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Two Pi Team
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OP
Two Pi Team
Joined: Jan 2009
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Wie Betty bereits hier geschrieben hat wurden die Sprachaufnahmen abgeschlossen. Gut 100.000 Worte Text wurden in fast 10.000 Takes gesprochen, über 400 Rollen besetzt. Als Erzähler ist in Divinity II: Ego Draconis der 67-jährige Helmut Krauss verpflichtet. Während seiner langjährigen Sprecherkarriere vertonte er Hollywoodlegende Marlon Brando in vielen seiner Rollen, beispielsweise als Don Vito Corleone in der neu synchronisierten DVD-Fassung von „Der Pate“, Samuel L. Jackson als Gangster Jules Winnfield in „Pulp Fiction“ oder John Goodman, zum Beispiel als Walter Sobchak in „The Big Lebowski". Mehr dazu erfahrt ihr hier. Wir freuen uns auf euer Feedback!
Last edited by Haevion; 08/05/09 02:21 PM.
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Joined: Apr 2005
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Ganz allgemein ist es schön zu sehen, dass dtp offenbar Wert darauf legt, das Spiel gut zu vertonen Wobei ich keinen der prominenten Sprecher kannte und Prominenz leider auch keine Gewähr für gute Arbeit ist. Trotzdem dafür, dass anscheinend nicht am falschen Ende gespart werden soll. Was ich allerdings nicht verstehe: Warum ist in der Pressemeldung ständig vom "Divine" die Rede? Wenn die Aufnahmen für das Spiel abgeschlossen sind, sollte dem Verfasser der Pressemeldungen doch eigentlich klar sein, dass der Hauptcharakter von der/die "Göttliche" hieß. Ist das in etwa wirklich "Divine" geworden? Falls ja, müsste ich leider den Meckerdrachen herauskehren und sagen, dass alle Mühe bei der Auswahl der Sprecher nichts bringt, solange die Loka so unfähig ist, nicht auf Konsistenz zu früheren Teilen zu achten ...
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addict
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Joined: Aug 2003
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Solange der Charakter im Spiel nicht "Divine" genannt wird...
@News Persönlich kann man mir mit Promi-Sprechern langsam gestohlen bleiben. Es ist mittlerweile wohl Pflicht für einen deutschen Publisher geworden, "Promi"-Sprecher anzuheuern. Klar, sie leisten in der Regel gute Arbeit, aber wenn man in jedem zweiten Spiel die gleichen Sprecher hört, wird man einfach müde. Noch schlimmer isses, wenn der Publisher meint unbedingt Promi-Sprecher anheuern zu müssen, dann aber keine richtigen "Promis" bekommt und sein Spiel mit Kalkofe oder Mierendorf bewerben muss.
Kurz gesagt: Lieber ab und zu mal unbekannte Sprecher casten, damit man mal neue Stimmen hört.
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journeyman
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journeyman
Joined: Mar 2009
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also ich weiss net.
braucht das spiel solch prominenz, um aufzufallen?
nachm motto "alles scheisse, aber die specher sind super!" ?
wird die englische version auch bekannte sprecher haben?
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old hand
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old hand
Joined: Mar 2003
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naja, mit aufallen hat das eher nichts zu tun.
früher waren spieler in der tat anspruchsloser was die synchro anbetraf. das hat sich zum glück schnell geändert, nichts ist störender in einem spiel als eine grottenschlechte synchro.die richtigen stimmen tragen gut zur gesamtatmosphäre bei. ich finde es gut, das dtp da wert drauf legt. wäre schön wenn ihr vlt. mal ein paar schnipsel der einzelnen sprecher bereitstellen könntet.:)
Last edited by ArisEiswind; 08/05/09 08:08 PM.
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enthusiast
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enthusiast
Joined: Apr 2003
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Also ich finde es gut das so bekannte (mehr oder weniger) Sprecher genommen wurden. Ja auch die sind nicht perfekt und in jedem 2 Spiel die selben Leute zu hören ist nervig, aber nun stellt euch nicht so an. Ist doch gut das in der Tat nicht am falschen Ende gespaart wurde.
