Ich versteh nicht ganz, was du meinst... zumindest auf dem PC wurde nochmals im Rahmen der DKS (und vorher auch schon mit dem "großen" Texturupdate, welches es aber für die XBox ja nicht gab, was wohl an einer Limitierung von MS liegt, wie groß ein Patch maximal sein darf) die Grafik so aufgewertet, das qualitativ kein Unterschied mehr zu sehen gibt. Mit DKS sieht das Hauptspiel auf dem PC eindeutig nicht schlechter aus als der AddOn-Teil und ich glaube nicht, das das auf der Konsole anders ist.
Aber zurück zu dem, was ich eigentlich posten wollte.
Achtung, jetzt folgt verdammt viel Text! Nach einem zwischendurch defektem PC und einmal Alpha Protocol durchspielen, bin ich nun auch komplett durch DKS durch. Komplett heißt, das auch alle gefundenen Nebenquests soweit möglich erledigt wurden. Hier folgt dann jetzt also die ganz persönliche Abrechnung eines Spielers, der Ego Draconis schon geliebt hat. Und das alles in einer möglichst spoilerfreien - sofern nicht anders angegeben - Pro- und Kontraliste. Aufgrund meiner "Vorbelastung" wird vieles sich hier auf die Neuerungen der DKS im Bezug auf ED beziehen, einige Punkte - insbesondere der Pros - werden aber auch meine allgemeine Meinung zum Spiel enthalten.
Negativ/Kontra1. Die neuen FestungenIm Ernst, Larian... was habt ihr euch denn dabei gedacht? Ihr führt das sogar als Feature der DKS auf, also scheint ihr auch wirklich ernsthaft noch stolz darauf zu sein und zu glauben, das das wirklich eine Verbesserung wäre?! Die alten Versionen der Festungen waren sicher nicht perfekt, aber deutlich besser als das jetzt. Man hat die - zugegeben nicht unbedingt originellen - Schalterrätsel zum deaktivieren der Anti-Drachen-Zonen einfach durch Tonnen von Gegnern ersetzt. Und wenn ich sage Tonnen, dann meine ich damit, das es einem durchaus passieren kann, das man irgendwo am Rand landet und trotzdem gleich mal 25 Gegnern auf einen zugestürmt kommen. Ihr habt also Rätsel gegen schiere Hack'n Slay Monsterhorden getauscht. Soviel zu Verbesserung. Nebenbei gibt es jetzt - von den goldenen Truhen abgesehen - auch garkeinen Grund mehr, alle Inseln zu erforschen. Man kann theoretisch einfach direkt über der Kommandantenfestung landen und sich quasi in den Teleporter fallen lassen. Der einzige Grund, warum ich das nicht getan habe, war nicht die "toll verbesserte Spielbarkeit in den Festungen" die mich in ihren Bann gezogen hat, sondern die plumpe Tatsache, das ich nicht wollte, das mit Setitems durch die Lappen gingen und ich mich somit zwangsläufig zu jeder Truhe "durchquälen" musste. Man wollte die Festungen ganz klar einsteigerfreundlicher/zugänglicher gestalten, aber das hätte auch funktionieren müssen, ohne dort sämtliche Rätsel und sämtlichen Anspruch zu beseitigen. Meiner Meinung nach die einzig wirkliche Verschlechterung gegenüber Ego Draconis und auch der Grund, warum ich kurz bereut habe, mein ED verschenkt zu haben. Nebenbei ist das auch der größte Negativpunkt, den ich bei der Dragon Knight Saga überhaupt gefunden habe. Wenn man das Original ED nicht kennt und somit die Urspungsversion nicht kennt, mögen die neuen Festungen vielleicht nicht ganz so störend auffallen, aber von mir als ED-Spieler, der auch gern noch ein wenig Anspruch und ein paar Rätsel (und sollten sie noch so einfach sein... egal, Hauptsache sie sind da) hat, gibts dafür einen klaren, ganz großen Daumen nach unten.
2. TechnikDie Performance bricht im FoV-Teil des Spiels manchmal deutlich ein. Nicht generell wie beim StandAlone-FoV, wo ich immer eine deutlich schlechtere Performance hatte als in Ego Draconis, sondern eben immer nur an - jedesmal unterschiedlichen - Stellen. 2-5 FPS waren da keine Seltenheit.
