held nun wirklich böse geworden ist, oder es nur den Anschein für den Spieler haben soll.)
Nein, der Threadersteller hat völlig Recht: Das Ending IST storytechnisch ziemlich mies gemacht. Dies ist keine Geschmackssache, sondern auch objektiv so. Solche Storykonstruktionen sind keineswegs neu, sondern ziemlich billige Klischees.

Es wäre so einfach gewesen, dies zu vermeiden, ohne etwas am grundsätzlichen Tenor der Story zu ändern. Damian hätte durchaus gewinnen können, aber auf die Spieleraktionen hätte im Ending rücksicht genommen werden müssen.

Eine Spielerin, die sämtliche von Damians Generälen gestellt, sämtliche Flotten beseitigt und sämtliche besetzte Gebiete eingenommen hätte, hätte nun wirklich im Ending als richtiges Ärgernis für Damian erwähnt werden sollen. Zum Beispiel hätte sich angeboten, dass er ohne die Pläne seiner Geliebten und seine lustige Blitzwaffe durch die Aktionen der Heldin um Jahre zurückgeworfen worden wäre - und entsprechend verärgert wäre er dann über das "Haustier" seiner Geliebten und würde sie eventuell ach deshalb anfahren, und sich dann entschuldigen (sind ja Liebende- wenn auch abartige).

Dies wäre vor allem eine Sache von Dialogverzweigungen, ein Aufwand von wenigen Minuten der Sprecher und Schreiber. Und es würde eben das zuende denken, was im Spiel begonnen wurde: Verzweigungen anzuerkennen.

Dies gilt auch im geringeren Maße für Trümmertal. Charaktere, denen man dort besonders geholfen hätte, hätten andernorts auftauchen sollen. Auch hier: Der Grundtenor wäre gleich geblieben, der Hauptcharakter hätte verloren - aber immerhin noch irgend etwas erreicht.


Letzteres ist einfach ein Grundelement einer gut erzöhlten Geschichte dieser Art. "Bad ends" haben immer auch Hoffnungsschimmer undn Anerkennung von zumindest kleineren Erfolgen der Hauptcharaktere - alles andere fällt in die Domäne der schlechteren Autoren, da dies zeigt, dass eben nicht zuende gedacht wurde. Ist leider so.

Dies trifft besonders auf Spiele dieser Art zu, wo Verzweigungen als Grundelement involviert sind. Gerade diese Spiele VERLANGEN verschiedene Endings mit Bezug auf die Entscheidungen der Hauptcharaktere. Ich vermute, dass am Ende einfach das Geld ausging, und man das Ending deshalb derartig hingeworfen hat.
Danke Kaname. Das ist genau das, was ich die ganze Zeit meine!

Ich habe nichts gegen einen düsteren Grundtenor des Endes, solange das Spiel meine Erfolge honoriert und mir, als Spieler, sagt: "Trotz allen hat der Hauptcharakter etwas (positives) erreicht!" Mir wenn möglich noch einmal meine Erfolge und Fehlschläge am Ende vor Augen führt.

Daher ERWARTE ich von einen moderenen Rollenspiel mehrer Versionen des Endes welche auf meine Taten zugeschnitten sind, und kein: "Alle deine Taten waren Sinnlos!"

Denn wie du so schön sagst: In jeden bösen Ende, sollte auch ein Funken Hoffnung stecken!
Da haben wohl einige zuviel Fallout3 gezockt und orientieren sich nun an dessen Ende.
Ich hab jahrelang Ravenloft gemeistert... da gabs auch keine "guten" Enden... zumindest nicht für die Spieler ^^

Spieler 1: Wieso wissen die Gegner alle, wo wir sind?
Meister: Ähm, die wissen, wo du bist!
Spieler 1: Hä?
Meister: Du bist Paladin in einem Bösen Reich. Du bist quasi ein wandelndes Leuchtfeuer. Über deinem Kopf schwebt ein imaginärer riesiger Zeigefinger, der allen im Umkreis von 20km anzeigt wo du bist. Du bist eine Sachertorte bei einem Treffen der anonymen Fresssäcke. DIE WISSEN, WO DU BIST.
Spieler 2: Ich wusste schon immer, das Paladine scheisse sind.
Ich finde das Ende an sich scheiße ^^ Ich meine, wer kämpft sich schon gerne 40 Stunden lang durch all das Grauen, um am Ende zu verlieren?
DENNOCH finde ich es als Spielelement nicht sonderlich schlimm. Ich habe mich zwar geärgert, aber es hat mir kein bisschen die Spielfreude genommen, bin nun auf schon im dritten Durchlauf ^^
Es ist wie im echten Leben: das Böse gewinnt immer ^^ Und daher habe ich kein Problem damit, dem Bösen in die Hände gespielt zu haben. WAS mich jedoch gewaltig wurmt ist, dass meine Entscheidungen ALLE völlig konsequenzlos sind. Egal wie ich mich entscheide, es verändert sich nichts am Spiel. Ausrauben oder retten? Egal, bei den anderen Dorfbewohnern macht das keinen Unterschied.
Vielleicht bin ich durch The Witcher etwas ZU verwöhnt worden, aber ich denke, dass es in modernen Rollenspielen ein klares MUSS dafür gibt, dass WENN man schon Entscheidungen treffen soll/kann, diese auch Konsequenzen haben. Es muss nicht zwingend ein alternatives Ende geben (gibt es in The Witcher ja im Grunde auch nicht), auch wenn es schön wäre, aber der WEG zu diesem Ende sollte eben von den Entscheidungen, die man getätigt hat, bestimmt werden. Das ist definitiv ein großes Manko in Divinity II. Welches ansonsten ein rund um brilliantes Spiel ist.
Wie versprochen, werde ich meine Meinung auch hier kundtun.

Das Spiel selber mag ich,trotz einiger Umständlichkeiten in Sachen Orientierung bei quests und Gegenden, sehr. Nur das Ende ist ziemlich schlecht, wenn es keine Fortsetzung davon gibt. Errinnert mich ein wenig an NwN2, wo der Held am Ende "stirbt". Jedoch gab es dazu ein addon, wo er noch woanders hinteleportiert wurde. Dramatische Enden wo alles verloren ist nach dem Motto "egal was du tust, es kommt am Ende das Gegenteil raus, was du erzielen wolltest" halte ich persönlich am schlechtesten gewählt... deswegen hoffe ich ist es nicht das Ende (addon?). Einen Wiederspielwert hat es für mich nicht mit diesem Ende im Hinterkopf.

Es muss nicht immer ein Ende sein wo man am Ende zum Gott wird (BG2:ToB) oder sonstige große Enden, jedoch möchte eine Spielerin/ein Spieler für das Erreichte belohnt werden und nicht gesagt bekommen "ätsch, alles umsonst".

Ich will nicht zu sehr auf den developer dreschen, der die Geschichte schrieb, ich find das Spiel richtig klasse und meine Motivationskurve ist während des Spielens kein wenig gesunken, jedoch das Ende ist wirklich sehr sehr schlecht gewählt, da die meißten (inklusive mir) eine Belohnung für Erreichtes erwarten.
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Da haben wohl einige zuviel Fallout3 gezockt und orientieren sich nun an dessen Ende.


Fallout 3, kann man das Essen?

Ist eher so, das einige halt Ahnung von Dramaturgie haben, und deshalb verwundert sind, dass eben an relvanter Stelle unnötig gespart wurde smile Andere haben die Ahnung halt nicht - kann sich nicht jeder mit sowas auskennen, ist ja kein Verbrechen.

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Ich will nicht zu sehr auf den developer dreschen, der die Geschichte schrieb, ich find das Spiel richtig klasse und meine Motivationskurve ist während des Spielens kein wenig gesunken, jedoch das Ende ist wirklich sehr sehr schlecht gewählt, da die meißten (inklusive mir) eine Belohnung für Erreichtes erwarten.


Jup, mit Ausnahme der Belohnung - man erwartet nur, dass Entscheidungen irgendwie Konsequenzen haben, wenn das Spiel schon damit wirbt xD
Mir ging es daher wie dir. Kurve konstant hoch, aber Ende enttäuschend. Und dabei mag ich pure HappyEnds nur in Romanzen, nicht in Videospielen.
Fallout 3 ist nach Oblivion das am besten zu modifizierende Spiel, was es gibt. *g*
Da es beide Gamebryo-Spiele sind, hoffe ich persönlich, dass es auch Modding-Tools für Divinity 2 geben wird hehe

Ja HappyEnds muss es nicht immer geben, aber hier solche mit-dem-finger-schnipp-du-hast-verloren-enden muss es auch nicht geben. Hätte ein Märtyrer-Ende cool gefunden, dass man sich opfert um Rivellon zu retten oder ähnliches, da wäre zwar der "Held" auch futsch, aber wenigstens hätte man etwas erreicht. (okay okay, auch wieder sehr Fallout3-mäßiges Ende, hab da aber eher an Matrix: Revolutions gedacht)

Achso und was ich noch etwas "lächerlich" empfand, warum wird bim Ending zum Schluss nochmal das Divnity 2-Logo eingeblendet??? Als wenn der Spieler nicht wüsste, was er da für ein Spiel gespielt hat.
Also um ehrlich zu sein so schlimm fand ich das Ende auch schon wieder nicht.
Ich finds toll wenns mal ein Ende ist wo das Böse gewinnt/am gewinnen ist. Und in Divinity 2 hats mir sogar sehr gefallen das man von Anfang an verarscht wurde, weil am Ende verspürt man nur noch mehr Hass gegen Ygerna und Damian. Und das die Menschen für die man sich eingesetzt hat(Leute in Trümmertal) mitten im Spiel sterben, ist eher ein guter Anreiz für mich das man Damian aufjedenfall von dieser Welt pusten möchte. Hat in FF7 ja auch geklappt laugh.
Trotzdem kann ich Maekk in gewisser Weise zustimmen. Ich hab mich auch gewunder wieso Damian am schluss so siegesischer mit einer gigantischen Streitmacht in den Krieg gezogen ist, obwohl ich alle Fliegenden Festungen und alle Generäle ausgeschaltet habe. Da fehlt mir dann schon die Logik bei.
oh man das ist mal wirklich ein tiefgründiges thema. also ich persönlich finde, dass man das schicsal nicht selbst gestalten sollte. denn wenn dann auf einmal eine figut stirbt ist es dann auch meine schuld, weil ich es hätte verhindern können. wie in Oblivion ist mir mal Baurus in der Kanalistation und Jaufree in der Schlacht gestorben. ich fühlte mich total schlecht, weil es meine schuld war.
dann ich fühle mich schlecht in Gothic, weil ich den helden, den ich so mächtig gemacht und dem ich geholfen habe die macht zu erlagen, böse wird. ich habe das monster doch überhaupt erst erschaffen. das ist schrecklich. ihn zu töten brächt eich bestimmt net über mich.
Und noch einmal, Hallo zusammen,

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Da haben wohl einige zuviel Fallout3 gezockt und orientieren sich nun an dessen Ende.


Fallout 3 würde ich jetzt nicht als Vorbild eines hervorragenden Endes ansehen: Die Entscheidung am Ende war, meiner Meinung nach, nicht ganz zu ende gedacht (Ich sage nur: Hallo, mein Mutantenkumpel ist immun gegen Radioaktivität!), aber immerhin hatte man die Möglichkeit zur Wahl, und der Endfilm verlief folgenderweise:
1.Szene: Spieler gut/ Böse – 2.Szene: Selbst geopfert/ Sarah hat sich geopfert – 3. Szene: Präsident unterstützt/ seine Pläne vereitelt – 4. Szene: Endbild. Trotzdem war es als Ende in Ordnung.
Die Vorgänger: Fallout 1 & 2 oder das Spiel Arcanum hatten da aber bereits mehrer Variationen zu bitten, und ich verstehe wenn einige Fans deshalb von FO3 enttäuscht waren.

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Errinnert mich ein wenig an NwN2, wo der Held am Ende "stirbt". Jedoch gab es dazu ein addon, wo er noch woanders hinteleportiert wurde.


Das „gute“ Ende des Hauptspiel hat mir ebenfalls nicht besonders gut gefallen, war aber Akzeptabel, da es sinngemäß so ablief:
1.Szene: „Bösewicht“ wird zerstört und nimmt in seinen Todeskampf die Festung mit sich – 2.Szene: Held gilt seitdem als vermist, da man keine Leiche fand. Seine Freunde glauben aber dass er noch lebt – 3. Szene :Und JETZT kommt eine Aufzählung der Dinge, welche der Hauptcharakter, im positiven wie negativen erreicht hat: Hauptstadt: erblüht / verwahrlost, Heimatort: wieder aufgebaut / verlassen, usw.“
Außerdem hatte der Held seine Heimat ja gerettet.
Trotzdem gab es damals auf der Seite von Obsidian seitenlange Threads in dem sich enttäuschte Spieler über das Ende aufregten: wozu sie gespielt hätten, wenn ihr Charakter doch sowieso am Ende gestorben ist?
Das ging Monate (!) lang so weiter, bis Obsidian ein Addon herausbrachte und die weitere Geschichte des Hauptcharakters zu einen von vier möglichen Enden, mit kleinen Variationen innerhalb, je nach Spielweise, herausbrachte.
(Danach beschwerten sich einige Spieler, warum es kein fünftes mögliches Ende gab...)


Ich denke, mir gefällt bei einen Spiel das Ende am besten, welches bereits einige Spielstunden vorher meine Entscheidungen berücksichtig, und mich dann auf den einen oder anderen entstandenen Weg zum Ziel führt. Zwei Beispiele:
- bei „Vampire- Bloodlines“ muss der Spieler für das Finale eine der Parteien auswählen, welche er während des gesamten Spieles unterstützt hat. Jede Partei hat am Ende eigene Ziele und es ist am Spieler zu entscheiden, mit welcher er sich identifiziert und welche Partei er zum Siege führen will.
Demnach unterschiedlich fiel das Ende je nach gewählter Partei aus. Parteien mit den er sich während des Spieles angefeindet hatte fielen logischerweise bei der Auswahl weg.
- Beim „NeverwinterNight 2“ Addon „Mask of the Betrayer” trifft der Spieler kurz vor dem Finale auf zwei sich bekämpfe Parteien, über dessen Ziele und Beweggründe der Hauptcharakter inzwischen ausreichend informiert ist, und muss sich jetzt entscheiden, auf welcher Seite er kämpfen will. (Interessanterweise waren beide Parteien gleichzeitig im Recht und Unrecht…) Je nach Wahl kann es passieren, dass bisherige Freunde plötzlich zu Feinden werden und umgekehrt. Nach dem Endkampf bekam man dann eines von vier möglichen Enden abhängig seiner Spielentscheidungen zu sehen.

Solche eine Hinführung zum Ende, kombiniert mit verschiedenen Abspänen, und Anzeige der Konsequenzen meiner Handlung sind, für mich als Spieler, optimal.

Schade, dass DevinityII nicht einmal den Versuch macht etwas in dieser Richtung zu erreichen. Und das von einen Spiel, welchen mit den Spruch wirbt: „Deine Entscheidungen werden das Schicksal aller entscheiden.“

Dabei ist mein Wunsch noch nicht einmal etwas neues, schon beim alten „Land of Lore-Götterdämmerung“ änderte sich die Handlung leicht, je nach getroffenen Entscheidungen, und es gab zwei mögliche Enden.

@Singler
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Ich hab jahrelang Ravenloft gemeistert... da gabs auch keine "guten" Enden... zumindest nicht für die Spieler


Das kommt immer auf die Rollenspielergruppe und das Szenario an:

Meine alte DSA-Rollenspielgruppe hätte bei einen Ende der Marke DivinityII: „Eure Helden gehen zu Grunde, eure Bemühungen waren bedeutungslos, und der Oberschurke zerstört alles was ihr retten wolltet. Das ist das einzige Ende, was ich zulasse!“
den verantwortlichen Meister wahrscheinlich ihre Meinung gegeigt und beschlossen, dass er das letzte Mal unser Meister war.

P.S. Paladine sind nicht scheiße !!!

@Galliad

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denn wenn dann auf einmal eine figut stirbt ist es dann auch meine schuld,


Ich denke, das macht einen Teil des Reiz eines Computerspieles doch auch aus. Ein „Tod“ einer Figur, welchen ich verursacht habe, ist wesentlich dramatischer, trifft auf der Emotionalen Ebene mich persönlich stärker, als wenn ich doch ehe nichts daran ändern kann.
Außerdem bin ich dann hochmotiviert, es beim nächsten Durchlauf „richtig“ zu machen.
Siehe es doch einmal aus der Sicht: Was ist dir lieber, ein NPC stirbt, und du kannst nichts dagegen tun, oder, ein NPC stirbt, doch du hast die Möglichkeit ihn zu retten.

Und ja, Baurus, ist bei mir einmal auch in der Kanalisation gestorben. Das war aber nicht weil es Teil der Handlung war, oder es die Autoren als Möglichkeit vorsahen, sondern weil die K.I. so verdammt dämlich war.

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ihn zu töten brächt eich bestimmt net über mich.


Zu dieser Sache habe ich gleich ganz oben auf der Seite bereits etwas geschrieben.

Bis dann,

Maekk

Hmm ich kanns auch nicht ganz nachvollziehen, warum man eine virtuelle Bestätigungen brauchen sollte.

Auch Filme sind immer gleich langweilig aufgebaut. Praktisch immer gibs das happy end und die "Guten" gewinnen eh.

Wenn man ehrlich ist, ist das Böse meist eh viel stärker, weils der leichtere Weg ist einfach ein Schwein zu sein, das bekommen wir alle doch auch sehr oft im Rl zu spüren.
Nicht das es nun immer eine total schlimme Sache ist, nein ich rede auch von sich selbst bei kleinen Dingen bevorteilen, oder der Nebenmann/frau tuts und ist da nicht besonders edel.

Genau genommen, ist diese Aufforderung nach, ich brauche dieses Gefühl der Held zu sein, auch nix anderes, als sich wichtiger zu nehmen als man ist.
Wenn mal alle im Rl so edel und gütmütig wären usw, ach wäre das eine heile Welt.

Ich finde es spannender, wenn man nicht am Anfang des Spieles schon weis, ich gewinne eh und bin der Retter der gesamten Menschheit(oder was auch immer).

Ausserdem verstehst du Spiele leider etwas falsch.
Sich am Anfang schon das Ende anschauen und danach seine Wertung abgeben ist doch totaler Mist.

Die Forderungen eine total offene und freie Welt zu erleben, wo der Weg nicht feststeht in gewissen Bahnen, wäre zwar eine tolle Sache, aber wie genau sollte man das umsetzen, ohne dabei eine mittlere Kleinstadt zu bezahlen die so ein SPiel 10 Jahre entwickelt?
Denn es soll ja dennoch richtig gut vertont und auf passende Situationen, die du im SPiel ganz frei entstehen lässt, passend reagieren, eine Story sich entwicklen usw usw..

Also na klar wünsch ich mir ein Welt in der ich total versinken kann und die dennoch spannend wie ein Film mir vorgelebt wird, sprich fast ein Rl -Ersatz, aber es gut umzusetzen ist schlicht unmöglich.
Und wenn, dann ist es meist niemals so gemacht wie ein Film, sondern eben eher trist und vor allem sehr sehr gleichbleibend, geht ja wie gesagt gar nicht anders, zumindest aktuell.
Ich spiele praktisch fast nur noch RPG´s seit sicherlich mehr als 10 Jahren und davor hatte ich auch schon sowas wie MIGHT & Magic 6,7,8,9, sogar Death or Glory, Ambermoon und Amberstar hatte ich schon gespielt, Baldus Gate 1,2 und eben alles was so Rang und Namen hat in Sachen RPG/AktionRPG.

Die SPiele damals waren echt prima meistens. Ambermoon ich bin drin versunken ja, Death or GLory tolle Geschichte und an sich ein prima SPiel. Might & Magic 7 für mich der beste Teil der Serie von der Geschichte(vor allem die Entscheidung Gut oder Böse und die Auswirkungen meine ich) und der Klassenentwicklung her, da könnte man sich was von abschneiden heute noch und vor allem auch bei der Klassenentwicklung ne Menge rausholen gut gekoppelt an die STory etc.
Die Wahl zwischen Gut und Böse und daraus entstehen unterschiedliche Klassen, einfach prima motivierend. Die Stadt unter der Erde und die Stadt im Himmel hehe, das war noch richtig cool.
Das SPiel erzeugte auch eine schöne Atmo, haben eigentlich alle Teile gehabt, bis auf Teil 9 und 1-5 hab ich nicht gespielt.

Teil 7 kann man heute auch noch spielen, wenn man mit der uralttechnik kein Problem hat, erlebt man ein tolles Spiel.

Naja...

Also ich finde es zz richtig gut, das die Entwickler mir eine schöne Geschichte erzählen. Nehmen wir Mass Effect, oder auch Might & Magic Dark Messiah. Beides auch super Titel und machen ne Menge SPaß. Die Geschichte ist eben etwas festgelegt, aber ich habe wenigstens ein echtes Abenteuer.

Was nutzt mir ein Oblivion, mit relativ freier Welt, wenn ich darin eigentlich keine echten Highlights habe, die Klassenentwicklung mau ist, Zauber einer wie der andere aussehen usw.
Selbst hier bei Divinity 2 ist die Klassenentwicklung auch klein.
Ich stehe sowieso mehr auf wirklich festgelegte Klassen, weil sich dadurch mehr Bindung ergibt zum Charakter und sich einfach mehr Klassenbezogene Quests rausholen lassen, die richtig gut umgestzt, ne Menge Spaß machen.
Ausserdem ist dann alles auch auf die Neigungen und Wünsche ausgelegt und nicht so verwaschen.
So eine offene Klassenentwicklung, hinterlässt bei mir immer eher wenig Tiefe und nochmal und wirkt so nach nix Halbes und nix Ganzes.
Das stört mich auch immer bei zb Oblivion bzw der Elder Scrolls Reihe.

Nene ich bin und bleibe immer Fan von festgelegten Klassen und dann damit eine tolle Geschichte und Quests verbinden, das macht ne Menge Spaß.

Ich bin wohl etwas vom Thema abgekommen, naja was solls...

Gruss







So, hab mir das Endvideo jetzt auch angeschaut. Sooo schlecht find ich das jetzt auch nicht. Gut, klar, andere Spiele würden so ein Video als "Storyumschwung" benutzen und dann das letzte furiose Kapitel einleiten. Aber per se ist nichts gegen ein Bad End zu sagen.

Ich schätze mal die meisten regen sich eher über die Story bzw den Spannungsbogen an sich auf. Soll heißen: Bevor das Spiel richtig anfängt, isses schon vorbei. Das zusammen mit den offenbar wenigen Regionen des Spiels und der (angeblich) schlechten zweiten Hälfte kann schon Unmut erzeugen.

Oder wie Jon Irenicus es so schön sagte: "Und das ist ... DAS ENDE?!".
So, nun mal zu mir:

Hab das Spiel auch schließlich durch und als ich das Ende sah erhoffte ich noch, dass eine Gerichtigkeit eintreten würde oder eine Wechsel von Video zu Spiel, dass man noch einschreiten kann, aber dem war nicht so. Ich spiele Rollenspiele schon immer sehr gerne und das schon seit über 10 Jahren und konnte mich eigentlich nie wirklich über ein Ende aufregen, aber bei disem Game ist es nun mal so. War ziemlich begeistert vom Spiel, abgesehen von ein paar Bugs und der Grafik, dennoch spielte ich dieses voller Erwartungen weiter.

Wie schon in einem der vorherigen Posts gesagt wurde, Spiele sollten keine Fortsetzungsteiler sein, da einfach die Wartezeit sowie für manch Spieler die Enttäuschung zu groß war als dass er sich die Fortsetung noch kauft und da es ab und zu lange dauert bis ein nächster Teil erscheint, leben so manche Leute gar nicht mehr. Wenn ich an Gothic 3 oder Black & White denke, war jede Handlung entscheidend und wirkte sich auf das gesamte Spiel aus.
Na ja, man hat es halt weggelassen und irgendwie erinnert es mich an eine folgende Handlung:

Verdurstender in der Wüste sieht keine Hoffnung mehr, dann kommt ein Mann der Wasser hat und der Verdurstende fragt ob er etwas davon habe könne. Der Mann reicht ihm das Wasser und als der Andere zugreifen will, nimmt der Mann es schnell an sich und trinkt selber alles. Danach geht er weiter und lässt der Verdurstenden zurück.


Zwar nicht das beste Beispiel, aber so den Spielverlauf bezeichnen.
Es wäre auch ein gutes Ende gewesen, wenn Daimian und seine Frau im Kampf gegen den Drachenritter gestorben wären, doch dies eine gefährlicheriche Macht zum Vorschein gebracht hätte. Denke da gerade als Beispiel bei Turok 2 wo man den Endboss besiegt und dann eine gefährlichere Art zum Vorschein kommt und dann der dritte Teil von Turok erschien. Anderes Alternativbsp. wäre auch dass der Drachenritter noch in den Kampf einschreitet und in der Videosequenz, dann eine Abblende kommt und dann die Credits erscheinen.
--> da hätte ich gesagt: toll -_- , aber war geil das game .. zu diesem Zeitpunkt kann ich nur sagen: omg, was für ein Müll.


Ein weiterer Aspekt kommt noch dazu wo auch ziemlich nervt und zwar der letzte Speicherpunkt.
Wenn man den autosave oder in der Halle der Seelen abspeichert kann man dann nicht mehr wieder zurückkehren um wenigstens noch Quests zu erledigen oder einfach nur die Atmosphäre genießen.
Bestes Beispiel hier für wäre, Starfox Adventures oder Super Metroid. Da konnte man auch kruz vor Ende den Speicherstand nutzen und wenn man das getan hatte, war man gefangen und konnte nur noch nach vorne zum Endkampf und nicht mehr zurück.

Einfacher gesagt, man hätte sehr viel mehr beim Ende machen können und ich denke mal so manch einer denkt wie ich der das hier liest.



P.S. Der Mensch ist nun mal so, dass er auf ein gutes Ende hofft und in der Antike wurde es durch ein Drama geändert, aber dennoch Spiele brauchen einfach eine Ende das für den Spieler zurtrifft für dass er sich im Laufe des Spieles entschied (durch Quests/Handlungen). Somit auch das jeweilige Ende festlegt.
Ein Spiel sollte kein Drama sein, denn die negative Rückkmeldung erfolgt dann im großen Maße.




mfg.


B.D.
Originally Posted by Zhar de Mad

So eine offene Klassenentwicklung, hinterlässt bei mir immer eher wenig Tiefe und nochmal und wirkt so nach nix Halbes und nix Ganzes.
Das stört mich auch immer bei zb Oblivion bzw der Elder Scrolls Reihe.


Ich persönlich finde eine offene Klassenentwicklung gar nicht so übel, weil so kann der Spieler selbst entscheiden in welche Richtung sich sein "Held" entwickeln soll. So kann man sich dann immer entscheiden ob man Spezialist aka Krieger, Magier, Bogenschütze, etc werden möchte oder man lieber Allrounder sein möchte aka Kampfmagier, Arkaner Bogenschütze, Schattenklinge, etc.
Klar man kann sich eventuell nicht so gut mit seinem "Helden" identifizieren, da eventuelle Klassenquests fehlen. Aber bei Oblivion bzw bei den Elderscrolls-Teilen, gibt es ja Gilden denen man sich anschließen kann und man doch gewissermaßend sich damit identifizieren kann.

Originally Posted by Nasaraz

Trotzdem kann ich Maekk in gewisser Weise zustimmen. Ich hab mich auch gewunder wieso Damian am schluss so siegesischer mit einer gigantischen Streitmacht in den Krieg gezogen ist, obwohl ich alle Fliegenden Festungen und alle Generäle ausgeschaltet habe. Da fehlt mir dann schon die Logik bei.


Ja da fehlt mir auch die Logik bzw auch wieder Konsequenz, weil weshalb hat man sich die Mühe gemacht, wenn Damian irgendwo seine Streitmacht ausm Ärmel zaubert.

Originally Posted by Alamar

Ich schätze mal die meisten regen sich eher über die Story bzw den Spannungsbogen an sich auf. Soll heißen: Bevor das Spiel richtig anfängt, isses schon vorbei. Das zusammen mit den offenbar wenigen Regionen des Spiels und der (angeblich) schlechten zweiten Hälfte kann schon Unmut erzeugen.


Das kann durchaus möglich sein, da die Spannung zum Schluss ziemlich hoch war und dann so abrupt endete. Aber mit den wenigen Regionen, kann ich das nicht bestätigen. Ich persönlich empfand das besser, als so weitläufige Areale, wo man nichts wichtiges finden konnte. (beispiel Twoworlds: das gebiet war riesig, aber es gab auch viele Durststrecken, weil da in einigen Gegenden nichts interessantes war)

Mir perönlich fehlte noch ein richtiger Endfight, nicht sowas da in der Erinnerung. Beispielsweise gegen Damian, man hätte ihn verletzen können und ab einen gewissen Grad hätte er dann gesagt "Du wagst es, du wurm" und hätte dann den "Helden" in die Verbannung geschickt. Wäre zwar auch kein optimales Ende, aber dann hätte man wenigstens die Genugtuung ihm eine verpasst zu haben und dass er aus Angst einen in die Verbannung geschickt hat und es erzeugt Hoffnung, dass man sofern man aus der Verbannung fliehen kann Damian doch bezwingen kann.
Also mit Damians Streitmacht am Ende, das wundert mich ehrilch gesagt nicht. Damian war bisher immer ganz ruhig, wenn man ihn begegnet ist. Und anstelle einen einfach gleich umzubringen (hätte ja genügend Gelegenheiten dazu gehabt), hat er einen einfach weitermachen lassen.

Ich hab mir da schon gedacht "Irgendwie hat der doch noch ein Ass im Ärmel".
Habe es nun ebenfalls durch und war schon sehr überrascht über das Ende. Persönlich finde ich es nicht ganz so schlimm wie manch andere in diesem Thread, aber es war auch nicht zufriedenstellend.
Normalerweise spiele ich Spiele dieser Art ein weiteres Mal durch mit einer anderen Klasse/nkombination/Skillung, doch dieses Spiel werde ich kein zweites Mal durchspielen einfach aus dem Grund, dass ich jetzt schon weiß, dass egal was ich tue, egal wieviel Zeit und Mühe ich in meinen Charakter investiere, es am Ende eh alles für die Katz war.
Von daher akzeptiere ich das Ende als Ende eines Spiels, welches man einmal durchspielt und sehe es gleichzeitig als komplette Motivationsbremse, das Spiel nach dem Durchspielen ein weiteres Mal wieder in die Hand zu nehmen.
Maekk, lies dir das jetzt durch. ich weis, dass du tief traurig und enttäuscht bist. aber es ist nicht deine schuld. der einzige, der schuld trägt, ist der göttliche, denn er hatte die möglichkeit damian zu töten - zweimal - und diese ganzen katastrophe zu verhindern: die plagen, der große krieg, das aussterben der drachen, die vernichtung der drachenritter und letztlich die zerstörung rivellons.
aber allein, dass du diesen menschen geholfen hast, hat etwas hoffnung und leben gebracht. du redest so als sei es egal ob man heute von der brücke springt oder in 50 jahren an alterschwäche stirbt. niemand weis, was du gerettet hast, vielleicht hast du jemanden retten können. aber wenn wir damian schon nicht vernichten können, sollten wir ihm wenigstens das leben zur hölle machen. und vergiss nicht, dass damian zwar rivelon zerstören kann, aber nicht die menshcen auf der anderen seite der halle der seelen.
Mir persönlich hatte die story immer so etwas wie ein "fußsoldat" image vermittelt. Klar bin ich ein mächtiges wesen. Jedoch reicht es nicht um bei den ganz großen mitzuspielen, gegen den göttlichen,Damian,den riesigen drachen der ein das tor öffnet,etc ist man selber nur ein ganz kleines licht(von daher fand ich eher die letzen gefecht schlecht als das Story ende).
Dementsprechend behandeln einen auch die meisten gegner. Seinen es die herren der türme oder daimans generäle.

Von daher übberascht es nicht das man keinen so großen einfluss auf die geschichte hat wie man denkt. Ich persönlich find es auch relativ erfrischend mal nicht der große held im format eines göttlichen zu sein.

Vom "ende" bin ich grundsätzlich nicht wirklich enttäuscht weil es einfach kein richtiges ende ist. Jeden ist doch klar dass da, wenn der erfolg stimmt, noch was kommt. Erinnert mich etwas an fluch der karibik 2 wink
Man ärgert sich nicht wirklich über die schlechte story sondern eher darüber dass man noch warten muss bis es endlich weiter geht.
Auf jeden fall eine großartige vorlage für ein addon/nächster teil/guten mod.
Mist, hätte die Post nicht anlesen sollen, schon zu spät.
Habe gerade meinen Drachenturm erorbert, werde das Spiel aber wahrscheinlich nicht weiterspielen, bis entweder a.) das Ende nachgepatched wird oder b.) ein zweiter Teil in Aussicht ist.

Ich weiß wirklich nicht, wie man ein solches Ende für ein Rollenspiel auswählen kann, denn gerade bei Rollenspielen identifiziert man sich mit der Spielfigur. Man erwartet nicht unbedingt das "Friede, Freude, Eierkuchen" Ende, man erwartet aber zumindest, dass die Entscheidungen, die man trifft Konsequenzen (zum guten oder zum schlechten) haben .

Dass es nur ein Ende gibt, bei einem Spiel, das Werbung macht, dass man Dinge auf unterschiedliche Weise lösen kann, ist schon ein Defizit. Ein Ende für den moralisch guten Helden und ein Ende für den moralisch bösen sind ja nicht so aufwändig.

Dass aber das eine Ende so demotiviert, ist einfach verschenktes Potential.
Man kann auch einen Cliffhanger produzieren (wenn es denn unbedingt sein muss) und trotzdem dem Spieler das Gefühl geben, dass sein Charakter in der Welt etwas bewegt hat.

Mal ganz davon abgesehen, dass man auch andere kaufanreize für einen zweiten Teil schaffen kann, als den Spieler für 1-2 Jahre (die ein zweiter Teil im Normalfall an Entwicklungszeit benötigt) mit einem schlechten Ende im Regen stehen zu lassen.

Schade, das Spiel fand ich bis jetzt wirklich Klasse, insbesondere der Teil mit dem Drachenturm. Aber eine Geschichte definiert sich eben auch und vor allem durch ihr Ende.
Also ich kann nicht so ganz nachvollziehen worüber sich manche hier aufregen.
Ich habe diesen Thread erst gelesen nachdem ich das Spiel durchhatte und ich finde das Ende kommt zwar überraschend aber es ist trotzdem total klasse. Die Logiklücken kann man eigentlich alle füllen.
Das Ende ist weiterhin keinsesfalls demotivierend, ich habe das Spiel gleich von vorne angefangen nachdem ich es durch hatte, ich mein das kann doch nicht euer ernst sein wenn ihr sagt 'Ne am Ende geht alles schlecht aus da brauch ich das Spiel auch gar nicht spielen' Hallo? Der Weg ist jawohl das Ziel.
Wobei ich allerdings zustimmen muss ist, dass es zumindest zwei Enden geben könnte, eins in dem Damian geschwächt in den Kampf zieht weil viele seiner Generäle und Festungen platt sind und eins wie es jetzt ist, für Spieler die nur eine Festung oder so zerstört haben.
Vielleicht sollten sich einige Leute einfach mal nicht spoilern lassen, erst das Spiel durchspielen und sich dann über das Ende aufregen...
Dies hier - wie jede Diskussion - ist natürlich subjektiv. Jeder hat andere Ansprüche an ein Spiel.
Was den einen ärgert, kann der andere tolerieren und freut denn dritten...

Ich (subjektiv) bin mehr der "Happy End" Typ, kann aber auch mit "schlechten" Enden leben, wenn:
* ein gewisser Hoffnungsschimmer erkennbar ist
* zumindest in Teilen beschrieben wird, dass die Entscheidungen des Protagonisten Auswirkungen hatten

So sind auch die meisten Geschichten gestrickt.
Die wenigsten Bücher enden mit: "und der tumbe Held stirbt. und rein gar nichts, was er gemacht hat, war am Ende relevant". Jede gute Geschichte hat ein gewisses Motiv (zentrales Thema) und "Hoffnungslosigkeit/Nutzlosigkeit" ist nicht das beste.

Aber wie gesagt, alles subjektiv.

Aber die Gegenfrage: Das Spiel findet wohl nahezu jeder gut. Aber wer findet das Ende denn super (nicht tolerierbar, sondern wirklich gut)?




Originally Posted by Wing

Auf jeden fall eine großartige vorlage für ein addon/nächster teil/guten mod.


Japp, das auf jeden Fall. *g*

Nur in Anbetracht der finanziellen Lage und der Abhängigkeit vom finanziellen Erfolg von Divinity 2 (so habe ich zumindest einige Posts hier verstanden), könnte die Hoffnung auf eine offizielle Fortsetzung eventuell etwas strapaziert werden. (zu mindest von den Larian Studios, eventuell entwickelt ein anderes Studio ein Addon oder ähnliches, aber bitte nicht dieses indische Studio, was G3 - Götterdämmerung fabriziert hat, dann kann man gleich die Entwicklungsgelder anzünden und eine große Grill-Party verantstalten ;-) )

Das ist natürlich alles sehr schwarz gesehen, aber ich bin mir sicher wenn die Jungs und Mädels sich dazu durchringen können die von einigen heißerwarteten Moddingtools nach der Konsolenversion zu veröffentlichen, dann sehe ich dem Erfolg positiver entgegen.


Originally Posted by Duno

Die Logiklücken kann man eigentlich alle füllen.


Na größtenteils aber bei einigen Sachen, kommt man doch ins grübeln. Ich z.B. bei der Frage wie kann Damian eine so große Streitmacht noch besitzen, obwohl ich die Festungen eingeäschert habe. Klar man kann das beantworten mit: Er ist halt Damian, er kann das. Aber das klingt für mich nicht plausibel oder warum hat Ygerna/Talona mir die "Drachenmacht" gegeben? Sie hätte doch auch so ihre Marionette gehabt, nur halt mit dem Ziel alle Drachen zu vernichten. Ich könnte noch weitere Punkte aufführen, aber das würde 1. den Rahmen hier sprengen und 2.zu weit vom eigentlichen Thema abschweifen.

Divinity 2 ist mit nichten kein schlechtes Spiel und hat sein langem mal wieder richtig Spaß gemacht, nur ist das Ending dem restlichen Spiel einfach nicht würdig. Egal jetzt ob das "Gute" oder das "Böse" siegt.

So bin jetzt bei meinem 2ten Durchgang auch kurz vorm Drachenturm und genieße trotzdem das Spiel, auch wenn ich weiß, dass das Ende mich ein wenig stört.
Die handlungen des spieler hat doch auswirkungen. Aus den trümmertal wird ein giftiges trümmertal.
Aus den mächtigen oberfiesling wird der unbesiegbare oberfiesling.
Ohne die hilfe des spieler wär es damian nicht so leicht gefallen über rivellon her zu fallen.
Naja... die Story hatte so einige Mängel. Ich hätte es cool gefunden, wenn mit der einen Drachentöterin noch irgendwas gekommen wär, nachdem sie eingesperrt wurde, aber dem war (leider!) nicht so.

Und dann war da noch Damian... Mich hat es schon immer aufgeregt, wenn Endgegner mir immer erst die schwachen Leute geschickt haben und sich dann langsam gesteigert haben. Aber mal ehrlich: In dem Moment, in dem du zum Drachen geworden bist stand der Typ bei dir. Du lagst völlig fertig am Boden und er hätte dir nur eben den Rest geben müssen. Er war ja sogar schon da, das wär kaum ein Aufwand für ihn gewesen - aber nein. Er lässt dich leben. Im Anschluss kommt er noch einige Male zu dir -> immer nur um dir ein paar schwache Handlanger auf den Hals zu hetzen.
Hätte er wenigstens was davon gewusst, dass du für seine Freundin arbeitest, dann hätte das wenigstens Sinn gemacht (hat er dich halt gereizt, damit du weiter machst), aber er war ja am Ende ebenso überrascht wie du.

Die Stimme hat mich so sehr an die dämliche Stimme aus Dark Messiah erinnert, dass ich die ganze Zeit schon geahnt hab, dass ich da von was Bösem Ratschläge bekomme.

Ich fand das Endvideo richtig genial muss ich mal eben dazu sagen. Ich dachte mir: So SOLLTE es aussehen, wenn er was zerstört. Ich hatte mich schon richtig darauf gefreut, ihm nochmal einzuheizen, aber nein... plötzlich kamen die Credits und in meinem Kopf bildete sich ein riesiges "WTF???"

Das Spiel war viel zu kurz. Trümmertal und die Fjorte. Zwei Maps. Sie waren zwar nicht unbedingt klein, aber auch nicht wirklich groß. Die Fjorte sah richtig cool aus, aber ich wär auch wirklich gerne nochmal durchs Trümmertal geflogen, nachdem ich mich in den Drachen verwandeln konnte (also nicht durch diese giftige Einöde da).
Achso es gab vlt noch diese Insel als dritte Map, aber die war nun wirklich klein, und da hat man auch nicht all zu viel Zeit verbracht. Ich hätte es auch weit besser gefunden, wenn man die Leute, zwischen denen man da wählen musste, schonmal irgendwo vorher im Spiel getroffen hätte, so dass man irgendeinen Draht zu denen gehabt hätte.

Ich hätte mir zum Beispiel den einen Nekromanten aus der Höhle ganz am Anfang gewünscht. Den Nekromanten hab ich per Zufall wählen lassen, weil ich die beide total dämlich fand.
Und irgendwann hab ich irgendwo Wessens (oder wie der Typ hieß) Box gefunden, obwohl ich den anderen Schmied hatte und hab dann für den Rest des Spiels ein völlig unnützes Item mit mir rumgetragen ^^

Die Festungen hätten auch fallen können. Vielleicht hab ich nur den Schalter nicht gefunden, bezweifle ich aber. Ich hätte es wirklich schöner gefunden, wenn die besiegten Festungen tatsächlich abgestürzt wären oder so. Das ist aber nur ein wirklich kleiner Kritikpunkt.
Als Cliffhanger war das Ende schon ganz gut, aber es kann zu viel passieren. Was, wenn die Firma pleite geht?
Und zwei Jahre warten ist auch nicht unbedingt das Wahre.
Nervig war wirklich, dass all die Taten nichts bewirkt haben. Das jeweilige Quest mag anders ausgegangen sein, das wars aber auch.

Und eine große Stadt hat mir gefehlt. Aleroth sah so genial aus, als ich da ankam, und dann musste ich feststellen, dass die Stadt von Monstern übersäht war. Nicht nur das: Man kam in den Großteil der Stadt nichtmal rein. Das war wohl die enttäuschendste Stelle im ganzen Spiel für mich.
Der Endkampf war viel zu einfach. Okay, ich habe fast alle Nebenquests gelöst und die fliegenden Festungen 'versenkt', aber in nem Endkampf erwarte ich, zumindest ein paar Heiltränke benutzen zu müssen...
Das man nie gegen Damian kämpfen durfte fand ich auch echt dumm. Der wurd doch von Anfang an als Endgegner aufgebaut. Und dann gibts nichtmal nen Kampf gegen den?

Es gibt eigentlich nur einen Grund für ein dermaßen festes Ende: Die Geschichte wird noch weitergeführt. Ich frage mich nur wie, denn mein Krieger ist eigentlich ziemlich ausgeskillt.

Ich hab eigentlich die ganze Zeit gedacht ich würd nach dem Ende nochmal mit nem Magier anfangen, aber ich kann einfach nicht mehr die Motivation dazu aufbringen. Ich könnte zwar bei jeder Entscheidung eine andere treffen, aber das würde den Spielverlauf nicht ändern...

Originally Posted by Zhar de Mad
Also ich finde es zz richtig gut, das die Entwickler mir eine schöne Geschichte erzählen. Nehmen wir Mass Effect, oder auch Might & Magic Dark Messiah. Beides auch super Titel und machen ne Menge SPaß. Die Geschichte ist eben etwas festgelegt, aber ich habe wenigstens ein echtes Abenteuer.


Schönes Beispiel, nur dass Dark Messiah zwar ne festgelegte Story hat, aber zumindest 4 Alternative Enden wink

Kann die Meinung des Eröffners schon nachvollziehen.

Vorallem, verkommt das Spiel nach der Eroberung des Drachenturms fast gänzlich zu einem sinnlosen "Killerspiel".
Z.B. die Festungen hinter den Portalen, für diese hat es nicht einmal zu einem einfachen Quest gereicht, sprich mit Auftraggeber. Fast nur noch gemetzel.

Die Ausrede, muss man ja nicht machen, sicher die kann man anbringen. Schön, in Zukunft schneide ich dann bei Filmen einen Teil heraus oder besser, zahle nur noch für den Teil den ich im Spiel auch benutze.

Für mich ist es unverständlich wie ein derartiges Spiel die Bezeichnung RPG erhält. Dachte das steht für Role-Play-Game aber hier hatte ich das Gefühl ich spiele ein SKPG, ein Skill-Kill-Play-Game.
Ausseer Skillen und Killen war im Grunde nichts zu tun, ja doch, hätte beinahe die Jump-and Run einlagen und das wilde gesuche nach NPC vergessen.

Ich verstehe unter einem RPG das man eine gewisse Entscheidungsfreiheit hat und das nicht nur für ein paar Quests die auf die eigentliche Geschichte keine Auswirkung haben.

Das Ende stört nmich persönlich nicht, hoffe aber auch das es keinen weiteren Teil mehr geben wird, da es einfach nur langweilig wird sich in einer Fortsetzung, Divinity 2 ist für mich persönlich Teil 3, nur andere Grafikengine, abermals durch irgendwelche Monsterhorden zu hauen um wieder zu versuchen den Obermotz den garaus zu machen.

Vorallem bitte schön, was oder wer soll das komplett zerstörte Rivellon retten, eine Gott ähnliches Wesen? Kann ich dankend darauf verzichten, meine Spielfigur war eh fast unsterblich.
Ups, ein Sorry an mein Pet, dass alleine hat im Grunde schon für die meisten Viecher ausgereicht.

Fazit: Bis zum Drachenturm ganz unterhaltsam, gute Dialoge, man hat da nich das Gefühl das es sich zu einer spannenden Geschichte entwickelt. Ab Drachenturm nur noch minderwärtiger Durchschnitt wie Oblivion etc..

Ansonsten halte ich es wie der uralte Drache im Spiel, wenn interessiert schon diese Geisel der Menschheit bzw. derartige als RPG getarnte Spiele. Alles nur ein Lidschlag in der Ewigkeit des Mittelmasses.

MfG
Also ich find schon das ich eine Rolle in dem Spiel spiele. Ohne meinen Charakter könnte ich mich schlecht durch diese Welt bewegen. Ich identifiziere mich mit der Figur ich trainiere die Figur in dem ich andere Figuren töte, bekomme eine fantastische Welt zu erforschen und erlebe noch nebenbei eine Geschichte. Ich helfe anderen Wesen und sie helfen mir mit noch mehr Erfahrung oder Gold.

Und wo bitte ist es ein sinnloses Killerspiel ? Es ist doch so das ich dauernd angeriffen werde und mich nur Verteidige also ist es doch eher ein Verteidigungsspiel rpg001 Ok ist Spaß, aber mal ehrlich, bei welchem RPG geht es nicht darum seine Feinde zu töten ? Überreden das sie einen nicht Angreifen geht ja nur bedingt mit einem Zauber und selbst dann werden andere getötet.

Wenn du sagst Spiele wie Divinity2 oder Oblivion sind minderwertiger Durchschnitt, was bitte sollen dann gute sein und gibt es überhaupt welche die dann auch noch gut aussehen dabei ?

Das Spiel hat einige Ecken und Kanten aber es als minderwertig zu Beurteilen finde ich dann doch etwas übertrieben ein gut würde ich dem Spiel schon geben.
Originally Posted by Spezies Q

Wenn du sagst Spiele wie Divinity2 oder Oblivion sind minderwertiger Durchschnitt, was bitte sollen dann gute sein und gibt es überhaupt welche die dann auch noch gut aussehen dabei ?


PT, KOTOR 2 auch wenn es im ersten Moment nicht den anschein hat, hat aber einiges an Hintergründgkeit und um etwas neueres zu nennen The Witcher wobei es da von Vorteil ist die Bücher zu kennen um einige Vorkommnisse im Spiel besser verstehen zu können.

Es gibt noch einige andere wie die ersten Fallout-Teile, Nordlandtriologie etc etc..

MfG
Naja, Kotor 2 ist ein schlechtes Beispiel, da wurde viel Potenzial der Story verschenkt, da Obsidian viel schneiden mußte, um das Spiel rechtzeitig in die Läden zu bringen.
Aber Planescape ist himmlisch laugh Ich mag Storys, bei dem nicht die Weltenrettung, sondern ein persönliches Charakterschicksal im Vordergrund steht.
Originally Posted by Alamar
Naja, Kotor 2 ist ein schlechtes Beispiel, da wurde viel Potenzial der Story verschenkt, da Obsidian viel schneiden mußte, um das Spiel rechtzeitig in die Läden zu bringen.


Sicher es fehlt einiges, trotzdem hat das Ende bzw. die Entwicklung der Geschichte in sich für mich einen Sinn.

Alte Dame will die Macht auslöschen, da sie diese für alles Verantwortlich macht, der Spieler hat die Möglichkeit dies auf verschiedenen Wegen zu verhindern, muss es verhindern, da man das Spiel mit einem Suizid der Spielfigur nach Vernichtung der Alten Dame nicht beenden kann und begibt sich somit auf die Reise in die unergründeten tiefen des Alls.

Bei diesem Ende kann es eine Fortsetzung geben, muss es aber nicht.

Finde in Kotor zumindestens im Spiel immer wieder einen Roten Faden, in diesem Spiel finde ich ab dem Drachenturm im Grunde nichts mehr, ein paar auf die schnelle hingeworfene Floskeln einiger NPC's.

Ohne zuviel zu Verraten, kein einziger der NPC's läst später eine Bemerkung bzgl. des Trüümmertals fallen, wie z.B. "was ist den mit denen los, von dort hört man überhaupt nichts mehr".