Lieber 2 mal dieselben Sprecher hören als grausame schlechte detusche Übersetzungen wie es z.b. bei Animes häufig vorkommt.
Was mich brennender interessiert, ist ob es pro Land getrennte Versionen gibt, oder gibt es eine Internationale mit 5 Sprachen zur Installation zur Auswahl?
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Kurz gesagt: Lieber ab und zu mal unbekannte Sprecher casten, damit man mal neue Stimmen hört. Da stellt sich mir die Frage, ob du mal mit Sprechern gearbeitet hast? Ich habe das bisher einige Male getan... und gerade erfahrene Sprecher, deren Stimmen man aufgrund ihres Pensums halt kennt, sind naturgemäß professioneller und einfach "besser". Beispiel: Wenn eine Textzeile unklar ist, man also nicht genau weiß, wie was betont wird, dann kannst du davon ausgehen, daß nach Murphy ein unbekannter und damit unerfahrener Sprecher gerne mal was falsch betont - wenn du da als Kenner des vertonten Spiels nicht selbst im Studio sitzt, stehst du am Ende da und wunderst dich beim Anhören der Takes darüber, wie man das denn so falsch betonen kann. Ein erfahrener Sprecher hingegen hat schon ein gewisses Gespür und damit sinkt die Gefahr einer falschen Betonung. Gerade diese Woche habe ich diese Erfahrung wieder einmal gemacht bei einem Spiel, für das wir einen Sprecher genommen haben, der zumindest für die Spiel-Reihe bekannt ist. Darüber hinaus gilt doch ganz allgemein: Du wirst nicht berühmt (als Sprecher wohlgemerkt), wenn du nicht gut bist. Denn wenn du schlecht bist und eine schlechte Stimme hast, dann bekommst du sicher nicht viele Aufträge, um als berühmt erachtet zu werden. Insofern ist die Kritik an einem "bekannteren" Cast eigentlich relativ kontraproduktiv. Zu den erwähnten Sprechern: Helmut Krauss ist ein bekannter Sprecher und Schauspieler... u.a. wohl am besten durch seine Rolle als Peter Lustigs Nachbar bei Löwenzahn bekannt geworden. Und als Sprecher natürlich die Brando-Rollen... also da hat man einen guten Fang gemacht! Claudia Urbschat-Mingues ist ebenfalls eine Top-Sprecherin, die einigen berühmten Frauen ihre Stimme leiht. Eine wie ich finde sehr gute Wahl. Die anderen Sprecher... naja sind jetzt nicht gerade Bombensprecher, aber wichtig sind trotz allem Geschwätz von mir die Leistungen. Und evtl. eine gute Mischung aus bekannt und unbekannt. P.S.: Lurker: Ich kann mir nicht vorstellen, daß der Göttliche im Spiel dann der Divine heißen könnte. Nein, das kann ich wahrlich nicht!