Auch nach langer Spielzeit am Stück (4+ Stunden) kann man beobachten, wie die Performance stufenweise immer schlechter wird. Ein erhöhter RAM-Verbrauch ist aber nicht festzustellen, wie ein Memory Leak sieht es also nicht aus. Dieses Problem existiert, im Gegensatz zu dem zuerst genannten auch im Ego Draconis-Teil.
Ich hätte immernoch gern eine Übersicht über meine Basiswerte (ohne Attributserhöhungen durch Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen) oder wenigstens die Farbkodierung, DAS sie überhaupt erhöht wurde (wie sie in ED ja noch vorhanden war!). Gezielt Attributspunkte verteilen ist so, wie es momentan ist, irgendwie eher schlecht und furchtbar unkomfortabel.
Überhaupt hab ich den Eindruck, Larian selbst kommt mit dem Interface nicht mehr klar. Beispielsweise wurden mit dem aktuellen ED-Patch und auch mit FoV als AddOn oben rechts sämtliche Buffs/Debuffs angezeigt... auch die, die permanent wirken. Mit der DKS sind wir wieder auf dem alten Stand vom ED-Release, wo nur Dinge, die eine Wirkungsdauer eben für eben diese Zeit dort angezeigt werden. Verwirrend, macht irgendwie ein wenig einen unprofessionellen Eindruck und ist alles andere als schön.
3. - Der Erzähler bzw. seine StimmeWas ist eigentlich mit dem deutschsprachigen Erzählersprecher im Flames of Vengeance-Teil passiert? Ihr wisst schon, der nette, irgendwie alt und weise, manchmal aber auch sarkastisch klingende Mann, der alle Sachen, die gesagt wurden, ohne das sie irgendwie von wem gesagt werden konnten, gesagt hat. Teleporter, Gedanken, Bücher u.s.w. ... ihr wisst schon. Liebe Jungs und Mädels von Larian oder dtp, ich will den wieder haben!
Die Stimme passte irgendwie perfekt für diese Aufgabe. Im FoV-Teil wird dieser Part von immer unterschiedlichen Personen synchronisiert - ohne je auch nur annähernd mal an der Qualität des alten Sprechers zu kratzen.
4. - Übersetzungsfehler, BugsZusätzlich zu dem schon im ersten Posting beschriebenen englischen Texten in manchen Itembeschriftungen, wurde auch an zwei Stellen im Spiel (FoV-Teil) je ein Dialogteil englisch gesprochen (untertitelt war es deutsch). Zudem gabs natürlich noch (wenige! Das muss man heute ja mal extra lobend dazu sagen) kleinere Bugs. Allesamt nichts schlimmes, die wichtigsten davon werden eh bereits im angekündigten Patch (siehe englischsprachiges Forum) beseitigt.
5. - Inhaltliches5.1 - "Cliffhanger-Ende" oder auch "Das schreit ja förmlich nach einem weiteren AddOn!" (kleiner Spoiler)
Okay, nachdem das Ende ja mit Ego Draconis bei der Allgemeinheit offenbar nicht ganz so gut ankam (ich habs gemocht!), habt ihr uns diesmal ein möglicherweise eher auf Gegenliebe stoßendes Ende spendiert. Aber trotzdem habt ihr natürlich auch ein ganz großes Fragezeichen gelassen, denn einer fehlte ja nun in FoV. Ich
hoffe nun wirklich das dieses Cliffhanger-Ende auf ein weiteres AddOn zu Divinity 2 hindeutet und ihr uns nicht bis Divinity 3 foltert. Denn wenn Teil 3 nicht den Untertitel Sim City tragen sollte, wird dafür eh eine neue Geschichte erzählt werden müssen. Und ich hätte halt sehr gern ein wirkliches, richtiges, keine neuen Fragen aufwerfendes, alle wichtigen offenen Fragen beantwortendes Ende für Divinity 2. Außerdem ist die Gefahr nicht klein, das ich mit Divinity 3 einen neuen Charakter erstellen muss... will ich aber nicht, denn mein jetziger Charakter hat mit der Dumpfbacke noch was zu klären. Also gönnt uns unsere Rache
Außerdem trifft man kurz vor Ende noch eine offenbar schwerwiegende Entscheidung... deren Auswirkungen man aber ebenfalls nicht recht sieht. Das alles schreit geradezu nach AddOn. Also legt los! Ich schmeiß auch tausend Goldstücke in den Wunschbrunnen. Versprochen!