Ebenso mit dem quasi dritten Kartenabschnitt, sprich Flussheim-Schlucht. Die ist halt vorhanden das sie auch vorhanden ist, dass ist schlimmer als in Kotor 2.

Bezogen auf die Roborfabrik in Kotor 2, die eines der nicht fertig implementierten Teile ist, musste man sich dort wenigstens ein neues Fortbewegungsmittel verschaffen um die Story voranzubringen.

Die Entwickler von Divinity hätten am besten nur eine Map, möglichst gross, das ist In weil frei begehbare Welt, einen haufen Schlachtvieh und natürlich einen Char zum Skillen und ganz wichtig "Fette" Grafik, Grafik ist ganz wichtig, hinklatschen sollen, nennt sich dann RPG und alles andere weglassen.
Achja die Story, die Story liefern in Zukunft die Spieler, gedruckt in 3facher Ausfertigung um diese dann in den Nachfolger zu integrieren, falls dazu Zeit ist und diese nicht für die hubatuba neue Grafikengine verwendet werden muss.

Nix für unguat.

MfG
Ich weigere mich trotzdem Kotor 2 als Beispiel anzuerkennen. Das Spiel, bei dem der Abspann aus einem explodierenden Planeten und einem wegfliegenden Raumschiff bestand. wink

Nimm doch büdde lieber wieder Planescape als Beispiel - welches, btw, auch nur ein "schlechtes" Ende bot (ursprünglich waren drei Enden geplant, Neutral, Schlecht und Happy End - man entschied sich schließlich doch nur das schlechte Ende einzubauen).
Um meinen größten Kritikpunkt noch einmal zuäußern, weil einige sagten ein böses Ende wäre nicht schlimm oder es ginge den Kritikern nur um Schulterklopfer, Helden zu sein etc - Das trifft bei mir absolut nicht zu. Mein größter Kritikpunkt ist, dass im Gegensatz zu Filmen man "Arbeit" investiert verschiedene Dinge zuerreichen, immerhin handelt es sich bei einem Spiel noch um etwas Interaktives, wo man nicht einfach im Sessel sitzt und sich von einem Film berauschen lässt.

In sofern fühle ich mich bei einem Ende das aussagt "alles umsonst, alles was du erreicht hast ist zerstört" genauso, als würde ich meine Doktorarbeit abgeben, der Professor nickt nur, zerreisst sie und sagt "mir doch egal".
Ich habs ja auch schon versucht zu erklären:
Deine handlungen bewirken schon etwas, nur nicht das was du möchtest.

Stell dir vor du arbeitest für ne große firma und erfindest öhhh ein maschine die das wetter beeinflussen kann.
Du sagst hey chef ich hab da ne super sache wie wir dafür sorgen dass kein kind mehr hungern muss ! Dann kommt der chef und meint nur ja schön und gut aber das militär hat gerade die patente gekauft. Herzlichen glückwunsch sie haben die bedeutenste waffe seit der atombombe erfunden. :P

Ohne dich wär doch ygdingsbums nie auferstanden und wer weiss wie lange damian noch mit seiner invasion gewartet hätte ohne dein zu tun. Zuvor war es wenigstens grundsätzlich möglich ihn zu töten doch jetzt wird das nicht mehr so einfach.

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Nimm doch büdde lieber wieder Planescape als Beispiel - welches, btw, auch nur ein "schlechtes" Ende bot (ursprünglich waren drei Enden geplant, Neutral, Schlecht und Happy End - man entschied sich schließlich doch nur das schlechte Ende einzubauen).


Planescape hat aber mehrere Endings laugh Der Grundtenor ist gleich, die Art und Weise nicht.
Jain, Planescape hat nur ein richtiges Endfilmchen: Blutkrieg
Ja, es gibt mehrere Möglichkeiten wie du nun tatsächlich mit dem "Endboss" fertig wirst, aber das zähle ich nicht zum Ende smile
Habe Planescape vom Stil her nicht gemocht und daher auch nicht gezockt und irgendwie hab ich das Spiel verpasst doch dafür hab ich zig Wochen mit Baldurs Gate oder Icewind Dale verbracht, welches für mich bis Dato die besten RPG's waren. Ich denke das Problem liegt im Detail, da immer mehr auf die Grafik und den Hype geachtet wird, statt sich auf die Grundpfeiler eines guten Spiels zu stützen.

Damit will ich aber nicht sagen das dieses Spiel minderwertig ist, es ist nicht Spitzenklasse aber im Umfeld der vielen anderen Spiele hebt es sich schon ab. Und ein Singleplayer RPG in Zeiten der zunehmenden MMORPG's zu entwickeln, während die Publisher sehen, bei Onlinespielen ist noch mehr mit weniger zu holen, wird auch nicht einfacher. Und ja ich denke, Larian hatte den Publisher im Nacken und musste so einiges über Bord werfen um den Veröffentlichungstermin zu halten, zumindest kommt es mir manchmal so vor. Leider denken Publisher zu erst an ihre Aktien und die Entwickler dürfen dann ihr Spiel zusammen Streichen oder dürfen sich einen anderen Job suchen.
Originally Posted by Spezies Q
Habe Planescape vom Stil her nicht gemocht


Ja, das war das große "Problem" von Planescape: Das Setting war einfach zu abgedreht, als dass es auf dem großen Markt hätte erfolgreich sein können. Das gleiche sieht man doch auch bei MMORPGs: Klassische Fantasy mit Elf, Zwerg und Ork verkauft sich weitaus besser als irgendein Sci-Fi MMORPGs mit erdachten Rassen (außer es handelt sich um eine bekannte Marke wie Star Wars).


Wie geschrieben, ich find das "Böser gewinnt"-Ende von Divinity 2 jetzt nicht einmal so schlecht, es ist einfach, die wie gesamte Geschichte, schlecht umgesetzt. Es hat ja bereits jemand geschrieben, dass ein "Held besiegt Bösewicht, nur um rauszufinden, dass hinter allem ein anderer Drahtzieher steht, der den Helden dann beseitigt."-Ende weitaus befriedigender ist.
Außerdem scheint mir während des Spiels der rote Faden etwas abzublassen. War am Anfang der nächste Storyschritt immer in "Sichtweite" und man wurde mit ner Zwischensequenz belohnt, werden die "Leerlaufphasen" später immer länger. Oder krass ausgedrückt: Das wäre so, als hätte man bei Spielstart einen Auftrag: Töte Damian - und das war's.

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Leider denken Publisher zu erst an ihre Aktien und die Entwickler dürfen dann ihr Spiel zusammen Streichen oder dürfen sich einen anderen Job suchen.


Das ist generell eh immer der Hauptgrund. Nehmen wir beispielsweise den Releasepatch. Ich bin mir sicher, dass irgendwer vorher bei dtp ausgerechnet hat, was finanziell lukrativer ist: Spiel gleich releasen und Patch nachschieben - oder auf Patch erst warten. Würden durch den Patch - und die dadurch bessere PR - entsprechend mehr Käufer kommen, damit die Verschiebung sich lohnt?

Das ist ja auch der Grund wieso alles mehr Mainstream wird: Es soll sich gefälligst verkaufen! Ein Nischenspiel tut das nicht - und wenn jemand ein Nischenspiel produziert, dann auch mit kleinerem Budget. Es hieß ja immer, dass man mit dem Budget eines RPGs, gleich mehrere finanziell erfolgreiche Shooter raushauen könnte. Das hat sich heute glücklicherweise relativiert, denn Shooter sind auch nicht mehr die super Geldquellen. Andererseits möchte ich nicht wissen, wie viel Geld EA bereits in Dragon Age gepumpt hat.
Ja EA ist so eine Sache für sich. Nachdem die sich vom Pyramide-Kugel-Quader Logo gelöst haben ging es Steil auf mit den Gewinnen und Steil Ab mit der Qualität. Ist schon seltsam wie lange sich die Käufer so verarschen lassen. Nun aber zurück zu unserem neuen RPG div2 .

Ja das analogon mit "Töte Damian - und das war's" trifft es perfekt. horsey Jedoch muss ich sagen ganz alleine warst du nicht, immerhin quatschte Talana jedesmal mit dir und ermahnte einen öfter wo es hin geht, somit ist der rote Faden schon da gewesen.

Problem Reichweite der Welt: Ich kann von meiner Freundin berichten, das sie diese Größe der Welt als völlig ausreichend empfindet um relativ frei die Gegend zu erkunden und sich dennoch nicht zu verlaufen. Ich bin ja der Meinung, das sie eine schlechte Orientierung hat aber wenn sie es gut findet, was soll ich da noch sagen. Ich hingegen möchte eine Welt wie Oblivion oder Two Worlds, 3-Dimesional, Atmosphärisch, groß, größer ähm Rund, so das ich von der einen Seite los laufe und dann nach zig Tagen wieder auf der anderen Seite raus komme silly und da stört es mich auch nicht wenn das Gebiet weitläufige Areale hat in denen nicht viel los ist, jedoch darauf bedacht es nicht zu Übertreiben mit der Ruhe. Wenn die Gebiete dann noch verschiedene Queststufen und Rätsel von lachhaft bis Logikgenie bietet um mich im Kampf und Wissen zu messen, dann ja dann sind wir in einem RPG was es noch nicht gibt.
Bin gestern Abend durch gewehsen und musste dan erstmal ne Nacht trüber Schlafen. Ich kann nur sagen das ich als Jemand der Spiele wie Kotor 1&2, Jade Empire, Mass Effect, The Witcher gespielt habe. etwas überrascht bin wie man so ein Ende hinbekommt. Ich will nicht sagen das es Schlecht ist. Nein es hat schon seine Düstere Originalität. Aber denoch ist es ohne die ankündigung eines Addons unbefridigent. Selbst mit ist es unbefriedigend.
Desweiteren. Es gibt immer Logiklücken. Die werden sich nicht vermeiden lassen aber solange sie nicht ins Gesicht schlagen kann man damit leben. Aber hier sind in der Main quest mehr Logikfehler drin als man ignorieren kann.

1. Ygerna=Talana. Wie soll das gehen? Beim besten willen wie soll eine Seele aus dem Jenseits eine Drachenritterin aus dem diesseits sein? Sorry das künststück ist mir einfach zu weit hergeholt. Das hat den Anschein das man einfach noch ein Böses überraschungs moment brauchte und denen nichts besseres einfiehl. Wobei zugegeben ich habe echt nicht sagen können ob Talana jetzt nur ne abgebrühte Drachenritterin war oder ob sie die geliebte von Damian war.
2. Ygernas/Talanas Wiederauferstehung. Sorry das mit dem Wiederauferstehen durch das verhindern des Totes in der "Errinerung" kann ich nicht nachvollziehen. Logisch wäre entweder Zeitreise oder das man Ygernas Selle aus der Halle hätte holen müssen. Dise dan zu ihrem Körper bringen und dan wiedererwecken das wäre Logisch gewesehen.
Ganz davon zuschweigen das Sassan nur mit einem Ring wiedererweckt wurde. Damian weiß garantiert mehr über Nekromantie als Laikan und hätte Ygerna sicher ohne Größere Problme wiederzurückholen könne. Oder wollte er keinen Zombie?
3. Das Ende. Wenn ich die Vorrgeschichte richtig verstanden habe, dann ist der Göttliche hinterrücks erdolcht worden. Und es wurde nicht gesagt das Damian die Leiche mitnahm. Ich gehe daher davon aus das Der Götlliche Beerdigt wurde. Mir kann aber keiner erzählen das ein Göttliche dan plötzlich in einem Kristal beim erzschurken aufwacht.
4. Wie ist es Möglich das Ygerna/Talana uns in einen Kristal speren konnte. Wir sind wahrscheinlich der mächtigste Drachenritter den Rivelon je gesehen hat. Das sagt Talana selbst. wenn man Ba'al besiegt. Sie war eine Seele die sich gerade im übergang von dem jenseits ins diesseits befand. es ist relativ unwahrscheinlich das sie einen drachenritter dabei mit genommen hat.
5. Die Sache mit unseren Entscheidungen. Wie immer Gibt es in RPG's, meiner Meinung nach, gewisse Punkte an denen wird das ende gewählt, egal was du bis dahin gemacht hast. Ich sage mal nur Kotor 1 der Rakar(?) Tempel. oder Mass effect die entscheidung Rat retten Rat nicht retten. Solche punkte findet man immer in Rpgs. Es kommt halt eben nur darauf an wie diese Punkte verpackt werden. Wenn also ein alternatives Ende nicht Möglich war. Dann hätte es wenigstens die Möglichkeit mit Böses Ende aber mit Hoffnungsschimmer gegeben. Es hatte glaube jemand geschrieben das es ja durch aus auch möglich gewesen wäre im Abspann zuerwähnen das Durch die vernichtung von 4 Fliegenden Inseln mit samt General. Damians pläne um Jahre zurück geworfen wurden. und so hätte man im Kristal wenigstens Stecken können und wissend das deine Handlungen nicht umsonst war.
6. Wie soll eine Vortsetzung aussehen? Ich meine Damian ist mächtiger als jemals zuvor. Der Götliche sitzt zusammen mit wahrscheinlich dem Mächtigsten Drachenritter in einem Kristal fest und der Drachenstein ist meines wissens nach in meinem Inventar. Wenn Damian den nun auch hat und den Drachenturm wer soll bitte dann noch glaub haft Rivellon retten. Ich meine ich habe nichts gegen halbgöttliche Krieger aber aus der Luft auftauchen tuhen die auch nicht. Einzige lösung die mir einfällt wäre das der Patriach unsere beiden Helden aus ihrem Gefängnis raus holt. Aber eher unwahrscheinlich.

7. noch ein kleiner Kritik punkt der Trainer ist überflüssig. ich hatte ne reine Krieger skillung gemacht und war mit Krieger talenten auf 5 nachezu unbesiegbar. Nur im Kampf gegen den Götllcihen und seine Paladinen brauchte ich tränke.

Ich möchte jetzt ungern das Spiel Schlecht reden den es ist nicht so schlecht. Der Humor ist klasse. Und was mir auch gefällt ist das man zum Schluß auch wirklich das gefühl von Macht hat. Sowohl als Drache wie auch als Mensch. Aber bei den oben genannten Logik lücken bzw. mir nicht erklärbaren Lücken. Muss ich ganz erhlich sagen das ich von Teilen der Mainquest so wie dem Ende insebesondere Entäuscht bin.
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KOTOR 2 auch wenn es im ersten Moment nicht den anschein hat, hat aber einiges an Hintergründgkeit


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Naja, Kotor 2 ist ein schlechtes Beispiel, da wurde viel Potenzial der Story verschenkt


Interessant, KotOR2 habe ich auch zuletzt noch einmal vor DivinityII gespielt. Und ich muss zugeben, es ist aufgrund der Handlung, und den Dialogen eines meiner Lieblingsrollenspiele.

Auch wenn dieses nicht wirklich zum Thema "Devinity II" gehört, finde ich, dass KotOR2 ebenfalls ein gutes Beispiel ist, eben weil dass Spiel (augrund eines vorgeschobenen Eröffnungstermin) „unfertig“ auf den Markt kam, die (fertigen) Handlungselemente aber TROTZDEM wunderbar funktionieren. Hier ein paar Beispiele:

- Es gibt z.B. eine Szene im Spiel wo Atton den Hauptcharakter nach der Farbe und Aussehen seines alten Lichtschwertes fragt. Die möglichen Antworten scheinen zuerst ohne Bedeutung, doch Spielstunden später, sieht man einen Rückblick der Vergangenheit, und dort hat der Hauptdarsteller EXAKT das Lichtschwert, dass er Stunden zuvor Atton beschrieben hatte.
Eine kleine, aber wirkunsvolle, Spielerei, um den Spieler noch näher an seinen Charakter und die Geschichte zu binden.

- Das Treffen des Jedi-Rates auf Dantooine kann auf drei verschiedenen Arten ablaufen:
* man hat den Jedi-Rat die gesamte Geschichte unterstützt.
Dann will der versammelte Rat den Spieler verbannen, aufgrund der Beschuldigung, der Hauptcharakter trage die Macht nicht in sich, er habe, von Krea, nur unbewusst gelernt, wie man die Macht von machtempfänglichen Wesen abzapft und selber gebraucht.
Krea ist aufgrund dieses Urteils derart erbost, dass sie den Rat „tötet“.
*man hat einen oder mehrer Ratmitglieder getötet.
Dann will der versammelte Rat den Spieler wegen seiner Verbrechen exekutieren, und der Spieler ist gezwungen sie zu töten.
*man hat alle Ratmitglieder getötet.
Krea ist darüber so erbost, dass ihre Ausbildung zum „Jedi“ beim Hauptcharakter so gescheitert ist, dass sie ihn eine Lektion erteilt.
Zwar enden alle drei Handlungsstränge mit den Tot des Jedi-Rates doch sind es drei verschiedene Geschichtsverzweigungen welche dort hinführen.

- Der Endgegner verhält sich unterschiedlich beim Eintreffen des Helden, je nach Entscheidungen welche man Krea gegenüber getroffen hat:
* hat der Hauptcharakter (egal ob gut oder böse) Kreas Lektionen berügsichtig, und die alte Frau betrachtet ihre Ausbildung als Erfolg, begrüßt sie ihn mit: „Endlich seit ihr gekommen!!“ Anschließend greift sie ihn an, weil sie ihr Ziel, einen Menschen der nicht von der Macht beeinflusst wird, zu erschaffen erreicht hat, und sie möchte, dass ER es ist der ihr Leben beendet. Sie „zwingt“ ihn quasi dazu sie zu töten und so seine Ausbildung „zu beenden“.
* hat der Hauptcharakter (egal ob gut oder böse) Krea enttäuscht, begrüßt sie ihn mit: „Ah, mein „Lieblings-Schüler“!!“
Anschließend greift sie ihn an, weil sein Tod eine Kettenreaktion auslösen würde, die Millionen von Menschen töten, aber die Überlebenden von der Verbindung zur Macht abstöpseln wurde.
Auch hier selbes Ergebnis, andere Handlung.

- Auf Telos gerät man zu Spielbeginn in einen Konflikt zwischen naturverbundenen Ithrioaner und Profit-Suchender Czerka-Corporation.
Später auf Dantooine gerät man in einen weiteren Konflikt zwischen Siedler-Miliz und Söldnern.
Je nachdem welche der beiden Parteien man im Spielverlauf auf Telos geholfen hat, bieten gegen Spielende entweder die Ithrioaner oder die Czerka-Corporation beim Angriff von Darth Nilihus den Hauptcharakter um Hilfe.
Hat man zuvor auf Dantooine der Miliz geholfen, kommt dann die Siedler-Miliz ebenfalls zur Verteidigung von Telos hinzu.
Hat man zuvor auf Dantooine den Söldner geholfen, eilen diese zur Verteidigung herbei.
Und wieder, selbes Ergebnis, andere Handlung.

Usw.

Am Spielende bekommt man dann gesagt, wie die ganzen getroffenen Entscheidungen, die Planeten und die Menschen beeinflusst haben.

Deshalb funktioniert KotOR2 für mich trotz seines beschädigten Zustandes als ROLLENnspiel.
Nachfolgend ein paar Theorien, man muss das nicht alles als Logikfehler sehen wink wobei man es natürlich schon als schlecht werten kann (oder auch, je nach Vorliebe, als gut), dass man sich manche Sachen (auf verschiedene Art und Weise) selber zusammenreimen kann / muss.

Originally Posted by Draconos

1. Ygerna=Talana. Wie soll das gehen? Beim besten willen wie soll eine Seele aus dem Jenseits eine Drachenritterin aus dem diesseits sein? Sorry das künststück ist mir einfach zu weit hergeholt. Das hat den Anschein das man einfach noch ein Böses überraschungs moment brauchte und denen nichts besseres einfiehl. Wobei zugegeben ich habe echt nicht sagen können ob Talana jetzt nur ne abgebrühte Drachenritterin war oder ob sie die geliebte von Damian war.

Eine Möglichkeit: Talana hat die Vision, die sie mit dem Helden (und Damian und Zandalor) geteilt hat von Ygerna untergejubelt bekommen. Immerhin war sie tödlich verwundet und damit sicher auch mental nicht in der besten Verfassung. Talana hat dann keine andere Möglichkeit gesehen, das Überleben der Drachenritter zu sichern und die Erfüllung ihrer Vision zu verhindern als ihre Kräfte an den Helden zu übertragen. Dann stirbt sie (toter Drache im Steinkreis) und Ygerna übernimmt still und heimlich ihren Platz als Stimme im Kopf des Helden.

Originally Posted by Draconos

2. Ygernas/Talanas Wiederauferstehung. Sorry das mit dem Wiederauferstehen durch das verhindern des Totes in der "Errinerung" kann ich nicht nachvollziehen. Logisch wäre entweder Zeitreise oder das man Ygernas Selle aus der Halle hätte holen müssen. Dise dan zu ihrem Körper bringen und dan wiedererwecken das wäre Logisch gewesehen.
Ganz davon zuschweigen das Sassan nur mit einem Ring wiedererweckt wurde. Damian weiß garantiert mehr über Nekromantie als Laikan und hätte Ygerna sicher ohne Größere Problme wiederzurückholen könne. Oder wollte er keinen Zombie?

Theorie: Ygernas Wesen (ihre Seele / Geist / was auch immer) war solange in der Erinnerung ihres Ablebens gefangen, bis diese durch das Eingreifen des Helden abgeändert wurde. Erst dann konnte sie in ihren Körper zurückkehren. Damian hätte sicher ihren Körper wiederbeleben können, aber was hätte das geholfen ohne Ygernas gefangene Seele?

Originally Posted by Draconos

3. Das Ende. Wenn ich die Vorrgeschichte richtig verstanden habe, dann ist der Göttliche hinterrücks erdolcht worden. Und es wurde nicht gesagt das Damian die Leiche mitnahm. Ich gehe daher davon aus das Der Götlliche Beerdigt wurde. Mir kann aber keiner erzählen das ein Göttliche dan plötzlich in einem Kristal beim erzschurken aufwacht.
4. Wie ist es Möglich das Ygerna/Talana uns in einen Kristal speren konnte. Wir sind wahrscheinlich der mächtigste Drachenritter den Rivelon je gesehen hat. Das sagt Talana selbst. wenn man Ba'al besiegt. Sie war eine Seele die sich gerade im übergang von dem jenseits ins diesseits befand. es ist relativ unwahrscheinlich das sie einen drachenritter dabei mit genommen hat.

Wiederum Theorie: Auch bei der Wiederbelebung Sassans hatte der Körper (der mittlerweile wohl vermodert war) keine Rolle gespielt. Scheinbar hat es ausgereicht, den Geist mit dem richtigen Hilfsmittel (in dem Fall den Ring) zu versorgen, der Körper war quasi nur ein Behältnis, das automatisch durch die Wiederbelebung mitgeliefert wurde.
Darauf aufbauend: Evtl. sind der Körper des Göttlichen und des Drachenritter sonst irgendwo (unter der Erde, vernichtet etc.) aber ihr Geist ist in diesen Kristallen gefangen. Würde der Geist befreit, würden sie evtl. auf die selbe Weise ihren Körper zurückbekommen wie Sassan.
Mit der richtigen Vorbereitung wäre es durchaus denkbar, ein mächtigeres Wesen zu überrumpeln. D.h. vielleicht kennt sich Ygerna mit der Zwischenwelt (in der Halle der Seelen) besser aus als der Göttliche und unser Held und konnte deswegen ihre Seelen in diese Kristalle verbannen (die scheinbar aber wieder woanders sind als in der Halle, weil Damian sie ja besuchen kann).
Originally Posted by Draconos

5. Die Sache mit unseren Entscheidungen. Wie immer Gibt es in RPG's, meiner Meinung nach, gewisse Punkte an denen wird das ende gewählt, egal was du bis dahin gemacht hast. Ich sage mal nur Kotor 1 der Rakar(?) Tempel. oder Mass effect die entscheidung Rat retten Rat nicht retten. Solche punkte findet man immer in Rpgs. Es kommt halt eben nur darauf an wie diese Punkte verpackt werden. Wenn also ein alternatives Ende nicht Möglich war. Dann hätte es wenigstens die Möglichkeit mit Böses Ende aber mit Hoffnungsschimmer gegeben. Es hatte glaube jemand geschrieben das es ja durch aus auch möglich gewesen wäre im Abspann zuerwähnen das Durch die vernichtung von 4 Fliegenden Inseln mit samt General. Damians pläne um Jahre zurück geworfen wurden. und so hätte man im Kristal wenigstens Stecken können und wissend das deine Handlungen nicht umsonst war.

Ich stimme zu, es wäre schön gewesen, wenn die Entscheidungen vom Göttlichen (der ja ohnehin die ganze Zeit zugesehen hat) kommentiert worden wären. Das ließe sich auch nachträglich sicher leicht einpatchen, es ist ja nur Dialog.
Was die Festungen betrifft, einer der Generäle sagt im Dialog, egal wieviele man Festungen vernichtet, Damian hat hunderte davon (oder so in der Art), vier dürften also nicht viel ausmachen.
Originally Posted by Draconos

6. Wie soll eine Vortsetzung aussehen? Ich meine Damian ist mächtiger als jemals zuvor. Der Götliche sitzt zusammen mit wahrscheinlich dem Mächtigsten Drachenritter in einem Kristal fest und der Drachenstein ist meines wissens nach in meinem Inventar. Wenn Damian den nun auch hat und den Drachenturm wer soll bitte dann noch glaub haft Rivellon retten. Ich meine ich habe nichts gegen halbgöttliche Krieger aber aus der Luft auftauchen tuhen die auch nicht. Einzige lösung die mir einfällt wäre das der Patriach unsere beiden Helden aus ihrem Gefängnis raus holt. Aber eher unwahrscheinlich.

Nunja, der Stein ist nicht identisch mit der Herrschaft über den Turm, wie Laiken ja bewiesen hat. Abgesehen davon, der Angriff, den man am Ende sieht, ist ja auf die kleine Basis in den Fjorden (die Festung der Champions ist wiederzuerkennen), d.h. ein Nachfolger könnte theoretisch zeitlich unmittelbar anschließen, noch bevor Damian Zeit hat, viel mehr Unheil anzurichten.
Originally Posted by Draconos

7. noch ein kleiner Kritik punkt der Trainer ist überflüssig. ich hatte ne reine Krieger skillung gemacht und war mit Krieger talenten auf 5 nachezu unbesiegbar. Nur im Kampf gegen den Götllcihen und seine Paladinen brauchte ich tränke.

Stimme zu, der Trainer IST überflüssig in Hinsicht auf Macht. Aber er macht Spaß. Zumindest finde ich es sehr befriedigend einen Stufe 15 Feuerball zu schleudern oder den Zweiwaffenkampf auf Stufe 15 zu haben. Nötig? Nein. Spaß? Ja smile

Wie gesagt, obiges sind nur Erklärungsversuche, die in keinster Weise zutreffen müssen. Aber ich persönlich mag es, wenn auch noch ein wenig Platz für meine Phantasie bleibt.

Mein größter Kritikpunkt an dem Ende ist daher, dass Larian eine Fortsetzung nur produzieren kann, wenn die Verkaufszahlen stimmen (laut eigener Aussage). In dem Fall finde ich einen Cliffhanger etwas unfair der Community gegenüber.
Ich versuchs mal so zu beschreiben wie ich es vertsanden habe, auf zum spoiler festival ;):

1. Der Drache der gestorben ist war wirklich talana. Nur die stimme in deinen kopf die du fortwährend hörst war ygerna, talana hatt wohl danach nicht mehr existitert. Hatte wohl nichts zu tun die gute im jenseits, und da man ja dank unvollendeten ritual wie ein offenes buch ist war es wohl ziemlich leicht den helden zu manipulieren.

2.Es wird ja gesagt die halle der seelen ist das was man sich vorstellt. Ygerna war nun auf einer zwischenebene. Was sollte sie sich die vorstellen? Die glückliche kindheit? Das zusammenleben mit damian ? Ich halt es für durchaus denkbar dass sie in ner art zeitschleife bei ihrer eigenen exekution steckt, aus der sie aus eigener kraft nicht heraus kann, durchbricht nun ein dritter diese schleife ist sie halt frei.

Das mit sassan ist natürlich merkwürdig. Aber sie hat sich ja auch quasi selbst zurückgeholt. Weiss der teufel wie sie das geschafft hat was allen anderen versagt blieb. Vlt hat sie ja schon im leben vorbereitungen getroffen, die ygerna eben nicht getroffen hatte.

3. Es wurde gesagt das der göttliche erdolcht wurde.Was ja nicht heißt das es so passiert ist. Es gibt ja sogar den tipp im spiel glaubt nicht alles was ihr lest ;)Der göttliche erklärt es ja selber dass es viel quälender ist seinen reich beim verfall zuzusehen als ihn einfach umzubringen, von daher passt so ne bestrafung schon zu damian.

4. Ja eindeutig ne logiklücke, vlt war es ja so dass sie damian um hilfe gebeten hat und sie dann zusammen dich verbannt haben. Wie schon erwähnt hält sie dich ja für sehr mächtig (und dumm *gg*) und ehe du aus der halle der seelen wieder zurückkehrst und dich rächst, setzt sie dich lieber fest. Immerhin war sie in deinen kopf. Sie weiss also sehr genau wie du denkst/handelst, von daher wär es wohl ein leichtes dich am ausgang der halle zu erwarten.

5. Ja hätt es auch schön gefunden wenn man vlt gezeigt hätte wie ein riss im kristall gefägniss ensteht o.ä. wink
Dass man jetzt nun nen paar generäle von damian getötet hat...ich glaub das kratzt ihn nicht sonderlich. Wird ja auch von irgend nen general gesagt "Selbst wenn du mich tötest ist es nur wie ein tropfen auf den heißen stein.". Damian hat ja immerhin ne ganze dimension unter seiner kontrolle. Warum sollte es ihn zurückwerfen wenn von seinen hunderten oder tausenden generälen auf einmal 10 fehlen, er hält es ja nicht mal für nötig selbst kurz zu erscheinen und dir den gar auszumachen, einfach weil man so unwichtig in seinen augen ist.

6. Tja da ist phantasie gefragt. Aber wir wissen ja umso aussichtsloser die lage umso epischer der kampf wink

7. Joar soll ja wenn man mit den patch von vorne anfängt anders sein. Ich fand auch der schwierigkeitsgrad war eher umgekehrt am anfang sau schwer (vor allen wenn man nicht viel gequested hat so wie ich) und am ende dann saueinfach. Lag wohl auch daran dass es keine richtigen bosse gab. Zumindest seh ich nen mob für den ich 4 statt 2 schläge brauche nicht als boss an :s
Am Ende ist das Ende nur eine Vision um den Drachenritter qualvoll leiden zu lassen, damit er hinterher zu labil ist um irgendwas ausrichten zu können.

Oder so.

silly
Ich möchte mich hierzu auch einmal äußern:
1. Warum schaust du dir auch das Enden an?? Ich meine ich guck ja auch nicht erst das Ende des Films oder lese erst das Ende des Buches.
2. Ein fiktives Schulterklopfen bekommst du mit fast jeder Quest mit fast jedem Menschen den du gerettet hast oder auch nicht. Wenn du natürlich den Abspann anguckst und aufgrund dessen alles sinnlos ist kann ich das verstehen, aber wie gesagt wenn du den Abspann nicht guckst, dann ja dann weisst du nicht was passiert und die virtuellen Schulterklopfer kommen von alleine.
3.Bzgl. Forsetzungswahn: Wenn ein Spiel gut ist (und bei Damian das ist es), dann spricht meiner Meinung nach nichts gegen eine Forsetzung oder einem Addon.
4. Das Ende an sich finde ich persönlich sogar recht erfrischend. Warum? Naja am Ende von so ziemlich jedem Spiel gewinne ich (bei KOTOR hell oder dunkel etc.). Das ist ja normalerweise auch der Sinn der Sache, aber wenn ich mal am Ende verliere, dann sinne ich doch sehr auf Rache und genau das macht eine Fortsetzung nötig aber auch wirklich spannend. Ich meine am Beispiel KOTOR. Am Ende bis du der Held oder der Herrscher der Sith. Spiel beendet. Also braucht man theoretisch keine Fortsetzung. Hier brauchst du aber eine und das finde ich verdammt geil.^^
Originally Posted by Colbar

4. Das Ende an sich finde ich persönlich sogar recht erfrischend. Warum? Naja am Ende von so ziemlich jedem Spiel gewinne ich (bei KOTOR hell oder dunkel etc.). Das ist ja normalerweise auch der Sinn der Sache, aber wenn ich mal am Ende verliere, dann sinne ich doch sehr auf Rache und genau das macht eine Fortsetzung nötig aber auch wirklich spannend. Ich meine am Beispiel KOTOR. Am Ende bis du der Held oder der Herrscher der Sith. Spiel beendet. Also braucht man theoretisch keine Fortsetzung. Hier brauchst du aber eine und das finde ich verdammt geil.^^


Unter dem gesichts Punkt kann ich mich durchaus mit dem Ende anfreunden. Ich werde dann mal meine Diabolische Seele Suchen. Oh warte Damian genise deinen Sieg. Denn am ende werden ich dich doch kriegen. evil

@ Community

Danke das ihr versucht habt einige von mir aufgeließteten Logiklücken zuklären. Nun den dan Hoffen wir mal auf ein Addon.

Aber warum hat Talana sich nach der überdragung ihrer Kräfte in einen Drachenverwandelt. confused
Eigentlcih ist dafür doch keine Kraft mehr übrig. Oder? und vor allem wer räumt die leiche anschließend weg.
Originally Posted by Draconos

Aber warum hat Talana sich nach der überdragung ihrer Kräfte in einen Drachenverwandelt. confused
Eigentlcih ist dafür doch keine Kraft mehr übrig. Oder? und vor allem wer räumt die leiche anschließend weg.


Gute Frage. Vermutlich weil ne Drachenleiche besser aussieht als ein toter Mensch smile abgesehen davon, auch Orobas war ne Drachenleiche, nicht ein toter Mensch. Obwohl Arben beschreibt, dass sie den Drachen in ein Verlies gejagt haben wo er seine Gestalt nicht annehmen konnte. Vielleicht nehmen einfach auch alle Drachenritter im Tod automatisch ihre Drachengestalt an (mehr Drache als Mensch vielleicht je mächtiger sie werden?).

Die Leiche hat dann wahrscheinlich Bellegar beseitigt, weil sie in SEINEM Steinkreis gelegen hat. Unverschämtheit so etwas.
Ok, nur noch einmal in kürze,

Quote
aber wenn ich mal am Ende verliere, dann sinne ich doch sehr auf Rache und genau das macht eine Fortsetzung nötig aber auch wirklich spannend


Man kann als guter Autor auch eine Geschichte schreiben, in der der Held in der Mitte des Spieles verliert, damit der Spieler anschließend nach Rache sinnt, die er am Ende dann auch bekommt.

Wäre der Endfilm die Einleitung für das letzte Kapitel oder für den Endkampf gewesen, wäre ich sehr begeistert über den zusätzlichen Motivationsschub, den Bösewicht jetzt endlich dingfest zu machen.

Eine Geschichte aber damit enden zu lassen, dass der Spieler stinksauer auf den Bösewicht ist, und ihn mit diesen Gefühl aus den Spiel zu entlassen, hat, wie ich bereits mehrmals gesagt habe, meist den Zweck, den Käufer zu den Kauf einer Vorsetzung zu ködern.
Es ist schlicht Geldmacherei.
Und im Falle von Divinty II sogar noch schlecht inzeniert, da auf die Handlungen des Spielers überhaupt nicht eingegangen wurde. Kaname zeigt in seinen Post sehr schön, was zumindest Möglich gewesen wäre.
Zudem ist es für den Käufer riskant, da er beim Nichterfolg keinen Nachfolger bekommt, und so auf einer "unfertigen" Geschichte sitzen bleibt.

Ich habe bereits gesagt, dass ein gutes Spiel kein offenes Ende, welches den Spieler unbefriedigt am Monitor entlässt, nötig hat, damit sich ein Nachfolger gut verkauft.
Bei einen guten Vorgänger spricht nämlich seine Qualität für einen Kauf!

Wenn du der Meinung bist, Divinity II, hatte so eine Marketing-Masche nötig, damit der Kunde der Nachfolger braucht, bitte. Ich halte es zumindest für ein gutes Spiel, das solche „Trick“ eigentlich nicht nötig gehabt hätte.

So aber haben die Hersteller genau das Gegenteil bei mir erreicht, und ich werde mir den Nachfolger (zumindest zum Vollpreis) wahrscheinlich nicht kaufen.

Bis dann,
Maekk
Ehrlich gesagt kann ich gar nicht verstehen warum sich viele hier aufregen. Gut, ich bin erst Level 25 und hab noch jede Menge vor mir. Allerdings genieße ich das Spiel und muss sagen: Ich bin bis jetzt absolut begeistert. Divinity 2 kann man getrost in einem Atemzug mit Gothic 1 und Gothic 2 nennen. Ich habe das Ende noch nicht gesehen und auch keine Spoiler dazu gelesen, wie es ausgeht ist mir ehrlich gesagt auch relativ egal, der Weg ist das Ziel und der macht mir bis jetzt einen heiden Spaß. Ganz im Gegensatz zu Divine Divinity. Dort bin ich irgendwann planlos durch eine Wüse gerannt, hab immer die gleichen Monster erledigt und hab es dann irgendwann (trotz des genialen Humors und der guten Quests) auf die Seite gelegt und seit dem nicht mehr angefasst.

Jedem dem das Ende nicht passen sollte kann ich nur eines sagen: Es muss nicht immer ein Happy End geben. Wieso sollte es bei Spielen anders sein als bei Filmen. Jeder Stephen King Fan der die dunkle Turm Reihe gelesen hat (das sind SIEBEN fette Wälzer in einem Abstand von ZWEIUNDZWANZIG Jahren!) weiß wie eine Geschichte auch ausgehen kann...

Falls es ein Divinity 3 geben sollte und die abgelieferte Qualität gleich bleibt (mit der Grafik bin ich zufrieden und Bugs hatte ich erst ganze 3 Stück) bleib ich treuer Fan der Serie, egal wie Divinity 2 endet.
Quote
Es muss nicht immer ein Happy End geben.


Sagt auch niemand. Strawman-Argumentation ist was feines, nicht?

Quote
Wieso sollte es bei Spielen anders sein als bei Filmen.


"Hey, warum soll man in Spielen selbst steuern können? Warum sollte es bei Spielen anders sein als bei Filmen?"

Weil, Scherzkeks, Filme keine Spiele sind. Wie jeder weiss funktionieren beide auf andere Art und Weise.

Es ist einfach Fakt, das Divinity 2 nicht einmal das eigene Versprechen erfüllt, was das Ending betrifft. Schlicht dies im Ending umzusetzen hätte gereicht, der Grundtenor hätte sich nicht ändern müssen.


Diese Diskussion ist eh blöd. Argumentierst du auch, das es besser ist, wenn Quests alle nur eine strikte Lösung haben, und das Leute, die mehr Lösungsvorschläge wollen halt ruhig sein sollen, weil "warum sollte es anders als bei Filmen sein"? Offenbar nicht. Warum also beim Ending? smile
Im Gegensatz zu Dir bin ich wohl ein Gamer der "Alten Schule", was man schon an dem von Dir gewählten Beispiel sieht. Früher gabs keine Minimaps, Quests konnte man nur auf EINE Art lösen, Sprachausgabe gabs erst recht nicht, "Press play on tape", etc. etc. etc.

Aber da Du so gegen das Ende wetterst freu ich mich jetzt schon drauf.

Was "verspricht" denn Divinity 2 für ein Ende zu haben?
Nun, es gibt ein paar Sachen von früher, bei denen ich froh bin, sie heute in keinem Spiel mehr zu sehen. Z.b. Sackgassen. laugh

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Früher gabs keine Minimaps


Früher bestand die Welt aber auch aus Kästchen smile Ich bin froh, heute keine Karten mehr zeichnen zu müssen - zumindest bei solchen freien Welt spielen wie's heute gibt wink Hach, was wurde Might and Magic 3 damals gelobt, weil es Minimap, 256 Farben und Sprachausgabe (auf Wunsch per PC Speaker) bieten konnte laugh
Ich habe es eben durchgespielt und bin nicht frustriert, aber auch nicht überrascht.

Dazu muss Folgendes gesagt werden:

1) Ich habe den Test in der Gamestar und auf GamerGlobal gelesen und war dementsprechend vorgewarnt.

Armin Luley, der Tester von Gamers Global, hat es sehr schön zusammengefasst, als ich nachfragte wie speziell das Ende ist:
Kopfnuss: Für die Mehrheit lautet die Antwort wahrscheinlich ja. Die Mehrheit sind in dem Fall die, die auf Disney-Filme und Pretty Woman stehen.

2) Talana/Ygerna wurde mir mit der Zeit immer suspekter. Ich meine klar Talanas Kollegen(Beispiel: Lord Lovis) scheinen auch nicht alle ganz sauber gewesen sein, aber ihre arroganten und bisweilen zynischen Kommentare weckten in mir schon den Verdacht, dass die Dame nicht ganz koscher ist. Ihr Auftritt in der Halle der Seelen und ihr Gespräch mit dem Göttlichen gaben dann noch zusätzlich für mich den Ausschlag. Gleicher Synchrsprecher hin oder her ;-).

An sich hat mich das Ende jetzt auch nicht so frustriert, da der Göttliche höchstselbst noch am Leben ist und ich, die Drachenritterin auch! Damit haben wir schon einmal zwei Hoffnungschimmer, für die sich die Entwickler zwar noch einige Erklärungen aus den Fingern saugen müssen, aber gut das kann verschmerzt werden, wenn Larian Studios eines tut: Die Geschichte um Damian im nächsten Addon oder dritten Teil abschließen. Von mir aus kann die Welt noch weiterhin gegen den schwarzen Ring kämpfen, aber ich will Damian im nächsten Teil tot sehen. Warum? Er befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Macht, es liegt nun an uns(ich denke mal, dass wir als Drachenritter zurückgeholt werden) und dem Göttlichen(der auf jeden Fall zurückgeholt wird) ihn von seinem hohen Ross runterzuholen und in einem letzten entscheidenen Kampf die Welt von ihm und seiner Liebsten zu befreien. Oder zumindest von ihm, während Ygerna der Bösewicht für den nächsten Teil bleibt. Aus meiner Sicht ist das eine logische storytechnische Konsequenz und als Käufer und Spieler(der das Spiel bis auf einige Leerläufe genoßen hat), dass es nun so endet, alles andere würde sich nur in die Länge ziehen.

Für mich funktioniert das Ende wie "Das Imperium schlägt zurück", als Teil einer Trilogie deren Ende ich hoffentlich noch erleben darf. Denn die Larian Studios gehen ein großes Risiko ein. Anders als beispielsweise Bioware, die sich einen Cliffhanger in Mass effect 2 erlauben dürfen und es auch noch groß rausposaunen, sind sie ein Studio das vielleicht über eine beinharte Fangemeinschaft verfügt, aber noch lange nicht den Ruhm intus hat um sich solche Schnitzer zu erlauben, wie die Reaktionen hier im Forum zeigen. Sieht man zum Beispiel wie die Magazine vor dem Ende geradezu warnen, könnte das für viele die die Tests lesen ein Grund sein das Spiel im Regal liegen zu lassen, womit der finanzielle Erfolg ausbleibt und die ganze Sache für die Katz war! Das ärgert mich als Freund guter Geschichten(trotz der erwähnten Logiklücken finde ich die Geschichte von Divinity II gut, was auch an Damian als charismatischster Bösewicht der mir seit langem begegnet ist, liegt ;-) ), denn somit bleibe ich an einer unvollendeten Geschichte hängen, die auch anders hätte enden können!

Wie gesagt, ich hoffe es zahlt sich für Larian aus und sie können den nächsten Teil produzieren, aber ich erwarte dass ab da die Geschichte endet. Sie muss es einfach, denn alles andere wäre dämlich angesichts des dramatischen Höhepunkts in dem wir uns befinden. Und dass sie sogar richtig gute Geschichten erzählen können, hat Larian mit Beyond Divinity bewiesen, wie ich finde. Und Divine Divinity hatte auch seine großen Momente und sogar ein anständiges Ende mit offenen Ausgang;-).

Nächtliche Grüße Zelon:-)

PS: Kann mir bitte einer dabei helfen, richtige Smileys zu produzieren? In der gewohnten Manier scheint es nicht zu funktionieren.

Wow, danke Zelon, ich hab mir das zwar immer so vorgestellt, aber ich war unfähig es in Worten zu fassen, aber genauso hab ich mir die ganze Geschichte auch gedacht laugh.

Ich mein, eigentlich war es bei Divine Divinity ja ähnlich: Man macht sich die Mühe, den Dämon der Lügen zu töten, nur damit man am Ende die Neugeborene Inkarnation am Leben lässt?

Oder Beyond Divinity, da ist es auch wieder ähnlich, man hilft dem Bösen mehr als man es schadet.

Aber gut, irgendwann muss das auch einmal aufhören wink.
@ Titarius

Genau: "Irgendwann muss es auch einmal aufhören". Wir durften in drei Spielen den Aufstieg Damians miterleben, aber jetzt kommt die Endschlacht, jetzt MUSS sie kommen. Es wurden Fäden gesponnen die wohl erst im Nachfolger zusammenlaufen werden(Rhodas Fehde mit dem Drachentöter, Maxors Verschwinden(mein Kandidat als großer Meister der vielleicht sogar als Schöpfer der Drachenritter unseren Recken zurückholt), die Drachentöter(trotz der Ausbildung alles potentielle Drachenritter, die von Maxor umgepollt werden können, wie ich mir denke), der Kampf zwischen dem Göttlichen und seinen Ziehsohn, die anderen Völker(wo sind eigentlich die Elfen, Zwerge, Echsenmenschen und Orks abgeblieben? Gut, die Orks sind bestimmt ausgestorben, aber zumindestElfen sollte es wohl noch geben) es sogar, ich wiederhole, MÜSSEN da wir uns jetzt am Höhepunkt der Geschichte befinden, am Wendepunkt der endgültig über das schicksal Rivellons entscheiden wird.

Allerdings kann man das auch wieder in die Länge ziehen und im Addon oder dem richtigen Teil, den Spieler einfach losschicken um unsere beiden Lieblingsheroen zurückzuholen un daraus ein weiteres offenes Ende spinnen, aber das wäre dämlich. Ich halte es für sehr möglich(wobei ich nicht die Intelligenz der Larian Studios beleidigen möchte), aber aus meiner Sicht ist es schlichtweg dämlich.

Ich denke Rivellon gibt als Welt an sich viel mehr her, als dieser ewige Konflikt und ich denke die Entwickler wissen am Besten um das Potential ihrer Welt.
Das Ende von Divinity 2 scheint allgemein nicht besonders anzukommen. Vorhin hab ich folgendes gesendet bekommen:

[21:45] x: divinity 2 das ende
[21:45] x: bullshit hoch 10

Ich werde dennoch weiterspielen, da mir das Spiel an sich viel Spaß bereitet. Allerdings sollte ich es vielleicht vor dem Endgegner deinstallieren, damit der Gesamteindruck durch das Ende der Story nicht all zu sehr geschmälert wird .. (so habe ich ein Spiel noch nie betrachtet ^^)

erstmal hallo an alle!!

lese in diesem forum jetzt schon eine ganze weile mit und habe mich auch riesig auf divinity 2 gefreut! habe es selbstverständlich vorbestellt und seit einigen tagen hat es nun auch einen ehrenplatz in meinem schrank grin
spielen konnte ich es bisher allerdings noch nicht - davor ist mein pc leider einige jahre zu alt wave
allerdings hatte ich mich bis jetzt sehr auf das spiel gefreut - besonders auf viele dialoge mit vielen möglichkeiten und die wunderschöne welt...

allerdings bin ich jetzt schwer am überlegen, ob ich das spiel gleich wieder verkaufen soll disagree

ich kann Maekks anfangspost nur voll und ganz zustimmen (der btw sehr schön geschrieben ist!)

natürlich ist das ganze thema ein sehr subjektives. einige finden ein schlechtes ende demotivierend, andere finden ein solches gerade gut.
ich gehöre zu ersterer gruppe.
ich finde, dass sich spiele komplett anders verhalten als bücher oder filme. wenn ich mich durch ein spiel durchgekämpft habe möchte ich mich gemütlich zurücklehnen können und mich über den abspann freuen.
dabei muss dieser gar nicht unbedingt komplett positiv sein - aber er sollte befriedigend sein und man sollte das gefühl haben, etwas geschafft zu haben.
viele leute sind offenbar der meinung, schlechte enden (in der art wie wohl bei divinity 2) seien super innovativ. ich persönlich empfinde es fast gegenteilig. wenn ich mir beispielsweise horrorfilme anschaue, dass ist es schon fast ein weltwunder, wenn am schluß mal nicht alle protagonisten tot sind O.O und ein derartiges ende bei einem spiel finde ich nicht wirklich innovativ - ich empfinde es als enttäuschend.

das erste spiel, dass ein derartig unbefriedigendes ende auf den bildschirm zauberte, war unreal 2.
(zumindest war es das erste derartige spiel, das ich gespielt habe) das spiel selbst machte mir damals ziemlich viel spass - und ich fand gerade die rollenspielelemente ziemlich cool. die entwickler brüsteten sich damals ja damit, eine emotionale bindung zwischen den charakteren und dem spieler herzustellen - und für einen fps war das damals auch gar nicht schlecht.
allerdings war es dann mit dem ende einfach nur grottig - und wie jemand in diesem thread schon erwähnte - ich habe das spiel seitdem nicht mehr angerührt - einfach weil ich bei so einem ende kein interesse verspüre, nochmal von neuem zu beginnen.