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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veteran
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Joined: Apr 2005
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Noch schlimmer isses, wenn der Publisher meint unbedingt Promi-Sprecher anheuern zu müssen, dann aber keine richtigen "Promis" bekommt und sein Spiel mit Kalkofe oder Mierendorf bewerben muss. Allgemein gebe ich dir Recht, dass man nicht einfach irgendwelche Fernsehpromis verpflichten sollte, nur um sein Spiel mit bekannten Namen bewerben zu können, aber Oliver Kalkofe war meiner Meinung nach eine sehr gute Wahl für die Rolle des Barden in der deutschen Version von "The Bard's Tale". braucht das spiel solch prominenz, um aufzufallen? Bekannte Namen können Spielezeitschriften und Webseiten zum Erwähnen des Spiels und damit zu kostenloser Werbung bewegen. "braucht" diese Werbung vielleicht nicht, aber sie schadet sicher auch nicht, und mir ist es lieber, Geld wird in bekannte Sprecher investiert, die ihre Sache gut machen, als dass man es in Anzeigen oder Fernsehwerbung steckt. Wobei das eine das andere natürlich nicht ausschließt Beispiel: Wenn eine Textzeile unklar ist, man also nicht genau weiß, wie was betont wird, dann kannst du davon ausgehen, daß nach Murphy ein unbekannter und damit unerfahrener Sprecher gerne mal was falsch betont - wenn du da als Kenner des vertonten Spiels nicht selbst im Studio sitzt, stehst du am Ende da und wunderst dich beim Anhören der Takes darüber, wie man das denn so falsch betonen kann. Ein erfahrener Sprecher hingegen hat schon ein gewisses Gespür und damit sinkt die Gefahr einer falschen Betonung. Gerade diese Woche habe ich diese Erfahrung wieder einmal gemacht bei einem Spiel, für das wir einen Sprecher genommen haben, der zumindest für die Spiel-Reihe bekannt ist. Da frage ich mich allerdings, warum die Textzeile überhaupt unklar sein muss. Unklarheiten könnten einerseits entstehen, wenn ein Sprecher nur seine eigenen Textzeilen zu Gesicht bekäme, d.h. in Dialogen würden die Textzeilen der Gesprächspartner ausgeblendet - das würde in der Tat erklären, warum manches in manchen Computerspielen sehr eigenartig betont wird; bei der Aufnahme sollte jedoch eigentlich irgendwem ein vollständiges Skript vorliegen. Andererseits kann es sicher für Verwirrung sorgen, wenn man als Sprecher nicht sieht, was zu der gesprochenen Szene auf dem Bildschirm passiert (etwa weil das Spiel noch nicht so weit fertig ist); dort könnten aber Kommentare der Entwickler Unklarheiten vorbeugen. Sprich: Wenn die Enwicklung eines international veröffentlichten Spiels vernünftig geplant wird (und man es nicht ohne Rücksicht auf Verluste nur für den US-Markt auslegt), sollte so etwas kein größeres Problem sein. P.S.: Lurker: Ich kann mir nicht vorstellen, daß der Göttliche im Spiel dann der Divine heißen könnte. Nein, das kann ich wahrlich nicht! Leider gibt's in Computerspielen immer wieder mal Dinge, bei denen ich mir vorher auch nicht hätte vorstellen können, dass man sie falsch macht. Ich vermute, es liegt hier wie schon bei der Webseite zum Spiel an der Presseabteilung, die in Ermangelung eines Glossars einfach die englische Bezeichnung übernimmt. Auf der Webseite ist das inzwischen zum Glück behoben (da wurde auch "der Divine" zum "Göttlichen" geändert), aber nach Abschluss der Aufnahmen sollte man den Presseleuten doch ein Glossar rüberreichen können. Insofern finde ich es schon befremdlich, dass es in dieser Pressemeldung wieder "der Divine" ist.