5.2 - I hear voices in my head... (Achtung, richtig gigantisch große fiese Spoiler)
Oder auch: das harmlose, blasse Böse.
Ygerna war cool. Sie war zynisch, aber gleichzeitig extrem charismatisch. Genau das hat auch das Ende von Ego Draconis so überraschend gemacht. Und ich hab mich über jeden schnippischen oder fiesen oder sarkastischen Kommentar von ihr zur Situation gefreut. Behrlin hingegen bleibt total blass und seine - seltenen, in Nebenquests scheinbar garnicht vorhandenen - Kommentare plätschern einfach so uninteressant dahin. Außerdem erkennt man viel zu früh - allerspätestens nachdem man den zweiten Hinweis gefunden hat - das er im Vergleich zum etwas durchgeknallten Bellegar wirklich definitiv böse ist. Andeuten tut sich das ja schon in den ersten 3 Minuten des AddOn-Teils. Eine Wendung der Geschichte existiert nicht, deutet sich nichtmal an. Er bleibt die ganze Zeit der Bösewicht, der er ist und der einzige Grund, warum man tut, was er sagt, ist, weil man es muss, um an das Auge des Patriarchen zu gelangen, weil der sich eh nie irrende Zandalor
es sagte und weil man keinen wirklichen Plan B hat. Das man sich dann am Ende gegen ihn entscheidet ist somit wohl Formsache, was den Eindruck, das FoV deutlich linearer ist als ED noch zusätzlich fundiert.
5.3 - Freund, Feind, Gefangener, Held, Statue... (großer Spoiler)
Rhodas "Abgang" fand ich leider etwas sehr unwürdig. Da sie den Spieler ins Spiel einführte und im Verlauf der Geschichte von ED und auch FoV immer mal wieder in Erscheinung trat, war sie schon ein "wichtiger Charakter. Sie war unser Ausbilder und in einem Dialog konnte man ihr sogar quasi sagen "wir können trotzdem Freunde bleiben" was ja darauf hindeutet, das sie sich mit dem Drachentöter zumindest dezent angefreundet hatte. Sie hat sich aus Pflichtbewußtsein dann gegen uns gestellt, als wir zum Drachenritter wurden. Obwohl wir sie nicht davon überzeugen konnten, das wir für das Gute kämpfen (was wir, wie wir seit dem Ende von ED ja wussten, auch nicht getan haben - womit sie also im Recht war), verhielt sie sich als Gegnerin trotzdem fair zu uns (Arbens Schwert). Später, als sie uns aufhalten wollte, haben wir dafür gesorgt, das sie in Aleroth festgenommen wird und trotz dieser Schmach durch uns, als auch durch den Hauptmann, hat sie sich am Ende dazu entschlossen, ebenfalls das Auge des Patriarchen zu suchen um "die Welt zu retten" - auch in dem Bewusstsein, das das sehr wahrscheinlich eine Selbstmordmission ist. Das es dann als Spieler, als man sie endlich gefunden hatte, nicht mehr "Abschied" von diesem wichtigen Charakter gibt als eine Statue zu beglotzen, halte ich für erzählerisch extrem schwach. Die Einbindung der anderen bereits bekannten Figuren in FoV hat mir hingegen meist recht gut gefallen.