...und was schlechte enden allgemein angeht - eins der besten beispiele das erst vor ein paar wochen durchspielte ist hammers of fate. das spiel hatte auch ein schlechtes ende - aber es war (für mich) überraschend und trotzdem befriedigend!
kurz zusammengefasst ging es darum, die königin der menschen (die nach den ereignissen von hom&m 5 wohl böse geworden war) zu stoppen. diese fing einen ziemlich großen krieg an unter benutze dazu unter anderem die zwerge etc etc. in der mitte bzw gegen ende des spiels stellte sich dann erstmal heraus, dass die königin in wirklichkeit nicht sie selbst sondern eine dämonenfürstin ist - was schon mal die erste wendung darstellt. in der letzten mission dann - kurz vor dem endkampf - tritt ihre armee dann unerwartet den rückzug an - und man weiss, dass sie irgendwas plant - man weiss nur nicht, was. da nun die zwerge ohne ihre verbündeten dastehen macht man diese platt - um dann im outro zu erfahren, dass das genau der plan der dämonenfürstin war. sie hat es damit erfolgreich geschafft, einen großen krieg anzuzetteln und sowohl die menschen als auch die zwerge empfindlich zu schwächen... -> das nenne ich ein innovatives ende... genau wie bei divinity 2 siegt das böse und man ebnet den weg für einen nachfolger...
aber: eine wichtige schlacht ist geschlagen und man hat trotzdem das gefühl, etwas großes erreicht zu haben cool2 es ist irgendwie ein schlechtes ende, das einen aber nicht im regen stehen lässt und richtig lust auf mehr macht.
es ist nur einfach deprimierend, wenn am ende wirklich alles umsonst war...

während ich das alles hier schreibe bekomme ich allerdings lust, divinity 2 zu spielen :hihi: hoffentlich kann ich mir bald nen neuen pc leisten :hihi:


oh und btw: "der weg ist das ziel" - dem würde ich so nur bei shootern zustimmen. bei rollenspielen sehe ich das anders :hihi:
und ich bevorzuge ebenfalls spiele, die von der realität ablenken. das schöne an spielen ist schließlich, dass man alles sein kann, was man möchte hehe
oh und was "das gute siegt immer" angeht: ich fände mal ein spiel cool, in dem man keine gigantische rolle (stichwort weltenretter) hat, sondern ein eher bescheidenes hauptziel verfolgt. auch kleine geschichten können schließlich verdammt spannend sein ;-)

wünsch euch allen noch ne schöne nacht ;-)
Hi.

Divinity 2 durchgespielt und maßlos enttaeuscht , wie einige vor mir schon sagten ich spiele Spiele um etwas schoenes oder gutes zu erleben in meinem Job sehe ich sehr oft die schlechten seiten des lebens und ein solches ende ist nach dem grossen Kamp fuer die freiheit um den man die ganze zeit schon streitet einfach nur daneben.

Obwohl man ja schon die ganze zeit mit dem Gedanken spielt du bist der letzte was kommt danach , und man hofft irgendwo eingeschlossene Drachen zu finden oder aehnliches aber am ende kriegt man sprichwoertlich einfach nur einen schlag ins Gesicht.

Ich fuer meinen Teil werde das Spiel wieder verkaufen und kann nur jedem Empfehlen lasst es gut sein solche Spiele sollten keine schule machen, das echte Leben ist scheise genug seht euch an wieviele kinder hungers oder an Krankheiten sterben wieviele sinnlose morde geschehen und dann noch ein spiel in dem das böse gewinnt naja.....


Deswegen spricht man noch heute von den Büchern von Tolkien (Herr der Ringe) die waren tragisch episch und schoen alles in einem ueber Divinity spricht bald niemand mehr.

Sehr sehr Entaeuschter spieler.
Quote
oh und was "das gute siegt immer" angeht: ich fände mal ein spiel cool, in dem man keine gigantische rolle (stichwort weltenretter) hat, sondern ein eher bescheidenes hauptziel verfolgt. auch kleine geschichten können schließlich verdammt spannend sein ;-)


Bescheidenes Hauptziel? "Kauf Milch beim Händler!" - "Gratulation, du hast Milch gekauft. Dein Durst ist gelöscht *Credits abspiel*" laugh

Spiel Planescape, dort geht's um keine bedrohte Welt, sondern nur um dich allein und um deine Sterblichkeit - die haste nämlich irgendwie verlegt smile
Originally Posted by Alamar
Quote
oh und was "das gute siegt immer" angeht: ich fände mal ein spiel cool, in dem man keine gigantische rolle (stichwort weltenretter) hat, sondern ein eher bescheidenes hauptziel verfolgt. auch kleine geschichten können schließlich verdammt spannend sein ;-)


Bescheidenes Hauptziel? "Kauf Milch beim Händler!" - "Gratulation, du hast Milch gekauft. Dein Durst ist gelöscht *Credits abspiel*" laugh

Spiel Planescape, dort geht's um keine bedrohte Welt, sondern nur um dich allein und um deine Sterblichkeit - die haste nämlich irgendwie verlegt smile



ähem *rofl* ich bin mir sicher so ein spiel würde sich gut verkaufen delight
vielleicht könnten wir damit sogar einen preis für besondere jugendfreundlichkeit abräumen ^^
(vorausgesetzt natürlich der spieler ist gezwungen, die milch auch zu bezahlen ^^ )

anyways... planescape scheint wohl genau sowas zu sein was ich meinte ;-) (bin derzeit allerdings zu beschäftigt dafür - hab grad erst wieder mit morrowind und gothic 2 angefangen ;-) )
ich bin schon die ganze zeit am überlegen, ob mir vielleicht noch ein zweites derartiges spiel einfällt - aber irgendwie... hm... mit ganz viel fantasie könnte man vielleicht half-life nennen - da geht's schließlich auch primär darum, dem ganzen chaos zu entkommen.
hm... aber sonst geht's eigentlich in fast allen spielen um welt retten O.O
Yup,in Planscape Torment,stirbt der Held am ende sogar,trotzdem wars einfach nur cool das game.

In Divinity 2 stirbt mann ja nicht,also nicht wirklich,ich finde das ende super,es hatt mich überrascht,und amüsiert,das ich trotz meiner anstrengungen,und meinen ach so heldenhaften tugenden,auf so ne olle tussi reingefallen bin,tja,so kanns kommen,aber es war auch ein wenig vorherzusehen,das das ganze kein wirklich gutes ende nehmen kann,denn im verlauf der story,wurde mir schon klar,das ich eine marionette bin,ich wusste nur nicht ganz wer da die fäden zog.

Die disskusion hier find ich auch sehr erfrischend,den dies beweist,bei manchen postern hier,das sie das spiel sehr gut fanden,sonst hätte sie das ende nicht so aufgerregt.

Ich bin jedenfalls grad auf dem 2ten feldzug,da ich mir sicher bin,noch nicht alles gesehen zu haben,kann mann beim ersten durchspielen auch gar nicht wink
Bei mir im Forum ist besonders das Ende überwiegend auf negative Kritik gestoßen. Einige wollten das Spiel nochmals durchspielen, sind jetzt aber demotiviert und verzichten darauf, nochmals als Retter auf zu treten.

Das kann ich auch verstehen, wenn letztendlich das Erfolgserlebnis versagt bleibt. Ich finde das auch schade, wenn gerade bei Kids, die oft nicht gerade mit Erfolgserlebnissen verwöhnt sind, diese sogar im Spiel nicht finden. Was mich am meisten verwundert, dass die Marketingabteilung so einem demotivierenden Finale zugestimmt hat.

Wenn dieses Ende aber ein Verkaufsargument für ein kommendes Addon sein soll, dürfte das Ziel auch verfehlt sein. Warum soll ich nochmals in ein Frusterlebnis investieren
//edit: Posts zum Thema Raubkopien werden nicht geduldet.
Vorm Ende war die Motivation für einen 2. Durchgang noch da, aber nach dem Ende gings mir wie vielen hier. Mir hat es den Wind gehörig aus den Segeln genommen.
Irgendwo kann man es auch verstehen, man setzt sich im Spiel oftmals als der "Niceguy" für die kleineren Leute ein und gewöhnt sich an seine Rolle nur um am Ende dann gesagt zu bekommen, das man quasi ein Hanswurst ist der nichts erreicht hat.
Hätte man als "böser" aktiv auf dieses Ende hinarbeiten können, wäre man durchaus belohnt worden!
ich persönlich kann ehrlich gesagt auch die entwickler nicht so ganz verstehen. ich mein - da entwickeln sie über jahre ein tolles spiel und kreiren eine wunderschöne fantasywelt - nur um diese dann im abspann zu zerstören eek

dummerweise hatte ich mir das spiel auch eher aus dem gegenteiligen grund gekauft:
ich bin nur durch zufall über die risen vs arcania diskussion auf divinity 2 gekommen, weil einer im wog meinte, divinity 2 würde vielleicht beide schlagen ^^
also gleich mal zu youtube gegangen und überall nach fakten zum spiel gesucht - und ich war begeistert delight
allerdings hätte ich mir auf grund der wunderschönen bunten spielwelt ein doch deutlich öhm optimistischeres spiel erwartet - sowas in richtung fable nur halt viel besser - mit tollen quests, vielen dialogen und daraus resultierende entscheidungsfreiheit O.O
in bin auch nach wie vor überzeugt, dass larian dies geschafft haben - nur das ende finde ich dann doch recht verwunderlich o.O


Originally Posted by Pirat



sorry aber das ist ja mal ziemlich daneben O.O
du kannst doch nicht ernsthaft allen, denen divinity 2 gefallen hat unterstellen hirnlose fanboys zu sein silly
es gibt eben tatsächlich leute, die einen anderen geschmack haben als du!
was die kritik am gameplay angeht kann ich nicht wirklich mitreden - habs selbst schließlich nicht gespielt. allerdings sind eine menge leute vom spiel selbst begeistert - und ich hätte es mir auch nicht gekauft, wenn mich nicht alle videos und previews begeistert hätten wave das ist eben wieder eine sogenannte geschmacksfrage...

und was den hype wegen deutschen entwicklern angeht: soweit ich weiss ist larian belgisch - und belgien != deutschland - daher ja auch dieses dreisprachige forum...

Den Troll einfach ignorieren. Der hat das Spiel auch nur runtergeladen, weil er es nicht kaufen durfte, weil es erst ab 12 Jahren freigegeben ist. :P
Originally Posted by Cyrcle

Das kann ich auch verstehen, wenn letztendlich das Erfolgserlebnis versagt bleibt. Ich finde das auch schade, wenn gerade bei Kids, die oft nicht gerade mit Erfolgserlebnissen verwöhnt sind, diese sogar im Spiel nicht finden. Was mich am meisten verwundert, dass die Marketingabteilung so einem demotivierenden Finale zugestimmt hat.


Wo mir gerade nochmal auffällt dass das Spiel ab 12 Jahren freigegeben wird und du "kids" erwähnst ist dies auch noch ein starkes Argument. Spiele die für Kinder freigegeben sind, können pädagogisch prägen oder bestimmte Moralvorstellungen lehren. Hier kommt nochmal mein Hauptkritikpunkt zum Vorschein: Was sollen Kinder aus dem Ende lernen? Egal was du tust oder gegen welches Übel du kämpfst, am Ende ist alles vergebens und du erreichst nicht das, was du erreichen wolltest?
Einige Spieleentwickler sollten lieber studierte Pädagogen oder Psychologen zu rate ziehen (Wie zum Beispiel Werbeagenturen), bevor sie die Stimmung von Kunden herunterziehen oder sogar für Kinder freigegebene Spiele einen falschen "Moralschub" verleihen, der eher demotiviert als ein Beispiel für Tatendrang gibt. Wie schon vorher erwähnt sind Spiele nicht mit Filmen zu vergleichen, da interaktive Spiele einen selber zum Handeln treiben und man somit selber "arbeitet". Einigen scheint dies egal zu sein, ob eine Belohnung folgt oder nicht, jedoch bin ich mir sicher das die Mehrheit für Arbeit eine Belohnung vorsieht.
-In Fallout 3 kratzt der Held am Ende auch ab ( ohne Addons ).
-In Prototype erfährt man das man selbst nur der Virus ist.
-In God Of war 1 kämpft man sich durch so manche Misere nur um dann in 2 wieder in der Scheiße zu
sitzen.
-usw

Ich persönlich finde solche Enden nicht wirklich schlecht. Ist halt wie im richtigen Leben, man versucht sein bestes doch manchmal reichts halt einfach nicht. Was solls smile


Hi xtrainspotter,

wenn mjan bedenkt das die von dir aufgeführten Spiele alle für höhere altersklassen als Div2 eingestuft sind (sind die nicht alle erst ab 18 ? Und ist Prototype nicht sogar Indiziert?). Dann past deine antwort nicht auf "Cyrcle" und "Ailil" argumentation.

Ich persönlich habe schon schlimmere ende erlebt in Spielen, finde es aber unpassend und kann nicht behaupten das es mich zu nem 2'ten durchspielen animiert.

Gruß T.
Quote
-In Fallout 3 kratzt der Held am Ende auch ab ( ohne Addons ).


Nicht ungedingt.
Meine "letzte Hoffnung der Menschheit" hat, ganz gentelmen-like, den Mädchen den Vortritt gelassen und sich anschließend einen schönen Tag gemacht. Er war zwar einer der Guten, aber nicht der "Selbstopfer-Typ".
Die Kleine war hingegen ganz wild darauf sich für die Menschheit zu opfern! Warum ihr diese Fünf Minuten Ruhm nehmen?


bei dieser argumentation (die ich im übrigen gar nicht schlecht finde - wäre allerdings nicht draufgekommen :hihi: ) wäre eigentlich der perfekte kandidat für ein schlechtes ende ein spiel im stil von gta.
da fände ich ein schlechtes ende insgesamt recht angebracht - das passt da einfach viel mehr zur thematik.
das ganze spiel versucht ja realistisch zu sein bzw orientiert sich an der realität und da wäre dann ein schlechtes oder "tragisches" ende mehr als passend smile
...und mich würde das dann nicht stören da ich die gta-serie bzw derartige spiele noch nie leiden konnte :hihi:

Zitat:
Jedem dem das Ende nicht passen sollte kann ich nur eines sagen: Es muss nicht immer ein Happy End geben. Wieso sollte es bei Spielen anders sein als bei Filmen. Jeder Stephen King Fan der die dunkle Turm Reihe gelesen hat (das sind SIEBEN fette Wälzer in einem Abstand von ZWEIUNDZWANZIG Jahren!) weiß wie eine Geschichte auch ausgehen kann...

Da ist ja der große gedankenfehler Darksoul die Reihe des Dunklen Turm endet ja nicht mit einem Ende ätsch es war alles umsonst sondern damit das er alles erlebte nochmal durchstehen muss nur das er diesmal einen Hoffnungsschmimmer hat das es bei dem erneuten Versuch gut enden kann (das Horn seines Freundes)

Und genau das ist ja das Problem bei diesem Ende es gibt keine Anzeichen für einen Hoffnungsschimmer. Gerade wenn man als guter Charakter durch das Spiel gegangen ist um allen Leuten zu helfen und man dann gesagt bekommt danke ihr habt dem Bösen geholfen unbesiegbar zu werden und alles wirklich alles was ihr getan habt war umsonst weil nn alle sterben und das Land völlig verwüstet wird ist einfach ein mieses Ende.

Dabei hat mir das Spiel auch sehr gefallen ich hätte auch sicher einen Nachfolger gekauft egal wie lange man darauf warten muss aber mit dem Ende haben sie mein Interesse an einem Nachfolger total zerstört.
Ich hab das Spiel noch nicht durch, aber nachdem hier soviel über das Ende geschrieben wurde habe ich es mir mal angesehen...

...anschliesend habe ich es mir nochmal angesehen und gelacht.

Ich muss zugeben, eigentlich bin ich bei RPG's ein Fan von Happy Ends (mehr oder weniger), aber mal so vorgeführt zu werden, dass man dem Erzschurken und seiner Freundin in die Arme spielt, amüsiert mich köstlich und ist mal eine nette Abwechslung zum typischen "Du hast gewonnen - und die Welt von einem schlimmen Bösen befreit/tyrannisierst die Reiche weiter mit deinen Taten".

Die Tatsache, das der eigene Charakter nicht tot ist, lässt mich dazu noch sehr auf eine Fortsetzung hoffen und freuen, schlieslich will ich meine Rache an Damian laugh
Mir hat das Ende sofort gefallen. Es bleibt einem eher in Erinnerung als ein 'Damian ist tot, der Held hat die ganze Welt gerettet und alle leben glücklich bis in alle Zeiten' Ende.
Außerdem ist das Spiel doch nach dem Ende vorbei und die Figuren sind letztendlich nur Figuren, ob es ihnen jetzt 'gut geht' oder sie 'sterben' ist zwar zunächst interessant aber der Weg ist das Ziel, man erinnert sich an gute Figuren ob sie jetzt am Ende 'sterben' oder nicht..
Diese alles war umsonst Botschaft ist zwar erstmal ein Schlag ins Gesicht aber letztendlich existiert diese Welt doch nur solange das Spiel läuft.
Ich hoffe es kommt rüber was ich sagen will, hört sich irgentwie negativ an der Post^^
Ja jeder Mensch ist anders.

Ich fand das Ende mittelmässig, da es sehr Demoralierend ist, alles war umsonst, das hinterläst nen schalen nachgeschmack.

Damit wir uns nicht falsch verstehen, ich habe schon Spiele mit schlechteren Enden erlebt. Wahrscheinlich hat sich der GameDesigner dabei was gedacht und durch eine Fortsetzung/Addon wird dieses Ende dann später noch relativiert (ich hoffe es wenigstens).

Fazit es hätte schlimmer sein könne aber auch besser, aber man kann damit leben.

Gruß T.
Mein Problem beim Ending ist einfach, dass es mich irgendwie echt demotiviert nochmal zu spielen.
Weil ich weiß ich spiel der Kuh in die Hände...
Ich bin da etwas sehr eigenwillig frown
Hallo,
habe das hier gelsen und muss einfach was dazuschreiben.Habe das Game selbst gerade erst(nach zahlreichen Stunden Schlüsselsuche für die Mine im zerstörten Trümmertal)durchgespielt.Fand das ende ziemlich gut doch recht mager für meinen geschmack.Natürlich war ich am Anfang selbst etwas geschockt doch so schlimm ist es doch garnicht^^.Die Musik motiviert richtig zum weiterspielen und es macht mir viel spass die ganzen skillmöglichkeiten auszuprobieren.Einen kritikpunkt habe ich im Audio und zwar das die Menümusik gut in das Spiel passen würde (wenn ereignisse kommen wie z.B. die Eroberung des Drachenturms, das dann am ende die Musik spielt, und das man bei dem Musikanten im Turm diese Musik auch auswählen kann).Das wäre meiner Ansicht nach etwas feines ,weil wenn man mal keine Motivation mehr hat,einfach die Musik spielen lassen kann und dann macht man weiter^^.Also bei mir ist es so wenn ich im Hauptmenü bin und die Musik höre kann ich einfach nicht auf Neues Spiel drücken und neu anfangen, ich kann es selbst nicht erklären^^.Achja wegen Addon und Patches:Bin fest davon überzeugt das es eine spielerweiterung,wie zum Beispiel bei WoW,geben wird.Falls manche fragen wieso ich dadrauf komme, sage ich als Antwort nur einen kurzen Satz:

Das Level Cut ist zu hoch als das das ende mit Stufe 30-40 kommt.

PS:Falls welche was dagegen haben das ich diese Musik mag kann dies gerne für sich behalten :P

MfG

ich stimme voll damit überein das der schluß für ein rpg abloluter mist ist. ist übrigens mein ersts divinity spiel aus der reihe aber devinitiv mein letztes. ich bin auch der meinung das dieses spiel die bezeichnung rpg nicht verdient. das spiel selber und und die zum teil witzigen dialoge finde ich gut. bloß mit dem ende haben sie meiner meinung nach so ziemlich alles versaut.
ist aber in letzter zeit bei den spieleherstellern so ziemlich in mode gekommen keine happy ends mehr zu machen um vieleicht eine fortsetzung zu machen mal als beispiel neverwinter nights 2.
außerdem spricht es für die qualität einer software-firma gleich am erscheinungstag ein patch rauszubringen, würde mal sagen schlampige arbeit außerdem sind im spiel selbst nach dem patch noch etliche bugs enthalten. komme mir vor wie ein beta-tester. ich erwarte wenn ich ein programm erwerbe das dieses einwandfrei funktionier. habe schon an einigen closed o. open beta mitgewirkt, da sind patches normal.
um nochmal auf den schluß zurück zu kommen ist ein absoluter frusthammer. bei neuen rpg spielen kann man schließlich erwarten das die aktionen des spielers auswirkungen auf das ende haben. und das ende nicht von irgendwelchen geldgierigen schwachköpfen vordiktiert wird die nur eine fortsetzung verkaufen wollen ohne das der spieler einfluß auf das ende hat. habe das spiel von meiner festplatte geschmissen, das spiel selber und die ganzen notitzen in die mülltonne geworfen und werde meinem bekanntenkreis auf jedenfall vom kauf abraten und meine meinung auch in anderen foren veröffentlichen.
Außerdem werde ich gewiß keine produkte von larian studios mehr antuen ein frusthammer reicht mir.
auch hier kann ich nur sagen mein ERSTE und LETZTES larian produkt.
Kann dir enfach nur beipflichten was Divinity 2 betrifft , hier merkt man einfach das man versucht mit dem verlangen nach einer fortsetzubg zu spielen , das ende ist einfach nur aus Marketingtechnischen gründen gewählt worden. Ich hab den Vorteil in einer sehr grossen Software Frima zu arbeiten uber dieses Spiel werden viele leute hören.

Allerdings NWN 2 find ich nicht so schlimm das verschwinden des Chars laesst dich im unklaren was nun passiert ist und der Abspann zeigt das die welt auch ohne dich weiter kommt alle sich an die arbeit machen um die chance die der held ihnen gegeben hat auch zu nutzen. Das war nen Heldentot wie er sein sollte wenn es schon sein muss. Schlieslich hatte er was erreicht.

Nicht so in Divinity ich bereue jede minute in diesem spiel , auch wenn es technisch sehr gut war , die tausend bugs mal beseite geschoben.
Was die letzten paar Beiträge hier betrifft:

Es täte manchen gut, an ihrer Wortwahl und Ausdrucksweise zu arbeiten...

Abgesehen davon: rein psychologisch betrachtet sind die angenehmeren Menschen üblicherweise die, die Spiele (Sport, Brett, Computer, ...) primär des Spaßes am Spiel wegen spielen, nicht wegen einer Belohnung am Ende (Sieg welcher Art auch immer).

Zu guter letzt: Drohungen der Art "Ich werde jedem sagen wie schlecht das Spiel ist und ich kenne sehr viele Leute" (mit der Implikation, dass das die Verkaufszahlen merklich nach unten beeinflusst) sind sowohl ein Armutszeugnis (wie es Drohungen so oft sind) als auch realitätsfern, gibt es doch genug Leute, die ihrem Bekanntenkreis genau das Gegenteil sagen werden. So oder so ist "word of mouth" bei solchen Titeln bei weitem nicht so relevant wie die Empfehlungen von Spielezeitschriften und großangelegte Werbekampagnen.
Originally Posted by Sonnenwolf
ich stimme voll damit überein das der schluß für ein rpg abloluter mist ist. ist übrigens mein ersts divinity spiel aus der reihe aber devinitiv mein letztes. ich bin auch der meinung das dieses spiel die bezeichnung rpg nicht verdient. das spiel selber und und die zum teil witzigen dialoge finde ich gut. bloß mit dem ende haben sie meiner meinung nach so ziemlich alles versaut.
ist aber in letzter zeit bei den spieleherstellern so ziemlich in mode gekommen keine happy ends mehr zu machen um vieleicht eine fortsetzung zu machen mal als beispiel neverwinter nights 2.
außerdem spricht es für die qualität einer software-firma gleich am erscheinungstag ein patch rauszubringen, würde mal sagen schlampige arbeit außerdem sind im spiel selbst nach dem patch noch etliche bugs enthalten. komme mir vor wie ein beta-tester. ich erwarte wenn ich ein programm erwerbe das dieses einwandfrei funktionier. habe schon an einigen closed o. open beta mitgewirkt, da sind patches normal.




Ich weiß zwar nicht was dein problem ist aber wie kann man nur so dämlich(sry freundlicher gehts echt nicht) sein und nur weil einem das ende nicht gefällt schreiben das spiel ist mist,verbuggt und schlampig wegen dem patch.1. es ist nicht so VERBUGGT wie du schreibst 2.Kommt halt ein Patch raus naund? nichts ist perfekt und wenn doch beweise es mir mal 3.Wenn es solcher mist ist wieso bist dud ann in dem Forum von diesem "mist" game? Und viele haben hier schon gesagt das das ende garnicht feststeht:Kann doch sein das der Held sich befreit und danach die anderen und Damian kriegt ein auf die Schnauze.Im großen und ganzen geh ich auch auf eine Fortsetzung aus,etwas das ich gut finde,da man so doch erstmal den reiz zum spielen bekommt wink. Finde das Game erste Sahne und das Ende ist zwar nicht das klassiche( ja hier ich gewinne und alles ist gut) sondern mal ein etwas "schockirenderes" ende.Und zu Maekk der den Thred aufgemacvht hat nur eins:Was schreibst du da hin "Handlungsverlauf"? Du hast doch bloß das Video gekuckt.Du kennst quasi 50-55% des Gesamten spieles und schreibst Handlungsverlauf.Naja kann euch nicht voneurer Meinung abbringen sollte nur eine Erläuterung sein.

MfG Sumsi
[quote=Sumsi


1. es ist nicht so VERBUGGT wie du schreibst 2.Kommt halt ein Patch raus naund? nichts ist perfekt und wenn doch beweise es mir mal 3.Wenn es solcher mist ist wieso bist dud ann in dem Forum von diesem "mist" game?

1. für das geld das man für das game abdrücken muß ist es zu sehr verbuggt
2. also ich arbeite in einem großen pharma-konzern in der qualitätskontrolle und wenn ich da son mist bauen würde gäbs wahrscheinlich reale tote. erkläre mir mal wie du die mit nem patch wiederbeleben willst. das heißt es geht auch ohne solche schlamperhafte arbeit.
3. ganz einfach: um meinen frust los zu werden.
mfg sonnenwolf
Originally Posted by Cyram

Abgesehen davon: rein psychologisch betrachtet sind die angenehmeren Menschen üblicherweise die, die Spiele (Sport, Brett, Computer, ...) primär des Spaßes am Spiel wegen spielen, nicht wegen einer Belohnung am Ende (Sieg welcher Art auch immer).


Die Aussage ist so logisch wie "Leute die mehr Äpfel essen sind psychologisch betrachtet die angenehmeren Menschen". Was haben Motive ein Spiel durchzuspielen mit der Art von Mensch zutun? Ob ein Mensch einen blutigen Egoshooter spielt, weil er Spaß daran hat Menschen umzubringen macht ihn für mich nicht angenehmer als jemand, der ein Spiel durchspielt um eine Belohnung zu bekommen diese Menschen umgebracht zu haben.
Man könnte auch aussagen "Menschen die weniger Spiele kritisieren sind psychologisch die angenehmeren Menschen" weil sie weniger an andere anecken.
Ich bin zu faul, die Quellen rauszusuchen. Jedenfalls: als ich noch studiert habe hatten wir das in einer Psychologie-Grundstudiumsvorlesung. Eine Studie hatte sich damit beschäftigt, was Menschen als Ziel von Freizeitaktivitäten mit Wettbewerbscharakter angeben und das korreliert mit Karriere, sozialem Umfeld, Größe des Freundeskreises und Art (oberflächlich, tief, etc.) der Freundschaften.
Unter anderem kam heraus, dass Leute, die um des Sieges willen spielen schlechtere Verlierer sind (nicht alle, tendenziell eben) und auch sozial nicht "so gute Kumpel" wie Leute, bei denen der Spaß am Spiel im Vordergrund steht.
Wie gesagt, das sind qualitative Aussagen über Mengen von Leuten, nicht individuelle "Muss"-Regeln. So etwas ist mit Vorsicht zu genießen, aber eine gewisse Aussagekraft hat es doch.
Originally Posted by Ailil

Die Aussage ist so logisch wie "Leute die mehr Äpfel essen sind psychologisch betrachtet die angenehmeren Menschen". Was haben Motive ein Spiel durchzuspielen mit der Art von Mensch zutun? Ob ein Mensch einen blutigen Egoshooter spielt, weil er Spaß daran hat Menschen umzubringen macht ihn für mich nicht angenehmer als jemand, der ein Spiel durchspielt um eine Belohnung zu bekommen diese Menschen umgebracht zu haben.

Um noch direkt auf dein Argument Bezug zu nehmen: Die Korrelation ist natürlich nur mittelbar, nicht unmittelbar. Die Annahme ist üblicherweise, das die Wahl der Freizeitaktivitäten und auf dein Argument bezogen die Art von Computerspiel Rückschlüsse auf den Charakter zulässt. Auf den Charakter bezogen kann man dann wiederum andere Aussagen treffen ("Choleriker sind nicht die angenehmsten Zeitgenossen").
Wie gesagt, das geht für Individuen nur wenn man sie persönlich kennt und auch dann nur unter Vorbehalt (wer kennt jemand anders schon wirklich wink. Aber ich habe auch keine Namen genannt und das auch nicht vor sondern nur eine allgemeine Aussage in den Raum gestellt.
Stimme dir da bedingt zu Cyram,

aber eine solche studie ist ohne die genaue kenntnis der grundvoraussetzungen und premissen der Studie selber recht beliebig.

Das müste auch in Psychologie-Grundstudiumsvorlesung geasagt worden sein.

Das reine ergebniss einer studie ist genauso aussagekräftig wie das reine ergebniss einer mathematischen rechnung (was nutzt das wissen das das ergebniss =100 ist wenn man nicht weis was vor dem gleichheitszeichen steht?)

Gruß T.
So habs auch durch und muss leider auch sagen, so ein bescheuertes Ende. Neben den vielen Kleinigkeiten ist das echt wie ein Tritt in die Weichteile. Es ist ja in Ordnung, wenn ihr ein Add-On rausbringen wollt aber bitte nicht so Plump.
Es scheint in Mode zu kommen, den Spieler quasi das Addon aufzwingen zu wollen.

Ich fühle mich richtig .. vera*piep*t ..
Originally Posted by Tauron

aber eine solche studie ist ohne die genaue kenntnis der grundvoraussetzungen und premissen der Studie selber recht beliebig.

Das reine ergebniss einer studie ist genauso aussagekräftig wie das reine ergebniss einer mathematischen rechnung
Originally Posted by Cyram

So etwas ist mit Vorsicht zu genießen, aber eine gewisse Aussagekraft hat es doch.


Stimme zu Tauron, deswegen auch die vielen Einschränkungen in beiden Posts.
Originally Posted by Cyram
Originally Posted by Ailil

Die Aussage ist so logisch wie "Leute die mehr Äpfel essen sind psychologisch betrachtet die angenehmeren Menschen". Was haben Motive ein Spiel durchzuspielen mit der Art von Mensch zutun? Ob ein Mensch einen blutigen Egoshooter spielt, weil er Spaß daran hat Menschen umzubringen macht ihn für mich nicht angenehmer als jemand, der ein Spiel durchspielt um eine Belohnung zu bekommen diese Menschen umgebracht zu haben.

Um noch direkt auf dein Argument Bezug zu nehmen: Die Korrelation ist natürlich nur mittelbar, nicht unmittelbar. Die Annahme ist üblicherweise, das die Wahl der Freizeitaktivitäten und auf dein Argument bezogen die Art von Computerspiel Rückschlüsse auf den Charakter zulässt. Auf den Charakter bezogen kann man dann wiederum andere Aussagen treffen ("Choleriker sind nicht die angenehmsten Zeitgenossen").
Wie gesagt, das geht für Individuen nur wenn man sie persönlich kennt und auch dann nur unter Vorbehalt (wer kennt jemand anders schon wirklich wink. Aber ich habe auch keine Namen genannt und das auch nicht vor sondern nur eine allgemeine Aussage in den Raum gestellt.


Man könnte auch davon ausgehen, das Leute die Dinge nur anpacken um daran Spaß zu haben, ohne sie ernst zu nehmen und etwas bestimmtes erzielen wollen, bzw. denen das Ziel egal ist, ihre Arbeit nicht richtig verrichten. Ich würde jedenfals nicht gerne ein Auto von jemanden gebaut bekommen, welcher es nur zum Spaß macht, ohne auf Sicherheiten zu achten und als Ziel zu haben, ein Auto gemäß von Standards zu fertigen. Ich halte Aussagen wie die genannte, das Spieler die auch darauf achten, das man am Ende für die Mühen belohnt wird psychologisch gesehen unangenehme Menschen sind für äußerst unprofessionell. Anders herum könnte man genauso argumentieren, das Leute die sich Ziele setzen strebsam und arbeitsbewusst sind.
Fals man soetwas wirklich in einem Grundstudium der Psychologie lehrt, hoffe ich nicht das du heute so einem Handwerk nachgehst. Btw. würde es mich interessieren, wie man bei Testprobanden feststellen sollte, das diese "üble Typen" sind und es ihnen später erzählte.
Originally Posted by Cyram


Abgesehen davon: rein psychologisch betrachtet sind die angenehmeren Menschen üblicherweise die, die Spiele (Sport, Brett, Computer, ...) primär des Spaßes am Spiel wegen spielen, nicht wegen einer Belohnung am Ende (Sieg welcher Art auch immer).



Originally Posted by Cyram
Jedenfalls: als ich noch studiert habe hatten wir das in einer Psychologie-Grundstudiumsvorlesung. Eine Studie hatte sich damit beschäftigt, was Menschen als Ziel von Freizeitaktivitäten mit Wettbewerbscharakter angeben und das korreliert mit Karriere, sozialem Umfeld, Größe des Freundeskreises und Art (oberflächlich, tief, etc.) der Freundschaften.
Unter anderem kam heraus, dass Leute, die um des Sieges willen spielen schlechtere Verlierer sind (nicht alle, tendenziell eben) und auch sozial nicht "so gute Kumpel" wie Leute, bei denen der Spaß am Spiel im Vordergrund steht.


hach ja - die schlauen (ex-)studenten... eine studie hat das also rausgekriegt?? da bin ich ja schwer beeindruckt!!
zensursula hat da auch erst vor ein paar tagen eine studie ausgegraben, nach der mehr als 98% (soweit ich mich erinnere - war jedenfalls weit über 90%) der deutschen für die Internetsperren wären...
diese studie war in etwa so repräsentativ wie eine umfrage zu dem thema auf dem cdu-parteitag...
(sie wurde von einem sehr konservativen und höchst unneutralen verein durchgeführt mit dem ziel, die zensuren zu fördern; eine andere studie kurz darauf - bei der einfach nur die frage leicht anders formuliert war - kam auf 98% stimmen gegen die netzsperren)
-> studien sagen in aller regel gar nichts aus und jede studie kann leicht durch eine gegenstudie widerlegt werden...

aber zum eigentlichen thema: die "belohnung" in form eines guten endes ist ja auch nur ein aspekt. es geht ja auch viel mehr um die gesamte geschichte - wenn ich mir beispielsweise einen film anschaue und dieser film ein total bescheuertes ende hat, dann finde ich den film einfach nicht gut. und so ist es auch mit einem spiel. wenn mir die geschichte nicht gefällt, die erzählt wird, dann gefällt mir letztendlich auch das gesamte spiel nicht - ganz einfach.
im übrigen kann ich mir nicht vorstellen, dass jemand ein spiel nur wegen dem abspann (also der belohnung wie du sagst) durchspielt - schließlich kann man das ende eines spiels ganz einfach und bequem bei youtube anschaun...
im übrigen hat das verlangen nach einem guten ende einer geschichte (gut!=happy end - aber eben befriedigend bzw stimmig) nichts mit einem "siegeswillen" zu tun.
wenn jemand unbedingt siegen will, dann wären da doch online spiele à q3a oder cs viel angebrachter... in rollenspielen geht es nun mal primär um die geschichte die erzählt wird! ...und wenn diese mehr oder weniger durch ein schlechtes ende zerstört wird ist das eben für das ganze spiel ein verlust...


Originally Posted by Sonnenwolf

1. für das geld das man für das game abdrücken muß ist es zu sehr verbuggt
2. also ich arbeite in einem großen pharma-konzern in der qualitätskontrolle und wenn ich da son mist bauen würde gäbs wahrscheinlich reale tote. erkläre mir mal wie du die mit nem patch wiederbeleben willst. das heißt es geht auch ohne solche schlamperhafte arbeit.


sry aber diese einstellung war vielleicht vor 20 jahren passend ist aber heute komplett überholt!
mal abgesehen davon dass pharmaka!=spiele ist einfach die komplexität von spielen in den letzten jahren so enorm angestiegen, dass es unmöglich ist, ein bugfreies spiel rauszubringen!! dazu kommen dann auch noch die ganzen verschiedenen hardwarekonfigurationen etc etc...
im wor hat sich erst kürzlich ein entwickler dazu geäußert, dass ein derart intensives debugging millionen fressen würde - und das könnte sich vermutlich nicht mal ea leisten. dazu kommt auch noch, dass nicht mal eine erfolgsgarantie besteht. natürlich kann man die entwickler zusätzliche monate nach fehlern suchen lassen - ob diese aber alle finden bzw in der lage sind, diese zu beheben ohne weitere fehler zu produzieren ist mehr als fraglich.
also haben die entwickler die wahl, ein gut funktionierendes wenn auch nicht perfektes spiel zu veröffentlichen oder einfach mal so ohne erfolgsgarantie weitere verzögerungen und kosten in millionenhöhe in kauf zu nehmen...
-> an der stelle greift dann bwl (oder gesunder menschenverstand)

im übrigen halte ich ein bugfreies spiel für einen mythos - selbst wenn du 10 jahre zurückgehst wirst du kein komplett bugfreies spiel finden!
und selbst solche klassiker wie diablo 2 schwimmen nur so in bugs!

also: nicht gleich übertreiben und äpfel mit birnen vergleichen wave
Originally Posted by Ailil
Originally Posted by Cyram
Originally Posted by Ailil

Die Aussage ist so logisch wie "Leute die mehr Äpfel essen sind psychologisch betrachtet die angenehmeren Menschen". Was haben Motive ein Spiel durchzuspielen mit der Art von Mensch zutun? Ob ein Mensch einen blutigen Egoshooter spielt, weil er Spaß daran hat Menschen umzubringen macht ihn für mich nicht angenehmer als jemand, der ein Spiel durchspielt um eine Belohnung zu bekommen diese Menschen umgebracht zu haben.

Um noch direkt auf dein Argument Bezug zu nehmen: Die Korrelation ist natürlich nur mittelbar, nicht unmittelbar. Die Annahme ist üblicherweise, das die Wahl der Freizeitaktivitäten und auf dein Argument bezogen die Art von Computerspiel Rückschlüsse auf den Charakter zulässt. Auf den Charakter bezogen kann man dann wiederum andere Aussagen treffen ("Choleriker sind nicht die angenehmsten Zeitgenossen").
Wie gesagt, das geht für Individuen nur wenn man sie persönlich kennt und auch dann nur unter Vorbehalt (wer kennt jemand anders schon wirklich wink. Aber ich habe auch keine Namen genannt und das auch nicht vor sondern nur eine allgemeine Aussage in den Raum gestellt.


Man könnte auch davon ausgehen, das Leute die Dinge nur anpacken um daran Spaß zu haben, ohne sie ernst zu nehmen und etwas bestimmtes erzielen wollen, bzw. denen das Ziel egal ist, ihre Arbeit nicht richtig verrichten. Ich würde jedenfals nicht gerne ein Auto von jemanden gebaut bekommen, welcher es nur zum Spaß macht, ohne auf Sicherheiten zu achten und als Ziel zu haben, ein Auto gemäß von Standards zu fertigen. Ich halte Aussagen wie die genannte, das Spieler die auch darauf achten, das man am Ende für die Mühen belohnt wird psychologisch gesehen unangenehme Menschen sind für äußerst unprofessionell. Anders herum könnte man genauso argumentieren, das Leute die sich Ziele setzen strebsam und arbeitsbewusst sind.
Fals man soetwas wirklich in einem Grundstudium der Psychologie lehrt, hoffe ich nicht das du heute so einem Handwerk nachgehst. Btw. würde es mich interessieren, wie man bei Testprobanden feststellen sollte, das diese "üble Typen" sind und es ihnen später erzählte.



kick ass!! genau auf das wollte ich hinaus wave
deine these(n) könnte man sicherlich leicht mit entsprechenden studien untermauern und voilà - schon wäre die genannte studie aus dem studiem widerlegt silly
Originally Posted by IaInnIzI
....und selbst solche klassiker wie diablo 2 schwimmen nur so in bugs!

also: nicht gleich übertreiben und äpfel mit birnen vergleichen wave


Wegen Äpfel und Birnen : Diabolo 2 als klassiker zu bezeichnen ist aber auch recht gewagt, das ist höchstens ein Youngtimer, Klassiker sind (meiner persönlichen einschätzung nach) solche Spiele :

Dungeon Master
Eye of the Beholder
Amberzyklus
Wizardry
Das Schwarze Auge - die Nordland Trilogie
Originally Posted by Tauron
Originally Posted by IaInnIzI
....und selbst solche klassiker wie diablo 2 schwimmen nur so in bugs!

also: nicht gleich übertreiben und äpfel mit birnen vergleichen wave


Wegen Äpfel und Birnen : Diabolo 2 als klassiker zu bezeichnen ist aber auch recht gewagt, das ist höchstens ein Youngtimer, Klassiker sind (meiner persönlichen einschätzung nach) solche Spiele :

Dungeon Master
Eye of the Beholder
Amberzyklus
Wizardry
Das Schwarze Auge - die Nordland Trilogie


ja gut ääääähhhh....

ich habe diablo 2 hauptsächlich deshalb genannt, weil blizzard ja in der regel als die götter der bugfreien spiele hingestellt werden...
bei den spielen die du genannt hast muss ich leider passen - das älteste was ich so gespielt hab ist wolfenstein 3d, arena und vielleicht noch ein paar lucas arts spiele (mokey island etc)...
von wizardry kenn ich nur den 8ten teil...
wobei mir dabei einfällt, dass ich vor ewigkeiten mal nen amiga hatte - damals hatte ich noch keine ahnung von gar nix - aber ich bin mir sicher die spiele waren noch älter ^^ (als doom und co)

aber um auf deinen post zurück zu kommen: ich denke allgemein werden spiele vor 2000 schon als klassiker bezeichnet - zumindest nach dem, was ich so mitkrieg...
(und in für viele leute sind ja spiele nach 2 jahren schon völlig veraltet und uncool *rofl*)


edit: also meine amiga-spiele waren so von 89; dazu kämen dann noch gaaanz alte dos-spiele wie pacman etc aber das sind ja dann eher minispiele O.O
@IaInnIzI : Warscheinlich liegt das am eigenen alter, je jünger man selber ist desto kürzer die Zeit bis etwas zum Klassiker wird, deswege habe ich ja geschrieben "meiner persönlichen einschätzung nach".

"weil blizzard ja in der regel als die götter der bugfreien spiele hingestellt werden..." Na da kann man dann auch sehr geteilter meinung sein, hast in diesem bezug daher natürlich meine vollste zustimmung.

Gruß T.
Originally Posted by Ailil

Man könnte auch davon ausgehen, das Leute die Dinge nur anpacken um daran Spaß zu haben, ohne sie ernst zu nehmen und etwas bestimmtes erzielen wollen, bzw. denen das Ziel egal ist, ihre Arbeit nicht richtig verrichten. Ich würde jedenfals nicht gerne ein Auto von jemanden gebaut bekommen, welcher es nur zum Spaß macht, ohne auf Sicherheiten zu achten und als Ziel zu haben, ein Auto gemäß von Standards zu fertigen. Ich halte Aussagen wie die genannte, das Spieler die auch darauf achten, das man am Ende für die Mühen belohnt wird psychologisch gesehen unangenehme Menschen sind für äußerst unprofessionell. Anders herum könnte man genauso argumentieren, das Leute die sich Ziele setzen strebsam und arbeitsbewusst sind.
Fals man soetwas wirklich in einem Grundstudium der Psychologie lehrt, hoffe ich nicht das du heute so einem Handwerk nachgehst. Btw. würde es mich interessieren, wie man bei Testprobanden feststellen sollte, das diese "üble Typen" sind und es ihnen später erzählte.

Ich werde garantiert nicht weiter argumentieren, wenn einem in bester Schopenhauer Manier hier die Worte im Munde umgedreht werden.
Es ging um Freizeitaktivitäten, nicht den Beruf.
Abgesehen davon bin nicht ich derjenige, der pauschalisiert (ganz im Gegenteil, ich gebe mir Mühe, das durch jede Menge Einschränkungen in meinen Posts nicht zu tun). Mir das also implizit zu unterstellen und daraus Gegenargumente zu bauen ist ebenfalls wohl direkt aus der Eristischen Dialektik entsprungen.
Und um zum eigentlichen Punkt zurückzukommen: Meine Kernaussage war: mehr Zufriedenheit erfahren Menschen, für die der Weg das Ziel ist.

Und meine persönliche Meinung: Wenn das Spiel gut ist (und mir hat es einen Riesenspaß gemacht), dann ist der Schluss ein Bonus, nicht mehr. Selbst wenn es gar keinen Schluss gäbe würde das in keinster Weise den Spaß, den ich in den insgesamt 50 Spielstunden bisher BEIM SPIELEN hatte schmälern.

Ein verwandter Gesichtspunkt: Die meisten Menschen verbringen ihr ganzes Leben damit, zielgerichtet zu handeln (notgedrungen, der Lebensunterhalt muss verdient werden, die Kinder versorgt, man will sich einen Urlaub leisten etc.). Das Verhalten in die Freizeit zu übertragen, in den Bereich, wo es nicht nötig wäre, sollte man überdenken. Warum nicht einfach spielen um des Spielens willen? Und jede Minute davon genießen? Ungeachtet dessen was am Ende steht?
Diablo 2 wird eben als "Meilenstein" für Action-Rollenspiele oft bezeichnet. Die von dir genannten Spiele sind eher "reine" Rollenspiele bzw. Abenteuerspiele. Von den Action-Rollenspiele gab es zu der Zeit noch nicht viele, die actionreichen Spiele zu dieser Zeit waren eher jump&runs.
Heutzutage werden leider auch oft Action-Rollenspiele von jüngeren Generationen als Rollenspiele bezeichnet, obwohl sie eher nur hack&slay beinhalten und zuwenig Rollenspielelemente um sie als Rollenspiele zu klassifizieren.
Originally Posted by Tauron
@IaInnIzI : Warscheinlich liegt das am eigenen alter, je jünger man selber ist desto kürzer die Zeit bis etwas zum Klassiker wird, deswege habe ich ja geschrieben "meiner persönlichen einschätzung nach".

"weil blizzard ja in der regel als die götter der bugfreien spiele hingestellt werden..." Na da kann man dann auch sehr geteilter meinung sein, hast in diesem bezug daher natürlich meine vollste zustimmung.

Gruß T.


^^ jap - ist wirklich sehr altersgebunden...
wenn man im übrigen so richtig weit zurück geht - also zu textadventures - dann findet man auch bugfreie spiele - und wenn ich was in der art genannt hätte, dann hätte ich damit meiner argumentation in den fuß geschossen ^^ es gab eben auch eine zeit, in der spiele so (programmiertechnisch) simpel waren, dass man im code alle fehler beseitigen konnte... da gabs dann höchstens noch rechtschreibfehler ^^

wenn man wollte könnte man ja auch noch über den begriff klassiker selbst diskutieren - schließlich können auch neue spiele klassiker sein, wenn sie richtig gut sind... ;-)

oh und thankyou - endlich mal jemand, der blizzard realistisch sieht und nicht für götter hält ^^
Originally Posted by Cyram
[quote=Ailil]

Ein verwandter Gesichtspunkt: Die meisten Menschen verbringen ihr ganzes Leben damit, zielgerichtet zu handeln (notgedrungen, der Lebensunterhalt muss verdient werden, die Kinder versorgt, man will sich einen Urlaub leisten etc.). Das Verhalten in die Freizeit zu übertragen, in den Bereich, wo es nicht nötig wäre, sollte man überdenken. Warum nicht einfach spielen um des Spielens willen? Und jede Minute davon genießen? Ungeachtet dessen was am Ende steht?


Kritisiert wurde hauptsächlich das Ende selber und nicht die Zeit während des Spielens. Während des Spielens baut man auf vieles auf und versucht auf etwas hinauszubauen.
Ich vergleiche es mal mit einem Schachspiel, da man dies auch als Sport- oder Freizeitaktivität auffassen kann:
Stell dir mal vor du bist selber talentiert im Schach und hast ein spannendes Spiel mit einem Profi. Nach etlichen Stunden des Spielens etwa 10 Züge vor dem Ende stürmt ein Kleinkind zum Tisch, schupst die Figuren vom Tisch und sagt "Haha, alles umsonst", was würde dir dann wohl durch den Kopf gehen?
Originally Posted by Ailil
[quote=Cyram][quote=Ailil]
Stell dir mal vor du bist selber talentiert im Schach und hast ein spannendes Spiel mit einem Profi. Nach etlichen Stunden des Spielens etwa 10 Züge vor dem Ende stürmt ein Kleinkind zum Tisch, schupst die Figuren vom Tisch und sagt "Haha, alles umsonst", was würde dir dann wohl durch den Kopf gehen?