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Joined: Aug 2003
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aber Oliver Kalkofe war meiner Meinung nach eine sehr gute Wahl für die Rolle des Barden in der deutschen Version von "The Bard's Tale". Ich meinte nicht seine Bardenrolle (die btw auch nur mäßig umgesetzt wurde, in den "Outtakes" hörte man nämlich noch den alten Barden-Sprecher, der definitiv schlechter war). Ich bemängel nur seine Witzeleien als Berater in Siedler 5. Sprüche mit leichter Schwuchtelei in der Stimme wie "Ihr habt nicht genug Holz ... vor der Hütte" passten nicht so recht - und offenbar kam er auch so gut an, dass Ubisoft in den Add-ons einfach nen anderen Berater anheuerte dann kannst du davon ausgehen, daß nach Murphy ein unbekannter und damit unerfahrener Sprecher gerne mal was falsch betont Da frage ich mich allerdings, warum die Textzeile überhaupt unklar sein muss. Unklarheiten könnten einerseits entstehen, wenn ein Sprecher nur seine eigenen Textzeilen zu Gesicht bekäme Kleines Beispiel, es geht um die Sprachaufnahmen eines Kampfes. Das Syncronstudio - und somit auch der Sprecher bekommen im Script nur folgenden Eintrag hingelegt: "Stöhnen" Da ist es schnurzegal ob ein "Promi", ein "Profi" oder ein "Laie" vor dem Mikro steht, man kann nur raten wie man in's Mikro stöhnen soll - und in der Regel wird es falsch gewählt. Daher ist es auch unsinnig zu behaupten, dass ein Promi automatisch bessere Erfolge bei der Sprachaufnahme erzielt. Viel wichtiger bei einer guten Syncro ist die Wahl des Syncronstudios und die Zeit, bzw das Budget, das man ihm gibt. Wenn das Syncronstudio genug Zeit hat um beim Übersetzer bzw beim Publisher nachzufragen wie man stöhnen soll, ist alles richtig gelaufen. Wenn einfach nur irgendwas aufgenommen wird, weil man eigentlich schon gestern hätte fertig sein sollen, dann hilft auch kein Promi weiter. Abhilfe schaffen übrigens auch detaillierte Informationen im Skript. Oder anders ausgedrückt: Wer in "Dark Messiah" die Untertitel einschaltet, bekommt unter anderem folgendes zu lesen: "*stöhnen* [als ob ein schwerer Gegenstand bewegt wird]". War dann zu viel des Guten, denn eigentlich kann man die Regieanweisungen im Spiel selbst wieder rausnehmen Und bevor mich jemand missversteht: Ich fordere nicht, dass man miserable Sprecher benutzt. Das hatten wir in der Vergangenheit schon genug. Ich möchte nur etwas Abwechslung und unbekannte Sprecher hören. Es gibt da draußen durchaus gute Sprecher, die ihre Stimme keinem Promi leihen. Sind die dadurch jetzt besser als die "Promi"-Sprecher? Ich denke nicht.
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Joined: Mar 2003
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Bekannte Namen können Spielezeitschriften und Webseiten zum Erwähnen des Spiels und damit zu kostenloser Werbung bewegen. Was im Grunde nur zeigt, wie abhängig alle von den Spielezeitschriften sind. Eine Art (Informations-) Monopolismus. Zum Glück gibt es das Internet.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Mar 2003
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Ich bemängel nur seine Witzeleien als Berater in Siedler 5. Sprüche mit leichter Schwuchtelei in der Stimme wie "Ihr habt nicht genug Holz ... vor der Hütte" passten nicht so recht Ich fand das ziemlich scheiße und es hat bei mir auch *sehr gründlich* mitgeholfen, mir den Spielspaß zu verderben. "Es ist Zahltsg !" in seiner unglaublich schlechten Sing-Sang-Stimme ständig höre zu müssen ist für mich eine persönliche Ohrenbeleidigung gewesen. Leider habe ich seinen Singsang noch so gut im Gedachtnis (DANKE !), daß ich mich jederzeit auf's Neue gruseln kann. Ich brauche keine Horrorfilme mehr. Ich weiß bis heute nicht, was und wer sich dabei was gedacht hat, wenn überhaupt.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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Joined: Mar 2003