5.4 - Ein letztes Mal in die Luft... (großer Spoiler)
Ganz am Ende der DKS/FoV kommt es ja noch einmal zu einer - und innerhalb des FoV-Inhalts der einzigen - Drachenflugsequenz. Generell mag ich, das es in FoV bzw. dem FoV-Teil der DKS eher am Boden zugeht. Dieses Spielerlebnis hat mir auch in Ego Draconis schon am ehesten gelegen. Das rumgeflatter als Drachen sah ich mehr als notwendiges Übel an. Trotzdem fand ich es recht gut umgesetzt. Aber, diese letzte Sequenz... also nee... man streicht die schönen Anti-Drachen-Zonen aus Ego Draconis, baut dann aber eine lange, ziemlich nervtötende (wenn auch nicht unbedingt schwierige) Sequenz mit dem, was wirklich das nervige an den Festungen in ED ist, ein. Das sind nämlich nicht die nun fast gänzlich gestrichenen ADZs gewesen, sondern Tonnen von Balistentürmen, die aus allen Himmelsrichtungen auf dich ballern, garniert mit Magiertürmen, Blitztürmen und diesen ekligen Brutstättentürmen, die immer neuen Mist ausspucken. Es gab, wie gesagt, im ganzen FoV-Part keine Drachensequenz und diese nervtötende da am Ende hätte es nun dann nun wirklich auch nicht mehr gebraucht. Und zugänglich ist das bestimmt auch nicht
6. - Balancing: "Reine Magier sind hier unerwünscht", "Klassenunterschiede" und epische InflationNun, ein Problem, mit dem Divinity 2 zu kämpfen hat, ist, das es unmöglich ist, einen reinen Magier zu spielen. Es gibt weder Stäbe, die magische Geschosse abfeuern, noch gibt es Roben oder anderen "Nicht-Rüstung"-Kleidung. Der Cooldown der einzelnen Zauber mit Ausnahme von "Magisches Geschoss" ist des weiteren exorbitant hoch, so das das zaubern, ohne auf den Gegner mit ner Waffe zu prügeln oder zu schießen, im Außenbereich zu Geduldsprobe wird, in engen Höhlen ist es gar, wegen der Menge an Gegnern und der beschränkten Ausweichmöglichkeiten schier unmöglich. Die Magierfähigkeiten/Zaubersprüche sind also, obwohl durchaus mächtig, eher als Ergänzung anzusehen. Besonders nötig hat die wider erwarten der Nahkämpfer (welches in anderen Spielen meist die leichteste Klasse ist). Als reiner Nahkämpfer hat man nämlich ein anderes Problem: man hat es häufig mit richtigen Gegnermassen zu tun... 6 Aufwärts sind die Regel. Eine Möglichkeit, einen Gegner aus der Masse herauszuziehen ("pullen") hat der reine Nahkämpfer aber nicht. Im Gegenteil, viele seiner Fähigkeiten - beispielsweise der Sturmangriff - sind geradezu fast Garanten dafür, nen ganzen Schwung an Gegnern unbeabsichtigt anzulocken. Und wenn diese Fähigkeiten es nicht schaffen, die Kampfstrategie gegen kleinere Gegnermengen zu ruinieren - eure Kreatur schafft es dann ganz sicher. Hat man das dutzend Gegner dann erstmal am Hals, hat man zwar mit dem Wirbelwind und einigen anderen Attacken/Fähigkeiten Möglichkeiten, sich zu wehren, extrem wirkungsvoll sind die aber meist nicht und die Lebensleiste nimmt trotz starker Rüstung mit vielen Resistenzen relativ schnell ab. Dazu kommt die Tatsache, das man im Spiel viel eher auf Gegner trifft, die entweder Bögen im Fernkampf nutzen oder eben Magie. Diese Gegner bekommt man garnicht effektiv in den Nahkampf, denn die nehmen natürlich auch die Beine in die Hand, wenn man ihnen zu nah kommt. Aber ein Feuerball auf einen fliehenden Gegner oder eine Flammenwand, wenn man umzingelt ist, helfen halt in beiden Fällen Wunder. Hier zeigt sich eigentlich, das das Spiel nur auf 2 Arten gut spielbar ist: Krieger/Magier-Kombo oder halt als Schütze/Waldläufer (ggf. Waldläufer/Magier, wenn man mag). Ich bin recht sicher, das jeder irgendwann in einen dieser beiden Bereiche fällt. Freie Charaktergenerierung/Charakterentwicklung ist ja toll, aber sie sollte halt auch ermöglichen, trotzdem mit einer Grundklasse (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier) spielen zu können. Bis auf den Fernkämpfer - und auch da nur mit Einschränkungen - klappt das hier aber nicht wirklich gut - bzw. mit dem Magier halt garnicht. Schade.