^^ das ist mal ein gutes beispiel - respekt wave
das würde auch genau meiner argumentation vom schlechten ende entsprechen smile
wenn man verloren hätte, wäre das ganze kein happy end - aber es wäre stimmig und der sache würdig!

andererseits fällt mir da noch ein aspekt ein:
cyram schrieb doch, dass das schlechte ende nur leute ärgert, die nur spielen um zu gewinnen smile
in dem fall würde einem das kleinkind aber gerade recht kommen smile
so gesehen sind vielleicht die leute, die das ende von divinity 2 kritisiert haben genau die leute, die nicht nur spielen um zu gewinnen silly
Leider ist es bei Divinity 2 etwas dramatischer: Du zahlst 40 Euro um überhaupt Schach spielen zu dürfen und spielst es nicht etliche Stunden, sondern um die 50-60 Stunden. Anstatt die Möglichkeit zu haben "noch mal" zu spielen, um vielleicht beim nächsten Spiel zu gewinnen, weist du das IMMER das Kleinkind wieder kommen wird und die Figuren umstoßen, egal wie oft du das Spiel wiederholst.
Originally Posted by Cyram
Originally Posted by Ailil

Man könnte auch davon ausgehen, das Leute die Dinge nur anpacken um daran Spaß zu haben, ohne sie ernst zu nehmen und etwas bestimmtes erzielen wollen, bzw. denen das Ziel egal ist, ihre Arbeit nicht richtig verrichten. Ich würde jedenfals nicht gerne ein Auto von jemanden gebaut bekommen, welcher es nur zum Spaß macht, ohne auf Sicherheiten zu achten und als Ziel zu haben, ein Auto gemäß von Standards zu fertigen. Ich halte Aussagen wie die genannte, das Spieler die auch darauf achten, das man am Ende für die Mühen belohnt wird psychologisch gesehen unangenehme Menschen sind für äußerst unprofessionell. Anders herum könnte man genauso argumentieren, das Leute die sich Ziele setzen strebsam und arbeitsbewusst sind.
Fals man soetwas wirklich in einem Grundstudium der Psychologie lehrt, hoffe ich nicht das du heute so einem Handwerk nachgehst. Btw. würde es mich interessieren, wie man bei Testprobanden feststellen sollte, das diese "üble Typen" sind und es ihnen später erzählte.

Ich werde garantiert nicht weiter argumentieren, wenn einem in bester Schopenhauer Manier hier die Worte im Munde umgedreht werden.
Es ging um Freizeitaktivitäten, nicht den Beruf.
Abgesehen davon bin nicht ich derjenige, der pauschalisiert (ganz im Gegenteil, ich gebe mir Mühe, das durch jede Menge Einschränkungen in meinen Posts nicht zu tun). Mir das also implizit zu unterstellen und daraus Gegenargumente zu bauen ist ebenfalls wohl direkt aus der Eristischen Dialektik entsprungen.
Und um zum eigentlichen Punkt zurückzukommen: Meine Kernaussage war: mehr Zufriedenheit erfahren Menschen, für die der Weg das Ziel ist.

Und meine persönliche Meinung: Wenn das Spiel gut ist (und mir hat es einen Riesenspaß gemacht), dann ist der Schluss ein Bonus, nicht mehr. Selbst wenn es gar keinen Schluss gäbe würde das in keinster Weise den Spaß, den ich in den insgesamt 50 Spielstunden bisher BEIM SPIELEN hatte schmälern.

Ein verwandter Gesichtspunkt: Die meisten Menschen verbringen ihr ganzes Leben damit, zielgerichtet zu handeln (notgedrungen, der Lebensunterhalt muss verdient werden, die Kinder versorgt, man will sich einen Urlaub leisten etc.). Das Verhalten in die Freizeit zu übertragen, in den Bereich, wo es nicht nötig wäre, sollte man überdenken. Warum nicht einfach spielen um des Spielens willen? Und jede Minute davon genießen? Ungeachtet dessen was am Ende steht?



tja - dann ist das ganze aber eh eine philosophiefrage denn:
für dich ist der weg das ziel - du spielst das spiel um es als spiel zu genießen.
wenn man das spiel aber nicht als spiel sondern als geschichte sieht, dann ist das ende erheblich mehr als nur ein bonus - es ist ein fundamentaler teil der geschichte.
und wenn man vor ein derartiges ende gestellt wird, dann ist man evlt erstmal enttäuscht und eine geschichte mit einem enttäuschenden ende möchte man dann logischer weise auch nicht nochmal erleben...

somit ist vielleicht die grundfrage, ob man das spiel als spiel oder als geschichte sieht silly
Originally Posted by Ailil

Stell dir mal vor du bist selber talentiert im Schach und hast ein spannendes Spiel mit einem Profi. Nach etlichen Stunden des Spielens etwa 10 Züge vor dem Ende stürmt ein Kleinkind zum Tisch, schupst die Figuren vom Tisch und sagt "Haha, alles umsonst", was würde dir dann wohl durch den Kopf gehen?

Nachdem mein Sohn in einem Monat Zwei wird kenn ich das zur Genüge wink
vielleicht liegt es daran, dass wir "alles umsonst" unterschiedlich interpretieren. Würde ich besagtes Schachspiel bei einem Turnier spielen und das Kleinkind würde mich einen Ranglistenplatz kosten, den ich schon als sicher empfunden habe, dann wäre ich wütend. Passiert es bei mir zu Hause beim Spiel mit einem Freund dann ginge es mir mehr um den Spaß am Spiel und ein "Unfall" würde den ja nicht ausradieren, auch wenn ein Sieg vielleicht die Krönung gewesen wäre.

Ich verstehe auch die Mentalität, die hinter deiner Argumentation steckt und bin weit davon entfernt, sie zu verurteilen. Ich stelle nur in Frage, ob es nicht bessere Haltungen gibt, die zu mehr Zufriedenheit führen. Zumindest langfristig wink
Originally Posted by IaInnIzI
oh und thankyou - endlich mal jemand, der blizzard realistisch sieht und nicht für götter hält ^^


Tja ich dulde halt keine anderen Götter neben mir.
(Warum richt es hier auf einmal so nach Schweffel und faulen Eiern *kratz am Kopf*)

Originally Posted by Ailil
Diablo 2 wird eben als "Meilenstein" für Action-Rollenspiele oft bezeichnet.


Ja das kann man gelten lassen, was Spieldesign und Storry und Spielmechanik angeht ist das auch durchaus berechtigt.

Ist halt so, jeder Jeck ist anders, wie die reinländer sagen. Geschmäcker sind verschieden.

Mein Geschmack geht da eher in die richtung komplizierte Storry, Taktisch herausfordernde Kämfe, und viele viele möglichkeiten der Char-Gestaltung. Auch wenn mal ne Sackgasse im Spiel ist (DSA Nordlandtrillogie) finde ich das nicht unbeding schlecht.

Auch echtes Verskillen ist ja heute fast nichtmehr möglich bzw sehr selten geworden. Bei den alten Spielen war es teilweise eine richtige wissenschaft die passende Skillung aus zu knobeln.

Ja ja die guten alten Zeiten als das Computergehäuse noch aus Holz war und man zum tuning noch mit dem Lötkolben aum Mainbord und Grafikkarte die Quarze ausgetauscht hat, lang lang ist's her.

Gruß T.
Originally Posted by Ailil
Leider ist es bei Divinity 2 etwas dramatischer: Du zahlst 40 Euro um überhaupt Schach spielen zu dürfen und spielst es nicht etliche Stunden, sondern um die 50-60 Stunden. Anstatt die Möglichkeit zu haben "noch mal" zu spielen, um vielleicht beim nächsten Spiel zu gewinnen, weist du das IMMER das Kleinkind wieder kommen wird und die Figuren umstoßen, egal wie oft du das Spiel wiederholst.


und genau deshalb bin ich auch so enttäuscht vom ende ^^

aber vielleicht ist es ja ein trost, dass wir einen beitrag dazu geleistet haben, dass die entwickler nicht auf der strasse stehen und wer weiss - vielleicht entwickeln sie ja mit unserem geld einen würdigen nachfolger mit gutem ende wink
Originally Posted by IaInnIzI

somit ist vielleicht die grundfrage, ob man das spiel als spiel oder als geschichte sieht silly

Ein schönes Argument, das einiges für sich hat.

Allerdings bleibt dann noch, dass es immer dem Geschichtenerzähler (Autor / Drehbuchautor / etc) überlassen bleibt, wie er seine Geschichte erzählt und WAS überhaupt seine Geschichte ist. Ziehen wir Parallelen zu einem Buch, dann ist es als Leser dein gutes Recht, dich vorher zu informieren wie die Handlung aussieht oder nicht und dann das Buch zu kaufen (auf gut Glück oder wissend) oder nicht.

Letzter Fall und da kann ich den Frust allerdings so betrachtet dann gut verstehen: Divinity 2 wirbt damit eine INTERAKTIVE Geschichte zu sein. In der Hinsicht muss man allerdings festhalten hat es völlig versagt, interaktiv ist es nun wirklich nicht (sofern man das - vereinfacht - Drücken des Weiterknopfes nicht als Interaktion wertet).
Originally Posted by Cyram
Originally Posted by Ailil

Stell dir mal vor du bist selber talentiert im Schach und hast ein spannendes Spiel mit einem Profi. Nach etlichen Stunden des Spielens etwa 10 Züge vor dem Ende stürmt ein Kleinkind zum Tisch, schupst die Figuren vom Tisch und sagt "Haha, alles umsonst", was würde dir dann wohl durch den Kopf gehen?

Nachdem mein Sohn in einem Monat Zwei wird kenn ich das zur Genüge wink
vielleicht liegt es daran, dass wir "alles umsonst" unterschiedlich interpretieren. Würde ich besagtes Schachspiel bei einem Turnier spielen und das Kleinkind würde mich einen Ranglistenplatz kosten, den ich schon als sicher empfunden habe, dann wäre ich wütend. Passiert es bei mir zu Hause beim Spiel mit einem Freund dann ginge es mir mehr um den Spaß am Spiel und ein "Unfall" würde den ja nicht ausradieren, auch wenn ein Sieg vielleicht die Krönung gewesen wäre.

Ich verstehe auch die Mentalität, die hinter deiner Argumentation steckt und bin weit davon entfernt, sie zu verurteilen. Ich stelle nur in Frage, ob es nicht bessere Haltungen gibt, die zu mehr Zufriedenheit führen. Zumindest langfristig wink


Ich habe 40 Euro für das Spiel ausgegeben und hätte es erneut gespielt mit einer anderen Verteilung meiner Fertigkeiten und versucht alle Nebenaufgaben zu lösen. Wo ich allerdings weis wie das Ende aussieht und ich gute Ende zum Abschluss von vielen investierten Stunden mag, ist der Wiederspielwert soweit gesunken, das es nun in meinem Schrank verstauben wird. Es gibt sicherlich Leute, die das Ende mögen, als Abwechslung sehen oder denen Enden eher egal sind und denen die Spieler eher nicht nahgehen. Mir ist beim Theater, Musicals, Filmen und Spielen ein passendes Ende wichtig und das Ende ist halbwegs stimmig zum Spiel, JEDOCH sind Computerspiele interaktiv, während man die anderen genannten nur passiv aufnimmt. Insofern ist die Frust für diejenigen, welche etwas am Ende erwarten verständlich.

Edit: Vielleicht wäre die kleinstbeste Lösung für das Ende ein eingeblendetes "to be continued" beschwichtigend gewesen, damit man weis, das es nicht das Ende ist (addon?), denn darum geht es ja.
Originally Posted by Cyram
Originally Posted by IaInnIzI

somit ist vielleicht die grundfrage, ob man das spiel als spiel oder als geschichte sieht silly

Ein schönes Argument, das einiges für sich hat.

Allerdings bleibt dann noch, dass es immer dem Geschichtenerzähler (Autor / Drehbuchautor / etc) überlassen bleibt, wie er seine Geschichte erzählt und WAS überhaupt seine Geschichte ist. Ziehen wir Parallelen zu einem Buch, dann ist es als Leser dein gutes Recht, dich vorher zu informieren wie die Handlung aussieht oder nicht und dann das Buch zu kaufen (auf gut Lück oder wissend) oder nicht.

Letzter Fall und da kann ich den Frust allerdings so betrachtet dann gut verstehen: Divinity 2 wirbt damit eine INTERAKTIVE Geschichte zu sein. In der Hinsicht muss man allerdings festhalten hat es völlig versagt, interaktiv ist es nun wirklich nicht (sofern man das - vereinfacht - Drücken des Weiterknopfes nicht als Interaktion wertet).


thankyou

in meiner naivität war ich damals davon ausgegangen, dass ein spiel, das so eine schöne fantasywelt beinhaltet kein so knallhartes ende mitbringt...

selbstverständlich hast du recht - es liegt in der hand des erzählers, was er für eine geschichte erzählt und ja, es wäre wohl klüger, sich vorher zu informieren.
aber andererseits möchte man sich ja auch nicht im vornherein die geschichte kaputt machen, indem man sich das ende anschaut...

Originally Posted by Ailil

Edit: Vielleicht wäre die kleinstbeste Lösung für das Ende ein eingeblendetes "to be continued" beschwichtigend gewesen, damit man weis, das es nicht das Ende ist (addon?), denn darum geht es ja.


Sehr gute Idee. Drei Wörter, die der Phantasie freien Lauf ließen wink
Das Problem ist doch, dass alle Medien mit so einem System arbeiten um die Konsumenten möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen.

Ich kenne kaum einen Fantasy/SF-Roman der nicht als Dreiteiler raus kommt. Bei Kinofilmen ist das auch schon gang und gebe und bei Computerspielen setzt sich sowas mittlerweile auch durch. NWN2 hat z.b. ähnlich gearbeitet. Da war das Ende ähnlich sinnfrei.

Ich empfinde das als nerfig und lächerlich und ich frage mich immer wieder wie merkbefreit die Entwickler sein müssen um nicht zu erahnen, was sie damit ihren Kunden antun.

Mir geht dieses ganze "gute Idee aber wir lassen Dich den Endgegner doch nicht umgehen" Prinzip sowiso sehr gegen den Strich. Als ich z.b. den Dämon killen sollte um Lucien zu geeken, war mir schon im voraus klar, dass man den entweder nicht killen kann, oder das keine Wirkung hat und diese Plotttwists sind mitlerweile nicht mehr inovativ sondern öde und berechenbar aber viele Storyteller meinen immer noch, das sei eine tolle Idee. Ich hätte diese Stelle z.b. viel besser gefunden, wenn man den Dämon wirklich hätte killen können und damit auch Lucien (gerne in einem härteren Kampf) oder er sich einem unterwirft etc.

Ist in etwa wie bei Biowares Spielen, die Böse Seite.. Böse ist bei Bioware immer "dumm, aggressiv und große Fresse". Ich komme mir da immer richtig blöde vor, einfach sinnlos alles abmurksen zu müssen. Da möchte ich die Storyteller auch immer vermöbeln smile
Also mich hat das ende am anfang schockiert und ich fühlte mich einfach nur verarscht. Aber nin finde ich es eigentlich gut weil es nicht so endet wie eigentlich alle anderen Rollenspiele.
Es wäre aber geil wenn man im laufe des Spiels entscheiden könnte ob man direkt gegen Damian kämpfen möchte oder das mit dem Wiederbeleben versuchen möchte was halt je nach dem zum guten oder zum schlechten kehrt.
Aber ich freue mich auf ein hoffentliches Addon. Hoffe nur das es nicht zu lange dauert bis das rauskommt.
Was mich angekakt hat war das ich mich eigentlich das ganze Spiel lang auf den Endkampf gegen Damian gefreut habe und am schluss gemerkt habe das es zu dem gar nicht kommt.
Das was mich am meisten aufschreien laesst ist eigentlich , die unsinnigkeit der geschichte und das die spiele von dem eigentlichen rollenspiel imemr weiter wegkommen und das keiner mehr weis was ein Rollenspiel eigentlich sein sollte.

Zerlegen wir das Wort doch mal und kucken mal was es heist "Rollenspiel" Rolle man schluepft in eine Rolle verkoerpert diese gibt ihr ein wesen gefuehle aengste traeume liebe hass und vieles mehr und das spiel ich bringe eine schauspielerische leistung ich kreiere sozusagen einen ganz eigenen Charakter erschaffe einen Menschen.

Nun kucken wir mal auf die herkoemmlichen Spiele und die ueblichen fortsetzungen was geschieht denn immer, der Charackter den man entworfen hat stirbt , er zerfaellt immer wieder an kleinigkeiten wie ausruestung die man hatte oder dem level da die spielefirmen unfaehig sind spiele zu kreieren die auch hoerherstufige chars fordern. Eine ausnahme bietet hier die gute alte Baldurs Gate reihe , doch auch da wurde einem keine möglichkeite gegeben seinen"char" zu uebernehmen mal wieder kam eine seltsame erklaerung warum er in einem gefaengnis sitzt und alle seine items verloren hat sowas zieht sich durch alle spiele dieser art mit frotzsetzungen.

Die Characktere verlieren ihre individualitaet ihr wesen , da man immer weis , hey was ich da spiel ist nicht mein char.

Nun betrachten wir uns divinity , unser held wurde in ein kristall gefaengniss gesteckt in dem auch der goettliche steckt ,wo nicht mal der maechtige Zandalor ihn finden kann , nun wer hat ihn da hin gebracht das muss ja Daimian gewesen sein da Ygerna bereits tot war und als man als elder held auftaucht kann es die junge dame die jahre tot war ploetzlich auch. Nun ueberlegen wir mal warum hat sie selbe fertigkeit nicht gleich beim göttlichen angewandt als er versuchte sie zu toeten ? Offensichtlich kann er sich dagegen ja nicht wehren , Daimian macht selbiges mit Zandalor der bei der enthauptung ja anwesend war , um seine liebste zu retten die paar paladine halten Daimian und Ygerna doch im leben nicht auf.
Aber unser Held er konnte den Göttlichen und Zandalor mit samt seinen Paladinen besiegen , nun war er defakto doch maechtiger als diese beiden gemeinsam und somit auch mächtiger als unser böses paerchen da Zandalor Daimian ja bis dato zurueckhalten konnte und erst als Daimian seine armeen beisammen hatte konnte Zandalor nicht mehr alles verteidigen.

Was soll nun kommen ein neuer Held der langsam heranwaechst um vielleicht den Göttlichen und den letzten Drachenritter zu befreien ? Daimian hat sich meiner meinung nach als sehr intelligent heraus gestellt wuerde er es NOCHEINMAL zulassen das jemand aufwaechst ? nein er sperrt einfach den naechsten in einen kristall. -ende-

Anderes Szenario , unser held befreit sich ist aber weiterhin ein wahnsinnig maechtiger drache und auch der Göttliche ist ein maechtiger Streiter , nun was soll passieren ist die welt inzwischen von lauter monstern bevoelkert die unseren helden die lange auszeit ausgelichen lassen und weiter dazuzulernen und aufzusteigen um Daimian nun doch wieder zu besiegen ? Wie hat in der zeit die menschheit geschafft zu ueberleben wie hat die kleine magd in ihrem dorf diese wahnsinnig maechtigen wesen ueberstanden die unserem helden eine herausforderung bieten ?

Oder leidet unser Held wieder gedachtnisverlust und ist wieder ein totaler anfaenger und schlaegt sich mit kleineren gegnern die die welt nicht bedrohen koennen und waere wieder ein normaler abenteuerer ? Was hindert Daimion oder Ygerna dann daran ihn nun endlich zu toeten ?

So und nun gebe es noch eine möglichkeit der Patriarch der letzte der Alten drachen nimmt unseren helden unter seine fluegel und achtet auf ihn , aber warum sollte er dann nicht wie er selber sagte als man ihm begegnete daimian einfach ausloeschen was er ja kann, den wenn er seinen namen ausprechen wuerde , wuerden neue rassen , gebirge und pflanzen entstehen , da sein name ein schöpfungszauber ist.

Also es gibt keine Möglichkeit eine Fortsetzung die nicht völlig an den haaren herbeigezogen ist zu erstellen somit ist die story an diesem punkt einfach an einem ende angekommen.

Denkt mal drueber nach , das ist der hauptpunkt an diesem spiel , ich bin einfach kein mensch der schluckt was man ihm forsetzt ich betrachte und versuche das ganze zu sehen.
Ich hab den Abspann auch gerade genossen (ist das überhaupt das richtige Wort) und dachte erstmal ich bin im falschen Film, erstmal Forum aufgesucht und geschaut obs noch alternative Enden gibt...nope, gibbet nicht.

Nun ja, dass Ende ist wahrlich krass, hätte nie gedacht das es so ausgeht, aber wenn ich drüber nachdenke...wisst ihr was: Das ist ja gerade das geniale!

Mal ehrlich, wieviele Spiele oder Filme kennt ihr wo ihr nach dem Ende sagt "Das hätte ich nie so erwartet"....und genau das ist doch das geniale, nur hoffe ich wirklich das Damien in einem Addon oder Nachfolger seine Gerechte Strafe bekommt, denn der Göttliche und der Held sowie der Patriarch leben ja noch, dass ist ein Dreiergespann was einiges anzurichten vermag. Stellt sich nur die Frage wer soll die 2 befreien, bliebe ja nur der Patriarch und ob der sich aus seiner gemütlichen Höhle bewegt wage ich zu bezeifeln, denn dem sind die Menschen ja eh egal.

Bin gespannt was da kommt, ob Addon oder 3 ist mir egal, nur bitte maximal 2 Jahre für einen neuen Teil, nicht wieder so lange wie von Beyond zu 2.

Ich auf jedenfall war sehr zufrieden mit dem Spiel, war ein lecker übergang, jetzt noch 4 Wochen warten bis mit Venetica der nächste RPG Hammer kommt, schön das jetzt jeden Monat bis Weihnachten immer ein neuer (mutmaßlicher) RPG-Hit kommt.

04.09 Venetica
02.10 Risen
22.10 Dragon Age
01.12 Arcania - A Gothic Tale
Originally Posted by IaInnIzI

oh und thankyou - endlich mal jemand, der blizzard realistisch sieht und nicht für götter hält ^^


Huh? Es ist doch Internet-Volkssport, über Blizzard zu flennen wie ein kleines Baby - find lustig wenn alle so tun als sei das so selten und so ungewöhnlich.


@Thema: Das Ending regt leider wirklich eher Leute auf, die ein Spiel wegen der Story spielen, nicht nur wegen des Gewinnens. Letztere sind eher zufrieden damit. Erstere nicht, denn das Ending ist als Story(Abschnitts-)Abschluss tatsächlich ziemlich mies.

Spielt man nur fürs gewinnen hat man natürlich am Ende Zufriedenheit - man bekam nen Erfolg und hat den schwersten Kampf geschafft.

Es ist wirklich so, dass für Leute, denen es um mehr als das geht das Ending einfach unschön ist, was einfach schade ist, da es das Spiel unnötig herunterzieht.
Was mich am meisten ärgert ist, das dieses Ende jegliche Motivation das Spiel noch einmal zu spielen, bei mir, komplett zerstört hat. Ganz anders als bei anderen Spielen dieses Generes, wo ich auf Grund der "Sammeleigenschaft" der Ausrüstung etc. das Spiel teilweise 10, 20mal durch daddle.

Ich glaube, es geht weder um Gewinnen oder Verlieren, oder ob die Story gut oder schlecht ist, oder ob es originell ist, mal kein Happy End zu haben (die Idee ist übrigens spätestens seit "Das Imperium Schlägt Zurück" nicht mehr originell cool ).

Ich hasse das Ende von Divinity 2 nicht weil es deprimierend ist, oder weil der Bösewicht gewinnt ("Das Imperium Schlägt Zurück" ist immer noch mit Abstand der Beste der 3 Star Wars Filme!) oder weil mein Charakter "verliert". Ich finde es grauenvoll, weil es nun wirklich gegen JEDES eherne Rollenspiel-Prinzip verstößt, das mir einfallen will.

Wir sind zwar ein Rudel alte Säcke um die 40, aber wir treffen uns noch einmal die Woche zum guten alten pen&paper-Rollenspiel. Wir sehen das ganz gelassen, spielen um des Funs willen und Gewinnen oder Verlieren sind bedeutungslos. Aber wenn ich als Spielleiter am Ende einer epischen Kampagne so ein Ding bringen würde, habe ich erhebliche Zweifel, ob ich das überleben würde devil

Das wäre wirklich mal die Herausforderung für den/die Designer, die dieses Ende "verbrochen" haben: würdet Ihr Euch das auch trauen, so mit 5 Spielern am Tisch, Arme, Bierseidel und geworfene-scharfe-Gegenstände in Reichweite? Dann so einfach am Ende sagen: Ach ja, und übrigens, ihr seid tot. Einfach so, kein Rettungswurf. Alle eure Taten, alle Eure Entscheidungen, alle Pläne und Strategien, sprich, alles was Ihr die letzten 40 Spielabende so gemacht habt, ist völlig belanglos. Genaugenommen, es WAR von Anfang an belanglos, da man Euch, ohne Chance des Eingreifens, manipuliert und verarscht hat, und das Ende eh' schon feststand.

Also, ich glaube, ich kenne meine Spieler nach 20 Jahren ganz gut. Wenn Ihr Glück habt, landet Ihr nur in einem gut verknoteten Kartoffelsack, zusammen mit dem Nachbarshund und der wütenden Hauskatze... evil

Im Rollenspiel geht es um die Freiheit, eine Figur nach meinen Vorstellungen zu entwickeln und sie in die fiktive Welt zu integrieren, mit dieser zu interagieren und sie mit zu gestalten. Entscheidungen treffen, den Pfad wählen, der zu mir oder meinem Charakter passt. Und um darum, mit den Konsequenzen meiner fiktiven Taten zu "leben". Dieses unglaublich schwache Ende nimmt dem Spieler das alles am Ende weg... confused

Wie gesagt - es tötet schlicht die Essenz des Rollenspiels.

Schade, eigentlich. Gutes SPiel, etliche tolle Ansätze, könnte mit etwas Feinschliff wirlich großartig sein, aber dieses Ende - fürchterlich.
Ich war vom Ende her zwar Enttäuscht, da ich nichts mehr sehen wollte als den Untergang von Damian, aber hey, wenn wir es nicht schaffen dann ein anderer *g*

Story technisch hab ich mich nachdem ich das Ende gesehen habe viel darüber nachgedacht.

Vorallem was die Sequels betraf und der bisher erzählten Story.
Und für alle die nicht ganz aufgepasst haben, Zandalor erzählt am Anfang indirekt den Verlauf des Spiels! - Indem er das ganze als ein Buch bezeichnet. Nur das sein Ende ein Happy end war!

Klar das Ende von Divinity 2 war zwar eher negativ als positiv aber das Gute wird obsiegen. Ob es nun der gleiche Held sein wird oder ein neuer weiss man nicht, deswegen abwarten - vielleicht wird dieselbe Geschichte mit demselben Helden noch weiter erzählt oder es wird ein neuer Held erscheinen, welcher obendrein noch die 2 Gefangen aus der Seelenwelt befreit. Man sollte es einfach mal abwarten was noch kommen wird, und das was kommen wird ist gewiss - den ich vergleiche das Spiel, dank Zandalor, wie den Herr der Ringe Roman.
Sauron fiel auch nicht direkt im ersten Teil, und es sah mehr als schlecht aus für die Menschheit, aber gegen Ende hin haben die wenigen Menschen gewonnen gegen den übermächtigen Sauron.

Ich kann auch verstehen das viele Enttäuscht sind von dem Ende, ich selbst bin es ja auch, immerhin hat man viele Spielstunden investiert und wollte ein sensationelles Ende sehen, aber nun müssen wir halt auf jenes warten, ich auch.
Und das Spiel war bis zu jenem Ende hin, sehr atemberaubend, und es gab viel zu erleben und zu entdecken. Und auch wenn ich mir nun selbst wiederspreche war das Ende net so schlimm, immerhin hab ich dann sehr lange über die ganze Handlung und geschehenem nachgedacht. Weil mich die Story zum denken animiert hat, und das Ende ist ja immerhin noch offen, und wird vllt sogar bald beendet (;

Wenn ich nun kurz an ein anderes Spiel denke wie GTA IV - da ging mir das Ende mehr auf die Nieren, denn egal wie man sich entscheidet, entweder stirbt deine Freundin oder dein Bruder und nachdem man den Halunken beseitigt hat, welcher die Schuld trägt, fühlt man sich dennoch nicht wirklich besser.

Aber ich sehe in die Zukunft und in einen coolen weiteren Teil, der die Geschichte fortsetzen wird mit nem besseren Ende, und das freut mich am meisten an dem Spiel, den nun will jeder wissen wie die Geschichte ausgeht, und viel mehr noch, jeder freut sich auf das was noch auf ihn wartet und weitere 40-100h Spielstunden, die einen fesseln werden.

Von daher, waren meine 50 Euro definitv gut in Divinity 2 investiert. (:



*hust* Edit: Weil der TE meinte es ist eh egal wie ich mich entscheide, weil alle sterben werden - dazu kann ich nur eines sagen. - Das mag wohl so sein, aber wenn du dich schon mit den NSC's und dem Hauptchar identifizierst wirst du dich auch immer egal welche fiktive Figur es ist, dich so entscheiden wie du es mit deinem Gewissen, Moral und Herzen vereinbaren kannst - Auch wenn es am ende hin umsonst war.

Ich z.B. hab mich immer für das Gute entschieden, manche hab ich zwar verarscht aber, aber schlussendlich für das Gute - Wieso? Weil ich diese Entscheidungen am meisten mit mir selbst identifizieren konnte und mit meinen Herzen & Seele sowie Moral vereinbaren konnte, und das allein sagt mir, was für ein Mensch ich bin (;


so long
D.Ace
Ich fand das Ende eigentlich gelungen.
Zwar erstmal ein gepflegtes wtf!? aber dann dachte ich mir, klar warum nicht mal so.
Gut gemacht Larian smile

k.
Divinity II ist ein Gutes Spiel und das Ende was kann man dazu sagen, die einen
werden Lieben die anderen werdens Hassen und die meisten werden hoffen das bei
der Fortsetzung alles besser wird.

Und ich suche immer noch nach dem versteckten alternativen Ende , silly ,
wenn ich nur finden könnte confused
Originally Posted by Armin
Ich glaube, es geht weder um Gewinnen oder Verlieren, oder ob die Story gut oder schlecht ist, oder ob es originell ist, mal kein Happy End zu haben (die Idee ist übrigens spätestens seit "Das Imperium Schlägt Zurück" nicht mehr originell cool ).

Ich hasse das Ende von Divinity 2 nicht weil es deprimierend ist, oder weil der Bösewicht gewinnt ("Das Imperium Schlägt Zurück" ist immer noch mit Abstand der Beste der 3 Star Wars Filme!) oder weil mein Charakter "verliert". Ich finde es grauenvoll, weil es nun wirklich gegen JEDES eherne Rollenspiel-Prinzip verstößt, das mir einfallen will.

Wir sind zwar ein Rudel alte Säcke um die 40, aber wir treffen uns noch einmal die Woche zum guten alten pen&paper-Rollenspiel. Wir sehen das ganz gelassen, spielen um des Funs willen und Gewinnen oder Verlieren sind bedeutungslos. Aber wenn ich als Spielleiter am Ende einer epischen Kampagne so ein Ding bringen würde, habe ich erhebliche Zweifel, ob ich das überleben würde devil

Das wäre wirklich mal die Herausforderung für den/die Designer, die dieses Ende "verbrochen" haben: würdet Ihr Euch das auch trauen, so mit 5 Spielern am Tisch, Arme, Bierseidel und geworfene-scharfe-Gegenstände in Reichweite? Dann so einfach am Ende sagen: Ach ja, und übrigens, ihr seid tot. Einfach so, kein Rettungswurf. Alle eure Taten, alle Eure Entscheidungen, alle Pläne und Strategien, sprich, alles was Ihr die letzten 40 Spielabende so gemacht habt, ist völlig belanglos. Genaugenommen, es WAR von Anfang an belanglos, da man Euch, ohne Chance des Eingreifens, manipuliert und verarscht hat, und das Ende eh' schon feststand.

Also, ich glaube, ich kenne meine Spieler nach 20 Jahren ganz gut. Wenn Ihr Glück habt, landet Ihr nur in einem gut verknoteten Kartoffelsack, zusammen mit dem Nachbarshund und der wütenden Hauskatze... evil

Im Rollenspiel geht es um die Freiheit, eine Figur nach meinen Vorstellungen zu entwickeln und sie in die fiktive Welt zu integrieren, mit dieser zu interagieren und sie mit zu gestalten. Entscheidungen treffen, den Pfad wählen, der zu mir oder meinem Charakter passt. Und um darum, mit den Konsequenzen meiner fiktiven Taten zu "leben". Dieses unglaublich schwache Ende nimmt dem Spieler das alles am Ende weg... confused

Wie gesagt - es tötet schlicht die Essenz des Rollenspiels.

Schade, eigentlich. Gutes SPiel, etliche tolle Ansätze, könnte mit etwas Feinschliff wirlich großartig sein, aber dieses Ende - fürchterlich.


Genau der selben Ansicht bin ich ebenfals. Viele Spieler, die nicht unbedingt Rollenspiele, sondern auch first-person-shooter spielen, wachsen die Charaktere selber nicht ans Herz und denen ist es auch ziemlich egal was mit denen passiert, denn sie sehen es nur als "Spiel". Ich weis noch als eine meiner Freundinnen neu bei DSA anfing und ihre Elfe am ende starb, die hat so lange böse geschaut, bis der SL meinte "und am Ende kommen Feen und heilen eure wunden und lassen euch wieder auferstehen". Die hat alleine 2 Stunden für die Erstellung der Elfe gebraucht und dann noch einen Hintergrund und Bild zu ihr gezeichnet, die sah echt aus als hätte man ihr den Hund erschossen, als die im Kampf starb.
@Armin,

sehr schöner Post, der, wie ich finde, das Hauptproblem exakt beschreibt.

@Ailil,

Quote
Die hat alleine 2 Stunden für die Erstellung der Elfe gebraucht und dann noch einen Hintergrund und Bild zu ihr gezeichnet, die sah echt aus als hätte man ihr den Hund erschossen, als die im Kampf starb.


Ich denke dieses ist eines der Probleme welche Computerspiele dieser Art oft haben.
Viele Designer ignorieren einfach die Tatsache, dass bei Rollenspielen der Spieler eine gefühlsmäßige Binding mit der Hauptfigur aufbauen kann, und dementsprechend reagiert, wenn dieser etwas am Ende zustößt.

Alles in allem muss man sagen das Game ist recht gut gemacht. ABER all das wird von dem schlechtesten Ende aller (rpg) Zeiten mehr als wettgemacht. Ich kann nur jedem raten, überlegt es euch 2-mal, ob ihr für dieses Machwerk, wirklich echtes Geld ausgeben wollt. Denn Ihr kauft damit zwar ein bisschen Unterhaltung. Diese wird aber durch den Frust am Ende mehr als ausgeglichen. Der Storryautor gehört auf jeden Fall gesteinigt.
Nun ich frage mich ernsthaft warum man so Dämlich sein kann so ein Ende einzubauen. Die Fortsetzung wäre auch anders möglich gewesen. Der Schwarze Ring hätte Damian ja mit seiner Holden auch aus der Halle der Seelen befreien können, und auf diese Art stünde einer Fortsetzung auch nichts im Wege. Ich für meinen Teil, werde auf jeden fall für die Fortsetzung kein Geld ausgeben, ganz egal wie hoch gelobt das Spiel dann sein sollte. Das Ende schaut mir auch alles in allem mehr nach gezogenem Entwicklungsstecker aus. Da hat jemand den Geldhahn zugedreht bevor es richtig fertig war. Den die Halle der Seelen dauert alles in allem 10 Minuten wen man sich Zeit lässt. Das schaut sehr nach vorzeitigem Ende aus frei nach dem Motto hauen wir auf den Markt „Die Idioten kaufen sowieso alles“ und schenken wir uns die Arbeit am Rest. Bis wir mit einem Ad-on auf den Markt kommen haben sie sowieso alles vergessen und verziehen. Und etwaige kritische Spielezeitschriften kann man mit einigen Ganzseitigen Anzeigen ruhig halten.
Das Spiel ist ansich mehr als gut, wenn man alles hernimmt, was so seit Fallout 3 rauskam. Es motiviert auch. NUR es ist ein elendiges Schlauchhgame, da täuscht auch die komische Map nicht drüber hinweg. Und das ist mehr als schade. Wenn es eine wirklich freie Welt wäre, wäre das Spiel der Burner und könnte Referenzansprüche stellen.
Leider hat man wie bei vielen Spielen derzeit einfach das Gefühl, man guckt einen Film. Nur die anfängliche schwere der Gegner unterdrückt das teilweise und soll das wohl kaschieren. War auch wohl die einzige Möglichkiet das Spiel anzubieten. Wären die Kämpfe leichter, würde das Spiel extrem stumpf.

Alles in allem wohl für wenig Vorschusslorbeeren ein clever gestaltetes Spiel. Aber Ein RP-Game ist es für mich nicht. Eher ein Actionadventure. mit Hang zum Hack `n Slay. (Sogar mit eingebauten Jump ´n run -Teilen.)


Ich ziehe meinen Hut, denn das Spiel glänzt dadurch, das man Kreativität und Innovation spürt, aber es ist nicht das, was viele sich wünschen und wo viel drauf warten in dem Genre.
Dennoch hat es Motivationsportential, was zum Durchspielen anregt.
Originally Posted by Thundery

Die Fortsetzung wäre auch anders möglich gewesen. Der Schwarze Ring hätte Damian ja mit seiner Holden auch aus der Halle der Seelen befreien können, und auf diese Art stünde einer Fortsetzung auch nichts im Wege.

Es stand nirgendwo das Ygerna einem Gesinnungswechsel unterlag. Damian hätte auch einfach tot sein können, während Ygerna einfach das Reich weitergeführt hätte. Somit wäre das Übel auch niemals auslöschbar, man würde immer zwischen den beiden wechseln, wenn man einen von beiden tötet/wiedererweckt. Was allerdings auch ziemlich komisch ist: Es wird erwähnt das die Errinnerungen gelöscht werden, wenn man stirbt. Ygerna konnte aber während sie tot war alles planen und sich erinnern.
ich bin auch enttäuscht, aber seht es mal so. das spiel lebt davon, dass es in der handlung immer wieder unerwartete wendungen gibt. das beste beispiel ist der gesinnungswechsel vom drachentöter zum drachenritter.
außerdem ist es genau der effekt, den die entwickler erzeugen wollen. dass es ein böses ende nimmt. ihr nehmt die sache echt zu ernst. ihr fragt euch, warum ihr das spielt, wenn es am ende doch keine auswirkungen hat, aber bei welchem spiel ist das so? das ende ist immer gleich...IMMER. (bis auf wenige ausnahmen) und wenn es immer gleich ist, spielt es keine rolle ob ihr quest x erledigt oder person y getötet habt.
es gibt viele große fantasyepen, wo schlimme ereignisse die handlung prägen:
herr der ringe: da hätte das böse vernichtet werden können und 3000 Jahre krieg und leid hätten erspart werden können.
Harry Potter: ist zwar kein epos aber trotzdem, warum müssen so viele menschen sterben, die dem protagonisten nahe stehen? das ist doch krank
Eragon: stichwort Galbatorix, warum hat ein einzelner ihn am leben gelassen, als er die chance hatte ihn zu töten.

genau wie bei divinity 2, warum hat Lucian Damian am Leben gelassen, wo er doch wusste, dass er die reinkarnation das bösen war? ich glaube das system mit den erinnerungen wird in den nächsten teil übernommen und man darf dort erneut in die haut von lucian schklüpfen und baby damian töten und so die vernichtung von rivellon verhindern.
Also ich habe es gerade auch durch.

Zum Ende:
Man stelle sich vor man geht in Herr der Ringe in alle 3 Teile um sich zum Schluss aunzuschauen wie Aragorn, Gandalf und Co incl. ganz Mittelerde abgeschlachtet werden.

Das wäre mal richtig ...gewesen

oder war das Ende nun interessant?, ich bin hin und hergerissen

mal drüber schlafen

auf jeden Fall werde ich das Spiel nicht vergessen
Quote
es gibt viele große fantasyepen, wo schlimme ereignisse die handlung prägen:


Dein Argument solltest du zuende DENKEN(!).
Was haben alle deine großen Fantasyepen gemein?

Oh. Gutes Ende. Schön wenn deine eigenen Beispiele zeigen, wie es aussieht, nicht?

Das Thema hast du ausserdem ebenso nicht gelesen - es ging nicht darum, dass ein Bad End generell ein Problem ist. Es ist die Art.
grad durchgezockt...wow krasses ende =)

spiel werd ich nich so schnell vergessen...hat echt gerockt xD

<3
SPOILERGEFAHR!


habs auch grad durch.
Das Ende ist etwas anders als erwartet.
Was mir aber viel mehr aufgefallen ist und da gibts von meiner Seite große Kritik am Spiel:

ab Patriarch wirkt das Spiel extrem gekürzt. Und das ist so abartig auffällig. Ich werde es gleich an ein paar Beispielen zeigen. Aber immer der Reihe nach:

Es wird die ganze Zeit im Spiel ab Maxos-Tempel von Halle der Seelen gesprochen und JEDER spieler denkt sich zu diesem Zeitpunkt: ok blabla halle der seelen, starker name. erstmal die 10 nebenquests hier noch machen, dann kommt ja noch der drachenturm und hachja dauert ja noch ewig bis es diesem damian an den kragen geht. ist ja schließlich der (vermeintliche) endgegner.
Man macht also erstmal munter weiter (man bedenke: Stone, Kali und Co sind nicht storyrelevant, die nahmen bei mir den Großteil der Spielzeit ein, alle truhen abzusuchen etc...)

So.

In orojbas fjorde erledigt man also brav weiter quests (das DRITTE gebiet insgesamt,nach Trümmertal und Drachenturm).

Ok man hat einige Items für Halle der Seelen schon gefunden und denkt sich: ich geh mal durch diese Dimensionstore, die sehen irgendwie wichtig aus.
Ok rennt man alles ab, holt sich sein Sets. Gut.

1. Aufhänger im Spiel: Diese eine Dimension mit Kaleo?? - völlig sinnlos. Hier fehlt offensichtlich die dazugehörige Questreihe, Setreihe etc. Dazu kommen noch verbuggte Truhen.

2. Aufhänger: NIRGENDS wird einleuchtend die Bedeutung dieser Festungsherren genannt. Warum sind die da und was machen sie da?

ok man ist zurück und denkt sich: flußheim ist ja auch noch da. klingt gut. kein bock mehr auf diese dimensionskacke. will questen, leveln und nen schönen ort erkunden.

3. Aufhänger: Flußheim/tal ist eine weitere Dimension, bzw. zerstörtes Land. WTF dachte ich mir?
Wo steht das, wann wird das gesagt und müssten die Entwickler nicht checken, dass man als (Rollen-)Spieler bei SO einem namen wie Flußheim ein weiteres Gebiet erwartet: malerisches Städtchen, viele quests, ein paar dieser champions usw.
Ich war maßlos enttäuscht als ich gecheckt habe, dass es nur ein weiter optionaler setsammelort ist.

Des weiterern ergibt es nicht sehr viel Sinn storytechnisch. Denn dann wäre der Krieg auch schon in den Orojbas-Fjorde. Vor allem wenn die Zeppeline durch die Wyvern beschädigt wurden und es keine Verteidigung gibt.

4. Aufhänger: alles erledigt; man rennt zum drachen. Schwupps: halle der seelen ist offen.
erster Gedanke: Wie jetzt? Jetzt schon? Nix Quest, nix Prüfung, nix mit weiterem Gebiet?
(aus Erfahrung hatte ich schon die dunkle Vorahnung dass Halle der Seelen ein Point of no Return ist, also einmal drin und dann gibts nur noch den Storyverlauf.)

5. Aufhänger: analog zum 4ten. Die Patriarchenhöhle ist weitaus größer dargestellt auf der Karte als sie tatsächlich ist. Man findet ebenfalls einen Schlüssel für die Truhe beim Drachen, auf die EXTRA mit der Kamera geschwenkt wird. Hier wurde gekürzt. Eindeutig.

6. Aufhänger: Halle der Seelen... Bitte. Liebe Entwickler. So ein BULLSHIT! halle der seelen ist so einfallslos wie man es nur befürchten konnte. Man kämpft gegen alle wichtigen Bosse nocheinmal. Um sich zu beweisen? So ein Schwachsinn. Das ist 08/15 Rollenspielkost gegen Ende. Wie oft hat es das schon gegeben: Man muss in die virtuelle Unterwelt, trifft auf alte Feinde und muss sie prompt nochmal killen.

7. Aufhänger: Halle der Seelen wirkt ebenfalls stark gekürzt.

8. Aufhänger: Endkampf. Unlogisch. Es wird zu beginn erklärt dass man als toter seine erinnerungen verliert. (so was ähnliches wurde auf jeden fall in einem wichtigen dialog vermittelt). Ygerna hatte allerdings den totalen Plan was los ist.

9. Aufhänger: und zu diesem Punkt werden viele Sammler das absolute kotzen bekommen: die Rüstung des Göttlichen bekommt man wenn man ihn tötet. Danach ist aber Schluß. Das ergibt keinen Sinn. Für was bauen sie dieses Item (extra Farbe) ein? Es wurde offensichtlich EXTREM GEKÜRZT!


---> Es gibt ein Addon. und zwar bald, da man aus dem fertigen Spiel viel Angedachtes entfernt hat.
Meine Theorie: Sie haben ab dem Patriarchen beschlossen ein Addon zu machen und die Hauptquest dramatisch abgekürzt.
denn ansonsten würde das spiel nicht so unfertig wirken. Das Ende ist nur ein Spoiler für das Addon.
Es wird niemals so enden in Rivellon.
Dafür gibts es zuviele offene Fragen und lebende Gestalten: was passiert mit dem mächtigen Zandalor? was passiert mit dem Helden? was passiert mit dem Göttlichen der ja noch lebt? Wo ist maxos? (wurde auch nicht geklärt oder doch? kann sein dass ich das vergessen hab)

Mir fällt ebenfalls auf, dass Aleroth äußerst knapp ausfällt. HALLO? es ist die Hauptstadt. Das ganze Spiel über wird man gefüttert mit Daten über Champions AUS Aleroth und der Tatsache, dass Aleroth absolut megahammersupertoll sein soll. Es werden sogar Namen dieser Champions genannt. Es werden Questreihen sogar angedeutet zu Aleroth (der Bezauberer Wesson deutet da sowas an; im Trümmertaldorf: Richard und andere stehen mit Aleroth in Verbindung)

Ich finde es etwas schade, dass man das Spiel so gekürzt hat. Dadurch ging für mich sehr viel Atmosphäre verloren.
Also ich hab das Spiel nun auch durchgespielt und bin etwas enttäuscht. Aber nicht so sehr vom Ende her. Das Ende errinnert mich etwas an Spellforce. Auch dort wird der Protagonist und Held an der Nase herumgeführt und verhilft dem Bösen. Dann kommt das Addon "Breath of Winter", welches zwar im selben Universum spielt, aber eine neue Geschichte erzählt, ebenfalls von einem Runenkrieger.
Aber, dann kommt das 2 Addon Namens "Shadow of the Phönix", und dort bringt bringt entweder der Held vom Hauptspiel, oder aber auch der Held vom 1 Addon es zu Ende. Beide Charaktere treffen sich im Spiel, also bringen es so gesehen beide zu Ende. Zu einem guten Ende für die Menschheit und einem mehr oder weniger guten Ende für sich selbst. Aber hier passt die Story und das Ende einfach.
In gewisser weise hoffe ich auch bei Divinity 2 auf so etwas. Dann wäre das Ende absolut in Ordnung.

Was ich aber nicht so gut fand waren aber andere Punkte.

Zu Anfang beginnt man im Dorf in Trümmertal. Man redet mit den NPCs, es gibt Quests und man erkundet nach und nach die Gegend, welche sich als größer erweist als zuerst angenommen. Dann kommt der Drachenturm, und alles wird zerstört. Die insel sowie das Trümmertal. Und hier beginnt meine Kritik.

In den Fjorden der Hafen. Irgendwie wirkt der einfach zu leblos. Auch das Dorf in den Fjorden. Es wirkt leblos und eher unwichtig. Zuwenig NPCs, es ist dort einfach kein Leben. Die fliegenden Festungen sind auch zuviel des guten. Eine, oder max. 2 diese Zonen sind ok für quests und ev. die Rüstungs sets.

Aber die meiste Zeit in den Fjorden verbrachte ich in den fliegenden Festungen, welche das Spiel mehr zu nem jump and run mit Hack and Slay verkommen lassen als zu einem RPG. Ja, ich habe mich mit lvl 24 Skillung Magier (Feuerball, mag. Geschoss, Heilung und Dämon) mit dem Nekropet durch die Horden von Stones Festung, welche lvl 27/28 waren, einfach nur durchgeschnetzelt. Als ich durch war, war ich lvl 28 und hatte das Magierset. Die zweite fliegende Festung fing dann schon zu nerven an. Und bei Flusstalwar ich verwundert, weil ich eher ein neues Gebiet mit einer Stadt erwartet habe, und nicht noch eine fliegende Festung. eek

Auch hab ich mir unter Aleroth irgendwie mehr vorgestellt. Ich dachte immer Alertoh wird so etwas sein wie Korinis in Gothic2. Die Stadt, die man rettet, und dann immer wieder zurückkehrt, handelt, quests annimmt und viele NPCs das ganze lebhaft machen. Aber Fehlanzeige. Auch die Ausarbeitung mit der Kommandantin war eher schwach inszeniert. Hier hätte ich mir ehrlich gesagt einfach mehr erwartet. frown

Was den Drachenturm angeht, wars eine nette Idee, aber leider absolut schwach umgesetzt. Bezaubern von Rüstungen. Das ganze war so undurchsichtig gestaltet, weder wusste ich welches Rezept ich beeits hatte, noch wusste ich ob es sich um Schmuck, Rüstung oder Waffen verzauberungen handelte. Und auch die Sortierung fehlte. Was bitte mach ich mit einer Stufe 1 verzauberung mit lvl 25+? Wenn ich eine bessere habe, raus mit dieser Stufe 1 Verzauberung aus der Liste. Interessiert keinen mehr. Was mache ich bitte mit 12 Punkte Schaden wenn die Gegner alle lvl 25+ sind? confused

Gleiches gilt für den Alchi. Ich hab soviel Tränke gefunden, mal abgesehen davon, dass ich mich ab lvl 20 mit 2 beschwörten Kreaturen nur noch durchgehauen habe, dass ich den Alchi nicht wirklich gebraucht habe. Auch die 3 Sammler waren ziemlich sinnlos. Ich hatte Material in massen gefunden, und auch nie gebraucht, da der Alchi und der Bezauberer ziemlich nutzlos waren für mich.

Auch der Trainer. Hier wäre es besser gewesen, man hätte den Trainer benötigt um seine Fertigkeiten zu trainieren. Dann hätte der auch viel mehr Sinn gemacht. Aber so war er höchsten für die 2 Quests gut und einmal um einige Fertigkeiten auf ein höheres lvl freizuschalten.