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Da frage ich mich allerdings, warum die Textzeile überhaupt unklar sein muss. Unklarheiten könnten einerseits entstehen, wenn ein Sprecher nur seine eigenen Textzeilen zu Gesicht bekäme, d.h. in Dialogen würden die Textzeilen der Gesprächspartner ausgeblendet - das würde in der Tat erklären, warum manches in manchen Computerspielen sehr eigenartig betont wird; bei der Aufnahme sollte jedoch eigentlich irgendwem ein vollständiges Skript vorliegen. Andererseits kann es sicher für Verwirrung sorgen, wenn man als Sprecher nicht sieht, was zu der gesprochenen Szene auf dem Bildschirm passiert (etwa weil das Spiel noch nicht so weit fertig ist); dort könnten aber Kommentare der Entwickler Unklarheiten vorbeugen. Sprich: Wenn die Enwicklung eines international veröffentlichten Spiels vernünftig geplant wird (und man es nicht ohne Rücksicht auf Verluste nur für den US-Markt auslegt), sollte so etwas kein größeres Problem sein. Klar, wenn du genug Geld bezahlst, kannst du alles machen. Es treibt einem die Tränen in die Augen, wenn man sich mal ansieht, was für die Synchronisation an Geld fließen muß. Und es ist keine Selbstverständlichkeit, daß ein Sprecher das gesamte Skript liest, um seine Texte aufzunehmen. Oder daß ihm gar die Spielszene gezeigt wird, die er spricht. Oder daß ein Verantwortlicher mit im Studio sitzt, der dann auch noch seinerseits jede Zeile des Spiels so gut kennt, daß er Unklarheiten beseitigen kann. Kommentare des Entwicklers (oder eben der Übersetzer wie in unserem Fall) sind zwar schön und gut, aber du kannst nicht ernsthaft zu jeder Zeile etwas schreiben. Wieder ein Beispiel aus unserem aktuellen Projekt: Es ist ein Dialog... Charakter A spricht mit Charakter B. Ein bestimmter, ungewöhnlicher Name wird gesagt, nehmen wir als Beispiel mal "Kunigunde". Char A spricht "KUnigunde", Char B spricht "kuniGUNde". Da beide Sprecher getrennt aufgenommen wurden, fällt das in dem Moment der Aufnahme nicht auf (sollte aber natürlich auffallen, vor allem angesichts der Tatsache, daß der Aufnahmeleiter und der Regisseur auch da sitzen und ihr Geld scheffeln). Aber zusammengesetzt in einem Dialog klingt das natürlich scheiße. Das klingt jetzt dramatischer als es tatsächlich normalerweise ist... aber mit erfahrenen Sprechern kann man eben solcherlei Probleme besser umschiffen. Natürlich wäre es besser, wenn einer, der das Spiel in- und auswendig kennt, mit im Studio sitzt und auf alles penibelst achtet. Aber das kostet auch wieder Geld - wenn ich z.B. bei einem Spiel mit 100.000 Wort, das wir übersetzt haben und dementsprechend gut kennen, mit im Studio sitzen würde, wäre ich mehrere Tage bzw. Wochen nur damit beschäftigt... und könnte nix anderes tun. Das kostet.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Aug 2003
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@Alrik Als Barde war er deutlich besser Aber sei's drum. Klar, wenn du genug Geld bezahlst, kannst du alles machen. Manfred Lehmann sagte einmal in einem Interview, dass er für einen Praktiker Werbespot (20% auf alles) mehr Gage erhält, als für die Syncronisation eines Bruce Willis Hollywood-Blockbusters. Die Gage für die Syncro eines Videospiels, dürfte daher weit unten in der Kostenliste liegen. Das klingt jetzt dramatischer als es tatsächlich normalerweise ist... aber mit erfahrenen Sprechern kann man eben solcherlei Probleme besser umschiffen.
Wie denn? Wissen alle "Promi"-Sprecher automatisch wie der Satz richtig betont werden muss, wird ihnen das Spiel vorher in's Blut gespritzt, sodass sie keinen Fehler machen? Nein. Die Hauptverantwortung trägt das Studio und die Aufnahmeleitung, die muss dafür sorgen, dass die Sätze richtig betont aufgenommen werden. Ein geübter Sprecher reduziert höchstens die Zeit die man für Aufnahmen braucht, da er weniger Zeit braucht um den Text im geforderten Ton einzusprechen, bzw sich bei der Aufnahme weniger oft verhaspelt. Aber dafür braucht man keine Promistimme. Es gibt viele gute Sprecher, die keinen Promi syncronisieren und die trotzdem gute Arbeit abliefern. Es gibt im Grunde nur zwei Gründe einen Promisprecher zu casten: 1. Man möchte die Filmrolle der Stimme in den Charakter projizieren. Soll heißen: Mit Manfred Lehmann als Sprecher, denkt man automatisch an Bruce Willis und dessen Filmcharaktere. Das kommt gut, wenn der Spielcharakter auch actionreiche Abenteuer erlebt. Unpassend wäre seine Stimme jedoch bei der Vertonung eines Mario-Spiels. 2. Der viel wichtigere Grund: Werbuuu~ng. "Wir vertonen das Spiel und haben Sprecher angeheuert die keine Sau kennt." Klingt nicht gut, was? Da streuen wir doch lieber noch ein paar Namen in die Meldung, setzen das Wort "Promisprecher" ein und voila, unser Spiel wird auf allen Seiten wieder erwähnt. Und das ohne großartige Extrakosten, denn... ...viele Promisprecher stehen sowieso schon im Portfolio der Syncronfirmen. D.h. selbst wenn ein Spiel nicht explizit mit Promisprechern wirbt, können welche eingesetzt werden. "Teurer" wird's nur, wenn man unbedingt einen ganz bestimmten haben möchte und der von der anderen Ecke der Welt eingeflogen werden muss.