Außerdem wird man extrem mit epischen, legendären und sagenhaften Items zugeschmissen. Teilweise sogar schon recht am Anfang. Allerdings deuten die geplanten Veränderungen im angekündigten Patch darauf hin, das das wohl so nicht ganz beabsichtigt war. Mal abwarten... ansonsten wäre das auch ein Negativpunkt, denn diese Items verlieren schlicht an Reiz, wenn man sie so inflationär auf den Spieler loslässt und werden der Bezeichnung auch nicht mehr wirklich gerecht.
7. - HandbuchWie weiter oben schon erwähnt, liegt der Dragon Knight Saga (PC) - im Gegensatz zu Ego Draconis - kein gedrucktes Handbuch, sondern nur eine blöde PDF-Datei bei.
Positiv/Pro1. Die GrafikIch gehöre eigentlich zu den Spielern, da da nicht so viel Gewicht drauf legen. Ich war mit der Release-Version von Ego Draconis grafisch - bis auf die später gepatchten hakenden Animationen - auf dem PC völlig zufrieden. Trotzdem ist zwischen Ego Draconis (selbst mit Texturupdate) und der Dragon Knight Saga ein richtiger Sprung zu bewundern, was die Optik angeht. Quasi alles wirkt jetzt detaillierter, höher aufgelöst und teils auch plastischer. Dazu wurde die Beleuchtung überarbeitet, was an einigen Orten eine einzigartige Atmosphäre schafft, wie ich sie noch nie in einem Spiel erlebt habe. Technisch wird Divinity aufgrund seiner Engine ziemlich sicher nie in der obersten Liga mitspielen können, aber Divinity 2 sieht gut aus - mit den Überarbeitungen innerhalb des Dragon Knight Saga-Pakets an einigen Stellen sogar richtig, richtig gut (PC-Version)
2. Der UmfangMit der DKS habe ich jetzt meinen dritten Ego Draconis-Durchlauf und meinen ersten Flames of Vengeance Durchgang abgeschlossen. Quasi alle Nebenquests gelöst und ich war bei knapp 80 Stunden Spielzeit. Das sind gut 20 Stunden mehr als ich damals in der gleichen Situation gebraucht habe, als das Dragon Age AddOn erschien und ich es samt Hauptspiel durchspielte. Bedenkt man, das es in Divinity 2 durch die Open-World-Umgebung und die dutzenden kleinen Rätsel, die nicht unbedingt im Tagebuch vermerkt sind, deutlich mehr zu entdecken gibt, kann ein Spieler, der Ego Draconis (welches trotz der Tatsache, das ich dort quasi mittlerweile jeden Stein kenne, zwischen 80% und 85% meiner Gesamtspielzeit ausgemacht hat) nicht kennt sicher problemlos 100 bis 120 Stunden aus der Dragon Knight Saga rausholen, wenn er sich wirklich um alles kümmert, um das man sich kümmern könnte. Nicht schlecht für ein Spiel, dessen Preis zum Release gerade mal bei 35 EUR (PC Version) lag.
3. Das Gameplay, das Setting und die StoryNun, zuerst sollten sich alle Rollenspieler (insbesondere die, die Baldurs Gate lieben, Planescape Torment vergöttern und sich von ehemaligen Black Isle Mitarbeitern Kinder wünschen...
) vor Augen führen, das Divinity 2 nunmal trotz allem klar ein Action-Rollenspiel ist. Das heißt: Dinge wie Taschendiebstahl, Attribute wie Charisma (und damit erweiterte Dialogmöglichkeiten) u.s.w. sucht ihr vergebens. Egal wie ihr skillt, was ihr skillt... fast alles verfolgt das Ziel, Gegner derber auf die Mütze zu hauen oder weniger derb von ihnen auf die Mütze zu bekommen. Es gibt kleine Ausnahmen, wie die Möglichkeiten, Kosten für's Gedankenlesen zu reduzieren, mehr tragen zu können oder x % mehr Erfahrungspunkte zu erhalten... aber das sind eben wie schon gesagt Ausnahmen. Primär gehts also um Action. Trotzdem geht Divinity etwas tiefer als der typische Hack'n Slay-Vertreter. Zwar wird die Welt nicht so detailliert gezeichnet wie in einem reinen RPG, wo man oft tief in Wissen über Geschichte, Religion und Politik der jeweiligen Welt eintauchen kann, selbst wenn sie garnichts mit der eigenen Aufgabe zu tun haben, aber dennoch bietet Divinity 2 durchaus viele kleine Geschichten am Rande - teils in Form von Nebenquests, teils in Form von Büchern oder Gesprächen, wo man durchaus die Möglichkeit hat, etwas über die Welt zu erfahren. Natürlich bleibt Rivellon insgesamt etwas flacher, oberflächlicher als es beispielsweise Tamriel/Nirn (The Elder Scrolls) ist - was der Rollenspieler in mir schade findet und nach mehr lechzt, aber man kann deutlich mehr erfahren als typisch für Action-RPGs ist.