Einzig der Nekromant hatte noch einen Sinn, und bei dem konnte ich die zweite quest wegen eines bugs nicht abschliessen smirk. Aber das wars dann leider schon wieder. Echt schade, aber daraus hätte man einfach mehr machen können.

Was einfach fehlte war ein Treffpunkt, der irghendwie wichtig erscheint, so wie in Gohtic das alte Lager, in Gothic 2 Khorinis, oder auch in Spellforce Graufurt, etc.

Ja, dieser Punkt sollte der Turm gewesen sein, aber irgendwie fühlte ich mich nicht wirklich dahingezogen.

In meinen Augen wurde ab dem Drachenturm ein großer Bruch im Spiel vollzogen, welcher das Spiel zu nem Hack&Slay degradierte was ich schade finde. Nur mal so meine Meinung dazu. disagree
das spiel wurde definitiv gekürzt.

Wie seht ihr das?
Von allen schlechten und miesen Enden hat bisher noch keins so ne Diskussion ausgelöst wie hier bei D2. Das ist doch was smile Selbst das Ende von Spellforce 2 brachte nicht so einen Thread zu Tage (zur Erinnerung. Das Ende bestand aus einer Textbox "du hast gewonnen", sowas in der Art).

Larian scheint es allerdings schon spitz bekommen zu haben. Laut einer Newsmeldung sei Divinity jetzt nämlich schon immer für ne Trilogie ausgelegt worden, daher das Cliffhanger-Ende. Jaja.
HAHA LOL.

captain obvious says Hi!
mich nervt es blos das die monster immer höher sind als man selber (da muss man dauernt jagen gehen um zu leveln)
Abgesehen von ganz am Anfang bist du glaub ich der erste, dem es nicht zu leicht ist...
Habs durchgespielt. Dachte auch "Hmm, hab offenbar irgendwas falsch gemacht" bzw. hab gehofft, dass ich gleich los gehe und dem Damian ordentlich ins Gesicht gebe.
Aber man ist schon einfach ein großer Verlierer am Ende.
Ich habe den ersten Teil der Reihe nicht gespielt dieser göttliche der am Ende auftaucht was ist das für ein Fritze eigentlich und vor allem "hey göttlich", müsste der nicht irgendwie power unterm arsch haben, ich bin ein Freund von spielen mit verschiedenen Enden und es werden ja unzählige Lösungwege angegeben, in der Werbung, und dann nur ein Ende? ARM.
Originally Posted by Alamar
Von allen schlechten und miesen Enden hat bisher noch keins so ne Diskussion ausgelöst wie hier bei D2. Das ist doch was smile Selbst das Ende von Spellforce 2 brachte nicht so einen Thread zu Tage (zur Erinnerung. Das Ende bestand aus einer Textbox "du hast gewonnen", sowas in der Art).

Larian scheint es allerdings schon spitz bekommen zu haben. Laut einer Newsmeldung sei Divinity jetzt nämlich schon immer für ne Trilogie ausgelegt worden, daher das Cliffhanger-Ende. Jaja.


habs nicht zu Ende gespielt, aber was Trilogie betrifft: einen wie einen Esel mit ner Karotte zu angeln haben schon andere versucht (NWN zB) da mach ich nicht mit. DD3 kauf ich aus Prinzip nicht und wenns noch so gut ist -> erzieherische Maßnahme wink
Ich habe diesen Thread erst gelesen, nachdem ich Divinity2 durchgespielt hatte und ich bin auch enttäuscht - vom Ende, nicht vom Spiel.
Das Spiel hat so viele gute Seiten und ist so abwechlungsreich, Kämpfe, Dialoge, skurrile Charaktere, Rätsel, Gedankenlesen, Verwandlung zum Drachen, eine Welt, in der es unheimlich viel zu entdecken gibt, und dann läßt einen das uninspirierte Ende mit dem Gefühl zurück, das war's?!
Es ist für mich nicht das Bad End an sich, sowas darf es auch in Spielen geben (obwohl ich Happy Ends definitiv bevorzuge ;)), sondern ganz allgemein, wie das Spiel endet, ab der Halle der Seelen. Erst ballert man sich als Drache durch einen Haufen Gegner (die einen mit einem oder zwei Treffern vom Himmel holen, trotzdem man mehrere Level über denen ist), dann schnetzelt man sich durch einen Haufen Gegner, die man von früher kannte (kein großes Problem), dann schnetzelt man sich durch einen weiteren Haufen Gegner, inkl. dem Superhelden aus früheren Tagen - dem Göttlichen (etwas anspruchsvoller).
Und dann endet das Spiel mit einigem Gelaber (der Göttliche) und etwas Action (Damian und Ygerna, dann noch etwas Luftschlacht).

Wo ist der Spannungsbogen? Das Ende hätte auch sein können: Ygerna wird zum Leben erweckt, Damian stirbt, Rivellon ist gerettet, man ist der Held. Genauso präsentiert, wie das jetzige Ende, wäre es ähnlich unbefriedigend.
Wo sind die Emotionen? Man sieht sich und den Göttlichen in Kristallen und er redet eine Menge, aber es passiert nichts.
Außerdem fand ich Damian das ganze Spiel über nicht als Bösewicht überzeugend, man muß sich aus den Erzählungen zusammenreimen, wie übel er wirklich ist (oder sein soll). Das sadistische Generalspaar, am Anfang der Orobasfjorde, fand ich erheblich durchgeknallter grin.
In einem Spiel à la Max Payne (Art der Story, nicht Spielmechanik) hätte Damian auch die Hauptrolle spielen können, frustiert, wütend, will sich an den Mördern seiner Geliebten rächen - wäre vielleicht sogar interessanter, als ihn den durchschnittlichen Antagonisten, der die Welt vernichten will, spielen zu lassen.

Es scheint wirklich so, wie von einigen anderen hier angesprochen, daß etliches an Inhalten im späteren Spielverlauf (aus Zeit- und/oder Kostengründen?) gekürzt wurde.
Jetzt, nachdem das Spiel veröffentlich und das Ende überwiegend kritisiert wurde, zu sagen, das soll eine Trilogie werden, das ist nicht das Ende der Geschichte, ist eine ziemlich schwache Ausrede - besonders wenn es keinen Nachfolger geben sollte.

Bei Hellgate: London war das Ende ähnlich unbefriedigend, die Endbosskämpfe waren etwas mehr als Bosskämpfe zu erkennen, aber es lief auf das Gleiche hinaus: Du hast dem Bösen geholfen, einen Konkurrenten (oder so) aus dem Weg zu räumen und jetzt bist du unnötig und wirst weggemacht. Selbst für ein Hack&Slay ist das dürftig. Der Entwickler ist pleite, das Spiel läuft noch in Asien, Fortsetzung, Weiterführung der Geschichte? Vielleicht in den Büchern oder Comics, aber nicht in Spielform.
Half-Life 2 und Episoden 1 und 2: Endeten mit Cliffhangern, zwischen den einzelnen Folgen lagen viele Monate, Ep.3 läßt wohl noch lange auf sich warten. Hier kann man noch am ehesten darauf hoffen, daß die Geschichte irgendwann fortgeführt wird. Und an das Ende von Ep.2 kann ich mich noch gut erinnern, weil es dramatisch war, ein tragisches, aber nicht abschließendes Ende, wo auch die Emotionen gut rüber kamen.
Anderes Beispiel: Runaway 2 (klassisches Point&Click-Adventure), kein Ende, sondern einfach "das soll eine Trilogie werden, darum hört das Spiel in der Mitte auf". Dritter Teil? Fehlanzeige.
Prey (Shooter): Offenes Ende, Fortsetzung ungewiß.
XIII (Shooter): Offenes Ende, mangels Erfolg keine Fortsetzung.
Gibt bestimmt noch mehr Beispiele.

Hoffentlich lernt Larian die Lektion und speist die Spieler in zukünftigen Spielen nicht mit solch lieblosen Enden ab, denn daß sie Fantasie haben, beweist der größte Teil von Div2 (und, wenn ich mich richtig erinnere, waren auch DD und BD recht abwechslungsreich).
Ich würde als Beispiel auch noch gerne "Mass Effect" anführen - das Ende ist wirklich gut gemacht: Der Held wird fast für tot gehalten (ist es aber nicht), man hat das Gefühl etwas "geschafft" zu haben, aber komplett gerettet ist die "Welt" noch nicht (-> Nachfolger).

Um das nochmal aufzugreifen mit dem Prinzip des Lebens: Natürlich wird ein jeder einmal irgendwann sterben. Doch keiner (naja, oder jedenfalls fast keiner) würde sagen: "Ich sterbe sowieso -> also Hartz 4". Ich versuche doch ein möglichst "schönes" Leben zu führen, und will, dass meine Anstrengungen auch belohnt werden. Das Ende ist so, als hätte ich gerade 12 Millionen im Lotto gewonnen und würde durch einen Unfall o.ä. in eine Art "Wachkoma" fallen (das wäre doch das ultimativ Schlimmste was mir passieren kann - ob 12 Millionen im Lotto gewonnen oder nicht). Klar, irgendwann stirbt man, doch wenn ich in hohem Alter altersbedingt sterbe ist das natürlich, ich muss es akzeptieren. Doch dann würde ich mein Leben schon eher als "abgerundet" bezeichnen, ich habe etwas erreicht (oder hatte die Chance) und bin nicht mehr. Ein Unfall (bzw. das Divinity 2 Ende) würde man keinem wünschen, und doch passiert dies leider oft genug in der echten Welt. Natürlich ist es dann "realistischer" auch so etwas zwecks "Realitätsannäherung" in einem Spiel zu verarbeiten, doch, wie schon gesagt wurde, wenn ich spiele, dann, um zumindest die Chance zu bekommen, zu gewinnen. Niemand spielt bei einer Garantie zu verlieren, auch wenn man das Spielen mag. Ein Unternehmer wird auch kein Unternehmen gründen, weil ihm allein das Gründen des Unternehmens so viel Spass macht. Es muss sich schon lohnen, auch wenn man das Risiko mag. Außerdem ist eine Chance von 0 % auch kein Risiko mehr, sondern Gewissheit. Ich würde das Leben wirklich sinnlos finden, wenn ich nicht die Chance bekäme etwas zu erreichen. Das ich mit all meinen Bemühungen evtl. nichts erreiche kann mir passieren (ähnlich wie in Divinity 2), doch genau so gut kann ich etwas erreichen; Es besteht die Möglichkeit - und genau die besteht in Divinity 2 nicht. Ich brauche mir also auch keine Gedanken nach dem Spiel zu machen, was ich falsch gemacht habe bzw. was ich anders machen könnte (warum müssen die Bösewichte in Spielen auch eigentlich immer so dumm sein, den Spieler töten zu wollen - es wäre die Chance für ihn/sie/es), weil es nicht möglich ist etwas anderes dadurch zu erreichen.

Das blöde an Divinity 2 und der Story konkret finde ich eigentlich (trotz des ganzen Gelabers meinerseits), dass ich jetzt erstmal wieder länger warten muss, bis die Story ein "vernünftiges" Ende findet ^^(und das ist bei diesem "zwischen-Ende" verdammt schwierig - also insofern, falls es das Ziel war, hat das Ende seine Funktion erfüllt, denn man wird schon irgendwie "auf die Folter gespannt", man will sich ja möglichst bald rächen ^^).

Fazit: Das Ende "is en richtig fettes Brett vor'n Kopp".
Originally Posted by Thundery
Alles in allem muss man sagen das Game ist recht gut gemacht. ABER all das wird von dem schlechtesten Ende aller (rpg) Zeiten mehr als wettgemacht. Ich kann nur jedem raten, überlegt es euch 2-mal, ob ihr für dieses Machwerk, wirklich echtes Geld ausgeben wollt. Denn Ihr kauft damit zwar ein bisschen Unterhaltung. Diese wird aber durch den Frust am Ende mehr als ausgeglichen. Der Storryautor gehört auf jeden Fall gesteinigt.
Nun ich frage mich ernsthaft warum man so Dämlich sein kann so ein Ende einzubauen. Die Fortsetzung wäre auch anders möglich gewesen. Der Schwarze Ring hätte Damian ja mit seiner Holden auch aus der Halle der Seelen befreien können, und auf diese Art stünde einer Fortsetzung auch nichts im Wege. Ich für meinen Teil, werde auf jeden fall für die Fortsetzung kein Geld ausgeben, ganz egal wie hoch gelobt das Spiel dann sein sollte. Das Ende schaut mir auch alles in allem mehr nach gezogenem Entwicklungsstecker aus. Da hat jemand den Geldhahn zugedreht bevor es richtig fertig war. Den die Halle der Seelen dauert alles in allem 10 Minuten wen man sich Zeit lässt. Das schaut sehr nach vorzeitigem Ende aus frei nach dem Motto hauen wir auf den Markt &#8222;Die Idioten kaufen sowieso alles&#8220; und schenken wir uns die Arbeit am Rest. Bis wir mit einem Ad-on auf den Markt kommen haben sie sowieso alles vergessen und verziehen. Und etwaige kritische Spielezeitschriften kann man mit einigen Ganzseitigen Anzeigen ruhig halten.



Muss ja nicht immer ein kunterbuntes Teletubbie Ende sein mit einem supi Happy-End.
Ein Vorschlag: Gewinne den Endkampf einfach nicht und lass dich da töten. Man muss halt Opfer bringen. Dann kannst Du dir ja in Gedanken ausmalen, daß Du die Welt gerettet hast.

Ich finde das Ende gut (vor allem dauert das auch mal länger als 30 Sekunden, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen). Und es macht es Lust, herauszufinden wie es denn weitergeht.
Länge des Endes ist vllt. lang, aber es ist so das, was man am wenigsten erwartet - innerlich "darf" das nicht sein. Und genau deshalb kann man sich (oder die meisten) nur schwer, wenn überhaupt damit abfinden. Da bin ich echt konservativ: Wenn schon Drama, dann aber bitte richtig.
Das Teletubbie-Ende wäre überigends gewesen, wenn Damian sich plötzlich umentschieden hätte, sich nicht an der Menschheit zu rächen und überall aus dem Boden Rohre fahren würden, aus denen "Winke-Winke" tönt - sry, aber ein "Teletubbie-Ende" ist was anderes. "Muss ja nicht immer ein absurd apokalyptisches Endzeit-Ende sein ..."
Das Schicksal der Menschheit ist doch bei dem Ende quasi besiegelt. Das jetzt noch im nächsten Teil jemand unseren Helden befreit (das wird es ja höchstwahrscheinlich sein) bzw. ein neuer Held kommt wird durch dieses Ende schon ziemlich absurd - wie besiegt man das "Unbesiegbare" ? - da ist man vllt. ein bisschen über das Ziel hinausgeschossen, ich empfinde (und das tun anscheinend viele) das Ende einfach als zu "hart"; es geht total gegen den Verstand.

Außerdem wünsche ich mir gerne im nächsten Divinity mehr Spielgeschehen - mehr Story (denn die ist echt klein).
SO, nun hab ich Divinity II Ego Draconis auch durchgespielt, hier mal meine Meinung dazu:

Das Spiel war nie langweilig fuer mich und deshalb hab ich nochmal von vorne angefangen. Schliesslich schafft man es nicht alles beim ersten Druchlauf richtig zu machen!

Es ist gut gemacht und das Ende war absehbar.... Schon allein die Stimme von Talana als Drache hoerte sich genauso an wie die Verfuehrerin-Stimme die man als weiblicher Charakter waehlen kann, deswegen war es schon fast klar dass man dem Boesen in die Haende spielt (was mir auch relativ gut gefallen hat). Aber auch ich bin der Meinung dass die Halle der Seelen ein bisschen zu kurz ausgefallen ist und warum muss man nochmal gegen alle Bosse kaempfen???? War meiner Meinung nach etwas, um das SPiel in die Laenge zu ziehen....
Desweiteren ist der Held nicht tot, er ist nur grfangen in der Halle der Seelen aber als lebendes Fleisch und Blut, nicht als Geist oder Erinnerung....


Vielleicht wird es im naechsten Teil ja so sein, dass man seinen alten Held mit einen neuen Held befreit (sofern man die Savegames nocht hat) oder dass man sich befreien kann und noch einmal gegen Damian ins Feld zieht wink Vielleicht sogar an der Seite mit dem Goettlichen (Lucien). Ich finde es persoenich sehr gut, dass das Ende sehr viel Freiraum fuer die eigene Phantasie hat und somit kann man sich sehr viel ausdenken wie es wohl weiter geht.


Ein Happy-End kam fuer mich nciht in Frage, dafuer haben Damians Schergen ein bisschen zu viel zerstoert (Flussheim, Truemmertal).

Was mich eigentlich mehr gestoert hat, war, dass Damian einen immer am Leben gelassen hat, selbst wenn er die Chance dazu hatte einen zu vernichten (Als man zum ersten Drache ist und bei Maxos Tempel, spaeter im Spiel noch noch bei dem Drachen (Patriachen)). Er haette jedes mal die Gelegenheit gehabt, selbst zu testen wie stark man ist... STattdessen stellt er nen paar seiner Diener dahin die keine Herausforderung sind und verlaesst sich auf sein Gefuehl, dass man selber immer noch schwach ist!!!
Ich Zocke seit ich 12 bin (und atm bin ich 20) und ich habe einen recht "hohen" Standard bei Computer spielen.

Ich muss sagen das Spiel hat mir durch und durch gefallen doch als ich das Ende erblickt habe hatte ich das Gefühl ich müsse mit meiner Faust das Gesicht des dafür zuständigen Menschen zu Klump schlagen. Nichts ist SCHRECKLICHER für einen Computer-Spieler als wenn man zum "Zuschauen" verdammt wird. Oh, wartet doch da ist etwas Schrecklicheres....dieses "Ende". Nicht nur das man Ba'al gleich zwei mal ordentlich die Dämonen Haut verbrannt hat, NEIN, man klopft auch noch den "Göttlichen" um nur um dann wie durch Zauberhand in einem Kristall gefangen zu sein ??? nachdem man das ganze spiel lang verarscht wurde ???? und sogar der große Zandalor ???????.

Dieses Ende ist einfach billig und dem restlichem spiel in keiner weiße würdig.
Eigentlich wer dieses Ende nicht mahl würde für eine dieser Billigen Hollywood Film-Games.
Geil einfach nur geil!!

ich habe das Spiel grade mit begeisterung durchgezockt und finde das End ist einfach der Hammer!!

Muß ja nicht immer n Happy End geben, aber das -> Einfach Genial.
Ich finds vorallem echt mutig vonm den Entwicklern, das sie sich das getraut haben.

So ich hab es jetzt auch durch...

Und kann nur sagen, dass Divinity 2 das - nach Runaway 2 - zweit-beschissenste Ende der Spielegeschichte hat.

SPOILER

Es ist nicht so, dass das Ende selbst, also die Tatsache dass es ein schlechtes Ende, es so schlecht machen würden... Nein, es ist die Tatsache dass im Grunde das ganze Spiel somit "für den Arsch" war.
Ausserdem finde ich den Cinematic-Trailer am Ende nicht besonders gelungen, das hätte man dramatischer inszenieren können.


/SPOILER
Ich war nach dem Ende irgendwie frustriert und fasziniert gleichzeitig. Ein seltsames Gefühl.

Einerseits war ich beeindruckt, weil ich, als ich von der Seelenverbindung und dem Wiederbeleben von Ygerna zum ersten Mal hörte, sogar an die Möglichkeit dachte, dass das vielleicht nur ein Trick sein könnte, aber unwahrscheinlich fand, dass das dann tatsächlich so endete. Mit ungewöhnlich schlechtem Ende, und ich war dennoch verwundert darüber.

Andererseits eben: Ein Spiel bezeichnet man ja als solches, wo man entweder gewinnen oder verlieren kann. Ja ok, sind wir jetzt schlechte Verlierer, sagen hier einige? Weil wir "Kopf oder Zahl" mit ner Münze gespielt haben, die zwei gleiche Seiten hat... Moment mal, selbst hierbei hätte man die "Möglichkeit" zu gewinnen. Und bei Divinity garnicht... und das fand ich sehr schade um meine liebevoll aufgebauten Heldin. Was bei mir das ganze halt eine Stufe dramatischer gemacht hat, weil ich dieses Mal keinen Kerl, wie sonst üblich gezockt habe^^

Ich kann nur hoffen, dass man bei der Fortsetzung wenigstens den selben Charakter wieder selbst erstellen kann, weil das ist dann ja schließlich immernoch der letzte Drachenritter. Eine tolle Wiedergutmachung wäre, wenn man den dann auch wirklich fortsetzen könnte und gegebenfalls auch vom Göttlichen was hat. Dass man die beiden abwechselnd oder gar zusammen spielen kann.

Jedenfalls trotz allem hat das Ende viele offenen Fragen hinterlassen und wenn es schon das Ende eines bloßen Teiles, einer Trilogie darstellen soll, hätte man am Ende ja auch eine Brise Hoffnung reinbringen können, so wie es bei Fernsehserien oft der Fall ist... zum Beispiel um 2 Sekunden verlängert, wo der Göttliche noch sagt: "Moment mal, ich hab eine Idee..." -ENDE

Ich denke alleine dieser Satz hätte für den Threadersteller Maekk wohl als Schulterklopfer auch schon gereicht wink
Originally Posted by proppa
"Moment mal, ich hab eine Idee..." -ENDE

Ich denke alleine dieser Satz hätte für den Threadersteller Maekk wohl als Schulterklopfer auch schon gereicht wink


Wäre noch so ein Satz gekommen, wärs das Ende fast noch schlimmer als Runaway 2 wink
Originally Posted by Wolfen
Was mich eigentlich mehr gestoert hat, war, dass Damian einen immer am Leben gelassen hat, selbst wenn er die Chance dazu hatte einen zu vernichten (Als man zum ersten Drache ist und bei Maxos Tempel, spaeter im Spiel noch noch bei dem Drachen (Patriachen)). Er haette jedes mal die Gelegenheit gehabt, selbst zu testen wie stark man ist... STattdessen stellt er nen paar seiner Diener dahin die keine Herausforderung sind und verlaesst sich auf sein Gefuehl, dass man selber immer noch schwach ist!!!


Stimmt. Habe auch gedacht: Junge, warum haust mir jetzt nicht einfach die Rübe runter.
Ist halt wie bei James Bond, da läuft das doch auch immer so ab.

Originally Posted by Wolfen

Es ist gut gemacht und das Ende war absehbar.... Schon allein die Stimme von Talana als Drache hoerte sich genauso an wie die Verfuehrerin-Stimme die man als weiblicher Charakter waehlen kann, deswegen war es schon fast klar dass man dem Boesen in die Haende spielt (was mir auch relativ gut gefallen hat). Aber auch ich bin der Meinung dass die Halle der Seelen ein bisschen zu kurz ausgefallen ist und warum muss man nochmal gegen alle Bosse kaempfen???? War meiner Meinung nach etwas, um das SPiel in die Laenge zu ziehen....
Desweiteren ist der Held nicht tot, er ist nur grfangen in der Halle der Seelen aber als lebendes Fleisch und Blut, nicht als Geist oder Erinnerung....

Bei Dark Messiah of Might and Magic (gut, kennt nun vielleicht nicht jeder, weil es ab 18 Jahren war), hat man auch eine verführerische weibliche Stimme im Kopf. Im Verlauf des Spiels bekommt man auch mit, das man dem Bösen in die Hände spielt und die Stimme eine Sukkubus ist, ABER man kann dann selber entscheiden sich auf die Seite des Bösen zu stellen oder sogar selber den eigenen Vater (man ist selber ein Halb-Infernaler) zu betrügen um selbst die Macht zu ergreifen.
So ein Ende wäre befriedigender Gewesen, als am Ende zu verlieren.
Übrigends sagt der Göttliche, das man als Schatten dort bleiben muss, also ist man doch (Un?)tot.
Quote
das tun anscheinend viele) das Ende einfach als zu "hart"; es geht total gegen den Verstand.


Exakt. Die Bösen gewinnen? Ok, given. Hatten wir in Star Wars: Empire Strikes Back auch.

Aber auch dort: Irgendwo Hoffnung. Hier? Alles plattgemacht, sämtliche relevanten Leute sind entweder völlig dämlich (Zandalor, Drachenritterin) oder gefangen (Göttlicher, etc) oder tot.

In Teil 3 plätten wir Damian dann. Klar, war zu erwarten, nur mit SO einem Ende wird das sehr unglaubwürdig. So supermächtig durch Plot-Unterstützung(denn durch eigenen Intellekt hat Damian die Mächtigkeit gewiss nicht verdient) macht es wenig Sinn, dass da irgend jemand eine Chance gegen haben soll.

Ist einfach ein übertriebener Erfolg mit übertrieben mächtigen Bösen, wenn diese wirklich "hunderte" Flugfestungen haben und deshalb mal eben 4 verlieren können. Bei einer solchen Logistik hätte Damian die Welt schon dreimal erobern müssen.

Wie man es dreht und wendet: Das Ending ist so, wie es ist, ein Schandfleck auf einem wirklich guten Spiel.
Das Spiel besteht nur aus 3 Kapiteln, Trümmertal ,Wächterinsel & Orobas-Fjorde ? + Die sinnfreie Fliegendetürme abzuklappern für die unsinnige Rüstungssets weird. Die Sparringsgegern sind auch wirklich kein Herauforderung mehr ab Level 20! Ab Level 35 ist so wieso Feierabend mit Levelup, und warum Gibt es Fertigkeiten die man erst mit Level 37 benutzen kann ? Die Halle der Seelen in 10 min & Das Ende. groovy was für ein Farce. Das einzig gute an das Spiel sind die Jokes, Anspielungen aus div & beyond . Npcs mit akzenten Der Drachenturm, und die Standfigur aus der Collector Edition
Originally Posted by Kaname

Bei einer solchen Logistik hätte Damian die Welt schon dreimal erobern müssen.


Eigentlich hätte Damian genausogut selbst seine Geliebte wiederbeleben können. Gut, ihm fehlte das Siegel, welchen Deodatus in ner anderen Dimension versteckt hatte. Aber der Hauptcharakter konnte Sassan ja auf ziemlich einfache Art und Weise wiederbeleben. Dann würde es ja solch eine auch für Ygerna geben, oder weiß da jemand den Unterschied?
Ich denke, das hing wohl eher mit der Art des Todes zusammen. Bzw. aus welchem Motiven dies geschah.
Was die "Unbesiegbarkeit" von Seelenverbunden angeht:
Wer Kearas Mann an Keara mit Hilfe der Seelenbindung bindet muss anschließend nur noch das Skelett ihres Mannes killen und Keara kippt mit um.
Also besteht die Möglichkeit bei Damian und Ygerna vielleicht auch.
3. Teil: Macht Jagd auf die Hexe.

Außerdem wurde die Invasion ja grad mal in die Orobas-Fjorde getragen am Ende. Rivellon wird doch wohl "etwas" größer sein oder?

Hi,

habe das Spiel soeben auch durchgespielt.
War mal was anderes, womit ich nicht im entferntesten gerechnet habe, aber etwas fehlte.
Und zwar ein direkter Link zu folgendem.. :

http://www.youtube.com/watch?v=qrkgBVNuFcQ

Abgesehen davon.. 17 Stunden angezeigte Spielzeit, dazu muss ich mich nicht weiter äußern.

Rondos
Mit 17h Spielzeit bist aber auch im Eilschritt durchgerannt.... hast Du überhaupt irgendwelche Nebenquets gemacht!?
Posted By: ArisEiswind ein gelungenes ende - 09/08/09 09:40 PM
so, nun habe ich das spiel auch durchgespielt und das ende auch gesehen. mir hat das ausgesprochen gut gefallen. einen anderen ausgang hätte ich aber auch nicht von divinity 2 erwartet.
ich wäre in der tat sehr überrascht gewesen, hätte das ein gutes ende genommen. schon das vorgängerspiel + addon schlugen nicht diesen weg ein. auch dort mußte man einige enttäuschungen hinnehmen.
bei divinity 2 wurde man ja spätestens mit der vernichtung von trümmertal darauf vorbereitet, das man hier wieder starke verluste erleiden würde. talana hat so manchesmal ihr maske fallen lassen, wenn sie gute sachen mit bitterbösen, zynischen kommentaren versah und im gegenzug böse sachen äußerst wohlwollend kommentierte. das sie nun ygerna ist, hätte ich nicht gedacht.
aber ich fande das ende sehr gelungen und spannend inszeniert.
tja, wie geht es nun weiter? die eroberung rivellons fängt gerade erst richtig an. zandalor könnte zusammen mit seinem freund eine möglichkeit finden, den göttlichen und uns aus den kristallgefängnissen zu holen. vlt. sogar mit der hilfe des patriarchen, auch wenn der sich nicht sonderlich für die geschicke der welt zu interessieren schien. ich persönlich denke nicht das zandalor tot ist, das in der erinnerung von ygerna wird vermutlich keinen einfluß auf ihn in der realen welt gehabt haben. sicher wird er mitbekommen haben , das etwas schief ging. der traumzandalor schien uns ja nichteinmal zu kennen, sonst hätte der sicher anders reagiert. vlt. finden wir in rhoda dann eine starke verbündete, wenn sie mitbekommt das der göttliche noch am leben ist und sie ihren haß auf uns überwindet. der göttliche wird wahrscheinlich auch im 3. teil nicht in der lage sein, seinen eigenen sohn zu töten, vlt. wird es aber umgekehrt passieren. wünschenswert wäre es natürlich, wenn wir unseren held dann übernehmen könnten mit all seinen fähigkeiten und praktisch nahtlos weitermachen könnten. dann vernichten wir ygerna endgültig und zum schluß den verdammten damian mit dazu. der patriarch denkt an seinen namen um das zerstörte land wieder aufzubauen und wir hätten unser gutes ende, könnten uns richtig als held fühlen, würden uns statuen in den städten bauen lassen etc.
für mich persönlich hat sich jeder euro der ce gelohnt, mir hat das spiel enorm viel spaß gemacht. ich fandes es spannend bis zur letzten sekunde.

wer jetzt nur das ende aus dem videoverzeichniss gesehen hat und das spiel nicht durchgezockt hat, sollte sich vlt. mal das video von mir ansehen, mit dem gespräch des göttlichen, bevor das ende mit ygerna und damian kommt. http://www.youtube.com/watch?v=HD5nAFBTjTs demzufolge sind wir und der göttliche durchaus noch putzmunter, gefangen im kristallgefängniß.
Posted By: proppa Re: ein gelungenes ende - 09/08/09 10:00 PM
Originally Posted by ArisEiswind
der göttliche wird wahrscheinlich auch im 3. teil nicht in der lage sein, seinen eigenen sohn zu töten, vlt. wird es aber umgekehrt passieren. wünschenswert wäre es natürlich, wenn wir unseren held dann übernehmen könnten mit all seinen fähigkeiten und praktisch nahtlos weitermachen könnten.


also dann würde ich sicherheitshalber mal die spielstände beibehalten, wenn man die "vielleicht" später weiterverwenden kann... kommt halt auch drauf an, obs ein addon oder ein eigenständiges spiel wird, nehme ich an.

ps: das selbe video habe ich vorhin auch gerade aufgenommen, mit dem selben vorhaben es auf youtube zu stellen wink werd ich in dem fall wohl aber sparen und stattdessen nur den endkampf reinstellen.

die theorie mit rhoda würde mir auch sehr gefallen. immerhin stellt sich dann ihr schwur zum drachentöter als unbegründet heraus.
Posted By: Argentus Re: ein gelungenes ende - 10/08/09 01:15 AM
wie habe ich die ca. 50 h spielzeit genossen.. nach so vielen jahren endlich wieder ein vernünftiges rpg, welches mich zu fesseln und zu begeistern vermag..

ich habe es wirklich geliebt, die klassischen elemente die uns so lieb und vertraut sind, wie krächzende goblins, dümmliche trolle, arrogante champions in glänzenden rüstungen und kecke mägde..

die zahlreichen humorvollen referenzen, die mich an die geliebten abenteuer der neunziger jahre erinnert haben, von douglas adams, über stevensons jekyll&hyde bis zu nordischer mythologie..

ich habe mich wirklich, wirklich gefreut, ich war der held einer klassichen heldensage, ein auserwählter in meiner welt..

und dann DIESES ende.. ja, auch ich hatte einen WTF-effekt.. allerdings keinesfalls im positiven sinne..


ich habe einige rollenspiel-freunde in meinem freundeskreis, einige davon, wie auch ich, seit ende der achtziger jahre passioniert dabei, im pen&paper als auch computer bereich..

wir (und wie ich vermute, viele andere auch) spielen rollenspiele, weil wir gerne helden sein möchten, wenn auch nur für kurze zeit und in einer fantasiewelt.. wir wollen helden sein und etwas bewirken, etwas mehr als wir vielleicht in unserem alltäglichen leben bewirken können. manchmal möchten wir auch schurken sein, sicher. aber auch da möchten wir besonders sein, etwas erreichen, etwas verändern, etwas erobern oder besiegen

keinesfalls wollen wir ein rollenspiel spielen, in dem wir zu einem belanglosen rädchen im getriebe degradiert werden, und genau das bewirkt dieses ende.

für mich hat das ende jegliche motivation, es nochmal zu spielen, zerstört, auch wenn diese bis zuletzt stark vorhanden war.

der frust ist vielleicht auch deshalb so groß, weil das spiel mir soviel freude bereitet hat, und weil es, trotz kleinerer schwächen, ein so schönes, typisches, klassiches rollenspiel ist, in dem ich als erreter des reiches, der held der die lüge aufdeckt und den drachen wieder zu alter ehre verhilft, der brückenbauer zwischen der neuen und der alten ordnung.. noch in aleroth wird diese hoffnung genährt..

und dann war alles belanglos. ein namenloser der kam, sich ausnutzen lies und in der vergessenheit verschwand.. höchst frustrierend, und (wie jemand hier bereits so treffend schrieb) völlig unangemessen dem ansonsten wunderbaren spiel..

enttäuscht, frustiert, traurig.. das ist das gefühl, welches das spiel bei mir hinterlässt, und im moment überdeckt es leider die schönen erinnerungen..

ich find das ende absolut beschissen und auch an den haaren herbeigezogen, kommt mir irgendwie so vor das die entwickler ihre eigene geschichte o. angaben überhaupt nicht kennen.
man kann auch sagen das der eine nicht wußte was der erste tat.

kommen wir mal auf die halle der seelen und die toten zu sprechen.
- gleich am anfang in leuchtenfels erfahren wir von dem geister-alchimisten das er nicht in die
halle der seelen will, weil dort jeder verstorbene sein gedächtnis verliert. wie kommt es dann
dasygerna nach ihrem tod nicht wie alle anderen ihre erinnerungen verloren hat und fleißig, in
aller ruhe planen und diese auch umsetzten kann.
- auch andere teile der geschichte strozen nur so vor wiedersprüchen.
- in trümmertal kan man das spiel noch als rpg bezeichen sind einige nette ansätze vorhanden.
- aber ab den fjorden ist es eigentlich nur noch ein primitives hack & slay, also hirnloses
monsteschlachten um sich hochzu lvl'n.
- bei einem rollenspiel besteht für mich die interaktion mit npc's im gespräch eigentlich aus
mehr als nur den weiterknopf zu drücken.
- habe bis jetzt noch nicht herausgefunden was es mit den generälen in den fliegenden festungen auf
sich hat, man erhält zu diesen absolut keinerlei informationen.
- außerdem kommt mir die geschichte in einigen teilen sehr zusammengeschnitten also unfertig vor.
- auch ist es sehr schade das man die schlucht als drache nicht verlasen kann man ist in seinen
bewegungen sehr eingeschränkt
- wieso kann ich nicht als drache zum drachenturm fliegen, wegen der giftigen nebel ist es
jedenfalls nicht ich kann auch problemlos zu dem schiffsfrak auf dem baum fliegen, das heißt
also das gift ist nicht sehr hoch.
- es ist auch seltsam das ich wenn ich den drachenturm erobert habe nicht mehr alle räume be-
treten kann.
- für ein rollenspiel ist die haupthandlung und viele nebenquests einfach zu linear, das bedeutet
ich habe absolut keine wahlmöglichkeiten und werde brutal in die storry der entwickler gezwingen.
aber eben diese wahlmöglichkeiten sind es die ein gutes rollenspiel ausmachen.
- hätte ich fast vergessen die "GROßE" stadt aleroth hatte mich nach den erzählung der npc
und dem einleitungsvideo mit dem luftschiff auf eine große stadt gefreut, nada! 2 winzige
locations und das wars. glaube meine entäuschung war fast so groß wie die nach dem machwerk
von ende mad

für mich ist die bezeichnung rpg für dieses spiel absolut irreführend. aber scheinbar wissen heute nicht mehr viele leute was ein rollenspiel eigentlich ist, kann ja sein das ich etwas stark pen & paber geschädigt bin. bei so einer rollenspiel-rund hätte sich der spielleiter bestimmt nicht getraut so ein ende zu bringen, wäre wahrscheinlich seiner gesundheit sehr abträglich gewesen. außerdem finde ich es wie voher jemand gemeint hat es wäre von den entwicklern mutig so ein ende zu bringen. dem kann ich nur wiedersprechen: mutig wäre es sich den leuten persöhnlich also auge in auge zu stellen und sich nicht nur feige in ihrem büro zu verkriechen.

ich bin auch der meinung ob so ein ende wirklich gut ankommt und man sich wirklich die fortsetzung kaufen sollte, denn die wahrscheinlichkeit ist hoch das es wieder so ein machwerk wird, da man ja noch einen teil 3 verkaufen will und deshalb die wahrscheinlichkeit auf ein ähnliches oder noch blöderes ende hier wirklich sehr hoch ist.


finde das spiel hatte eine menge guter ansätze nur schade das diese nicht weiterverfolgt wurden.


das ist meine meinung, vieleicht steht ja jemand auf sowas?

aber eins möchte ich noch loswerden bei vielen post's zu diesem thema kam wieder die hervorstechenste deutsche eigenschaft zum vorschein: die absolute intolleranz anders denkenden gegenüber!!!! devil vieleicht sollten sich das einige mal zu herzen nehmen bevor sie ihre post's loslassen.
Da gehen die Entwickler endlich mal einen Schritt hinfort von der ewigen klischee Kiste und ein paar wieder am heulen deswegen. Das Ende ist klasse und etwas womit man nicht gerechnet hatt, es muss doch nicht immer gut ausgehen. Noch besser wäre gewesen mehr auf die Moral zu achten für ein Gutes und ein böses Ende, wie bei Kotor oder Jade Empire.
Es geht nicht darum ob Happy End oder nicht.

Es geht einzig und allein darum, dass der Spieler in den Arsch getreten wird nach dem Motto: "Du hast 30-40h für Nichts und Wieder nichts gespielt".

Wenn ein "Schlechtes" Ende, dann soll doch bitte die Spielfigur auch was davon haben!

Oder man hätte die Spielfigur sterben lassen können. Oder Zandalor als Verräter oder was weiss ich.

Aber: Zack, alle im Traum tot, Schwupps Sequenz in dem der Göttliche was aus dem Kristall heraus labert etc. Und dann die Angriffssequenz in den Orobas Fjorden.

Nein, sorry, das ist einfach nur dämlich und definitiv KEIN gutes Ende, im Sinne von "gut inszeniert". Da fehlt MINDESTENS noch ein Gespräch des Helden mit Ygerna... die sitzt ja unter dieser Schutzkuppel während des Kampfes. Sie befreit sich auch auf wundersame Weise...
bin ganz deine Meinung up , aber ein muss man den Entlwickler lassen die haben Humor. Sowohl in game als auch gesamte Spiel ist ne Lachnummer horsey, was manche von uns Anspruchvollen Rpgzockers nicht darüber lachen können weird. Ich spiele div schon damals als die Leute es als Diablo-Clon nannten und war begeistert davon. Jetzt haben dies richtig verkackt mit den haufen Fehler, Fliegendefestungen, Zerhackte Locations, unsinnige Story... einzige Trost ist nur der Zusatzinhalt von mein Collector Edition. Ansonten hätt ich die Disk Zerbrochen & alles was dazu gehört aus den Fenster geworfen wegen solch ein krasses Zeitverschwendung mad
Originally Posted by khv-2
Sowohl in game als auch gesamte Spiel ist ne Lachnummer horsey, was manche von uns Anspruchvollen Rpgzockers nicht darüber lachen können weird.


Aha! (muss ich diesen Satz verstehen ?)
Soviel zur "Lachnummer".

Das Spiel an sich ist richig gut, die Story ist viel zu kurz, aber bis auf das Ende auch nicht schlecht.
"Ne Menge Fehler" - wo sind die ? -> die Grafikoptionen, schlechtes Balancing ? Das hält sich in Grenzen, da kenne ich noch ein paar andere Kandidaten ....

Man muss jetzt auch nicht im schlechten Sinne übertreiben...
Quote
Da gehen die Entwickler endlich mal einen Schritt hinfort von der ewigen klischee Kiste und ein paar wieder am heulen deswegen. Das Ende ist klasse und etwas womit man nicht gerechnet hatt, es muss doch nicht immer gut ausgehen.


Entschuldige, aber da bin ich völlig anderer Meinung.

Wenn die Handlung von Divinity II EINS ist, dann ein einziges Klischee: „Bösewicht will die Welt in eine apokalyptische Mühlheide verwandeln, weil er furchtbar böse ist. Seine Geliebte unterstützt ihn dabei, weil sie furchtbar böse ist.“
Das ist so kitschig, es trieft geradezu, und ließe sich nur noch durch ein generisches: „Bösewicht entführt die Prinzessin, um sie den Drachen zu opfern“, topen.
Im Zuge dieser gängigen Handlung bleiben auch nur zwei möglichen Enden offen: Bösewicht gewinnt, Bösewicht verliert.
Auch wenn erstgenanntes ein weniger gebrauchter Ausgang der Handlung ist, als das zweite, bleiben doch beide Enden aufgrund der Handlungsstruktur ein ewiges Klischee.

Eine Klischeefreie Handlung hingegen zeichnet sich in erster Linier dadurch aus, dass auf die klassische Grundstruktur: „Gut vs. Böse“ weitgehend verzichtet wird, und Recht und Unrecht der beiden sich bekämpfenden Parteien im Auge des einzelnen Betrachters liegen.

Ein einfaches Beispiel hierfür, mit selben Handlungsmotiv wäre, z.B.:
Damian sieht in einer Zukunftsvision des jetzigen „alten“ Reiches das kommende Leid und den Tod des Großteils der Bevölkerung. Um dieses Schicksal zu verhindern versucht er gewaltsam, mit Militärmacht, ein „neues“ starkes Reich aufzubauen, in welchen die Bevölkerung in der Zukunft sicher sein wird. Doch um dieses „neue starke“ Reich zu erbauen muss er das „alte schwache“ erst zerstören - mit aller nötigen Gewalt.
Im Laufe des Spieles versucht Damian zuerst dann den Hauptcharakter mit guten Argumenten auf seine Seite zu ziehen und greift erst, als alle Versuche scheitern, den Spieler endgültig an – aber leider ist Damion in der Orginalgeschichte DAS personifizierte Böse auf Erden, und daher ein solcher Motivationshintergund undenkbar - Klischee.

Die allseits beliebte "Geschichte-ist-vorhersehbar" Klischee-Falle ließe sich übrigens, meiner Meinung nach, sehr einfach umschiffen, wenn die Autoren endlich aufhören würden am Laufenden Band epische Endschlachtszenarien zu produzieren und stattdessen kleine, persönliche Geschichten einzig über das Schicksal des Helden schreiben.
„Planescape Tourment“ & „Mask of the Betrayer“ gelten z.B. bei vielen Rollenspieler als Paradebeispiel für eine gute Geschichte, obwohl sich in beiden, genau betrachtet, einzig der Hauptcharakter in Gefahr befindet und sein Sieg oder Scheitern für den Rest der Welt unbedeutend bleibt.
Und selbst der Rollenspieler-Liebling „Baldur-Gate 2“ hat hauptsächlich die persönliche Rettung der Seele des Hauptcharakters im Fordergrund und schiebt die epische Endschlacht auf ein Addon.

Soviel meine Meinung
Originally Posted by Maekk
... wenn die Autoren endlich aufhören würden am Laufenden Band epische Endschlachtszenarien zu produzieren und stattdessen kleine, persönliche Geschichten einzig über das Schicksal des Helden schreiben....


Dem kann ich nur zustimmen. Nicht umsonst sind Spiele wie "Max Payne", "Call of Juarez" oder "Bioshock" so gut, weil sie eben nicht das ewige "Wir retten die Welt" Szenario bieten. Das interessiert keinen mehr, oder zumindest einen Teil der Spielerschaft.

Ich kann dem Thread-Starter nur zustimmen.

Als ich zum ersten mal von Ego Draconis gehört habe, dacht ich sofort, jo, das ist doch mein Spiel. Endlich mal wieder auf der richtigen Seit in dem Drache-Drachentöter-Konflikt stehen - dem Drache. Gedacht, gewartet, Spiel gekauft und los ging's. Nach ca 13 Stunden konnte ich mich dann endlich in einen Drachen verwandeln oder in so etwas ähnliches, was dann etwas enttäuschend war, den Drachen-Gameplay-mäßig ist es erstaunlicher Weise schlechter als Drakan. Aber das fand ich dann auch nicht mehr so schlimm, da es viele Quests zu erkunden gab und ein riesiges Stück Strand mit ganz vielen, ganz kleinen Dungeons und vielen Gegnern, die alle verprügelt werden wollten.
Und als ich dann in der Halle der Sellen angekommen war, senierte ich auch schon über den nächsten Char und die nächste Skill-Combo und ergötzte mich an dem vom Helden angerichteten Schaden im vierstelligem Bereich. Ca zehn Minuten später war das Spiel dann auch schon vorbei und ich hab es garnicht bemerkt. Den ungefähr zwei-minütigen Abspann habe ich als solchen nicht mal wahrgenommen, doch als ich wieder im Hauptmenu war, ist es wohl wirklich ein Abspann gewesen. 30 Stunden Spielzeit und ich hatte noch 6 Skillpunkte offen, die ich eigendlich noch vertielen wollte. Ganz zu schweigen von den einzigartigen Gegenständen, die absolut überflüssig sind, da es ja keine Gegner mehr gibt, bei dneen man sie ausprobieren kann oder weil man sie eh nicht gebrauchen kann, da man schon vor fünf Stunden Spielzeit was besseres gefunden hatte.

Was ein Mist, das Spiel hat so viel Spaß gemacht, trotz des beschissenen und viel zu lieblos gestaltetem Drachen-Gameplays und dann wird des einem auch noch mit so einem Ende versaut. Spielt man rechtschaffend gut gibt's ein Happy End spielt man chaotisch böse gibt's am Ende nur tot und verderben. So und nicht anders. Da reißt man sich buchstäblich den Arsch auf, in dem Versuch Rivelon zu retten und dann springt einem Ygerna kurz vor Ende wie ein Jack in the box ins Gesicht und macht einen auf: Haha, verarscht.. du Blödmann! Und dann war es das auch schon. Bei 30 Stunden Spielzeit, kann man am Ende doch etwas mehr verlangen, zumindest einen epischen Abschluss-Song.
Also was mich im Nachhinein am Meisten gestört hat, war, abgesehen vom Ende selbst, das gegen Ende des Spiel extrem auffällige "Uns fällt nix mehr ein".

Trümertal wunderschön, viel zu Entdecken, jede Menge Aufgaben. Ebenso die Wächterinsel, die zwar kleiner ist, aber das Verhältnis hat genauso gestimmt.

Dann kam die Orobas Fjorde, die schon den Anschein erweckten nur notdürftig gefüllt worden zu sein um ein Gebiet zu schaffen, um überhaupt sinnvoll die Drachenfertigkeit einzusetzen.

Die größte Enttäuschung war Aleroth. Was hätte man da alles machen können? Die ganze Stadt säubern, sich durch die Monster bis zum Rathaus durchschnetzeln, jede Menge Quests, vielleicht sogar unterirdisch in der Kanalisation etc. Was draus wurde waren zwei Händler und eine Quest. Toll.

Über den erneuten Besuch des Trümmertals und dann die Halle der Seelen die einfach nur noch Unfair schwer (Die Gedankenviecher am Anfang und der Endkampf selbst) waren, hüllen wir mal den Mantel des Schweigens.

Was wünsche ich mir also für ein Add-On oder den dritten Teil?
Mehr Drachenfertigkeit und vor allem: Mehr Möglichkeiten damit!

Die Entwickler wollten nicht, dass man mit dem Drachen Gegner am Boden grillen kann, damit es nicht unfair wird. Warum eigentlich?

Man könnte doch das Problem ganz anders lösen! Gegner die

a) entweder in Massen auftreten und mit Pfeilen und Speeren auf den Drachen werfen/schießen und so für den Spieler eine Bedrohung darstellen oder

b) zwar alleine, aber wesentlich intelligenter sind, sich also unter Felsen vorm Drachen verstecken und dann aus dem Hinterhalt einen Zauber sprechen oder mit Armbrüsten/Bögen schießen.

Und ich will mit meinem Drachen auch in Gegenden wie dem Trümmertal fliegen, nicht nur in langweiligen Schluchten!

Kurzum: Macht aus dem Prinzip mit der Drachengestalt nicht zwei Spiele (Einmal Kampf als Mensch, einmal Kampf als Drache), sondern verschmelzt die beiden Kampfarten! Manchmal soll es mehr Sinn machen als Mensch zu kämpfen, manchmal mehr Sinn als Drache!

Und wenn wir dann schon an Drachenfertigkeiten denken: Warum nicht zwei komplett verschiedene Talentbäume!? Einmal als Mensch und einmal als Drache... Man kann seine Skillpunkte, die man durch normalen LVL-Aufstieg bekommt, aber nur in einen Baum stecken...

Man muss sich also entscheiden: Stärke ich meine menschliche Form oder setze ich mehr auf die Drachenform? Oder versuch ich möglichst das Gleichgewicht zu halten?

Apropos Fertigkeitenbäume: Es ist positiv dass das Talentsystem völlig frei ist... Aber ein bisschen Einschränkung wäre nett. Wer viele Punkte beispielsweise in eine Richtung gibt, kann in anderen Talenrichtungen nicht die höherwertigen Sprüche erlernen!