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Joined: Mar 2003
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Wie denn? Wissen alle "Promi"-Sprecher automatisch wie der Satz richtig betont werden muss, wird ihnen das Spiel vorher in's Blut gespritzt, sodass sie keinen Fehler machen? Nein. Die Hauptverantwortung trägt das Studio und die Aufnahmeleitung, die muss dafür sorgen, dass die Sätze richtig betont aufgenommen werden. Ein geübter Sprecher reduziert höchstens die Zeit die man für Aufnahmen braucht, da er weniger Zeit braucht um den Text im geforderten Ton einzusprechen, bzw sich bei der Aufnahme weniger oft verhaspelt. Aber dafür braucht man keine Promistimme. Es gibt viele gute Sprecher, die keinen Promi syncronisieren und die trotzdem gute Arbeit abliefern. Meine bisherige Erfahrung bei Sprachaufnahmen von Spielen, die wir lokalisiert haben, zeigt mir, daß erfahrene Sprecher eben die Erfahrung haben, die ihnen oft bei unklaren Texten hilft. Mit erfahren meine ich auch nicht automatisch "Promi". Das am besten nicht falsch verstehen. Wenn du andere Erfahrungen gemacht hast, dann ist das natürlich etwas anderes. Zumal ich auch nicht sage, daß man unbedingt nur bekannte Sprecher nehmen muß. Aber kategorisch gegen sog. "Promi-Sprecher" zu sein, finde ich nicht zielfördernd.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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journeyman
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journeyman
Joined: Mar 2009
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na ja solange es schauspieler sind, die was von richtiger ausprache und /betonuing verstehen wirds schon passen.
hauptsache keine möchtegern "DSDS" stars, oder irgendwelche teeniband idole...
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addict
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addict
Joined: Aug 2003
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Mit erfahren meine ich auch nicht automatisch "Promi". Das am besten nicht falsch verstehen. Ah, dann hab ich dich nur missverstanden. Das kann ich so stehen lassen, ich weigere mich nur "Promis" als bessere Sprecher anzusehen. Dafür hab ich leider schon zu Spiele / Filme gesehen, in denen Promis nur mäßige Arbeit abgeliefert haben. Ob dem Studio nun einfach die Zeit fehlte oder der Promi sich dachte "Her mit dem Geld, schnell sprechen und weg" wird man nie erfahren hauptsache keine möchtegern "DSDS" stars, oder irgendwelche teeniband idole... Muha, "Für Divinity 2 konnten wir ganz besondere Syncronsprecher verpflichten. So wird die Band "Tokio Hotel" alle Charaktere im Spiel sprechen - auch die weiblichen." Halt, moment, Bill hatte tatsächlich schon ne Syncro-Rolle in nem Videospiel.