Das Spiel nimmt sich selbst und auch die an sich stereotypische Fantasywelt nicht ganz so ernst und auch ab und zu mal kräftig auf's Korn, allerdings ohne dabei das komplette Fantasygenre billig zu parodieren oder gar lächerlich zu machen. Der Humor sitzt einfach, zieht nicht über das Ziel hinaus und sorgt trotzdem für das ein oder andere schmunzeln. Die Geschichte selbst ist relativ gradlinig und fantasytypisch, überrascht dafür aber im Hauptspiel mit ihrem ungewöhnlichen Ende. Durch die freie Welt, die im Hauptspiel zum ausgiebigen Erkunden einläd und durch die (fast immer) freie Wahl, was man als nächstes in Angriff nehmen will, wird die Linearität der Hauptquest aber problemlos relativiert. Anders sieht es in FoV aus, wo aufgrund der eingeschränkteren Spielwelt natürlich das Freiheitsgefühl nicht so ausgeprägt ist, ansonsten aber mehr vom Selben bietet (und das ist nicht negativ gemeint) und einige offene Erzählstränge - mal gut, mal weniger gut - schließt. Das Ende vom AddOn ist diesmal "gewöhnlicher", lässt aber Fragen offen bzw. wirft welche auf.
Divinity 2 bietet insgesamt meiner Meinung nach den bisher besten Mix aus Action-RPG, 3D-Rollenspiel und Open-World-RPG. Das alles aufgelockert mit Drachenflugsequenzen, "Fast-Schon-Jump'n Run-Plattform-Sprungeinlagen" und Rätseln. Außerdem kann man überall kleine Geheimnisse entdecken (hallo... Oblivion... -.-). Dazu gibts eine nette, wenn auch nicht sonderlich ungewöhnliche, Fantasystory, die dazu noch wirklich gut und fesselnd inszeniert wird und einige einprägsame Charaktere. Ich war erstaunt, das ich als Liebhaber "richtiger" RPGs, der mit Action-RPGs eigentlich eher schlechte Erfahrungen gemacht hat, doch trotz der Actionlastigkeit so in den Bann von Divinity gezogen wurde und ich denke, solange man nicht mit dem Gedanken an das Spiel geht, ein striktes RPG vor sich zu haben, wird auch jeder andere Spaß mit dieser Mischung haben, die uns Larian hier präsentiert hat. Für den dritten Teil hätte ich gern, das an diesem Grundkonzept garnichts geändert wird. Aber vorher will ich ja eh noch ein AddOn...
4. BugfreiNaja, zumindest fast. Was an Fehlern auftritt sind aber wirklich absolute Kleinigkeiten, wie eben mal ein nicht übersetzter Tooltip, ein Item, das man nicht aus dem Inventar ablegen kann oder mal Gegner, die dastehen wie angewurzelt und sich nicht bewegen (oder auch mal unsichtbar sind) u.s.w. Alles absolut nichts Spielentscheidendes - wahrscheinlich werden die Kleinigkeiten 90% der Spieler nichtmal auffallen. Bei einer so umfangreichen Welt ist das heutzutage schon wirklich eine bemerkenswerte Leistung. Danke, Larian!