Und wie wäre es, wenn man sich als Drache spezialisieren kann? Feuerdrache? Eisdrache? Giftdrache? Skelett/Nekromantie-Drache?
Quote


Die größte Enttäuschung war Aleroth. Was hätte man da alles machen können? Die ganze Stadt säubern, sich durch die Monster bis zum Rathaus durchschnetzeln, jede Menge Quests, vielleicht sogar unterirdisch in der Kanalisation etc. Was draus wurde waren zwei Händler und eine Quest. Toll.


Als ich as Video gesehen habe hatte ich erwartet:

"Boa. Jetzt gibts ne tolle Schlacht, Rückeroberung der Stadt, Hilfe für Bürger, Entscheidungen (wen rette ich/rette ich oder kämpfe ich?), Verräter finden, eventuell Gestaltwandelnde Dämonen unter den Verteidigern entlarfen - kurz: etwas ERREICHEN"

Und dann: Portale.

=(

Quote

Kurzum: Macht aus dem Prinzip mit der Drachengestalt nicht zwei Spiele (Einmal Kampf als Mensch, einmal Kampf als Drache), sondern verschmelzt die beiden Kampfarten! Manchmal soll es mehr Sinn machen als Mensch zu kämpfen, manchmal mehr Sinn als Drache!


Besonders merkt man das in der Nekromantenhöhle. Da ist der tolle Nekromant auf der Plattform, und man killt die Schilde.

Ich habe jetzt erwartet, ihn hier bekämpfen zu müssen - er beharkt mich mit bösen Zaubern und hetzt Untote auf mich, während ich vor diesen flüchte und Feuerbälle auf den Magier zaubere, seinen Salven ausweichend.

Pustekuchen. Ich muss landen, und kann ihn erst dann angreifen. Das war antiklimatisch.


Quote
Die allseits beliebte "Geschichte-ist-vorhersehbar" Klischee-Falle ließe sich übrigens, meiner Meinung nach, sehr einfach umschiffen, wenn die Autoren endlich aufhören würden am Laufenden Band epische Endschlachtszenarien zu produzieren und stattdessen kleine, persönliche Geschichten einzig über das Schicksal des Helden schreiben.


Damian ist halt zu böse. Divinity 2 hat mich von der Klischeestory nicht angesprochen - vielmehr waren die NEBENGESCHICHTEN das gute weshalb ich das Spiel mag. Hey, Lord und Lady Nekromant waren zB total böse, aber ich hab sie in Erinnerung weil sie frisch verliebt waren. Da ist der Kerl, der sich für einen Goblin hält, und die Beziehungsgeschichte im Trümmertal. Das fand ich an Divinity 2 gut. Der Humor und die Nebensachen retten Divinity 2 - Ending und Hauptstory nicht.
Originally Posted by Spezies Q
Wer nicht verlieren kann sollte TicTacToe spielen. Und nur weil alles mal ein Ende hat, das ganze Spiel schlecht machen ist auch keine Art. Erfreut euch doch am Spiel und nicht an der ich hab den/die tollste/n Held/in mit der besten Rüstung und dem funkelnsten Schwert. Es geht doch um die Geschichte und die ist fantastisch und endet nicht wie ein 08-15 Märchenbüchlein und das stört euch, dann solltet ihr es wirklich nicht spielen.


Da stimme ich absolut zu... Es ist mal etwas Neues, und nicht immer die Happy End Story was anfangs vielleicht etwas runterzieht jedoch sollte man sich Gedanken darüber machen Was die Autoren sich gedacht haben!

Es geht nicht immer darum zu gewinnen. Es geht darum auch wenn man mal verloren hat wieder aufzustehen!

Das denke ich darüber
Originally Posted by Eranya

Da stimme ich absolut zu... Es ist mal etwas Neues, und nicht immer die Happy End Story was anfangs vielleicht etwas runterzieht jedoch sollte man sich Gedanken darüber machen Was die Autoren sich gedacht haben!

Es geht nicht immer darum zu gewinnen. Es geht darum auch wenn man mal verloren hat wieder aufzustehen!

Das denke ich darüber


Ich gebe dir recht das man nach einer niederlage nicht den Kopf in den Sand stecken soll. Es geht auch nicht mehr darum das, dass Ende unfair ist. Es geht den meisten wohl einfach darum das all deine Taten einfach keine Auswirkung haben. Wenn dies nur die Mainquest betreffen würde könnte man dies als Künsteriches Mittel verstehen. Aber Divinity 2 Lebt von den Nebenquests. Es gib so coole Charaktere in den Nebenquest die zumteil auch auswirkungen auf Zukünftige erreignise haben könnten. Mit der blosen info über einige Charaktere und deren auswirkungen, die vom Spieler selbst unterstütz wurden. Oder ins verderben gestürtzt wurden. Hatte man dem Spieler zumindestens das gefühl geben können. Ich wurde zwar an der Nase herrum geführt aber wenigstens haben meine Handlungen einige Leben gerretet.

Selbst der kleine Satz am ende von Damian zu Ygerna. "Dein kleines Haustier hat meine vier Generäle getötet und meinen plänen, zwar keinen totestoß versetzt, mich denoch zurück geworfen"
Damit wäre ja schon dem Spieler das gefühl gegeben worden das seine Taten zuvor einen Sinn gehabt hätten.

Ganz davon zuschweigen das mit dem Ende ich echt mal gespannt bin was dort für ne Auflösung kommen soll. Die beiden mächtigsten Wesen Rivelons weggesper! Toll wer ist den noch übrig um die Welt zuretten!

man leute das ist doch geschmackssache und vorallem wird divinity 3 eh irgendwan rauskommen schaut auf gamestar.de
Nur irgendwie schade, dass ich keine Lust mehr auf Divinity 3 habe.
Ein Divine Divinity 2 würde mich aber freuen smile
Quote
jedoch sollte man sich Gedanken darüber machen Was die Autoren sich gedacht haben!


Meine Gedanken dazu:

Tja, *räusper* die Autoren werden sich gedacht haben: „Hey, wenn wir ein solches Ende machen, wird es eine große Anzahl Kunden geben, die unser Nachfolger-Produkt sofort blind kaufen werden, nur damit sie erfahren, wie es weitergeht, und wir haben dadurch gleich mehr Umsatz.“

Quote
Nur irgendwie schade, dass ich keine Lust mehr auf Divinity 3 habe.


Sehe ich genauso. Wer mich mit SO offensichtlichen, plumpen Mitteln zum Kauf des Nachfolgers ködern will, ( - Das Ende winkt geradezu mit den Zaunfahl: "Kauf meinen Nachfolger! Kaufe ihn!“ -) erreicht bei mir genau das Gegenteil. Larian bekommt mein Geld auf diese Weise nicht.
Quote
Es ist mal etwas Neues,


Nein, ist es nicht. Es ist stattdessen ein altbekanntes Plotelement mit Bart.
Man merkt, dass du nicht viel liest frown

Schade, wirklich. Aber gut, vielleicht ist das Ending für die ganzen Teenager wirklich überraschend.

Quote
man sich Gedanken darüber machen Was die Autoren sich gedacht haben!


"Wir brauchen Damian aber noch"

"Mist"

"okay, machen wir einfach das Typische 'Teil 2' Ende"

"Hey, gute Idee"

"Prima, merkt keiner, die haben von Geschichten eh keine Ahnung, die halten das vielleicht sogar für innovativ!"

"Genial. Ok, Ende fertig, jetzt können wir den nächsten Monat einen saufen gehen"


Ich mein, ich fand das Spiel insgesamt gut, aber die Argumente, mit denen hier das Ending verteidigt wird, sind echt hohl wink
Nochmal: Das Ending selbst ist nicht schlecht, ich mag in der Regel düstere Enden, mir fehlt's nur etwas in der Mitte. Ein richtiger Spannungsbogen und das Gefühl etwas erreicht zu haben. Hätte ich während dem Spiel *merklich* den Gegner geschwächt, wäre ich ja zufrieden. Aber so? Damian lebte sein Leben, ich lebte meins.
Aaalso, moin!

Hab das Spiel gerade durch, zwischendurch für paar Quests schon hier reingeguckt. Musste mich allerdings erstmal gar nicht registrieren, fast alles für mich Nötige wurde hier schon besprochen - an dieser Stelle einen Lob an die Community))

Nun zum Thema Story und Endung, meine frische Gedanken.

Die Story an sich wackelt immer wieder zwischen folgenden Positionen:

"Ich weiß nicht was gut und was böse ist. Und wenn ich jemanden töten muss, nur um mir das Leben zu erleichtern, dann soll es auch so sein, das Spiel beurteilt meine Taten ja nicht - ich kümmere mich erstmal um mich selbst und dann um die ganzen Menschen. Meine gute Taten sind vor allem mein gutes Gefühl und nicht eine Pflicht vor der Menschheit."

"Ich bin ein göttlicher Ritter auf einem weißen Pferd und mein Schicksal ist vorgeschrieben. Ich bin geboren um Gutes zu tun und um die Menschheit zu retten. In jeder Situation gibt es nur eine richtige Variante und die ist, immer einen Heiligen zu spielen."

Jetzt mal abgesehen von der Ending, fand ich dieses Wackeln sehr unangenehm, vor allem die Kommentare von Talana/Ygerna. Mal labert sie einfach so herum, mal unterstützt das kalblutige Killen der unschuldigen Menschen auf der Wächterinsel, mal kritisiert sie ganz offen, dass ich mir nen Ring hole, um den sich zwei Mädels streiten (wobei das in der Realität die beste Lösung wäre, da das "böse" Mädel doch noch nachher bestimmt versuchen wird, wieder an den Ring zu kommen).

Wenn man die letzten Spiele betrachtet, war in dieser Hinsicht "The Witcher" ziemlich OK. Da konnte man wirklich mal was Gutes, mal was Böses machen, ohne direkt danach beurteilt zu werden. Insgesamt ist die Story von diesem Spiel ganz gut. Wobei die Atmosphäre da nicht ganz mein Ding war - ich mag eher die Art in der unter anderen ähnlichen Spielen Ego Draconis kommt.

Also, wo man in Divinity II doch immer wieder beurteilt wurde, sah es für mich aus wie ein Zwang richtig gut zu werden. Ich habe entsprechend viele Quests auf diese "gute" Weise gelöst, weil ich vom Spiel überzeugt war, dass es DIE ROLLE ist, in die man sich versetzen soll, wenn man etwas erreichen möchte.

Sorry für diese sehr lange Einführung, aber jetzt der eigentliche Gedanke: das Spiel macht aus dem Spieler einen Heiligen-Ritter-der-immer-gut-ist und vermittelt dadurch das Gefühl, dass das alles am Ende auch entsprechend endet. Aber es endet wie schon erwähnt doch wie es auch in der Realität passieren kann. Somit finde ich nicht die Endung zu negativ oder so, sondern das ganze Spiel zu episch.

Es gibt so einen guten Ansatz, um mehr Drachenritter als Drachentöter oder umgekehrt zu sein, und somit immer eine Wahlmöglichkeit zu haben, aber dieser Ansatz bekommt keine Entwicklung. Ich fand zB den Charakter von Rhoda ganz interessant und würde mich auch da über eine Alternative freuen, von "überzeugen und befreunden und zusammen in die Halle der Seelen gehen wo sie evtl stirbt" bis "gegen sie kämpfen und sie wieder in der Halle der Seelen bekämpfen müssen".

Aber nein, die Hauptstory ist absolut linear und eindeutig ausgerichtet, und alle Charaktere die mit der Hauptstory zu tun haben, verhalten sich nur auf eine bestimmte Weise und nicht anders. Wie gesagt, bei solchen Geschichten gibt es nur ein Happy End. In diesem Fall führt uns unsere lineare Main-Quest absolut unvermeidlich zu einem bitteren Ende, obwohl das Spiel wie gesagt immer versucht den Spieler dazu zu bringen, gut zu sein.

Ich verstehe die Jungs, die über das Ende meckern, ziemlich gut, obwohl ich selber schon längst nicht so empfindlich bin. Die Endung sagt dem Spieler einfach, "wir haben Dich die ganze Zeit dazu gebracht, dass Du immer fair, gut, korrekt, würdig etc handelst, was Dich aber im Endeffekt unvermeidlich dazu geführt hat, dass Du verloren hast".

Wenn man die Endung als Witz verstehen soll, dann gab es aber in dem ganzen Spiel zu wenig vom derartigen Humor. Dann sollte die Narrator-Stimme viel zynischer, ironischer und vor allem selbstironischer sein, und auch mal das Gefühl geben, dass der Spieler es auch als reines Gelaber empfinden darf.

Für mich war das Beeindruckendste im Video, als man die fliegenden Festungen und die Zerstörung der Zeppeline wieder sieht. Eben das, und nicht die Festnahme des Hauptcharakters hat das Ganze verdorben. Die Szene an sich war ja gut, wie auch jemand hier meinte "romantische Szene und ein Kuss am Ende, ist doch eine coole Endung". Man wurde aber vom Quest gezwungen, die Festungen zu vernichten und die Zeppeline wieder zum Fliegen bringen, und eben das waren Sachen die in der zweiten Hälfte des Spieles für die Atmosphäre entscheidend waren.

Es gibt natürlich schon genug Vorschläge wie man das Spiel beenden "könnte". Ich werde mir lieber nichts Neues ausdenken. Es gibt Spiele die gar keine vernünftige Story haben und keine lustige Nebenquests - in Ego Draconis gibt es schon vieles davon, und genau deswegen ist es schade, dass das Spiel wegen erwähnten Feinheiten doch nicht absolut ideales modernes RPG ist. Das könnte es sein. Auch mit einem Unhappy End, aber nicht so.

Also, ist echt ein langer Text geworden - aber ich wollte es mal loswerden. Hoffe jemand liest bis zu diesem Punkt...

Gruß an alle Anhänger von Fantasy-RPGs))

ps. mein Lieblings-RPG ist immer noch NWN 1
Hallo,

ich habe gestern die Werbung für Divinity II entdeckt und konnte mir ein Grinsen nicht verkneifen:

"...Besiegele dein Schicksal und verwandel dich in eines der gefährlichsten und mächtigsten Geschöpfe, das je existiert hat: den Drachenritter.
Sei erbarmungslos, kämpfe unerbittlich und erfülle deine göttliche Bestimmung, die Erlösung Rivellons."

Ja, ja die Werbung ...
Nebenbei deckt sie Razakels These bezüglich des "aufgezwungenen" Heldentums sehr passend.

Auch wenn das folgende jetzt hier leicht lästerlich klingt,
aber sollte der Werbespruch nicht fairerweise heißen:

"...Sei erbarmungslos, kämpfe unerbittlich und erfülle deine göttliche Bestimmung, sei ein bedeutungsloser Bauer auf den Schachfeld des Bösen."


Sooo, bin jetzt auch durch und fühle mich gezwungen meinen Senf dazu zu geben:

Auch ich fand das Ende ziemlich enttäuschend!
Aber ich fange mal von vorne an:
Ich habe so ziemlich alles an Quests erledigt, bin mit Stufe 35 in den Endkampf gegangen und das Spiel hat mir extrem viel Spass gemacht. Das rumgehüpfe des Charakters fand ich recht erfrischend. Das Verwandeln in einen Drachen ist genial (wer wollte nicht schonmal ein Drache sein), und das Drachengameplay hat mir auch recht viel Spass gemacht.
Bugs hatte ich nur sehr wenige und abgestürzt ist das Spiel nie. Die Grafik hätte aber wesentlich hübscher sein können, vor allem die Animationen haben mich doch sehr gestört. Ich fühle mich auch ein wenig verarscht, da mit dem 2. Patch ja "very high quality" Grafik kommen soll. Schön und ut, bringt mir aber leider nix, da ich so dumm war gleich beim release zu kaufen!
Die Vertonung ist EXZELLENT, macht viel für die geniale Atmosphäre aus! Die Dialoge und Quests sind für mich auch die besten die es in einem RPG gab (wobei Oblivion auch einige tolle Quests hatte).

Was mich gestört hat:
- Trümmertal und Wächterinsel können nicht wieder hergestellt werden. Ich wäre sehr gerne mal als Drache drübergeflogen! Dann geht man hin und zerstört im Trümmertal die bösen fliegenden Festungen, und es ändert sich trotzdem nichts!
- Wächterinsel war sehr kurz. Viele Geheimnisse werden nie gelöst (was genau ist "Die Insel", wo kommt sie her, blablabla...). Überhaupt hat mich die Insel EXTREMST an LOST erinnert (Die Insel, Schiff im Baum, Leute werden hergeholt um Aufgaben zu erfüllen...). Schade
- Man hat nicht wirklich irgendwelche Freiheiten in dem Spiel (verschiedene Entscheiduzng ja, aber keine wirklichen Konsequenzen). Das fängt mit seltsamen Weltbegrenzungen an und hört damit auf, dass man NPCs nicht töten kann.
- Man kann den Leuten alles vor der Nase wegklauen ohne das es jemanden stört
- Ich habe nicht eine Waffe oder Rüstung verzaubert, weil ich keine Formeln hatte! Bis ich gechekt habe dass man dafür die Rezepte braucht, und nicht nur den Bezauberer im Drachenturm, hatte ich die meisten schon verkauft (vermutlich). Für was brauche ich denn dann den Bezauberer überhaupt noch?

- DAS ENDE: Von der Logik mal abgesehen (Damians Geliebte kontrolliert mich von der Halle der Seelen aus, wo sie ständig aufs neue hingerichtet wird?!) war das Ende schon enttäuschend. Ich habe absolut nichts gegen schlechte (böse) Enden, aber dieses Ende wurde einfach schlecht präsentiert.
Mal 2 Beispiele die es "richtig" gemacht haben:
- Bioshock: EXAKT gleiche Story, man wird vom eigentlichen Bösewicht kontrolliert, ABER: Bei Bioshock geht es danach noch weiter, man löst sich von der Kontrolle und bringt den Bösewicht zur Strecke. Fand ich sehr geil
- Diablo: Man kämpft sich durch die gesamte Hölle um die Welt zu befreien, nur um sich am Ende den Stein in den Kopf zu rammen und selbst zu Diablo zu werden! Eigentlich ein sehr ähnliches Ende (alles umsonst...), aber es wurde einfach sehr viel besser präsentiert! Nicht mir der Holzhammermethode: "Ha, alles fürn Arsch". Sondern ein wenig subtiler und einfach ansprechender.

Alles in allem hats mir sehr viel Spass gemacht, aber obwohl ich seit dem release auf den "high quality Grafik" Patch warte, werde ich es wohl nicht nocheinmal spielen.
Hallo smile


Also ich gehör auch zu den Leuten, die das Ende sehr gut fanden !.
Ich spiele glaube ich seit 20 Jahren Rollenspiele und mich haben bisher wirklich nur 2 Enden begeistert... und das war das Ende von Planescape Torment und Divinity 2 !!!

Ich fand das Ende von Divinity 2 so gut, das ich es mir gleich mehrmals angesehen habe. Endlich mal nicht !!! so ein vorhersehbares Ende, sondern ein ziemlich überraschendes.
Auch wenn das Ende der Handlung nicht ganz zusammenpasst, es hat unterhalten und ich denke jedem zum nachdenken angeregt... im positiven oder negativen Sinne.

Also Daumen hoch für das Ende... auch wenn man fasst alleine da steht smile

Danke Entwickler für den Mut smile
Originally Posted by Draconos

Ganz davon zuschweigen das mit dem Ende ich echt mal gespannt bin was dort für ne Auflösung kommen soll. Die beiden mächtigsten Wesen Rivelons weggespert! Toll wer ist den noch übrig um die Welt zuretten!


Falsch, Maxos ist das mächtigste Wesen Rivallons mal abgesehen der alten Rasse, der echten Drachen.
Und niemand weiss wo Maxos ist, jedoch weiss jener wie man in die Halle der Seelen kommt - Deswegen schließe ich auch nicht aus das jener im dritten Teil den Helden befreien wird.
Das ist aber was anderes nun. ^^


Was ich sagen würde ist, dass der Spannbogen zwischen dem betreten mit der Halle der Seele und dem Ende mit mehr Inhalt gefüllt gehört hätte, sowie Aleroth selbst auch.
Somit hätten wir auf das Ende zumindest vorbereitet werden können und es wäre womöglich für die meisten auch eher zu verkraften gewesen (mich inbegriffen) - Das Ende selbst ist nicht schlecht, wenn es nicht so plötzlich wäre, weil wie wir alle wissen sollten, war Divinity von Anfang an als Trilogie ausgelegt (Beyond Divinity ausgenommen)

Ich hab mir das nun wieder in Erinnerung gerufen und nach einiger Zeit finde ich das Ende schlussendlich auch etwas gelungen. - Man hätte zwar, wie schon erwähnt, den Spannbogen ab - sagen wir Aleroth - bis zum Endfilm hin etwas mit mehr Inhalt füllen müssen, so wäre es für, ich denke mehr als 70% der Spieler das Ende verkraftbar gewesen.

Und um den vielen Andeutungen der Spieler beizusteuern, ja man merkt das dass Spiel gekürt wurde, allein schon an der Erinnerung allein, wo man super Items bekommt und wo noch ein Fertigkeiten Buch rumliegt.

Ich persönlich finde es nur Schade das wir keine Stellungsnahme von Larian Studios bekommen, weil der Titel selbst ist exzelennt und die Ideen sind richtig gut umgesetzt, wenn auch verbesserungs würdig. Und ich selbst bin ein absoluter Fan von der Musik von Divinity 2, sie ist nicht nur gut sie ist einfach perfekt!

Fazit: Spiel ist superb, Musik ist genial, Ideen sind auch zum größtenteils gut umgesetzt worden, und die Nebenquests sind sehr unterhaltsam wie das meiste vom Spiel, das einzige was negativ ist das ab Aleroth der Inhalt gekürzt wurde und wir so unvorbereitet auf das Ende losgelassen werden. - jedoch trotzdem Danke @ Larian Studios für so ein unterhaltsames Spiel

so long
D.Ace
Also, ich habe mir noch einmal ein Interview mit Larian-Studios durchgelesen und da steht bezüglich des Ende auch, dass Devinity von Anfang an als Trilogie geplant war, in dessen drei Teilen immer Damian die Hauptrolle spielen soll.
„Es ist die Geschichte eines Jungen, der seine wahre Liebe verliert und deshalb an der ganzen Welt Rache üben will.“
Sie wollten mit den Schwerpunkt auf die Geschichte des Bösewichtes und nicht des Helden, weg vom Mainstream, in welchen sonst der Held immer im Mittelpunkt der Geschichte ist.

Wenn ich es richtig verstehe, spielt damit Damian die „Heldenrolle“ der Devinity-Reihe, und der Spieler selbst übernimmt in den drei Teilen die Rolle dreier „Gegner“, die ihn in jeden Teil erneut aufzuhalten versuchen. Quasi das übliche Szenarium, nur mit umgekehrte Spielerrolle.

Liebe Entwickler von Larian-Studios,
das ist sicher nett gedacht, funktioniert aber aus folgenden drei Gründen nicht:
- euren „Hauptdarsteller“ fehlt es an jeglicher Charaktertiefe, um irgendwie für mich interessant zu sein. Sollte ich ihn mit wenigen Worten beschreiben: „Töten, Zerstören, mehr Unschuldige töten, Muhahaha , Muhahahah!“ Er ist ein Klischee eines jeden Märchen-Bösewichtes und so als Hauptdarsteller ungeeignet.
- Ein Spiel funktioniert anders, als ein Buch oder Film: Denn wenn eine große Anzahl von Spielern sicher eine Sache nicht sein will, dann die austauschbare „Nebenrolle“ einer Geschichte, die einen NPC zum Hauptdarsteller hat.
- Ein solches Spiel zu spielen ist ähnlich, als würde ich als Ankläger an einer Gerichtsverhandlung teilnehmen, in welcher Angeklagte, Verteidiger, Geschworene und Richter ein und die selbes Person sind.

Um noch einmal ein Beispiel dazu mit einen Pen & Paper Rollenspiel zu geben:
Nehmen wir nur einmal an, bei einer Rollenspiel mit Freunden am Tisch lasse ich als Meister das Spiel so enden: „Alle eure Charaktere wurden vernichtend geschlagen!!! …Aber macht euch alle nichts daraus. Ich hätte sowieso nicht zugelassen das eure Helden gewinnen. Das ist nämlich nicht EURE Geschichte, sondern die um MEINEN Bösewicht!
Also jetzt beeilt euch und würfelt neuer Charaktere aus, damit mein Bösewicht wieder Gegenspieler bekommt….Äh, warum schaut ihr mich so seltsam an?.“
Ich kann nur hoffen, dass ich mir in diesen Fall bereits einen guten Fluchtplan bereit gelegt habe, denn ansonsten wäre die Reaktion meiner Mitspieler … recht schmerzhaft für mich.

Soviel von mir

Bis heute habe ich diesen thread gemieden wie die Pest. grin Aber da ich nun auch mit dem Spiel durch bin, will ich mich auch dazu äußern. Ich fand das Ende mal was anderes, das 08/15 Happy End mit dem Hinweis, dass aber doch noch was brodelt, gibt es ja in allen anderen Spielen. Von daher finde ich mal einen anderen Weg zu gehen, grundsätzlich nicht verkehrt. Aber ich denke, es gibt mehr Menschen, die Happy ends mögen als ein offenes (und erstmal negatives) Ende hinzunehmen. Was ich auszusetzen habe, ist dass es dem Rollenspielcharakter nicht gerecht wird. Man kann das ganze Spiel über wählen und Entscheidungen fällen, aber das Spiel lässt nur ein mögliches Ende zu. Bei dem letzten Dialog mit Zalandor hatte ich noch gehofft, dass man hier etwas drehen kann, aber nada.

Die Storywendung am Schluß habe ich eh nicht so ganz verstanden, aber das passt zum Rest der Storyline lol. Der Held startet als Drachentöter - was ja anfangs seine Berufung ist - und er wurde zig Jahre darauf vorbereitet, kann aber ruckzuck ins Gegenteil umgedreht werden und nimmt es hin, als ginge es um die Wahl, heute die blaue oder die gelbe Krawatte anzuziehen. Die gefährlichsten Widersacher reden im Verlauf des Spiels immer wieder mal mit ihm und lassen jede Gelegenheit ungenützt, dem Helden ans Leder zu gehen. Bei Damian kann ich es nach dem Ende nachvollziehen, bei der Ausbilderin Rhoda nicht. Am Schluß erhält man dann plötzlich die Aufgabe, die Schnalle von Damian zu retten (bis dahin dachte ich eigentlich, ich muss Damian in einem Endkampf vernichten) und reist dafür in die Zeit zurück. Nur tötet man bei der Aktion ja nebenbei den Göttlichen und Zalandor, von daher ein recht drastischer Rettungsversuch. Selbst wenn es keine Finte gewesen wäre, wäre der Verlauf durch die Tötung zweier Schlüsselcharakter vehement verändert worden.
Hallo TomTom,

Quote
Der Held startet als Drachentöter - was ja anfangs seine Berufung ist - und er wurde zig Jahre darauf vorbereitet, kann aber ruckzuck ins Gegenteil umgedreht werden und nimmt es hin, als ginge es um die Wahl, heute die blaue oder die gelbe Krawatte anzuziehen.


Darüber habe ich mich auch amüsiert.

Hauptcharakter: "Ich bin ein Drachentöter, es ist mein Lebensziel dieses Gezücht auszurotten!
Ich habe eine jahrelange Ausbildung hinter mir. Aber ich bin bereit mein gesamtes geistiges Wissen und körperliches Können zu verlieren, wenn dieses der Preis dafür ist, dass ich auch den letzten Drachen auslöschen kann.
Die Götter sind mir gnädig, ein sterbender Drache. Letztendlich wird es meine Klinge sein die den Untier den Kopf von den Leib trennt!"

Drachenlady Talana: "Du böser du, ich übertrage dir im Augenblick meines Todes meine Kräfte. Somit wirst auch du ein Drachenritter werden."

Hauptcharakter: "Ich bin jetzt ein Drache?! Cool!!! Wann kann ich Losfliegen."

Zandalor: "Hallo das Schicksal Rivellon liegt jetzt auf deinen Schulter. Aber mehr sage ich nicht, Tschüssi"

Ganz davon abgesehen, dass er als Drachentöter plötzlich den Anweisungen "Talanas" folgt, obwohl diese doch von dem Wesen kommen sollten, welches er am meisten auf der Welt hasst.

Ich hätte mir an dieser Stelle einfach mehr Tiefe in den Dialogen gewünscht. Dass der Hauptcharakter z.B. mit seinen Schicksal einige Zeit lang hadert, vielleicht sogar an Selbstmord denkt. Er ist schließlich ein Drachentöter und wurde zu den Wesen, das er am meisten auf der Welt hasst.
Vielleicht dass er sich anfangs sogar in Gesprächen weigert, den Einflüsterungen des "Drachen" zu folgen.
Spätestens beim erneuten Treffen mit Rhoda wäre so viel Potenzial für ein (optionalen) dramatisches Ende des Hauptcharakter gewesen:

Hauptcharakter zu Rhoda: "Rhoda ich bin jahrelang Eurer Schüler gewesen. Gestattet mir darum eine letzte Bitte: dass ich mich selbst töten darf. Denn ich will als Drachentöter sterben und nicht als Drache."

Daraufhin gibt Rhoda ihn das Schwert, das der Hauptcharakter am Anfang von Lord Lovis erhalten hat, und er tötet sich vor den Augen der anderen selber. Welche daraufhin um den Verlust eines "wahren Drachentöters" trauern, welcher den "letzten Drachen" hingerichtet hat.

Leider fehlt es den Figuren in Divinty II sehr an Charaktertiefe, was sich z.B. schön an Rhodas 08/18 Reaktion zeigt, als sie erkennt, wer der Hauptdarsteller wirklich ist.

Bitte verstehe mich nicht falsch, die Dialoge sind größtenteils spitze geschrieben, oft sehr humorvoll, unterhaltsam, aber gleichzeitig fehlt es ihnen an jeglichen Tiefgang.

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Am Schluß erhält man dann plötzlich die Aufgabe, die Schnalle von Damian zu retten (bis dahin dachte ich eigentlich, ich muss Damian in einem Endkampf vernichten) und reist dafür in die Zeit zurück


Ich hoffe ich kann das hier für dich erklären:

Damian ist mit seiner Geliebten ein Seelenband eingegangen.
In der Regel heißt das in Fantasiegeschichten, dass zwei Leben miteinander verbunden sind: Lebt der eine, lebt auch der andere - leidet der eine, leidet auch der andere - und stirbt der eine, stirbt auch der andere.
In Eragon, glaube ich, gab es so einer Verbindung zwischen Drache und Drachenritter und in fast jeden Fantasie-Szenarium geht ein Zauberer mit seine magischen "Gefährten" eine solche Bindung ein.
Damian geht mit der Hexe aber eine solche Verbindung ein, als diese bereits tod ist. Sie sind also auf ewig miteinander verbunden. Diese Verbindung war aber nicht stark genug um sie den Hallen der Seelen wieder zu entreißen, da die Geliebte in ihrer Erinnerung noch immer tod ist, durch das Seelenband aber mit Damian am Leben sein sollte. So vegetierte sie in einen Zwischenstation zwischen Tod und Leben.
Dummerweise redet sie den Hauptcharakter dann ein, das Seelenband würde bewirken, dass einer immer sterben muss, wenn der andere lebt. Das heißt, dass wenn du ihre Erinnerungen so veränderst, dass sie niemals hingerichtet wurde, würde sie wieder dank des Seelenbandes mit Damian leben(Wahrheit), er aber im Ausgleich sterben (Eine Lüge).
Dummerweise hat selbst der große Zauberer Zandalor offensichtlich keine Ahnung vom Seelenband und fällt ebenfalls auf diese Lüge herein.
Du reist also in die Erinnerungen der Toten, um diese zu verändern, damit das Seelenband sie wieder ins Leben zurückruft. Getötet hast du dort niemanden wirklich.

ich finde die dialoge von damian einfach lächerlich.
die erste begegnung läuft irgendwie so ab: "hallo meine süße...blablabla...wenn du so weiter machst, wird unsere nächste begegnung alles andere als süß sein..." (anmerkung: spielte nen weiblichen char, keine ahnung, wie es bei männlichen chars ist)


kann man sehen wie man will, ich habe mir beim ersten mal gedacht, der ist doch angesoffen oder was weiß ich. außerdem hätte seine aussprache ruhig auch etwas bedrohlicher klingen können. ich hatte irgendwie das gefühl, ich befinde mich in nem theaterstück.

Also ich hab das Spiel seit gestern auch durch und muss sagen, dass Ende ist auf jeden Fall mal ne Wucht.

Hatte wegen der vielen Threadtitel (in den Threads selbst hatte ich vorher nicht gelesen) natürlich schon ne Vorahnung, aber es war dann doch ganz anders als ich dachte.

Ich fand es auch sehr gut, weil es beendet das Spiel mit nem Riesen-Erfolg (den Göttlichen selbst besiegt zu haben) und einem Funken Hoffnung - der Göttliche und der Held sind ja nicht tot.

btw: Damian fand ich als Charakter auch sehr gelungen, es kam doch absolut deutlich hervor, dass er und seine Generäle allersamt gestörte Psychopathen sind. War doch sehr amüsant, ihren jeweiligen Irrsinn mitzuerleben grin


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ich finde die dialoge von damian einfach lächerlich.
die erste begegnung läuft irgendwie so ab: "hallo meine süße...blablabla...wenn du so weiter machst, wird unsere nächste begegnung alles andere als süß sein..." (anmerkung: spielte nen weiblichen char, keine ahnung, wie es bei männlichen chars ist)


Bei einen männlichen Charakter meint er : „Wach auf meine schlafende Schönheit!“ und tritt ihn dann ein paar mal mit den Fuß. Ich habe das ganze damit abgetan, dass Damian wahrscheinlich die selben Dialoge mit Männlein und Weiblein in der Szene hat.
Aber wenn du jetzt sagst, dass er bei deiner Frau doch andere Dialoge hat als bei meinen Kerl… wirft dass ganze ja einen ganz neues Bild auf Damians sexueller Ausrichtung. eek

Und ja, er hat was über-theatralisches in seinen Reden.

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btw: Damian fand ich als Charakter auch sehr gelungen, es kam doch absolut deutlich hervor, dass er und seine Generäle allersamt gestörte Psychopathen sind. War doch sehr amüsant, ihren jeweiligen Irrsinn mitzuerleben


Ist allgemein Geschmacksache. Ich finde randaliere Dumpfbacken/ Psychopathen, welche nur aufgrund einer Superwaffe so gefährlich sind, absolut langweilig.
Persönlich mag ich den Typ Bösewicht, welcher genug menschliche Schwächen aufweist um glaubhaft zu sein, und aufgrund seiner Gerissenheit, Intelligenz und/oder seines Charismas gefährlich wird. Das hirnlose Gesocks taugt höchstens als Kanonenfutter.

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Ich fand es auch sehr gut, weil es beendet das Spiel mit nem Riesen-Erfolg (den Göttlichen selbst besiegt zu haben


Soweit ich das Verstanden habe hast du den „wirklichen“ Göttlichen nicht besiegt!
Lucien wurde einige Monate/Jahre NACH der Hinrichtung der Hexe und der Verbannung Damian von einen Drachenritters getötet. Er starb nicht während der Hinrichtung.
Der „Göttlichen“ in der Erinnerung ist lediglich ein Phantom im Geist der Hexe. Er ist so stark, oder schwach, wie ihn die Hexe in Erinnerung hat.
Kritisch betrachtet kehrt sie jetzt mit einer falschen Erinnerung ins Leben zurück, in welcher der Hauptcharakter den Göttlichen besiegte, was er aber im wirklichen Leben nie tat. Wenn du jemanden im Traum tötest ist diese Person ja nicht im echten Leben auch tot.

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und einem Funken Hoffnung - der Göttliche und der Held sind ja nicht tot.


Ich persönliche glaube nicht dass wir den Heldencharakter aus Divinity II im Nachfolger als Spielercharakter wieder sehen werden. ( Was ich sehr schade finde. )
Sein/ Ihr einziger Zweck schien es gewesen zu sein, in Divinity II Damians Geliebte für den dritten Teil wieder ins Leben zu rufen.
Der arme Spielercharakter selbst ist jetzt für lange Zeit dazu verdammt das selbstmitleidige Geschwätz des Göttlichen immer wieder ertragen zu müssen! (Warum zum Teufel hat Lucien Damian nicht getötet als er ZWEIMAL die Chance hatte??!!)

Wahrscheinlich tritt in Divinity III abermals ein neuer unbekannter Held auf den Plan, welcher sich wieder von Level 1 nach ganz oben kämpfen wird.

Eine Möglichkeit den Drachenritter /Drachentöter doch wieder als Spielfigur in den dritten Teil unterzubringen, wäre ihn abermals alle seine Fähigkeiten verlieren zu lassen. Was jedoch ein wenig albern wäre, find ich.

Möglich wäre es natürlich auch, dass man Divinity III gleich als hochstufiger Charakter beginnt, und Spieler vom zweiten Teil ihren Charakter importieren könnten.

Allerdings weiß ich nicht ob das Spiel einen Finalen-Save vom Charakter angelegt hat. Selber habe ich keinen Gefunden.

Vielleicht weiß jemand anderes hier im Forum da mehr.


Originally Posted by Maekk

Drachenlady Talana: "Du böser du, ich übertrage dir im Augenblick meines Todes meine Kräfte. Somit wirst auch du ein Drachenritter werden."


Ähh, hat er/sie eine Wahl ? Doch wohl eher nicht.
Was aber für mich nicht verständlich ist, dass unserem/-er Held/-in die Drachenfähigekeiten einfach so *BAM* "zufliegen" (gezwungenermaßen) und dieser/-e das aber quasi mit nem Schnippen wegsteckt und in der nächsten Sekunde weiter leveln geht. Insbesondere die erste Verwandlung in einen Drachen dürfte sich doch als äußerst ungewohnt/unangenehm/schmerzhaft/überwältigend etc. gestalten.
Originally Posted by Maekk
Ist allgemein Geschmacksache. Ich finde randaliere Dumpfbacken/ Psychopathen, welche nur aufgrund einer Superwaffe so gefährlich sind, absolut langweilig.
Persönlich mag ich den Typ Bösewicht, welcher genug menschliche Schwächen aufweist um glaubhaft zu sein, und aufgrund seiner Gerissenheit, Intelligenz und/oder seines Charismas gefährlich wird. Das hirnlose Gesocks taugt höchstens als Kanonenfutter.


Richtig, aber Damian ist doch nicht wegen einer Superwaffe so mächtig (okay, außer man argumentiert das Damian die Superwaffe ist...)

Und diese Geschichte von den menschlichen Schwächen und bemitleidenswerten Gegnern... naja, ist eher nichts für mich, ich bevorzuge das Böse vom Typ Sauron xP

Da weiß man wo man steht und was zu tun ist rpg001

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Wahrscheinlich tritt in Divinity III abermals ein neuer unbekannter Held auf den Plan, welcher sich wieder von Level 1 nach ganz oben kämpfen wird.


Jep, das denke ich allerdings auch smile
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Und diese Geschichte von den menschlichen Schwächen und bemitleidenswerten Gegnern... naja, ist eher nichts für mich, ich bevorzuge das Böse vom Typ Sauron xP


Erinnert mich an die alten SNES-RPGs, in denen der Schurke meist kurz nach Spielstart irgendein Dorf ausradiert, weil er einfach so super fies und gemein ist.
Heutzutage hingegen habe ich gerne etwas mehr Würze in meiner Geschichte. Mag es, wenn der Bösewicht nicht der ist, den man vermutet - oder wenn der Böse garnicht Böse ist und eigentlich nur was Gutes tun will, bzw sogar auf der Seite der Guten steht.

Aber das allerbeste sind eh die persönlichen Geschichten, Planescape Torment wurde hier ja schon erwähnt. Dessen "Bösewicht" war eh einzigartig laugh
Ach quatsch, das liegt nicht daran das der so fies ist, sondern weil er es kann wink

Power is force xP



Das ist jetzt mein erster Post in diesem Forum und ich denke nicht mein letzter den ich diskutiere sehr gerne . Alos ich habe das Spiel auch so eben beendet und bin auf der einen Seite echt mächtig sauer das ich am ende (noch) nix ändern kann was mich aber keinesfalls daran hindert nochman zu spielen den das spiel ist echt klassen und hat mir extrem viel Spaß gemacht . Zu dem Verfasser dieses threads kann ich sagen das ich verstehe was du meinst aber ich sehe das ende jetzt wo ich darüber nachgedacht habe nicht als ende sondern nur als vorläufigen sieg für damian den ich bin nicht tot und der göttlichr ist auch noch da ! Das man in Divinity 3 einen neuen Helden von null an hochspielt fände ich persöhnlich auch nicht schlecht den genau der könnte ja derjenige sein der dich rettet was meiner meinung nach ne ziehmlich coole story abgibt. Fazit: das speil ist klasse das vorläufige ende nicht zufriebenstellend aber ich habe jetzt erst richtig lust Damian zur strecke zu bringen den seine wir mal erlich er is das personifiezierte Arschloch . Und auf diese hinterhältige Schlange die dich das Spiel über verarscht hat gehe ich lieber nicht draufein den das wären nur unzählige beleidigungen und das wäre als text nich schön zu lesen. Grammatik habe und will ich in diesen text nicht einbrinegn au wenn es daduch leichter wäre den text zu lesen aber Shit happens !
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Ähh, hat er/sie eine Wahl ? Doch wohl eher nicht.
Was aber für mich nicht verständlich ist, dass unserem/-er Held/-in die Drachenfähigekeiten einfach so *BAM* "zufliegen" (gezwungenermaßen) und dieser/-e das aber quasi mit nem Schnippen wegsteckt und in der nächsten Sekunde weiter leveln geht. Insbesondere die erste Verwandlung in einen Drachen dürfte sich doch als äußerst ungewohnt/unangenehm/schmerzhaft/überwältigend etc. gestalten.


Ich wollte damit auch nicht Talanas Rolle kritisieren. Sondern die, nicht vorhandene, Reaktion des Hauptcharakter darauf, dass er vom Drachentöter zum Drachen mutiert. Das ist mir alles eine Spur zu oberflächlich, für eine Spiel, das doch von der breiten Mainstream des Genre weg will.

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Richtig, aber Damian ist doch nicht wegen einer Superwaffe so mächtig (okay, außer man argumentiert das Damian die Superwaffe ist...)


Ich würde Damians kleine Blitzkanone und seine fliegenden "Spielsachen" schon als Superwaffe bezeichnen. Ob er ohne diese auch noch so mächtig wäre?

Code
 Ach quatsch, das liegt nicht daran das der so fies ist, sondern weil er es kann  

Power is force xP 


Ich persönlich amüsiere mich immer prächtig über solche Bösewichter, die auf ihren Weg zur Welteroberung alles zerstören was ihnen im Weg steht, grundlos zahllose Unschuldige abschlachten, nur um zu zeigen wie furchtbar böse sie doch sind.
Nehmen wir einmal an, sie kommen mit dieser Dumpfbacken-Masche durch, und erobern auf dieser Weise die Welt. Über was wollen sie dann herrschen, wenn sie zuvor alles zerstört und jeden umgebracht haben? Über eine apokalyptische Müllkippe?
Setzten sie sich dann in dieser toten Welt auf ihren Höllenthron und lachen einmal böse?
"Macht in absoluter Machtlosigkeit!" pflege ich in solch eine Fall immer zu sagen.

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Das man in Divinity 3 einen neuen Helden von null an hochspielt fände ich persöhnlich auch nicht schlecht den genau der könnte ja derjenige sein der dich rettet was meiner meinung nach ne ziehmlich coole story abgibt.


Persönlich gefällt mir dieser Gedanke nicht. Da der neue Divinity III Held (sollte es wirklich so der Fall sein) nicht MEINEN Charakter rettet, sondern nur einen Charakter, welchen sich die Autoren ausgedacht haben, und von dem sie jetzt behaupten, es seihe mein Charakter. Der Drachenritter/ Drachentöter wird weder so heißen, noch so aussehen, vielleicht nicht einmal das selbe Geschlecht haben, wie mein Spielecharakter.
Bevor die Produzenten also anfangen einen neuen Spielercharakter in Divinity III zu entwerfen, sollten sie ersteinmal die Geschichte des Spielercharakters in aktuellen Divinity zu einen vernüftigen ENDE führen. Notfalls mit einen Addon.
Wobei wir wieder bei einen Hauptkritikpunkt des Spieles wären: Das Ende, wie es jetzt exestiert, schreit nach Geldmacherei: Endweder weil sie den Käufer für den Nachfolger oder ein Addon ködern wollen.
So wie die Geschichte jetzt ist, ist der Spielecharakter gerademal eine Nebenfigur, welche so närrisch war, auf die (offensichtlich!) bösen Einflüsterungen der Hexe hereinzufallen, ihre Wiedergeburt ermöglichte, und dann weggesperrt wurde. Solche Figuren verdienen normalerweise gerademal eine Randnotiz in der Hintergrundgeschichte.
Und wie ich bereits weiter oben geschrieben hatte, ist das nicht die Rolle, welche eine große Anzahl von Spieler in ein Spiel sein möchten.



@ Maekk:
Naja, vielleicht ist das Ego von solchen Bösewichten so groß, dass da neben ihnen kein Platz mehr auf der Welt ist xD

Obwohl es natürlich schon derbe langweilig werden würde, so ganz alleine.

Bei Damian gibt's ja aber noch seinen ganzen Compagneros und Mit-Psychopathen, fand vor allem Rayhun positiv gestört grin

"Was die Pflanze kann sprechen?"


----

Deine Ausführungen sind desweiteren aber sehr nett zu lesen und sicherlich auch sehr richtig... wobei ich schon Möglichkeiten sehen würde, Div 3 mit Div 2 zu verknüpfen.

Sassan bietet sich an, weil die weiß ja, wie man "Tote" wieder zurück holt und hat nen Plan vom Drachenturm.
Dann wäre da natürlich Zandalor, der ja in jedem Spiel bisher seinen Part gespielt hat.

Im Endeffekt muss man sehen, was die Larianer aus dem Stoff machen smile





Originally Posted by Maekk
Hallo,

ich habe gestern die Werbung für Divinity II entdeckt und konnte mir ein Grinsen nicht verkneifen:

"...Besiegele dein Schicksal und verwandel dich in eines der gefährlichsten und mächtigsten Geschöpfe, das je existiert hat: den Drachenritter.
Sei erbarmungslos, kämpfe unerbittlich und erfülle deine göttliche Bestimmung, die Erlösung Rivellons."

Ja, ja die Werbung ...
Nebenbei deckt sie Razakels These bezüglich des "aufgezwungenen" Heldentums sehr passend.

Auch wenn das folgende jetzt hier leicht lästerlich klingt,
aber sollte der Werbespruch nicht fairerweise heißen:

"...Sei erbarmungslos, kämpfe unerbittlich und erfülle deine göttliche Bestimmung, sei ein bedeutungsloser Bauer auf den Schachfeld des Bösen."




Ich habe eine Marktlücke entdeckt: Für all die, welche trotz der irrleitenden Werbung das 'verarschende' Ende mögen, schütte ich Spiritus in Flaschen und verkaufe sie als wertvollen Champagner. Diese werden durch ein böses Ende auch überrascht werden wink
Ich habe das Spiel auch seit ein paar Tagen durch *Schocking* ich war enttäuscht. Aber irgendwie ist es auch ein Ende, was einen mehr hoffen lässt.

Das Spiel bis vor dem Ende richtig Klasse. Ich hätte mir von Aleroth jedoch mehr versprochen wie viele andere auch. Die Rätsel waren eigentlich ganz gut und die jum und run einlagen waren meiner meinung nach eine gelunge Sache.

Die Charaktere und so...passten eigentlich ins ganze Spiel.
Ich hoffe ja, dass man mit dem drittel teil oder in einem Addon endlich die bösen besiegen kann.

Mir gibt jedoch das ein oder andere zu denken. Es hat was mit der geliebten von Damian oder Demian zu tun. Irgendwie glaube ich, dass sie ihren Tod geahnt hat und absichtlich ihre Seele mit mit ihm verbunden hat.

Wenn ich es mir recht überlege ist Damian auch nur ein kleines Spielzeug und ist wirklichkeit nicht der große böse man...Frauen können viel böser sein xD

Ich hoffe ja, dass im nächsten Teil der Held die Rolle von Rhona übernehmen kann und sie dann die Wahrheit erkennt und uns befreit...vielelicht wird sie ja auch zum Drachenritter...möglich könnte es ja sein, wenn sie ihre "bwziehung" zu dem Helden der Story nochmal überdenkt. Ich frage mich, ob sich die Drachentöter gegen Damian stellen werden.

Soweit erst mal von mir.
Ich bin nun auch durch, und ich sehe das ähnlich wie der Threadstarter.
Das Ende ist sehr unbefriedigend, weil es alles an Mühen und Entscheidungen negiert, die man getroffen hat.
Ein so unbefriedigendes Ende als Cliffhanger zu nutzen, um sich der Kauflust der Spieler zu versichern, ist vermutlich nach hinten losgegangen. Viele fühlen sich veräppelt, und würden wohl aus Trotz den Teil 3 nicht mehr kaufen. Ein minimaler Hoffnungsschimmer hätte schon genügt.

Ich hatte die ganze Zeit beim spielen überlegt nochmal als Magier zu beginnen, aber nach dem Ende ist diese Motivation komplett dahin.

Macht ja auch Sinn. Wäre das Ende befriedigender, könnte man diesen weiten Weg als Magier erneut versuchen, aber den Weg nochmal zu gehen, wenn am Ende die Belanglosigkeit wartet, das ergibt wenig Sinn.

Ich habe mich sogar dabei ertappt mich darüber zu ärgern, soviel Zeit investiert zu haben, denn wie einige hier schon gesagt haben, lässt das Spiel nach der Drachenturmeroberung enorm nach.

Aleroth ist ein Witz. Tore schliessen und dann wieder gehen. Keine grosse Stadt, keine Möglichkeit zu helfen usw.
Vielleicht ist das ein prophetischer Schimmer der Belanglosigkeit die am Ende wartet. Nach dem Motto: Nein wir haben euch die Möglichkeit nicht gegeben in Aleroth zu intervenieren, weils eh am Ende keinen Unterschied macht.