5. Synchronisierung/Sound/MusikDie Texte sind (Bugs ausgenommen) alle fehlerfrei, keine komischen Abkürzungen, gut geschrieben. Auch hier merkt man, mit was für einer Qualität Larian (oder DTP, je nachdem, wer für die Übersetzung verantwortlich war) gearbeitet hat. Die Sprecher sind fast ausnahmslos ideal besetzt (sieht man mal vom fehlenden Erzähler-Sprecher in FoV ab
) - find ich richtig gut. Auch da ist man in den letzten Jahren gerade im RPG-Lager schlechteres gewohnt. Und nebenbei sind einige Musikstücke dabei (ich sag nur Dorf im Trümmertal) die sich
wirklich im Kopf festsetzen. Da erwischt man sich dann selbst leicht irritiert irgendwann beim mitpfeifen...
6. Überarbeiteter Respawn in Flames of VengeanceAls ich das AddOn noch als AddOn zum Hauptspiel hatte (was ich allerdings nur kurz anspielte) fiel mir besonders negativ der Respawn von Untoten in den Dungeons auf. Du hast sie beseitigt, bist den Gang weitergelaufen, hast die Truhe geöffnet, gingst zurück und konntest zusehen, wie sie wieder aufgestanden sind. Das hat mich echt höllisch genervt. Mit der Dragon Knight Saga scheint man das komplett überarbeitet zu haben. Undtote respawnen zwar, allerdings ist mir das immer erst passiert, nachdem ich das Gebiet komplett verlassen habe und dann auch erst nach einiger Zeit. So lob ich mir das. Danke, Larian, das ihr wirklich auf die Kritik hier im Forum (deutsch- sowie englischsprachigen Teil) reagiert habt und das etwas entschärft habt.
Wunschliste1. Die Möglichkeit, die Kreatur aus dem Weg "rempeln" zu können. Dieses nicht gerade helle Wesen hat bei mir die chronische Eigenart, sich IMMER mitten in die Tür zu setzen. Würde sie, wenn man sie anrempelt, einfach einen Schritt zur Seite machen, wäre mir viel geholfen
2. Modding-Tools: auch wenn ich mich nicht selbst dran versuchen würde (ich modde bereits für ein anderes Spiel... mehr oder weniger im Moment
), denke ich, das da einige Leute noch massig coole Ideen haben, die man in Divinity umsetzen könnte. Außerdem würde es die Lebenszeit des Spiels deutlich erhöhen.
3. Ein AddOn. Ich will endgültig ein endgültiges Ende. Und wenn ihr schon dabei seid... baut doch bitte wenigstens wieder ein paar Anti-Drachen-Zonen in die Festungen ein. So doof, als das das "komplex" wäre, sind eure Spieler auch wieder nicht
4. Passendes Magier-Equipment und die Möglichkeit, Zauberspruch-Cooldowns durch Skillung effektiv zu reduzieren.
5. Interface-Ungereimtheiten und Bugs korrigieren... bitte...
6. Gamepad/XBox 360 Controller-Support. Ich bin ja eher der Tastatur/Maus-Spieler, aber ich kenne ja nun die Steuerung von ED auf der XBox und muss sagen, das das schon gut von der Hand geht. Versteh ehrlich gesagt nicht, das so viel Aufwand in eine meiner Meinung nach wirklich gute Gamepad-Unterstützung investiert wird, die aber in der PC-Version quasi wieder rausfliegt bzw. nicht übertragen wird.
Und das Fazit für alle, die nicht verrückt genug waren, diesen verflucht langen Text zu lesen:
Kaufen, selbst dann, wenn ihr ED schon habt, aber das AddOn noch nicht. Habt ihr beides schon, dann wartet auf den Patch, der beides zur DKS verschmilzt und freut euch schonmal drauf.
Sicher eines meiner persönlichen Top5-Games der letzten Jahre und mit Sicherheit eines der Highlights 2010.
Übrigens: wer es nicht wusste, wie ich bis vor ein paar Tagen... unter
http://www.larian.com/dragonknightsaga_support.php findet ihr - schon seit dem Tag nach Release - einen kleinen Hotfix, der einige Macken behebt. Auch für die deutsche Version. Hier der
Changelog (englisch). Und wie gesagt, der richtige Patch steht ja auch vor der Tür. Ob ich mich selbst jetzt gleich direkt an einem nochmaligen Durchspielen versuchen werde weiß ich aber noch nicht...