Eigendlich ist der Fjord und die 4 Festungen reines leerräumen und killen. Dungeons, Wyvern, Goblins usw. Eigendlich bestehen die letzten 50% des Spiels daraus, den Fjord systematisch zu entvölkern.

Ein Vorteil hat es ja: Muss Damian sich später nicht die Mühe machen wink

Alles in allem ein nettes Spiel, wertungstechnisch für mich noch in den mittleren 70ern. Leider machen die Bedienungsschwächen, sowie die dramaturgischen und logischen Mängel viel von dem guten Eindruck des Beginns kaputt.
Ein weiteres Spiel, das viel Potenzial hat und viel davon verschenkt.

Nun wartet man auf Risen und Dragon Age wink
ich glaube so langsam wird mir klar, was sich larian bei dem ende gedacht hat smile
...das ist nämlich wirklich die perfekte vorlage für das nächste divinity smile

...das wird dann nämlich parallel zu den geschehnissen von divinity 2 spielen - vielleicht an anderen orten in rivellon und mit anderer story - aber beim abspann treffen sich dann die beiden handlungsstränge -> der held wird mitsamt rivellon vernichtet und alles war umsonst wink

das ist wirklich genial - überlegt euch das mal hehe die müssen da das schlechte ende nichtmal mehr erklären - den grund dafür erfährt man ja schon in divinity 2 silly

...auf diese weise kann das ende dann auch ganz überraschend und unvorhergesehen kommen - mitten in ner nebenquest einfach so ^^
Da ich den Endkampf eh nach 3 Stunden versuchen NICHT geschafft habe, weiß ich es nicht. In meinem Kopf heißt das, der Held haut einfach ab, weil ihm die Stimme der Trude im Kopf eh auf den Docht geht.

Ansonsten stimme ich dem OP zu. Ich hatte schon so ein Gefühl gegen Ende hin, und für mich sind solche Ende ein no-go. Sprich: neben dem Schwierigkeitsgrad ein weiterer Punkt, nie wieder eine Divinity oder Larian Spiel zu kaufen. Wenn ich ein Ende mit Frust will, geh ich zum Bürgeramt oder zu Jobcenter, da krieg ich das gratis.

Es muss ja nun nicht immer ein Märchen-Ende sein, aber ein wenig mehr als Held verarscht, Böser gewinnt, sorry, dafür spiele ich keine Computerspiele.

Das Schicke ist, Larian hat das Geld kassiert, und da man auch kein Developer Feedback liest, kümmert es sie vermutlich nen Dreck, so nach dem Motto, bis in 3 Jahren das nächste Divinity rauskommt habens eh die meisten vergessen. Mich ärgert es maßlos, wenn man sich mühevoll durchkämpft, es eh nicht leicht ist, und dann als Belohnung der Mühen DAS Ende! Wie gesagt, als Erwachsener Mensch braucht man ja kein Glücksbärchi-Ende, aber ein Krumen Belohnung, ein Häppchen Wohlfühlen is ja wohl nicht zu viel verlangt.

Manno-mann. Wat ein Mist.
Hm, ich seh das Ende eigentlich eher als eine Art Cliffhanger, wie man ihn aus Buch- oder Filmreihen kennt. So wie ich's verstanden habe, ist Divinity ja als Trilogie angelegt (man korrigiere mich, wenn ich da falsch liege); es geht inhaltlich also (hoffentlich) weiter.


rpg008
Da liegst du auch nicht falsch goldmarie es ist schon ein divinity 3 geplant siehe www.gamestar.de dort findet ihr irgendwo einen artikel dazu
Originally Posted by kivsload
Da liegst du auch nicht falsch goldmarie es ist schon ein divinity 3 geplant siehe www.gamestar.de dort findet ihr irgendwo einen artikel dazu


Ja. Wie war der Spruch "Fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me."

Originally Posted by Elikal
Originally Posted by kivsload
Da liegst du auch nicht falsch goldmarie es ist schon ein divinity 3 geplant siehe www.gamestar.de dort findet ihr irgendwo einen artikel dazu


Ja. Wie war der Spruch "Fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me."



Okay, du *willst* dich offenbar aufregen. Da kann man natürlich wenig ausrichten.
Originally Posted by Elikal
...
Das Schicke ist, Larian hat das Geld kassiert, und da man auch kein Developer Feedback liest, kümmert es sie vermutlich nen Dreck, ...


das ist vollkommener blödsinn. komm mal wieder auf den teppich runter. hättest du ein bischen im forum gelesen, wäre dir sicher aufgefallen, das larian sehr wohl feedback aufnimmt und auch zum ende des spiels sich geäußert hat, warum das so ist wie es ist.
nur wenn man das spiel auch wirklich durchgepsielt hat, kann man sich ein urteil erlauben, ob man das nun gut findet oder nicht.
dann kann man seine meinung auch sachlich vortragen. du heulst hier aber nur rum und kommst mit wilden anschuldigungen, weil du den endkampf nicht geschaft hast. wenn du 25 jahre spieleerfahrung hast, erwarte ich etwas mehr als deine billigen äußerungen.
Originally Posted by Elikal
Das Schicke ist, Larian hat das Geld kassiert, und da man auch kein Developer Feedback liest, kümmert es sie vermutlich nen Dreck, so nach dem Motto, bis in 3 Jahren das nächste Divinity rauskommt habens eh die meisten vergessen. Mich ärgert es maßlos, wenn man sich mühevoll durchkämpft, es eh nicht leicht ist, und dann als Belohnung der Mühen DAS Ende! Wie gesagt, als Erwachsener Mensch braucht man ja kein Glücksbärchi-Ende, aber ein Krumen Belohnung, ein Häppchen Wohlfühlen is ja wohl nicht zu viel verlangt.


Dude, ich verstehe dein Problem irgendwie nicht confused

Die Story hat zumindest bei den Larianern Zuspruch gefunden, sonst würde sie wohl kaum im Spiel so auftauchen.

Desweiteren gibt's doch Belohnungen, erfolgreiche Quests, eigener Drachenturm, Drachenform, mächtige Gegner besiegt usw... und am Ende auch noch die Gewissheit, dass der Held nicht tot ist.

Und zum Geld abkassieren: Es hat dich doch wohl niemand dazu gezwungen, das Game zu kaufen, oder?

Originally Posted by ArisEiswind

hättest du ein bischen im forum gelesen, wäre dir sicher aufgefallen, das larian sehr wohl feedback aufnimmt und auch zum ende des spiels sich geäußert hat, warum das so ist wie es ist.


larian hat sich geäußert?! smile wo?? lesen will ^^
Originally Posted by IaInnIzI
Originally Posted by ArisEiswind

hättest du ein bischen im forum gelesen, wäre dir sicher aufgefallen, das larian sehr wohl feedback aufnimmt und auch zum ende des spiels sich geäußert hat, warum das so ist wie es ist.


larian hat sich geäußert?! smile wo?? lesen will ^^


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pcgames.de: Das Ende von Divinity 2 überrascht den Spieler mit Sicherheit. Ihr sprecht dabei von künstlerischer Freiheit und dass ihr weg vom Mainstream wolltet. Wie geht es aber mit dem Divinity-Universum weiter? Können wir ein Add-on erwarten oder eine Fortsetzung?

Vincke: "Ihr habt recht - das Ende bietet Raum für Kontroversen. Das war unsere Intention. Um das zu erklären, muss ich ausholen: Die Divinity-Geschichte war von Anfang an als Trilogie geplant, noch bevor die Arbeiten am ersten Divinity-Spiel begonnen haben. Wir erzählen eine abgeschlossene, aber komplexe Geschichte in einem lebenden, sich entwickelnden Universum. Und das Ende von Divinity 2 zeigt genau das, was zum Zeitpunkt des Abschlusses der Geschichte in diesem Universum passiert. Es betont verschiedene Charakterzüge der Hauptcharaktere.

Stark vereinfacht, dreht sich das Divinity-Universum um einen Jungen, der wegen seines Vaters seine große Liebe verlor. Seine Rache übt er daraufhin an der ganzen Welt. Einzig sein Vater könnte ihn stoppen, er möchte seinen Sohn aber nicht verlieren.

Divinity 2 erzählt als Teil der Trilogie von diesem Konflikt, und das Ende passt genau in diese Geschichte. Da die Geschichte eben einen bestimmten Verlauf nimmt, waren an dieser Stelle keine Alternativ-Enden möglich - wir werden allerdings prüfen, wie wir künftig den Wunsch nach alternativen Enden erfüllen können."



quelle: http://www.pcgames.de/aid,691864/Divinity-2-Ego-Draconis-Interview-Divinity-3-kommt-und-weitere-Patches-angekuendigt/PC/Special/?page=2
Die Leute die sich Aufgrund des Endes verarscht fühlen sollten mal zu ihrem Händler gehen und einen Umtausch versuchen mit der Begründung das die angekündigten Auswirkungen auf die Welt nicht eingehalten werden da es nur ein festes Ende gibt. Habe den vollen Kaufpreis zurückerhalten.
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In meinem Kopf heißt das, der Held haut einfach ab, weil ihm die Stimme der Trude im Kopf eh auf den Docht geht


Lol, ich habe mich spätestens beim : „Der Held des schwarzen Ebers! Jetzt seih doch endlich MEIN Held und suche Lord Lovis auf!“ gefragt ob es keine Möglichkeit gibt, dass mein Held diese lästige Stimme einfach exorzieren lassen kann. Kurz, sie nervte, als sie das erste Mal den Mund aufmachte.
Nebenbei gibt es irgendeinen Spieler, der NICHT vom Anfang an wusste, dass diese Stimme da im Kopf bösartig ist?

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Hm, ich seh das Ende eigentlich eher als eine Art Cliffhanger, wie man ihn aus Buch- oder Filmreihen kennt


Cliffhanger in Filmen oder Bücher besitzen meist etwas, dass diesen Spiel völlig fehlt. Der Funken Hoffnung, das die Aktionen des Helden nicht sinnlos waren, ( siehe meinen Beitrag weiter unten), und die Gewissheit, das der Zuschauer oder Leser weitere Abenteuer des Helden im Nachfolgers erleben wird. Bei Devinity vermisse ich beides.

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hättest du ein bischen im forum gelesen, wäre dir sicher aufgefallen, das larian sehr wohl feedback aufnimmt und auch zum ende des spiels sich geäußert hat, warum das so ist wie es ist.


Dazu habe ich auch schon etwas auf Seite 11 geschrieben, und warum ihre Absicht, meiner Meinung nach, nicht funktioniert.

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Desweiteren gibt's doch Belohnungen, erfolgreiche Quests, eigener Drachenturm, Drachenform, mächtige Gegner besiegt usw... und am Ende auch noch die Gewissheit, dass der Held nicht tot ist


Ich gebe die einmal ein Gegenbeispiel warum diese Art von Belohnungen bei Divinity II keinen befriedigenden Nachgeschmack haben:

Nehmen wir nur einmal an, ein Mann ist innerhalb einer Woche ein wirklicher Held:

Am Montag rettet er einen verzweifelten Mann vor den Selbstmord und gibt ihn wieder Lebensmut – nur um zu sehen wie er darauf bei einen Unfall von einen Fahrzeug überfahren wird.

Am Dienstag schlichet er den Ehekrach eines befreundeten Paares, aufgrund dessen sie sich selber und ihrer Ehe wieder eine neue Change geben – nur um zu erfahren, dass die Beiden des Nachts von Einbrechern ermordet worden sind.

Am Donnerstag rettet er zwei Kinder aus einer brennen Schule – nur um zu erfahren, das die Ärmsten darauf einen Kinderschänder in die Hände gefallen und ermordet wurden.

Am Sonntag wird er von der eigenen Freundin verraten, schwer verletzt und er fällt ins Koma.

Glaubst du, dass er sich danach in Gedanken sagen wird: „Ich bin zwar jetzt in meinen Körper gefangen, aber dafür habe ich mächtig vielen Menschen geholfen!“ ?

Ich denke nicht. Wären alle diese Menschen dagegen noch am Leben geblieben, hätte es zumindest für ihn, trotz seiner Momentanen Lage einen Hoffnungsschimmer gegeben. Dieser Schimmer existiert aber nicht. Seine Gedanken werden deshalb wohl eher sein: „Verdammt die gesamte Woche war umsonst!“.

Und genau diesen Eindruck hinterlässt Divinity II beim Spieler, indem es alle seine Bemühungen in die Bedeutungslosigkeit fallen lässt.

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Die Leute die sich Aufgrund des Endes verarscht fühlen sollten mal zu ihrem Händler gehen und einen Umtausch versuchen mit der Begründung das die angekündigten Auswirkungen auf die Welt nicht eingehalten werden da es nur ein festes Ende gibt. Habe den vollen Kaufpreis zurückerhalten.


Na Klar! .... Du verarscht uns doch, oder ?

Originally Posted by DDQW
Dude, ich verstehe dein Problem irgendwie nicht confused






aber dafür ist dein problem umso verständlicher.

- kp von rollenspielen confused
- du solltest besser bei hirnlosen ego-shootern bleiben. weird
- bei dir kommt die typisch deutsche eigenschaft sehr deutlich zu tage

(Edited by Forktong /blabla snip blabla/ end of edit)

außerdem ist die meinung ob ein spiel gut oder schlecht ist rein subjektiv niemals objektiv. kleines beispiel: einige stehen voll auf kinderpornos, was die meisten (mich eingeschlossen) anekelt.
es ist also für leute mit nicht nur einem vaguum zwischen den ohren doch nicht so schwer seine meinung kund zu tun ohne andere und deren meinung persöhnlich anzugreifen!!!!! rpg003
Nach Sonnenwolfs letztem Beitrag, der im übrigen mindestens genausoviel Intoleranz zeigt wie er vorwirft, kann der Thread wohl als beendet angesehen werden.
Ah, jemand kennt Godwin's Gesetz. biggrin
Sonnenwolf, Ech_Heftag (it was he you quoted, not DDQW) made a perfectly acceptable point; there is no reason to insult him, neither to generalise the character of the entire German populace, nor is it necessary to start comparing opinions about a video game with controversial historical figures or illegal types of adult entertainment.

Be a gentleman, be reasonable or do not post at all.

You have been warned.
Originally Posted by ArisEiswind
Originally Posted by IaInnIzI
Originally Posted by ArisEiswind

hättest du ein bischen im forum gelesen, wäre dir sicher aufgefallen, das larian sehr wohl feedback aufnimmt und auch zum ende des spiels sich geäußert hat, warum das so ist wie es ist.


larian hat sich geäußert?! smile wo?? lesen will ^^


Quote

pcgames.de: Das Ende von Divinity 2 überrascht den Spieler mit Sicherheit. Ihr sprecht dabei von künstlerischer Freiheit und dass ihr weg vom Mainstream wolltet. Wie geht es aber mit dem Divinity-Universum weiter? Können wir ein Add-on erwarten oder eine Fortsetzung?

Vincke: "Ihr habt recht - das Ende bietet Raum für Kontroversen. Das war unsere Intention. Um das zu erklären, muss ich ausholen: Die Divinity-Geschichte war von Anfang an als Trilogie geplant, noch bevor die Arbeiten am ersten Divinity-Spiel begonnen haben. Wir erzählen eine abgeschlossene, aber komplexe Geschichte in einem lebenden, sich entwickelnden Universum. Und das Ende von Divinity 2 zeigt genau das, was zum Zeitpunkt des Abschlusses der Geschichte in diesem Universum passiert. Es betont verschiedene Charakterzüge der Hauptcharaktere.

Stark vereinfacht, dreht sich das Divinity-Universum um einen Jungen, der wegen seines Vaters seine große Liebe verlor. Seine Rache übt er daraufhin an der ganzen Welt. Einzig sein Vater könnte ihn stoppen, er möchte seinen Sohn aber nicht verlieren.

Divinity 2 erzählt als Teil der Trilogie von diesem Konflikt, und das Ende passt genau in diese Geschichte. Da die Geschichte eben einen bestimmten Verlauf nimmt, waren an dieser Stelle keine Alternativ-Enden möglich - wir werden allerdings prüfen, wie wir künftig den Wunsch nach alternativen Enden erfüllen können."



quelle: http://www.pcgames.de/aid,691864/Divinity-2-Ego-Draconis-Interview-Divinity-3-kommt-und-weitere-Patches-angekuendigt/PC/Special/?page=2



hey!! vielen dank für's raussuchen ;-) da ich pcgames nicht lese wäre mir das komplett entgangen ;-)
thankyou

allerdings muss ich vor dem hintergrund sagen, dass ich das ende noch ungeschickter finde, als es so schon ist... trilogie schön und gut - aber man sollte die ersten beiden teile nicht mit cliffhangern enden lassen - das ist einfach sehr ungeschickt!
als gamedesigner sollte man immer davon ausgehen, dass es auch leute gibt, die nicht alle 3 teile spielen sondern nur einen davon - deshalb liest man ja in der regel bei allen fortsetzungen "vorkentnisse werden nicht nötig sein" etc
wenn man die charakterzüge herausstellen will, dann sollte man das im laufe des spiels machen - aber nicht auf kosten eines endes - das ist einfach nicht schön für spieler, die nur diesen einen teíl der serie spielen....
man sollte ein spiel nicht mittendrin enden lassen - das haben andere entwickler längst begriffen!! jeder teil sollte in sich zumindest zum teil abgeschlossen sein - in diesem beispiel wäre das zum beispiel, dass man damians armee erstmal gestoppt hat oder sowas in der art... als "schlechtes" ende könnte man dann das vorhandene nehmen und im nächsten teil spielt man aus dieser situation heraus weiter - mit einem kurzen prolog der eine brücke zwischen dem guten ende und der ausgangssituation schlägt (also beispielsweise: ein jahr nach den ereignissen des 2ten teils gelang es damian mittels einer list, den helden gefangen zu nehmen und hinterrücks in rivellon einzumarschieren)... auf diese weise hätte man zwei enden - ein gutes und ein schlechtes und trotzdem kein problem mit einer fortsetzung - ich denke mit sowas wäre jeder zufrieden...
was denkt ihr dazu??


Naja, dass Spiel ist doch abgeschlossen... Damian hat erstmal gewonnen und die Welt ist wahrscheinlich gerade ziemlich schlecht dran.
Find ich besser als solche Enden, wo dann aus seltsamsten Gründen auf einmal wieder das Böse auftaucht, was eigentlich schon längst besiegt sein sollte/war.

Hehe und @ Sonnenwolf: Zu deinem Post sag' ich jetzt mal nix, ist sowieso zwecklos denke ich mal.



Originally Posted by Maekk

Quote
Die Leute die sich Aufgrund des Endes verarscht fühlen sollten mal zu ihrem Händler gehen und einen Umtausch versuchen mit der Begründung das die angekündigten Auswirkungen auf die Welt nicht eingehalten werden da es nur ein festes Ende gibt. Habe den vollen Kaufpreis zurückerhalten.


Na Klar! .... Du verarscht uns doch, oder ?


Nein.
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Die Story hat zumindest bei den Larianern Zuspruch gefunden, sonst würde sie wohl kaum im Spiel so auftauchen.


Tolles Argument. Ich bin sicher, dass die Handlung von Battlefield Earth – Kampf um die Erde bei den Machern auch Zuspruch fand, sonst wäre sie wohl kaum im Film so gemacht worden smile

Der Schwarm von Himbeeren als Antwort dürfte alles dazu aussagen - es ist völlig unerheblich, ob intern etwas gut ankam.

Es kann trotzdem Bockmist sein, wie in diesem Fall es einfach der Fall ist =) Es ist aber eh bemerkenswert, dass der Großteil der Story-verteidiger die Argumente nicht einmal lesen und verstehen kann, denn:
Ein Großteil der Argumente gegen die Story sagt garnicht, dass ein Ending dieser Art AN SICH schlecht ist. Im Prinzip ist es durchaus akzeptabel - wenn gewisse Grunddinge eingehalten werden. Und dazu war Larian einfach zu faul - am Ende fehlte dazu offensichtlich die Zeit.

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Find ich besser als solche Enden, wo dann aus seltsamsten Gründen auf einmal wieder das Böse auftaucht, was eigentlich schon längst besiegt sein sollte/war.


Nah. So ein Divinity-Ende ist von internet Logik und Erzählart her die billigste und dümmste Variante, eine Story zu erzählen.

Die nächst-Blödere ist dann natürlich "plötzlich neues Böse" - sie ist aber für ein Videospiel wesentlich besser geeignet, inhaltlich passender, und als Geschichte schlicht besser.

Beide Varianten sind natürlich trotzdem schlecht. Besser wäre, gar nichts "Böses" zu haben. Ein Rollenspiel kann ohne das absolut Böse wunderbar funktionieren, wenn man sich beim Schreiben auch nur etwas Mühe gibt.

In Divinity zum Beispiel hätte man völlig problemlos eine Handlung an den Rassenkonflikten (siehe Goblins) aufziehen können. Dafür müssen Goblins nicht böse sein - man muss sie nicht so darstellen. Fremd mit divergierender Motivation zur "menschlichen" würde schon reichen.
Da hätte nichts neues erfunden werden müssen.

Aber (Rollen-)Spieler mögen halt gerne das stupide Monsterschlachten, und haben Angst davor, dass die Gegenseite eventuell mal nicht böse ist. "Böse" Gegner sind halt wunderbar, damit der eigene Genozid so wunderbar moralisch gerechtfertigt aussieht ^^
Originally Posted by Kaname
Besser wäre, gar nichts "Böses" zu haben. Ein Rollenspiel kann ohne das absolut Böse wunderbar funktionieren, wenn man sich beim Schreiben auch nur etwas Mühe gibt.


Ahh, Wasser auf meine Mühlen! Das sage ich bereits seit 30 Jahren über Fantasy-Literatur (wo sich inzwischen das eine oder andere getan hat), seit 28 Jahren über PnP-Rollenspielplots und über Computerrollenspiele, seit es sie gibt (Dinge wie Nethack zähle ich mal nicht dazu). Es bedarf der Wiederholung.

Originally Posted by Kaname
Aber (Rollen-)Spieler mögen halt gerne das stupide Monsterschlachten, und haben Angst davor, dass die Gegenseite eventuell mal nicht böse ist. "Böse" Gegner sind halt wunderbar, damit der eigene Genozid so wunderbar moralisch gerechtfertigt aussieht ^^

Na, da haben wir ja Glück, daß es dich gibt, denn du scheinst ja den Durchblick zu haben. rolleyes
Originally Posted by Kaname
Nah. So ein Divinity-Ende ist von internet Logik und Erzählart her die billigste und dümmste Variante, eine Story zu erzählen.


Das ist wohl doch sehr subjektiv...

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Besser wäre, gar nichts "Böses" zu haben. Ein Rollenspiel kann ohne das absolut Böse wunderbar funktionieren, wenn man sich beim Schreiben auch nur etwas Mühe gibt.


Naja, schön und gut. Aber was würde es ändern, wenn die Gegenseite "nicht böse" wäre? Du würdest sie nach wie vor schnetzeln und am Ende den Oberboss besiegen, also völlig egal.
Und für mich persönlich sind Stories nur der Rahmen eines Videospiels, die eigentlichen Qualitäten liegen im Spiel selbst, also im Kampfsystem, im Leveling, der Atmosphäre, den Quests und Rätseln usw.

Nehm' z.B. Morrowind oder Wizardry 8. Beides Spiele, die als mit die besten ihres Genres gezählt werden. Und worin gleichen sich beide?
Die Story kann man erstmal getrost vergessen, dafür aber überzeugen sie eben mit spielinternen Qualitäten.

Selbst bei Gothic ist die Story übrigens allenfalls lala.




Das Ende is wirklich schlecht, zumal man gar keine Entscheidungsfreiheit hat. Aber das ebnet den Weg für weitere Teile/Addons, wirklich toll...
Originally Posted by Ech_Heftag
Und für mich persönlich sind Stories nur der Rahmen eines Videospiels, die eigentlichen Qualitäten liegen im Spiel selbst, also im Kampfsystem, im Leveling, der Atmosphäre, den Quests und Rätseln usw.

Für mich hingegen ergibt eine einigermaßen brauchbare Rahmengeschichte erst die Motivation, mich mit dem Rest überhaupt zu beschäftigen. Würde ich an die Geschichte eines Computerspiels die Standards der Fantasy-Literatur anlegen, würde dabei ohnehin ein ziemlicher Verriss herauskommen. Bei Div2 reißt es wenigstens der Humor und ein paar nett gemachte Nebenfiguren raus. Der Hauptstrang des Plots hingegen ist so schablonenhaft wie immer, mit der einzigen interessanten Wendung am Ende, was aber das Gesamtbild eher noch stereotypischer macht. Leider, denn wenn ich an die erste Filmsequenz mit Damian auf seiner Plattform denke - da wirkt er schon eher wie ein Getriebener, da ist er eine Figur, über deren Motivation man sich Gedanken macht. Leider kommt das aber im Spielverlauf überhaupt nicht mehr heraus, und am Ende scheint er eben doch stereotypisch "zum Bösen betimmt" zu sein. Warum man nicht beispielsweise in der Endsequenz begonnen hat, statt seiner Ygerna zur Hauptgegnerin aufzubauen, erschließt sich mir nicht, das wäre auch im Hinblick auf die Spielermotivation sehr viel passender gewesen.

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Nehm' z.B. Morrowind oder Wizardry 8. Beides Spiele, die als mit die besten ihres Genres gezählt werden.

Von wem? Ganz bestimmt nicht von mir. TES ist nur mit Mods erträglich - da bin ich nicht der einzige, der so empfindet - und Wizardry 8 ist selbst spielmechanisch ein einziger Witz und wird nur von denen gut gefunden, die sich die rosa Klassikerbrille mit Klebeband am Gesicht befestigt haben. Über W8 könnte ich mich endlos aufregen, aber dafür sind wir hier im falschen Forum.

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Selbst bei Gothic ist die Story übrigens allenfalls lala.

Immerhin gibt es da überzeugende Hauptcharaktere und eine recht nette Wendung im Plot. Mehr als "so lala" erwarte ich von einem Computerspiel ja gar nicht.
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Naja, dass Spiel ist doch abgeschlossen


Es wird leider kein einziger Handlungsstrang zu ende geführt.
Weder die Geschichte um Damian, oder seiner Geliebten, die unnötigerweise im SELBEN Teil erst starb, nur um wieder belebt zu werden (warum Storytechnisch den Aufwand mit den sterben?), wird auch nur ansatzweise abgehackt.
Noch bekommt die Geschichte um den Drachentöter der unfreiwillig zum Drachen wurde, einen Abschluss.
Was ist z.B. mit den Konflikt zwischen Drachen und Drachentöter?
Selbst die Geschichte des Göttlichen wird plötzlich wieder aufgenommen (er „lebt“!) aber im selben Moment wieder Fallen gelassen.
Das ist für mich kein Abschluss, sondern ein Abbruch der Handlung...

Quote
Nehm' z.B. Morrowind oder Wizardry 8. Beides Spiele, die als mit die besten ihres Genres gezählt werden. Und worin gleichen sich beide?
Die Story kann man erstmal getrost vergessen, dafür aber überzeugen sie eben mit spielinternen Qualitäten.


Morrowind hat übrigens eine sehr gute, tiefgründige Geschichte: „die Suche nach den Göttlichen“, spielt wunderbar mit den Klischee des Auserwählten: „Vor den Spieler gab es schone eine ganze Reihe ‚Auserwählte’“, und zeigt uns gleich zwei Parteien jenseits des Gut/ Böse-Klischee, von den der Spieler nur das kleinere Übel wählen kann: „Das Tribunal mordet, foltert und betrügt, hat(te) aber den Wunsch das Dunmer-Volk zu beschützen / Dagoth Ur will die Dunmer von den Tribunal und den Kaiserreich befreien, ist aber völlig Wahnsinnig und steckt das Volk mit Corpus an.“
Diese ganzen Elemente sind leider hinter einer stocktrockenen Präsentation und ellenlangen Spielzeit verborgen.

@Sonnenwolf
Auch wenn du es vielleicht gut gemeint hast, auf solche Art von „Unterstützung“ kann wohl jede Partei bei einer Diskussion verzichten! Denn mit solchen absurden, bis nicht vertretbaren, Vergleichen schadest du mehr als du hilft.







Originally Posted by DDQW
Originally Posted by Maekk

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Die Leute die sich Aufgrund des Endes verarscht fühlen sollten mal zu ihrem Händler gehen und einen Umtausch versuchen mit der Begründung das die angekündigten Auswirkungen auf die Welt nicht eingehalten werden da es nur ein festes Ende gibt. Habe den vollen Kaufpreis zurückerhalten.


Na Klar! .... Du verarscht uns doch, oder ?


Nein.


devil Kleiner Exkurs als Advocatus Diaboli:

Wörtlich von der Rückseite der Verpackung von div2:

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Dynamische Quest-Struktur
Erlebe die epische Geschichte des Göttlichen und begib dich auf eine sagenhafte Reise durch das Land Rivellon - Deine Entscheidungen werden das Schicksal aller bestimmen


Wörtlich aus dem Bürgerlichen Gestzbuch (BGB)
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§ 434
Sachmangel

(1) Die Sache ist frei von Sachmängeln, wenn sie bei Gefahrübergang die vereinbarte Beschaffenheit hat. Soweit die Beschaffenheit nicht vereinbart ist, ist die Sache frei von Sachmängeln,
1. wenn sie sich für die nach dem Vertrag vorausgesetzte Verwendung eignet, sonst
2. wenn sie sich für die gewöhnliche Verwendung eignet und eine Beschaffenheit aufweist, die bei Sachen der gleichen Art üblich ist und die der Käufer nach der Art der Sache erwarten kann.

Zu der Beschaffenheit nach Satz 2 Nr. 2 gehören auch Eigenschaften, die der Käufer nach den öffentlichen Äußerungen des Verkäufers, des Herstellers (§ 4 Abs. 1 und 2 des Produkthaftungsgesetzes) oder seines Gehilfen insbesondere in der Werbung oder bei der Kennzeichnung über bestimmte Eigenschaften der Sache erwarten kann, es sei denn, dass der Verkäufer die Äußerung nicht kannte und auch nicht kennen musste, dass sie im Zeitpunkt des Vertragsschlusses in gleichwertiger Weise berichtigt war oder dass sie die Kaufentscheidung nicht beeinflussen konnte.

(2) Ein Sachmangel ist auch dann gegeben, wenn die vereinbarte Montage durch den Verkäufer oder dessen Erfüllungsgehilfen unsachgemäß durchgeführt worden ist. Ein Sachmangel liegt bei einer zur Montage bestimmten Sache ferner vor, wenn die Montageanleitung mangelhaft ist, es sei denn, die Sache ist fehlerfrei montiert worden.

(3) Einem Sachmangel steht es gleich, wenn der Verkäufer eine andere Sache oder eine zu geringe Menge liefert.


Also, kein Mensch klagt sowas jemals bei einem Computerspiel ein, aber ich denke, die absolut unwahre Aussage auf der Verpackung (denn Deine Entscheidungen spielen absolut zu 100% keine Rolle grin ) stellt in diesem Fall ziemlich eindeutig einen Sachmangel im Sinne des oben zitierten Paragraphen dar.

Und das Fehlen einer zugesicherten Eigenschaft berechtigt den Käufer normalerweise zu einem von 3 Dingen

- Minderung (des Kaufpreises)
- Wandlung (des kaufvertrags oder z.b. Umtausch der Ware)
- Rücktritt (vom Kaufvertrag, wenn der Verkäufer nicht in einer angemessenen Frist nachbessert)

Naja, wie gesagt, nur mal so aus reiner Heimtücke. Denn ich fühle mich von dieser glatten Lüge auf der Verpackung einigermassen verarscht...

woehoe
Wieso?
Zynisch gesehen stimmt die Aussage doch... vor deinen Taten war Damian besiegbar, nach deinen Taten ist er praktisch unbesiegbar geworden und ist dabei, die Welt mal eben zu verwüsten...

Wenn das keine Auswirkung der Handlungen des Spielers sind grin

Und auch ansonsten sterben (zumindest vermutlich) durch deine Reise zum Drachenturm ja wohl auch genug Menschen...

Es steht ja nicht geschrieben, in welcher Form sich die Auswirkungen deiner Entscheidungen im Spiel wiederspiegeln, wenn man ganz penibel sein möchte :hihi:

@ Maede: In aller Regel ist ein Ende ein Videoclip oder eine Cutscene, wo man dann keine großen Entscheidungsmöglichkeiten mehr hat...

@ Ieldra: Tja, dass kann man so stehen lassen, ist aber persönliche Meinung - genau wie meine hehe

Traurig, aber wahr. Bei dem Ende wollte ich einfach nur in die Tastatur beißen. Erstens weil es ein Cliffhanger ist wie er im Buche steht. Zweitens weil es mit Ingame-Grafik und unglaublich verpixelt war. Ein gerendertes Video wäre besser gewesen. Drittens weil es einen mit einem leeren Gefühl hinterlässt. Dafür habe ich also Stunden vor dem PC verbracht?

Naja, zumindest stehen die Chancen gut das ein Nachfolger in der Mache ist.
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Wieso?
Zynisch gesehen stimmt die Aussage doch... vor deinen Taten war Damian besiegbar, nach deinen Taten ist er praktisch unbesiegbar geworden und ist dabei, die Welt mal eben zu verwüsten...


Das waren aber nicht meine Entscheidungen, zu diesen Taten wurde ich durch ein enges Handlungskoset, ohne Wahlmöglichkeiten, gezwungen. wink
Meinetwegen hätte die falsche Schlange bis auf alle Ewigkeiten darauf warten können, dass ich sie aus der Halle der Seelen rette. Ihr Spiel hatte ich nämlich zuvor schon durchschaut. Oder, Alternativ, wäre ich in ihre Erinnerungen eingedrungen, um sie persönlich hinzurichten rpg001
Hey, liebe Entwickler, wie wäre es mit einer SOLCHEN Wahlmöglichkeit mit alternativen Ende? Muss ja auch nicht das offizielle Ende sein.

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Deine Entscheidungen werden das Schicksal aller bestimmen


Nein, meine Entscheidungen haben das Schicksal der Menschen nicht im Geringsten beeinflusst.
Leider sind nahezu alle Entscheidungen im Spiel, welche man wirklich selber treffen kann, ein großer Haufen heißer Luft, da absolut bedeutungslos.

Zynisch betrachtet könnte man bei dieser Werbung durchaus von "Betrug" reden, da sie im Käufer falsche Vorstellungen von der Spielmechanik weckt, dieses Versprechen aber nicht ansatzweise erfüllen kann.
ABER wir wollen ja nicht ganz so zynisch sein, oder?

das spiel ist eigentlich wirklich klasse. grafik ziehmlich gut (naja das einige sachen wie haare, NPC's oder plfanzen transparent sind mal abgesehen) und handlund auch nicht schlecht. aber da wo eigentlich das spiel richtig anfängt endet es...
habe für das spiel nur 25 spiel stunden gebraucht und war grade mal lvl 34... lvl 34 ist ein witz! und bin nicht mal durchgerannt!
selbst für gothic3 habe ich mehr stunden gebraucht und war am ende lvl 70...

sind den programmieren die ideen am ende ausgegangen???
wusstet ihr nicht wie es weiter gehen soll???
oder ist euch das geld ausgeganen so das ihr schnell das unfertige game auf den markt bringen musstet???
vll brauchtet ihr ja auch nur einen grund noch ein addon raus zubringen...

(zu diesen fragen sollen sich bitte die "Larian studios" direkt äußern und game user in diesem forum)

dies sind die fragen die mir seit dem dauernt durch den kopf gehen...
vll solltet ihr einen großen patch machen bei dem es noch weiter geht. für die die denken der patch wird riesßig. gothic 3 hat auch einen patch von über 1GB rausgebracht bei dem einiges verbessert wird!

MfG Deventhar



P.S. Rechschreibfehler dürft ihr behalten
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Selbst bei Gothic ist die Story übrigens allenfalls lala.


Weil etwas bei A mies ist, ist es bei B nicht automatisch akzeptabel.

Nein. Es ist bei B ebenfalls mies.

Und solange das Firmen nicht verstehen, ist es völlig legitim, dies den Firmen entsprechend mitzuteilen.

Du weist mit deinem Argument schlichtweg darauf hin, dass derartiges von Entwicklern weiterhin vernachlässigt wird. Ausnahmen - wie zum Beispiel Baldur's Gate 2 oder Planescape Torment - sind leider rar. Das heisst nicht, dass es ok ist, das es immer vernachlässigt wird.

Bugfreie Spiele sind auch selten, und über Bugs beschwert man sich trotzdem. Ein Ende ala Div2 istn nichts anderes als ein Bug. Am Ende fehlte offensichtlich die Motivation, das Ganze richtig durchzuziehen. Mehrere Endings sind heutzutage nun wirklich nichts besonders aufwendiges.

Abey hey, wir sehen ja an Aleroth dass am Ende Geld+Zeit fehlte wink
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Mehrere Endings sind heutzutage nun wirklich nichts besonders aufwendiges.


Ach ja? wink Ich behaupte das Gegenteil, bzw wie du auch geschrieben hast: Es fehlt am Ende einfach das Geld. Wieso haben so viele Spiele mittlerweile zwar tolle Renderintros, aber keine Rendervideos mehr während des Spiels? Oder gar am Ende? Wieso ist der Abspann vieler Spiele so absolut unbefriedigend?
Wenn ich mir da zum Vergleich mal die JRPGs, aka "Konsolenrollenspiele" anschaue, wo's ne halbe Stunde Video zum Abschluss gibt und dann zum Vergleich einen westlichen Abspann mit 30 Sek Dauer anschaue, dann könnte ich schon anfangen zu heulen.
Obwohl ich es nicht für möglich gehalten hätte brech mich mal ne Lanze für Divinity 2:

Ein Auszug aus einem Interview der PcGames:Swen Vincke, Chef der Larian Studios: Die Divinity-Geschichte war von Anfang an als Trilogie geplant, noch bevor die Arbeiten am ersten Divinity-Spiel begonnen haben. Wir erzählen eine abgeschlossene, aber komplexe Geschichte in einem lebenden, sich entwickelnden Universum. Und das Ende von Divinity 2 zeigt genau das, was zum Zeitpunkt des Abschlusses der Geschichte in diesem Universum passiert. Es betont verschiedene Charakterzüge der Hauptcharaktere. Komplett Hier: http://www.pcgames.de/aid,691864/Divinity-2-Ego-Draconis-Interview-Divinity-3-kommt-und-weitere-Patches-angekuendigt/PC/Special/

Wer rummosert das Divinity 2 nicht Episch ist, hat unrecht: http://de.wikipedia.org/wiki/Epik
Wir haben heute einfach eine andere Vorstellung von Epik, was dazu führt dass wir die eigentliche Definition aus den Augen verloren haben.

Der Wiederspielwert hält sich wohl wirklich gering, einerseits wegen der geringen ENDGÜLTIGEN Entscheidungsfreiheit, andererseits weil die Spielewelt einfach nur klein ist.
Andererseits gibt es für eine so kleine Welt viel zu entdecken und viel über sie zu lernen wenn man genau hinsieht.

Das Ende stößt viele Spieler vor den Kopf, allerdings ist es Originell und geht weiter im Stil von Divine Divinity wo Lucian auch das Baby nicht tötet obwohl er weiß er sollte es. Aber es stachelt nun nur umso mehr an, Damian endgültig zu besiegen oder nicht?

Solange ich in Teil 3 wieder meinen Drachenritter spielen darf und keine 3 Jahre darauf warten muss (und die Welt diesmal größer ist^^) werd ich warten und Herausfinden wie die Story endet.

Soviel mal von einem Divinity-Neuling
Ich stimme Lucien zu.
Auf seine eigene Art erzählt die Divinity-Reihe eine Geschichte, die zwar ungewöhnlich, aber dennoch alles andere als schlecht ist. Das Ende wirkte auf mich wirklich zuerst demotivierend, aber nach ein wenig "rumschmollen", wieso überhaupt spielen, wenn es so endet, habe ich mich damit abgefunden und freue mich auf den letzten Teil der Triologie, wo ich dann (hoffentlich) Damian endgültig besiegen kann.
Bei dem Wiederspielwert muss ich jedoch widersprechen, da ich der Meinung bin, dass nicht nur das/die Ende/n eines Spiels über den Wiederspielwert entscheiden, sondern auch die Nebenquests und bei den ganzen Nebenquests kann ja wohl keiner behaupten, dass es nicht genügend Möglichkeiten gibt wie man jene meistern kann. Ich spiele es z.B. gerade zum 2. Mal durch, mit ganz anderen Entscheidungen und erforsche alles auch noch mal viel gründlicher, für den Fall dass ich etwas übersehen habe.

Ich bete auf jeden Fall, dass es eine Möglichkeit gibt seinen Charakter zu importieren, also von den Entscheidungen her, falls wider Erwarten einige Nebencharaktere oder die Drachenturmbegleiter überleben sollten, was ich sehr stark hoffe.



...vielleicht sollte man einen Thread aufmachen um gerade das zu fordern grin
Also ich frage mich ernsthaft, wie man solch ein Ende auch nur ansatzweise akzteptieren kann.
In jedem vernünftigen Rollenspiel wird ein Held von Kindheit bis in den Tod oder zumindest irgendwo nach Bezwingen des grössten Übels und vor dem Alltagstod gespielt. Was man sich weiter denken musste war schlicht, kann das Böse noch mal zurückkommen (ja/nein/vielleicht), man überschlief seine heldentaten und schaute sich den nächsten Tag noch mal seine Errungenschaften in einer Modenschau an. In Divinity wird man von Anfang an durch die Stimme der Hexe animiert böses zu tun. Das Dumme ist, der Drachenritter hatte hass auf Menschen und Ygerna ebenso, das dürfte so auf beiden seiten gleichviel Hasspotential ergeben. Das man die Items und Level brauchte um anfangs ansatzweise im Kampf zu bestehen war Grund genug das teils stumpfsinnige Gegrinde und Set-Sammeln zu unterstützen.
Es fällt im Laufe der Story auch nicht wirklich weiter auf das die Story ne Seifenblase ist und das der Hass auf Menschen manchmal tendenziell doch ein wenig übertrieben wird, es sind ja eigentlich "nur" die unbelehrbaren die einziege Wahrheit als Wahrheit akzeptierenden Drachentöter (die Champions glaubten ja dem alten Magier und dürften Drachenrittern gegenüber neutral ausgerichtet sein) welche only Jagd auf Drachen machten, angesichts der Tatsache das man eigentlich immer als edler braver Ritter dasteht und in sich die Seele der letzten von Menschen unschuldig gedemütigten, gepeinigten und erfolgreich gejagten Drachenritterin trägt sehr Zwiespältig.
Dort wiegesagt habe ich aber irgendwie wo was verpasst, denn Talana zeigte mir wie schlecht es um die Drachen und die Welt wirklich steht, im Angesicht der Bedrohung entscheidet jeder wahre Spielerheld augenblicklich, dass man besser selbst zum Drachenritter würde, bevor man als Mensch wehrlos vor Damian steht. Dann beendet Damian den Traum indem er Talana tötet und uns so aus dem Schlaf reisst, mit einem sanften Fusstritt. Dann taucht zandalor auf und vereitelt das Damian schlimmeres mit mir macht. Bis dahin war die Story logisch und nachvollziehbar, Welche Kräfte der Damian wirklich hat, wurde im gesammten Spiel nichtmal ansatzweise angedeutet und der einzigste nachvollziehabre Hass-Motivator, er tötete seinen Vater(den selbsternannten Göttlichen, weil er zixzax naivität ausnutzte und ihm die Portalsteine ausm Kreuz leierte aka ausborgte), weil der vorher seine Geliebte getötet hat, verblendet von irgendwelchen wirren Weissagungen er wäre die Verkörperung des Bösen, in meinen Augen die negative Gesinnung durchaus nachvollziehbar, wenn man die Phrophezeiungen weg lassen würde in der Geschichte würde man sich fragen müssen wer der eigentlich bösere ist. Jetzt zu meiner Frage, wie schafft es dann Ygerna's Seele aus der Halle der Seelen zu entkommen ??? (mit normalerweise gelöschtem Erinnerungsvermögen unmöglich sich zu erinnern, aber sie bekam ja eine extra Behandlung in der HdS zuteil, inder sie täglich gezwungenermassen das Video ihrer Hinrichtung wiedersehen durfte, wie krank ist das eigentlich?)Und wie schafft sie es in die Hülle von Talana, einer der letzten echten Drachenritter zu kommen? Ich nehme an über den Hass auf Menschen, nur wo ist die Seele von Talana wenn die Seele die uns führte die von Ygerna war? Wieso haben meine guten/schlechten Handlungen überhaupt keine Auswirkungen auf den Handlungsverlauf?
Jedes nromale RPG wäre an der Stelle mit der Halle der Seelen grade mal in der Hälfte des Storyverlaufs angekommen, am heissesten Punkt der Motviationskurve sozusagen, jetzt wartet die eigentliche Schlacht darauf gekämpft zu werden, die Rückeroberung von Rivellon stände ins Haus, der Göttliche rekapitlulliert euer bis jetzt Geschehnes und gibt euch den ein oder anderen Ratschlag mit auf den Weg je nachdem ob ihr eher der guten oder bösen Form der erledigung eurer Aufträge gebrauch gemacht habt.
War aber wohl zu viel (jetzt noch all die Zahllosen lieblosen fliegenden Festungen zu designen ich nehm an in Div 3 gitbs dann 100 von denen zu kreiren, mit jeder die kaputtgemacht wird wird Damian schwächer und wichtig noch 2 Grosstädte wie Alleroth mit 20 Bewohnern davon 10 Händler) das die Entwickler meinten es reicht wenn wir den Teil wie der Held zum Drachenritter wurde als Sotry formen und abgrenzen um es überschaubarer zu machen und es von anfang an als Dreiteiler hinzustellen, wird ja sicher keiner mitkriegen und bei den ganzen Surealisten da draussen, werden manche für so ein echtes "kapital-ende" uns sogar bejubeln.

Wen hat man in der Geschichte von Divinity eigentlich bitte verkörpert???

Die Geschichte ist dank dem Ende so Bizarr, als wenn in China ein Sack reis umfällt und trotzdem keiner drüber stolpert.

Die Geschichte über einen Bösewicht kann man auch anders inszenieren siehe Star Wars, dort war es auch der zum bösen gewordene Darth Vader, der seinen Sohn noch gerettet hat bevor ihn der Imperator töten konnte.
Nur Devinity ist wie ein sau schlechtes Buch in der Hälfte schon zu ende, das könnte ich verschmerzen wenn es wie eine wöchentliche Serie 1 mal die Woche kommt und in 1 Woche die auflösung, doch bei Div III wird es def mehr als 1 1/2 Jahre dauern. Das ist der 2. Frustpunkt.

Für mich heisst es nun wieder dem sieg des bösen Kapitalismus täglich zuzusehen und weiter arbeit zusuchen, um dem Fängen des Bösen der Agentur für Arbeit nicht in die Hände zu fallen. Ein Wiederspielwert hat dieses halbfertige Spiel in dem Zustand nicht wirklich. Vor Items wurde ich erschlagen vor Ende regelrecht mit legendarys überhäuft und wofür das ich die in meinem schier nie endenen Inventar in einem Kristallgefängnis mit mir rumhängen habe. Irgendwie ist die reale Welt im Moment teilweise wie die Welt von Divinity, echte helden scheinen alle in der Halle der Seelen verloren gegangen zu sein laugh
Originally Posted by Zulutron

In jedem vernünftigen Rollenspiel wird ein Held von Kindheit bis in den Tod oder zumindest irgendwo nach Bezwingen des grössten Übels und vor dem Alltagstod gespielt.
Das einzige Spiel das mir einfällt, wo man als Kind startet ist Fable. Und Es ist zwar das normalste in einem RPG den Phösewicht zu besiegen und sich der heilen Welt zu erfreuen die man geschaffen hat, aber warum nicht mal anders? In Gothik geht das Königreich der Menschen in jedem Teil stück für stück unter und erst im 3. Teil hast du die möglichkeit das Ruder rumzureißen.
So gesehen kommt der virtuelle Schulterklopfer ja erst noch.


In Divinity wird man von Anfang an durch die Stimme der Hexe animiert böses zu tun.
Eigentlich wird man ja nur geleitet um Sie zu befreien, Man tötet die Räuber im Räuberlager, man killt den fliegenden Goblin vom Katapultstamm usw. du siehst eigentlich hast du die Wahl zwischen gut und böse. Zwar spielt das am Ende keine Rolle mehr, aber für diesen Handlungsstrang schon.

Das man die Items und Level brauchte um anfangs ansatzweise im Kampf zu bestehen war Grund genug das teils stumpfsinnige Gegrinde und Set-Sammeln zu unterstützen.
Also mal ehrlich, welches Spiel braucht nicht dieses gegrinde? jedes Rollenspiel ist darauf ausgelegt das stärkere Gegner stärkere Items droppen, deinen Level erhöhen damit du noch stärkere Gegner besiegen kannst.

Dort wie gesagt habe ich aber irgendwie wo was verpasst, denn Talana zeigte mir wie schlecht es um die Drachen und die Welt wirklich steht,
eigentlich zeigt Sie dir die Gefahr die von Damian ausgeht und um die sich niemand mehr Sorgen macht weil schon 50 Jahre her.

im Angesicht der Bedrohung entscheidet jeder wahre Spielerheld augenblicklich, dass man besser selbst zum Drachenritter würde, bevor man als Mensch wehrlos vor Damian steht.
Das stimmt, aber eigentlich wars ja eher so dass du, aufgrund der kürzlichen Umwandlung in den DrachenTÖTER mental so sehr geschwächt warst, dass Sie Ihre Essenz auf die Übertragen kann.

Dann taucht zandalor auf und vereitelt das Damian schlimmeres mit mir macht.
Ich bezweifle das Zandalor schlimmeres hätte verhindern können, Damian sieht dich während des ganzen Spiels anscheinend nicht als Gefahr sonst würde er sich doch selbst um dich kümmern, tut er aber nicht

Welche Kräfte der Damian wirklich hat, wurde im gesammten Spiel nichtmal ansatzweise angedeutet
Das stimmt, aber lauf beiliegendem Büchlein schlummert in Ihm ein Määächtig Böser Dämon, also werden wir nicht ohne Quellenangabe ins Geschehen geschickt

der einzigste nachvollziehabre Hass-Motivator, er tötete seinen Vater(den selbsternannten Göttlichen, weil er zixzax naivität ausnutzte und ihm die Portalsteine ausm Kreuz leierte aka ausborgte), weil der vorher seine Geliebte getötet hat,
Also eigentlich lebt der Göttliche der übrigens erst nach einem bizzaren Ritual in Divine Divinity zum Göttlichen wird indem er Göttliche Kräfte in sich aufnimmt.
Damian wurde von seinem Ziehvater nur deshalb in die Gefängnisdimension verbannt weil er seinen Sohn nicht töten wollte ----> wegen seiner Liebe zu Ygerna zeigte er etwas Menschliches was die Hoffnung auf einen Gewaltlosen Ausgang nährt


verblendet von irgendwelchen wirren Weissagungen er wäre die Verkörperung des Bösen, in meinen Augen die negative Gesinnung durchaus nachvollziehbar, wenn man die Phrophezeiungen weg lassen würde in der Geschichte würde man sich fragen müssen wer der eigentlich bösere ist.
Tatsächlich gibt es lauf beiliegendem Büchlein keine Prophezeihung sondern schlicht die Botschaft des Herrn der Lügen, seines Zeichens ein Dämon. Der Göttliche kämpft gegen eine Macht die die Menschen in Rivellon bedrohen indem Sie Dämonen rufen und Ihnen Dienen, wenn die nicht aufgehalten werden sollten, wer dann?O.o

Jetzt zu meiner Frage, wie schafft es dann Ygerna's Seele aus der Halle der Seelen zu entkommen ???
Indem du Ihr hilfst, davor klappts nicht

inder sie täglich gezwungenermassen das Video ihrer Hinrichtung wiedersehen durfte, wie krank ist das eigentlich?)Und wie schafft sie es in die Hülle von Talana, einer der letzten echten Drachenritter zu kommen? Ich nehme an über den Hass auf Menschen, nur wo ist die Seele von Talana wenn die Seele die uns führte die von Ygerna war?
Ygerna muss wahrscheinlich dasselbe durchmachen wie jeder der eines Gewaltsamen Todes unter größter Verbitterung stirbt, immerhin musst du ja auch nochmal gegen alle die dir ans Leder wollten kämpfen.
Sie war nie In Talanas Hülle und mit Hass (den du gerne benutzt) hat das nüscht zu tunt, sondern ist bei der Übertragung einfach mit rein geschlüpft, Begründung siehe oben.
Talana ist auch in der Halle der Seelen weil dort alle Toten hinkommen


Wieso haben meine guten/schlechten Handlungen überhaupt keine Auswirkungen auf den Handlungsverlauf?
Haben Sie, aber nicht auf den Ausgang. Entscheidest du dich den Brief der untreuen Ehefrau zu lesen, oder ihn dem Mann zu geben hast du Konsequenzen zu erwarten. So oder ähnlich läuft es eigentlich bei allen Quests

Jedes nromale RPG wäre an der Stelle mit der Halle der Seelen grade mal in der Hälfte des Storyverlaufs angekommen, am heissesten Punkt der Motviationskurve sozusagen, jetzt wartet die eigentliche Schlacht darauf gekämpft zu werden, die Rückeroberung von Rivellon stände ins Haus, der Göttliche rekapitlulliert euer bis jetzt Geschehnes und gibt euch den ein oder anderen Ratschlag mit auf den Weg je nachdem ob ihr eher der guten oder bösen Form der erledigung eurer Aufträge gebrauch gemacht habt.
Leider hast du Recht, das Spiel ist an einigen Stellen zu kurz geraten. Da lässt sich nix drehen und wenden.

Die Geschichte über einen Bösewicht kann man auch anders inszenieren siehe Star Wars, dort war es auch der zum bösen gewordene Darth Vader, der seinen Sohn noch gerettet hat bevor ihn der Imperator töten konnte.
Tatsächlich ist die Vader Story ein typisches Drama, ein Mann der mit seinem Schicksal kämpft, seine Frau verliert und auch fast seinen Sohn bis er seine Bestimmung (die Vernichtung des Bösen) erkennt und annimmt. Er kämpft 20 Jahre im Glauben das richtige zu tun und erst sein Sohn zeigt ihm das er auf der falschen Seite steht, Tragisch und traurig wenn man bedenkt er hätte alles im Keim ersticken können.

Nur Devinity ist wie ein sau schlechtes Buch in der Hälfte schon zu ende, das könnte ich verschmerzen wenn es wie eine wöchentliche Serie 1 mal die Woche kommt und in 1 Woche die auflösung, doch bei Div III wird es def mehr als 1 1/2 Jahre dauern. Das ist der 2. Frustpunkt.
Ich finde die Geschichte gut erzählt und packend, es hätte sich vielleicht mehr als Buch geeignet denn als Spiel, aber dennoch ist die Geschichte faszinierend wenn auch unkonventionell. Der 2. Frustpunkt den du Ansprichst trifft mich und andere ebenfalls, Jetzt wollen alle Wissen wie es mit der Welt weitergeht, gibts im Teil 3 überhaupt noch eine Welt zu Retten? Wird es den Drachenturm noch geben (Meiner Meinung nach dezent überflüssig weil die Aufenthalte einfach zu kurz waren, bei längerer Spieldauer ein nettes Feature aber so bringts wenig)?

Meine Anregungen sind die Roten^^


Hab Dank Lucien, jetzt ist nur noch nicht geklärt wie die Seele von Ygerna in die Hülle von Talana kam ... kein Buch gar nichts deutet darauf hin, das Talana/Ygerna je daran recherchiert hat wie man in die Halle der Seelen kommt. Oder wie eine gefangene Seele dort entkommen kann bzw wie kann eine Seele von dort nach draussen kommunizieren? Ich dächte ohne die Anweisungen von den "verstorbenen Drachenrittern" wärn wir doch nie auf die Idee gekommen. ich werd das Spiel nochmal anfangen, die ersten 5-10 Lev spielen und mal drauf achten, von wem das Argument kam, man müsse Ygerna ins Leben zurück holen um Damian zu töten.

achso und was ich noch vergessen hatte, das letzte Rollenspiel war Fall Out 3, was von Geburt begann, hab das so in der Form aber noch nie erlebt, normalerweise hat man ein Introfilmchen wo der Protagonist bspw auf nem Bauernhof gelebt hat und dann kamen böse Männer haben alle getötet und als einzigster ist der 1. Sohn übrig geblieben, gibt da viele Möglichkeiten jedenfalls hatten alle diese Spiele den Titel Rollenspiel verdient, bspw Whitcher dort ist auch ein Held von anfang bis ende des Übels unterwegs, oder Sacred 2, ich finde die Länge von Divinity II ist grad mal Addon grösse.

Und einen Dreiteiler kann man auch anders inszenieren, selbst beim Herrn der Ringe, hat man als Zuschauer nach jedem Film das Gefühl es geht aufwärts und es wurde etwas geschafft. Man hätte beispielsweise Damian in eine andere Dimension verbannen können nach der Rückeroberung von Rivellon und wie das so mit Gefängnissen ist, sie taugen so gut wie nichts laugh aber ein Divinity wo man als Held bis zur Hälfte spielt und in einem Kristallgefängnis darauf wartet das Larian so gnädig ist uns die nächsten Euros abzuknöpfen, für den nächsten Teil des "kapital-kristall-Epos" ist in meinen Augen kein richtiges Divinity.
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Ich bete auf jeden Fall, dass es eine Möglichkeit gibt seinen Charakter zu importieren


Dann bete schon einmal zu den mächtigen Larian-Göttern. Soweit ich es selber festgestellt habe, legt das Spiel leider keinen Final-Save an und es wird auch nirgendwo der Charakter zum Import/Export gespeichert.

Die Möglichkeit seinen Charakter weiter zu spielen, ist leider momentan gleich Null.

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Und einen Dreiteiler kann man auch anders inszenieren, selbst beim Herrn der Ringe, hat man als Zuschauer nach jedem Film das Gefühl es geht aufwärts und es wurde etwas geschafft.


Genau HIER sehen die meisten verärgerten Spieler ja den Hauptkritikpunkt. Die Autoren /Entwickler waren offensichtlich so sehr von ihrer Idee, einen Cliffhanger zu erschaffen, begeistert, dass sie die wichtigste Regel für ein solches Ende völlig ignoriert haben: Die Bemühungen des/der Helden dürfen nicht bedeutungslos gewesen sein!
Und genau hier scheitert Divinity II in allen Belangen: Damian holt seine Blitzkanone raus und –Rums- zerbröckelt eben einmal alles, ohne dass die Erfolge des Helden irgendwie honoriert werden.
Leider wirkt das Ende aufgrund dieses Fehlens absolut amateurhaft. So etwas erwarte ich vielleicht von einen ungeübten Modder aber nicht von einen Entwicklerstudio.

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Haben Sie, aber nicht auf den Ausgang. Entscheidest du dich den Brief der untreuen Ehefrau zu lesen, oder ihn dem Mann zu geben hast du Konsequenzen zu erwarten. So oder ähnlich läuft es eigentlich bei allen Quests


Ich halte die Quest mit den Liebesbrief als recht nett, aber belanglos.
Ihr Ausgang verändert im Trümmertal selbst überhaupt nichts. Solche Probleme, wie untreue Ehegatten, verarbeitet der Standart-Fantasyheld allgemein zum Frühstück.
Viel interessanter und mit Potenzial wäre hier, z. B. der Konflikt zwischen Wachen und Banditenlager gewesen. Da sich diese Entscheidung langfristig auf die Macht-Verhältnisse im Trümmertal auswirken würde, WENN man es richtig inszeniert hätte.
Leider spielen hier (und auch anderswo) solche Entscheidungen langfristig keine Rolle mehr, da, unter anderen, das Trümmertal vollständig zerstört wird.
Hier hat Larian-Studios sehr viel Potenzial vergeudet um den Begriff Rollenspiel gerecht zu werden.

Ein Kollege meinte zu mir, nachdem er Divinity II ebenfalls durchgespielt hatte, sehr passend:

„Divinity II ist ein Spiel, bei dem man tun und lassen kann was man will, aber nichts bewirkt.“



Klar ist das Spiel viel zu kurz, da gibts kein Wenn und Aber :-(. Das man nichts bewirkt für den weiteren Spielverlauf stimmmt auch, und es gibt auch zu wenig gegnertypen, zu kleine Gebiete und der Endkampf ist reine Glückssache, der Drachenturm wird faktisch nicht benötigt weil man sowieso nur den Trainer braucht.

Alles Kritikpunkte die sich die Larianstudios hoffentlich zu Herzen nehmen, trotzdem fand ich es beim ersten mal durchspielen wirklich Interessant (und hätt ich nicht in den Komplettlösungen nachgeschaut wäre ich vermutlich erst vor kurzem fertig geworden) oder fandet ihr es langweilig? Nicht mal bei Oblivion kann man Quests von 2 oder 3 Seiten begutachten und sich erst dann entscheiden.
Jetzt hoffen wir einfach mal dass wir nicht allzu lange auf Divinity 3 warten müssen und unseren Avatar wenigstens von neuem Spielen dürfen (Meiner war zum Schluss böse verskillt für den Endkampf, hat aber alles andere weggehauen...)
Originally Posted by Maekk
Ein Kollege meinte zu mir, nachdem er Divinity II ebenfalls durchgespielt hatte, sehr passend:

„Divinity II ist ein Spiel, bei dem man tun und lassen kann was man will, aber nichts bewirkt.“

Das bringt es leider auf den Punkt. Selbst wenn man am Ende anderer Rollenspiele nicht immer unterschiedliche Enden hat, was den Hauptplot angeht, so machen die meisten Spiele nicht den Fehler, alle vom Spieler vorher getroffenen Entscheidungen während des Spielverlaufs (Trümmertal) oder am Ende (der Rest) bedeutungslos zu machen. Am Ende hat man selbst nicht nur im Großen den Bösen zum Sieg verholfen, sondern auch im Kleinen rein gar nichts bewirkt, weil man davon ausgehen muss, dass das Schicksal der Orobas-Fjorde dem des Trümmertals ähnlich sein wird.
Ich hab Oblivion mir damals wegen der Münze in der Collectors Edition gekauft, aber ich glaube das letzte RPG wo man die Missionen auf unterschiedlichen Wegen erledigen konnte, was in etwa an das epische Scenario Drache gegen Mensch herankommt, war Morrowind, dort hatte man auch mindestens 3 Möglichkeiten bei jedem Quest. Man konnte die Leute bspw beklauen und musste so nicht jeden töten, oder manchen konnte man mit Genügend Charisma auch dazu bewegen aufzugeben. Wenn ein Rollenspiel damit wirbt, dann sollte es das auch einhalten, oder wo hast du Konsequenzen zu erwarten, wenn du das Spiel auf böse durchspielst? Bspw für den Verlauf der Geschichte wäre es durchaus nützlich gewesen, den Rothammerstamm nicht zu einer stehenden fliegenden Festung umzufunktionieren, sondern diesen nach Möglichkeit zu befrieden, in Zeiten wo der schlimmste Gegner vor der Tür steht, hätte es eine Option geben müssen den Streit beizulegen, gab es aber nicht, alles wirkte mehr statisch so wie ne Riesengrosse Schiessbude.

Und ja auch ich habe das Spiel fast ohne Unterbrechung durchgedaddelt, wollte auch von der Aussenwelt nichts mehr wissen, weil mich die Story gefesselt hat, die Parallelen zu unserer Geschichte sind frappierend, dort wurden auch vor 1000 Jahren alle die ne andere Geschichte erzählten zu Ketzern ernannt und all ihr wirken was sie bis dato Unternommen haben wurde dank der Verdrehung der Geschichtlichen Ereignisse völlig belanglos. Aber nach dem Ende bin ich über mich selber völlig verärgert, weil ich in der Zeit gar nichts anderes gemacht hab wie ganzen Tag vor dem Spiel zu sitzen. Die Hilfen hier im Forum waren sehr wichtig, sonst hätte ich beim ersten durchspielen sicher nicht knapp 85 % der Quests erledigen können. Leider habe ich zu spät gelesen, das es im Banditenlager nochQuests gab. Auch vermisse ich im Falle des Angriffs von Damian, das man das Rebellenlager wieder versöhnen kann mit der Stadt. Wiegesagt man bräuchte wirklich jeden Mann um den Feind zurückzuschlagen.

Das letzte was mich gestört hat, ist Rivellon eigentlich ein Zwergplanet? es gibt insgesammt 2 Maps 2 Städte und der Rest sind 4 fliegenden Festungen und ein fliegendes Festungstrümmertal. Ich glaub nichtmal ein Modder hätte das fabrizieren können, das man in der Story am Ende ist wo man eigentlich erst richtig angefangen hätte.
Wenn du praktisch Tag und Nacht vor dem Spiel gesessen hast, kann es ja wohl nicht so schlecht gewesen sein wink

Originally Posted by Ech_Heftag
Wenn du praktisch Tag und Nacht vor dem Spiel gesessen hast, kann es ja wohl nicht so schlecht gewesen sein wink

Ne das hab ich auch nie behauptet, das Setting Mensch klick Drache fand ich sogar ziemlich genial, wieso muss ein Rollenspiel aber so kurz sein? Die Story fesselt jeden Abenteuer verliebten Spielhelden, das hat Larian gut gemacht aber das Ende demotiviert dich total, das ist so wie eine Simpsonsfolge, inder die komplette Familie versucht das Abreissen des Altersheims zu verhindern und am Ende doch der Bagger drüberfährt. einfach Neeeeeeeeeeeeeein würde Homer dann sagen. Man muss schon zugeben das Div II grad mal zur hälfte fertig war und wohl wie es heutzutage normal ist schnell auf den Markt geworfen werden musste damit der Publisher Asche zurück sieht.
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Nicht mal bei Oblivion kann man Quests von 2 oder 3 Seiten begutachten und sich erst dann entscheiden


Ich denke Oblivion ist, was Quests in Rollenspielen betrifft, das schlechteste Beispiel welches du momentan nennen kannst. Oblivions Dialogsystem funktioniert zu 95% durch Stichworte, Charaktermerkmale der eigenen Hauptfigur existieren nur in der Vorstellung des Spielers, und die Quests selber laufen wie auf Schienen ab.
Dass die Jungs von Bethesda es besser können, haben sie allerdings in Fallout 3 bewiesen: Multi-Choice Antworten, die teilweise von den eigenen Fähigkeiten der Hauptfigur abhängen, und verschiedene Lösungen für die Quests samt Konsequenzen.
Solche Dinge sind normalerweise schon Standart eines modernen Rollenspieles!
Für Divinity II mit den Negativbeispiel Oblivion anzusetzen, nur damit das Spielsystem in Divinity II positiv erscheint, halte ich als nicht geeignet

Quote

...trotzdem fand ich es beim ersten mal durchspielen wirklich Interessant


Das ist ja gerade mein Problem! Ich versuche wirklich Divinity II zu mögen.
Ich mag das Design der Rüstungen und Charaktere, ich mag die Gesamt-Atmosphäre der Welt, den Humor, die Grundidee um den Spielercharakter, sogar die NPC’s.
Und ich sehe die vielen liebevollen Kleinigkeiten, welche die Programmierer in ihr Programm gesteckt haben.
Aber dann sehe ich wieder die gesamten Unzulänglichkeiten, wie das amateurhafte Ende und die bedeutungslose Quests, die ganzen angefangenen Ideen, welche nicht zu Ende gedacht wurden, die ganzen Schludrigkeiten im Spieldesign. Und ich ärgere mich über das verschenkte Potenzial.
Ich denke mit einigen weiteren Monaten Entwicklerzeit, und der Fähigkeit der Entwickler ihre jetzigen Fahler zu erkennen und zu vermeiden, wäre aus Divinity II ein großartiges Spiel geworden, dass ich wirklich geliebt hätte. So aber kann ich es nicht wirklich mögen.
Und darüber ärgere ich mich.

Man könnte es also so zusammenfassen, dass das Grundgerüst gut ist aber schlecht umgesetzt?
Btw: das hier ist doch das Offizielle Forum oder? Warum schreibt dann niemand von Larian?O.o
Ich finde das Spiel sieht aus wie von jemandem der sich nicht getraut hat, eine Große Welt zu erschaffen, Episch ist sie ja und auch Interessant (und das Killerbunny ist einfach nur LoL^^)
aber es wurde mittendrin aufgehört. Stimmt schon, aber bis wir am Ende waren wussten wir doch auch schon das wir im Endeffekt nix verändert haben durch unsere Quests oder?
Originally Posted by Lucien
Man könnte es also so zusammenfassen, dass das Grundgerüst gut ist aber schlecht umgesetzt?
Btw: das hier ist doch das Offizielle Forum oder? Warum schreibt dann niemand von Larian?O.o
Ich finde das Spiel sieht aus wie von jemandem der sich nicht getraut hat, eine Große Welt zu erschaffen, Episch ist sie ja und auch Interessant (und das Killerbunny ist einfach nur LoL^^)
aber es wurde mittendrin aufgehört. Stimmt schon, aber bis wir am Ende waren wussten wir doch auch schon das wir im Endeffekt nix verändert haben durch unsere Quests oder?


Gab ja nie irgendwo mal nen Punkt wo der Weg den man einschlägt ne Folge trägt.
Ich hab EP süchtig wie ich war die Banditen verraten gehabt, dank Gedankenlesen erfahren wo doch nicht geschalten, die Exp eingeholt und dann zusammen mit den Wachen die Banditen geplättet gab auch gut exp, aber reue empfand ich nirgendwo.
Ich hätt es bspw auch toll gefunden, wenn die Drachentöter bspw auch via Quest von der Unschuld der Drachen/ritter zu überzeugen gewesen wären.
erstmal hi @all und nun zu meiner Einschätzung von dem Spiel:
Tatsächlich ist Divinity 2 ein doch recht gutes Spiel, das viele wirklich extrem gute Aspekte hat:
-die komplette Vertonung
-teilweise sehr schöne/lustige/innovative Charaktere: Sassan/Laiken, Lord John/Lady Kara, der Drache in den Orobas-Fjorden, der Dämon im Brunnen usw.
-innovatives Figurendesign: die Geister sehen einfach nur umwerfend aus, die fliegenden Goblins und die Imps auch
-gute Questideen
-ein "Haustier", das aber meiner Meinung nach auch schlecht umgesetzt ist- bei Armen, Beinen und Torso nimmt man einfach das beste was man hat(sieht sowieso alles gleich aus), afaik gibt es auch nur vier verschiedene Köpfe, wobei der Werwolf(?) und der Goblinkopf später auch eindeutig die schlechtere Wahl sind, wirklich kreativ konnte man also nicht sein

dafür hat das Spiel auch ein paar einfach unverzeihliche Fehler:
-einen absolut lächerlichen/nichtexistenten Bösewicht(Damian), der quasi nichts macht, außer in jeder Szene aufzutauchen und irgendetwas zu schwafeln; den man nie außerhalb von Filmen trifft(in denen meistens noch sein Gesicht komplett kacke aussieht) und der am Ende trotzdem gewinnt
-ein unzufriedenstellendes Ende, was ich vor allem auf den ersten und den nächsten Punkt begründe:
-mein Hauptkritikpunkt: das Spiel wird ab der Drachenform einfach nurnoch total langweilig/schlecht(das hat nichts mit der Drachenform zu tun und es gibt auch trotzdem ab der Stelle noch gute Punkte, siehe oben)

Wenn ich von dem Spielspaß her Punkte von 1-10 vergeben müsste:
-Anfang Trümmertal 9-10
-Mitte Trümmertal 4-7 (zu schwer und eintönig)
-Ende Trümmertal 4-9 (ich fand es einfach zu lang, außerdem sieht die Startzone eben genauso aus wie in 100 anderen spielen auch)
-Tempel 8-10
-Wächterinsel 10(der einzige Punkt im Spiel, der meiner Meinung nach wirklich gut balanced ist, sieht außerdem gut aus und ist kurz und knackig)
-Turm 9-10
-die ersten Stunden in den Fjorden 7-9
-die erste Festung, bei mir Raze 9-10

Die restlichen Festungen sind einfach nur extrem langweilig, die zweite war auch noch ok. Zu der Halle der Seelen: nc. Das verdorbene Trümmertal oder die Stadt haben null Athmosphäre. Aber die Storyline nach dem Drachenturm ist einfach das letzte. Das Spiel dauert geschätzt 35 Stunden, nach 10-15 hängt man nurnoch 20 Stunden in den Orobas Fjorden rum, nur mit der Aufgabe: sammel 4 Teile und schlachte Viecher für Exp, was einfach eine riesen Frechheit ist. Wenn wenigstens das Ende logisch oder einfach akzeptabel gewesen wäre(zB Damian selbst hätte einen besiegt)... oder bei einem bis zum Schluss guten Spiel hätte mich das Ende auch nicht gestört.

Meiner Meinung nach hätte das Spiel mindestens doppelt so viele Gebiete nach Art der Wächterinsel gebraucht, die Drachenkämpfe hätten auch mehr sein müssen als einfach 4 mal die gleiche Festung zu schnetzeln. Die Festungen hätten sich viel mehr unterscheiden müssen und die Hauptquest und Damian hätten deutlich präsenter sein müssen. Und die Halle der Seelen hätte auch um einiges mehr bieten müssen.

Daraus ergibt sich praktisch ein 0%-iger Replayfaktor. Was will man im nächsten Spiel anders machen? Der Schwierigkeitsgrad und das Ende sind die gleichen, das Trümmertal ist zwar gut, dauert aber einfach ewig und die Nebenquests hab ich schon beim ersten Durchgang alle gemacht. Es macht auch keinen Unterschied, ob ich die Quests jetzt so oder so erledige. Wie gesagt, in den Orobas-Fjorden und in den Festungen hätte ich ausrasten können. Jetzt einen Magier zu spielen reizt mich zwar, aber in der Drachenform und am Spielbeginn muss ich dann trotzdem wieder den selben Müll machen.
Hab mir jetzt nicht den ganze Thred durchgelesen aber was mich am meisten gestört hat war die eher langweilige Hauptquest.

Bei der zweiten Begegnung mit Zandalor im Maxustempel wir einem praktisch der gesamte weitere verlauf der Hauptquest vorweggenommenen, er erzählt einem jeden einzelnen schritt der ab jetzt bis zum ende des Spiels folgt.
Am Anfang dachte ich das ist wider so ein Gag eine Anspielung auf andere Rollenspiele, die können ja unmöglich den gesamten Handlungsverlauf vor wegnehmen. aber falsch gedacht. man macht genau das was er gesagt hat, es gibt keinerlei Überraschungen oder plötzliche Wendungen.

Normalerweise sollte man voller Spannung weiterspielen gespannt was wohl als nächstes passiert oder zu tun ist, doch fehl anzeige ich weiß ja bereits was ich noch machen muss, pure Langeweile.
Ich vermisse jegliche Wendepunkte und unvorhergesehene Ereignisse oder einfach nur eine spannende und fesselnde Erzählung und Weiterführung.

Naja bis auf das ende, damit hab ich wirklich nicht gerechnet, so etwas hätte ich mir während des Spiels sehnlichst erwünscht. Es aber dann am ende zu platzieren ist meiner Meinung nach eher unglücklich.
Du hast die ganzen tollen Nebenquests ausgelassen, oder? Die sind doch der eigentliche Punkt, warum man spielt... die Hauptstory ist doch eh in den meisten Spielen nur ein "Da ist der Böse, finde ein paar Dinge, kille ein paar Leute, auf auf, zum Endgegner".

Davon abgesehen fand ich die Story gar nicht schlecht. Sie war kurz, aber auch nicht so viel schlechter als was man sonst so bekommt und daher würde ich die nicht extra kritisieren wollen.
Das Ende gefiel mir aber gut.

Die beste Hauptstory in Bezug auf "Änderungen" hat eigentlich noch Gothic 1.
So, hab es gerade durch gespielt....

Hmmm...vom eigentlichen ende, weiß ich noch nicht was ich halten soll, irgendwie cool, das das böse gewinnt, irgendwie doof, das mein in 40+ stunden gelevelter Held voll verarscht wurde und ein schicksal erleidet, welches schlimmer als der Tod ist.....

Mal drüber schlafen.

Was war gut:
die Quest waren cool, die NPC haben mir meist gefallen, das drachendasein. BELEGAR!!!!

Was war schlecht:
Das emotionslose. Hui, ich bin ein Drache....toll das wars.
warum Ygerna, in meinem kopf war und nicht die Drachenritterin, habe ich bis jetzt noch nicht kapiert??? Ich meine, die drachenritterin hat mich doch zum Drachen gemacht oder?
Das Damian so unglaublich flach geblieben ist...ich mein, was hatte er mit dem spiel zu tun...nichts!!!!! Der war nur häßlich und unsympatisch.

Irgendwie hat das spiel, bei mir nen flachen eindruck hinterlassen. mir hat die Emotion gefehlt...wenn mehr Haß und Verzweiflung dabei gewesen wäre, hätte mir das ende glaube ich auch besser gefallen....

Was war nervig:

Eigentlich das komplette Ende
Erst großartig die Festungen zerstört, den goblinstamm vernichtet..Genial...
dann super nervig auf Zandalor aufpassen...boahhh so etwas will ich nie wieder machen...die quest hat mich nur gefrustet, bis das endlich geklappt hat....
Der Endkampf...klar müssen Endkämpfe schwer sein, aber der Endkampf, stand in keinerlei Relation zum restlichen spiel.... den fand ich nur abartigst zum kotzen... und bis man da erstmal überhaupt ist, die Gedankenverzehrer am anfang...zwei/drei treffer und ich war tot, bis ich kapiert habe, das ich gar nicht trotz tipps gegen die Kämpfen muß... NERV

Was noch genervt hat, waren die unnötigen Jump and run einlagen....die schlimme Orientierungslosigkeit...wohin? was tun? wo war das nochmal??

Die Bugs: habe mir meine Sammler extrem teuer hochgerüstet, nur das se dann nicht mehr funktionieren.

Was war extrem cool:
wie gesagt, BELEGAR und der Drachenturm...

Nun, ich glaube an meisten hat mich der flache Bösewicht und die Emotionslosigkeit gestört....

Aber alles in allem, wurde ich fast 40 stunden sehr gut unterhalten, und 6/7 stunden gefrustet....nun vom schnitt her passt es.




Bin seit heute ebenfalls Mitglied dieses Forums und habe ca 6 Seiten hier mit gelesen, welche mich doch etwas beschäftigt haben. Ich stehe diesen Aussagen mit gemischten Gefühlen gegenüber, wie auch dem Spiel selbst. Ich für meinem Teil würde Divinity 2 wohl ein befriedigend geben. Spiele wie Oblivion und The Witcher, sogar Drakensang haben mich hingegen deutlich mehr begeistert, bzw "gepackt".

Der Anfang...

Bis zum Drachenturm und in die vermeindlich letzte Welt, habe ich mich mit ein paar Frustmomenten durchgeschlagen, indem ich immer wieder starb, trotz hohem Level aber offensichtlich nich 100%tigem Skill. Aber auch über die begrenzte Anzahl von Tränken habe ich mich geärgert, die es mir nun nichtmal mehr möglich macht in der Welt weiter zu bestehen. Ich habe zwei Kreaturen und bestehe trotz hohem Kampfzauber und Waffenverzauberung nicht mehr gegen die Schergen. Die Rezepte für meinen Alchemisten habe ich leider alle verkauft, weil ich irgendwann einmal keinen Nutzen mehr dafür sah, da ich diese selber nicht anwenden, bzw auch niemanden fand der das konnte (vielleicht mein Fehler, sei´s drum). Nun gibts allerdings keine neuen mehr.

Eine weitere große Logiklücke gab es bereits im Trümmertaal, wo man Damians Eliteeinheiten begegnet. Es steht geschrieben man solle sich noch nicht mit der Elite messen, für Wahr. Geht man ins Gebäude sind die Gegner wesentlich höher gelevelt. Gut dachte ich mir. Vielleicht später einmal wenn ich meinen Level 27 erreiche. Denkste, da war Trümmertaal auch schon platt und die Quest welche man von den Leuten im Turm bekommt ebenso. Zwar wird später drauf hingewisen, ich hatte die Quest mit der Mine zu dem Zeitpunkt allerdings extra nicht angenommen und dachte man müsste ja irgendwie zurückkommen um später nochmal gegen die Elite kämpfen zu können, da ich selbst mit Level 17 nicht den Hauch einer Chance hatte. Wer geht schon davon aus, dass alles aufeinmal vergiftet ist. Aber gut, offensichtlich ist meine Logik da nicht die der Entwickler.


Später dann...

Zusammen mit den zahlreichen Toden war es aufjedenfall das zweite große mal wo ich mich geärgert hatte. Weiterhin suspekt war dann eben die Tatsache, dass man gleich am Anfang schon den Eindruck bekam sich auf ein falsches Spiel einlassen zu "MÜSSEN" und genau da fand ich Divinity 2 bisher auch ziemlich schwach, was das Ende bestätigt. Ich muss also dem Bösen folgen, interessant. Die Stimme von Talana liess mit zumehmender Zeit auch meine Befürchtung wachsen, dass asbald schlimme Dinge passieren würden, da ich sie ebenfalls von Dark Messiah gewohnt war (easteregg?). Man wurde ja förmlich durch den Wahnansatz getrieben. Kurz nach dem Kampf gegen die Paladin wurde mir bewusst, dass die Welt relativ "falsch" zu sein scheint. Das mit dem Ende konnte ich mir also schon ausmalen, zumal ich vorher schon gehört hatte es sei nicht zufrieden stellend, ohne genaueren Hinweis.

Und letztelich...

Mein letzter Besuch fand dann auf Fjorden statt, wo ich nach ewiger Sucherei mal kapiert hatte, wo der Weg entlang verlief, den die Karte mir zu zeigen vermag. Auf mich wirkte diese Welt auch nur halboffen und etwas abgeschnitten. Trümmertaal war mit Abstand das Beste und das wird kurzerhand einfach ausradiert. Fand ich genauso schade wie die Tatsache, dass ich mit meinem Level 21 Char dauernd sterben muss, weil keine Tränke mehr da sind und Giftpfeile und Zauber mich jedes mal erwischen, selbst wenn ich flüchte oder ausweiche, da Gegner scheinbar auf weitere Distanz sehen und treffen können.

Abschließend...

Ich kann die durchschnittliche Wertung von 80% nun mehr deutlich nachvollziehen, zumal vieles aus der Story auch sehr weit hergeholt ist und einige Dinge viel zu experimentell und verworren rüberkommen. Es lässt alles darauf schließen, dass dem Spieler der Rest im zweiten Teil erklärt wird, etwa wie die genauen zusammenhänge und Beweggründe auch für das Verhalten der Drachentöter selbst aussehen. Das Drachen grundsätzlich böse sind und als Feinde der Paladins geahndet werden, ist ja wohl auch ein schlechter Scherz, bzw ein Gag der Entwickler, womit sie sich und das Klischee selbst aufs Korn nehmen. Offensichtlich weiss der Held aber selber nicht so ganz was er will, weil er ja naiv auf jeden hört der ihm sagt "Hier sind die Bösen". Dort dann plötzlich durch zu steigen aller "na klar, das war meine Bestimmung" fand ich gleich zu anfang etwas seltsam, wo ich noch meine Schwierigkeiten hatte.

Für mich hatte Divinity 2 dann doch zwar teils frustige aber auch sehr schöne Momente im Trümmertaal. Da dieses nun leider nicht mehr existiert und alles wofür ich auch hier gekämpft habe keinerlei bedeutung mehr hat, sehe ich keinen Grund weiter gegen Heerschaaren von Gegnern zu kämpfen die mir Level und zahlenmäßig überlegen sind. Vielleicht liegt der Fehler auch an mir aber ich finde die Tatsache, dass man skill/ kräftemäßig nicht weiter kommt und vielleicht nochmal von vorne anfangen sollte, momentan sogar noch frustiger als das Ende selbst, von dem ich mir nie wirklich was großes erwartet hatte.

Gegen die Grafik und performance ist auf meinem System nichts zu sagen. Die Animationen könnten besser sein aber ich sag mal wer Morrowind gewohnt ist wird da ohnehin nicht so anspruchsvoll sein. Mir sind in erster Linie die Story, Verständlichkeit und die Motivation in einem Rollenspiel wichtig. Gegen schwere Rätsel habe ich nichts (Riven und Myst lassen grüßen). Auch sollten Spiele einen roten Faden und genügend Hinweise auf die Ziele haben, was ich in Divinity 2 auch oft vermisst habe.

Die meisten Rätsel in Divinity bestanden für mich darin erstmal einen Kontext in die Story hineinzubringen und eben den roten Faden selbst zu vervollständigen. Anderen gehts da womöglich leichter von der Hand oder aber es macht ihnen nichts aus, mich hingegen hat es gestört. Ich bin ja langes und ausgiebiges lesen in Spielen auch schon von Morrowind gewohnt gewesen, trotzdem hangelt sich das game immer irgendwo abseits meines Verständnisses entlang, obwohl es ja noch nicht einmal soviel zu lesen gibt. Liegt vielleicht auch im Auge des Betrachters, viele betrachten das ja auch als Herausforderung. Ich für meinen Teil habe bisher noch keine genauen und sicheren Zusammenhänge zwischen den Hauptfiguren herausgefunden. Irgendwie hat es mich auch nie dermaßen gepackt, dass ich alles wissen musste. Erst recht wo man jetzt weiss, dass nun ein zweiter Teil kommen wird. Da ist es ja klar, dass der Spieler noch nicht verstehen soll.



@andvanagor:
In die Mine kommst du selbstverständlich später wieder zurück - sie ist wichtig für eines der vier Teile, welches du sammeln musst um zum Endkampf zu kommen. Und natürlich gab es auch einen Alchimisten, unter der Mühle.

Und 80% sind kein "durchschnittlich" - das wären eher 60-70


Ansonsten hast du aber schon einige sinnvolle Kritikpunkte genannt, stimmt schon.
Originally Posted by andvanagor
Da ist es ja klar, dass der Spieler noch nicht verstehen soll.


Hmm... was genau hast du denn nicht verstanden?

Drachentöter töten Drachen, du wirst einer von ihnen. Rhoda ist die Cheffin.
Obwohl du nicht am Drachenkampf teilnehmen sollst, gehst du einfach hin (das finde ich übrigens arg erwzungen! Da hätte es eine bessere Lösung geben müssen!), dann wirst du vom sterbenden Drachen übernommen, weil das Drachentöterwerderitual noch nicht abgeschlossen ist.

Du denkst, du bist vom Drachen übernommen worden, der dir jetzt erzählt: Die "guten" sind eigentlich belogen worden und somit tun sie schlechtes, die "bösen" sind eigentlich die "guten", die Damian aufhalten wollen. Soweit alles klar.
In Wirklichkeit bist du nicht vom Drachen übernommen worden, sondern von Ygerna, die in der Halle der Seelen nur darauf gewartet hat, dass da wer lang kommt, der geschwächt genug für sowas ist, Ygerna hat also in Talanas "Gedanken übertragen" eingegriffen.

Jetzt rennst du dem Plot hinterher, der besagt, dass Ygerna aus der Halle der Seelen raus muss (wiederbelebt), damit Damian stirbt (auch Zandalor glaubt dran, denn er hat die Traumsequenz ebenfalls gesehen, die Talana/Ygerna dir gezeigt hat; lustigerweise glaubt auch Damian daran, der die Sequenz ebenfalls gesehen hat und dich daher für seinen Feind hält! Finde ich klasse).

Jetzt rennst du los, um in die Halle der Seelen zu kommen (du sammelst die vier Dinger, im Trümmertal, sonstwo) und dort stellt sich heraus: Haha, Damian stirbt gar nicht, sondern Ygerna lebt einfach wieder.

Ich fand das war alles recht geradeaus.

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Restliche Punkte:
Komisch, dass du Oblivion magst, der Hauptplot würde ebenfalls als "gerade mal so lala" durchgehen.

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.... Wer geht schon davon aus, dass alles aufeinmal vergiftet ist. Aber gut, offensichtlich ist meine Logik da nicht die der Entwickler.


Blöde Frage, aber was willst du? Dir wird gesagt: Ist für später. Und es IST für später.

Quote
Level 21 Char dauernd sterben muss, weil keine Tränke mehr da sind und Giftpfeile und Zauber mich jedes mal erwischen, selbst wenn ich flüchte oder ausweiche, da Gegner scheinbar auf weitere Distanz sehen und treffen können.


Den meisten Zaubern kann man recht einfach ausweichen, eigentlich nur magischen Geschossen nicht. Warum gibt es keine Tränke? Du hast einen einfach zu findenen Alchemiebaum und recht viele Händler?

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Das Drachen grundsätzlich böse sind und als Feinde der Paladins geahndet werden, ist ja wohl auch ein schlechter Scherz, bzw ein Gag der Entwickler, womit sie sich und das Klischee selbst aufs Korn nehmen.


Warum? Wer sagt das? Das hier verstehe ich nicht.

Quote
Vielleicht liegt der Fehler auch an mir aber ich finde die Tatsache, dass man skill/ kräftemäßig nicht weiter kommt und vielleicht nochmal von vorne anfangen sollte, momentan sogar noch frustiger als das Ende selbst, von dem ich mir nie wirklich was großes erwartet hatte.


Wo geht es skill- und kräftemäßig nicht weiter? Sobald man in den Orobas-Fjorden ist (übrigens ein tolles Gebiet voller schöner Nebenquests, die bestimmt so fein sind wie im Trümmertal), geht das Balancing eher in der Art über den Jordan, als dass man zu stark wird. Keine Ahnung, wo es da nicht weiter gehen soll. Man kann sich ab da auch in den Drachen verwandeln, was einfach nur großartig ist.

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Auch sollten Spiele einen roten Faden und genügend Hinweise auf die Ziele haben, was ich in Divinity 2 auch oft vermisst habe.


Du hast immer ein Ziel, einen Grund, dort hin zu gehen und weiß immer sehr genau, was als nächstes zu tun ist.
Erstes Hauptziel: Finde was über die Drachen raus.
Zweites Hauptziel: Finde heraus, wie du dich in einen Drachen verwandeln kannst (von Lovis Turm über den Maxos-Tempel und die Wächterinsel bis hin zu "töte Laiken").
Drittes Hauptziel: Komme in die Halle der Seelen. Teilziele finde dies, das, jenes und das.

Diesen Faden fand ich schon sehr, sehr dick.

Zusamenhänge zwischen den Hauptfiguren. Wen meinst du?
Rhoda? Die ist sauer, weil sie glaubt, dass du sie verraten hast, vor allem glaubt sie, dass der "Drache in dir" eh nur böses willst.
Damian? Der ist einfach nur da und böse.
Talana? Kommt nicht als Hauptfigur vor.
Ygerna? Lügt dir die Hucke voll. Dass man GAR keine Wahl hat und auch die Motivation, warum man ihr hilft, einfach so "da" ist, empfinde ich als legitimen Kritikpunkt, das ist schon etwas gekünstelt. Es läuft leider drauf hinaus, dass du das machst, weil dir der Gandalf-Zauberer (den du vorher noch nie gesehen hast!), dass das hier nun notwendig ist. Das stinkt irgendwie schon.

Habe ich eine "Hauptfigur" verpasst? Der Held ist übrigens viel zu flach, nicht mal auf "Männlein oder Weiblein" geht das Spiel ein. Dass der Held vielleicht irgendwie eigene Gedanken dazu hat, dass er nun ein Drachenritter sein soll... ups... ist ja unwichtig, machen wir einfach mal, was die Stimme in meinem Kopf sagt.

Alles in allem würde ich aber einer Wertung von 80% zustimmen. PERSÖNLICH habe ich mehr Spaß und würde es als ein 90er-Spiel für mich werten, wenn ich eine Spielezeitschrift schreiben würde, hätte ich aber auch eher 82% drauf geklebt.
Zeitschriften, die mit 78% (unter 80) bewerten, bauen finde ich aber Mist.
Es haben einfach die großen Emotionen gefehlt, bzw. das Spiel kann sie nicht rüber bringen. Etwas mehr Haß, Liebe, Schmerz und Angst hätten das Spiel, wirlich großartig gemacht... leider fehlten Sie. Es war alles einfach zu flach. Aber, da steht Divinity ja nicht alleine da.

und naja, manchmal weiß man wirklich nicht so wirklich was man tun soll, vorallem am Anfang eines neuen Gebietes.

Aber, eine 80er Wertung hat es sich sicherlich mehr als Verdient. es ist deutlich besser, innovatiewer als die meisten Spiele, die dieses jahr raus kamen. Persönlich bekommt es von mir 85%. zum vergleich witcher 90%, Gothic 3 78%, Gothic 3 adon 50%, Fallout 3 90%, NWN + addons 92% Planescape Torment 210%^^, Two Worlds 71%
bin ebenfalls der meinung, dass der story etwas mehr emotionen, in welcher form auch immer, gut getan hätten. The Witcher war in der hinsicht um welten besser.
Ich muss meine Aussagen teilweise zurücknehmen. Bin nun auch mit dem game durch und verstehe das ganze nun etwas besser, wenn auch nicht vollends. Daran schuld, dass ich übrigends keine Tränke mehr kaufen konnte und mein Char etwas drunter litt war wohl ein bug mit dem NODVD Patch. Habe fortan ohne gespielt und siehe da, Tränke allmass..

P.s Der letzte Endkampf war trotzdem reichlich unfair hehe
Zandalor und göttlicher, Hilfe. Zu allem berfluss griff mich auch noch meine Kreatur an laugh
Nach vielem hin und her dann doch noch geschafft und Ende natürlich ernüchternd nach der Anstrengung, nunja. Die Drachenflüge waren insgesamt schon ganz amüsand aber für ein gut reicht es bei mir nicht.
Der gleichen Meinung bin ich auch.
Wenn das Spiel mit einem typischen "happa end" enden würde,wird der dritte Teil entweder vollkommen von der bisherigen Story abweichen oder Damian (oder sonst ein neuer Bösewicht)wird Rivellon wieder angereifen,und dann könnte man wieder sagen es wäre eine Wiederholung vom 2.Teil,und dass wäre wiederum einfältig.:-)
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Es war alles einfach zu flach


Hi ich bin der Drachentöter.

Oh. Jetzt bin ich Drachenritter, und da sind meine Exleute. Ah, die wollen mich töten. Schade.

Naja, weiter gehts, questen wir etwas.

Gehts noch flacher? Der Hauptchar lebte ja nur Jahre als Drachentöter und so xD Da hat schon einiges gefehlt an Emotionen...

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Planescape Torment 210%^^,


Mindestens.
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Wenn das Spiel mit einem typischen "happa end" enden würde,wird der dritte Teil entweder vollkommen von der bisherigen Story abweichen oder Damian (oder sonst ein neuer Bösewicht)wird Rivellon wieder angereifen


ODER aber die Autoren verzichten, von Anfang an, vollkommen auf das EWIG GLEICHE, platte „Bösewicht will Welt erobern/ zerstören“ *gähn*, präsentieren stattdessen zwei „neutrale“ Parteien welche beide gleichzeitig im Recht und Unrecht sind, und schreiben dazu eine Hauptgeschichte um das persönliche Schicksal des Spielercharakters.

Nebenbei was ist so schlimm daran mit jeden Teil eine völlig neue Geschichte zu erzählen?

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…und dann könnte man wieder sagen es wäre eine Wiederholung vom 2.Teil,und dass wäre wiederum einfältig.:-)


Dadurch dass die Autoren jetzt anstelle eines Happy-End einen abrupten Cliffhanger der übelsten Sorte gesetzt haben, könnte man von Divinity II genauso sagen, es ist eigentlich Divinity II ½ und wirkt deshalb genauso einfältig.

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Der Held ist übrigens viel zu flach, nicht mal auf "Männlein oder Weiblein" geht das Spiel ein. Dass der Held vielleicht irgendwie eigene Gedanken dazu hat, dass er nun ein Drachenritter sein soll... ups... ist ja unwichtig, machen wir einfach mal, was die Stimme in meinem Kopf sagt.


Ich stimme dir voll und ganz zu.
Der Held in Divinity II ist leider nur ein, hübsch anzusehender, Kleiderständer für die Rüstungen.
Obwohl sehr gut und schwungvoll geschrieben geben die Antwortmöglichkeiten im Multi-Choice den Spieler nicht die geringste Möglichkeit seinen Charakter irgendeine individuelle Persönlichkeit zu geben.
Sämtliche Antworten des Spielercharakters sind absolut oberflächlich und aufs nötigste beschränkt, soziale Fähigkeiten wie „Überreden“, „Bestechen“, „Verführen“, oder „Bedrohen“ fehlen völlig. Geschlechtwahl ist überflüssig, alle NPC’s behandeln den Spielercharakter als sei er/sie das absolute „Alpha-Männchen“, selbst Frauen wird geraten ihr Geld für „Bier & Dirnen“ auszugeben.
Für mich der Ausschlaggebender Grund, warum dieses Spiel in die Ecke des Hack & Slay Rollenspiels einzuordnen ist.

Überhaupt leidet Divinity II stark daran, dass die Welt zwar sehr schön inszeniert wurde, aber absolut unglaubwürdig/ oberflächlich daherkommt.
Wie bereits mehrmals gesagt: Ein Drachentöter wird zum Drachen? Ist den Drachentöter doch völlig egal! Er fragt sich lieber, wann er denn nun endlich losfliegen kann.
In den Orobas Fjorden streiten sich, DIREKT NEBEN einer Horde Goblins samt Betrachter (!), zwei Mädels um einen herrenlosen Ring. Sollten die sich nicht lieber um die mordende Brut direkt neben ihnen Sorgen machen, als darüber was nun mit den Ring passiert?
Überhaupt existieren in den Orobas Fjorden haufenweise NPCs und Gegner wie Zielscheiben an Vorsprüngen und Abgründen, ohne dass sich jemand fragt, wie diese denn dahin gekommen sind.
Am Maxostempel stehen Rhoda und ihre Drachentöterkollegen verloren herum und warten darauf ob der verwundete Drache zu einen letzten Kampf zurückkehrt, während sie gleichzeitig von zahlreichen Schläger des schwarzen Ringes und Skeletten des Nekromanten umringt sind.
Witzigerweise will Rhoda den Spielercharakter dann gleich töten, NUR weil dieser von der Essens eines Drachen „beschmutzt“ wurde, dass sie von zahllosen Todfeinden umringt ist, ist ihr völlig egal.

usw.

Ich weiß, dass es diese Fehler auch bei anderen Spielen dieser Art gibt (hauptsächlich bei Hack & Slay-Rollenspiele) aber bei Divinity II ist mir dieses besonders negativ aufgefallen, da es doch sehr an der schönen Atmosphäre kratzte.

Quote
Es war alles einfach zu flach


Divinity II hatte durchaus großes Potenzial für eine erstklassige Geschichte:
Der Hauptcharakter ein Drachentöter, welcher von klein auf darauf getrimmt wurde Drachen zu töten, wird mit der Essens eines Drachen angesteckt und verwandelt sich nun langsam in das Wesen, was er abgrundtief verabscheut – Genug Raum für persönlichen Konflikt.
Die Drachentöter sowie Drachenritter beanspruchen beide das Recht auf ihrer Seite, haben aber völlig unterschiedliche Weltansichten, und sind beide sowohl zu guten als auch bösen Taten fähig – Genug Raum für zwei „neutrale“ Parteien, bei welchen der Spieler selbst entscheiden kann, wer die „Guten“ und die „Bösen“ sind.
Da benötigt es überhaupt keinen „Weltenzerstörenden“ Damian mehr, um für eine spannende Geschichte zu sorgen.

Meinetwegen hätte man bei Divinity II auf „Glatze“ ganz verzichten können, sich auf den Konflikt zwischen Drachentöter und Drachen/ritter konzentrieren und die Schlacht gegen Damian für den dritten Teil aufheben können.

Aber es hatte wohl nicht sein sollen.

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