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veteran
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veteran
Joined: Apr 2005
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Er hat sogar die Hauptrolle im bislang teuersten europäischen Trickfilm synchronisiert, Arthur und die Minimoys. Da ich den nicht gesehen habe, kann ich seine Arbeit dort nicht beurteilen, aber so was macht auf mich auch den Eindruck, als solle die Bekanntheit von Leuten, die mit etwas ganz anderem bekannt geworden sind, für einen Film oder ein Spiel abgemolken werden ... und als würde vorrangig auf die Bekanntheit geachtet, nicht auf die Qualität. Na ja, vielleicht hat er seine Sache ja auch ganz toll gemacht. Solange die Rolle passt und jemand eine überzeugende Vorstellung bietet, habe ich nichts dagegen, wenn in Computerspielen oder Trickfilmen Leute eingesetzt werden, die sonst nicht als Synchronsprecher arbeiten. In die Rolle des Barden passte Oliver Kalkofe meiner Meinung nach sehr gut, als Berater dürfte er nicht so passend sein - da ich Siedler V nicht gespielt habe, kann ich das nicht beurteilen. Aber die ständige Wiederholung von Sprüchen wie dem mit dem Holz vor der Hütt'n wäre wohl auch bei jedem anderen Sprecher nervtötend gewesen - wenn etwas wie Statusmeldungen immer wieder vorkommt, kann kein Gag so gut sein, dass man ihn nach dem zwanzigsten Mal noch toll findet. Und die Texte selbst stammen ja wahrscheinlich von jemand anderem. Klar, wenn du genug Geld bezahlst, kannst du alles machen. Es treibt einem die Tränen in die Augen, wenn man sich mal ansieht, was für die Synchronisation an Geld fließen muß. Gerade weil die Synchronisierung teuer ist, sollte den Firmen doch daran liegen, dass sie etwas wirklich Gutes für ihr Geld bekommen. Und dann müssen sie und die Entwickler eben ihren Beitrag dazu leisten, indem sie Projekte vernünftig planen, Texte kommentieren, Fragen beantworten usw. - da mit Computerspielen inzwischen so viel Umsatz gemacht wird, finde ich es doch verwunderlich, dass es bei der Lokalisierung anscheinend so oft noch dilettantisch zugeht. Da beide Sprecher getrennt aufgenommen wurden, fällt das in dem Moment der Aufnahme nicht auf (sollte aber natürlich auffallen, vor allem angesichts der Tatsache, daß der Aufnahmeleiter und der Regisseur auch da sitzen und ihr Geld scheffeln). Dass ab und zu Fehler vorkommen, ist nur menschlich. Aber wenn sich so etwas häuft, machen Aufnahmeleiter und Regisseur ihre Arbeit nicht richtig. Abgesehen davon sollte es bei der QS für die lokalisierte Version auffallen - dass die anscheinend nur selten überhaupt stattfindet, ist auch etwas, das nicht richtig zu den steigenden Umsatzzahlen von Computerspielen passt. Wenn es bei 100.000 und mehr Wörtern zu teuer wird, alles gut zu vertonen, finde ich es immer noch besser, Passagen des Spiels unvertont zu lassen, als alles schlecht zu vertonen. Aber vielleicht bin ich auch zu "retro", wenn ich in Spielen noch gern lese
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Gerade weil die Synchronisierung teuer ist, sollte den Firmen doch daran liegen, dass sie etwas wirklich Gutes für ihr Geld bekommen. Und dann müssen sie und die Entwickler eben ihren Beitrag dazu leisten, indem sie Projekte vernünftig planen, Texte kommentieren, Fragen beantworten usw. - da mit Computerspielen inzwischen so viel Umsatz gemacht wird, finde ich es doch verwunderlich, dass es bei der Lokalisierung anscheinend so oft noch dilettantisch zugeht. Nicht nur bei der Lokalisierung geht es oft unprofessionell zu, sondern in allen Bereichen der Computerspiele (ich meine das generell und nicht auf Div2/Larian/DTP bezogen). Das fängt bei den Quereinsteigern im Management an, geht bei den Autodidakten unter den Entwicklern weiter und hört ganz sicher nicht bei überforderten Mittelmaß-Beamtenseelen bei den Producern weiter, die alles im Blick behalten sollten. Die teilweise nicht vorhandene oder schlechte QA lassen wir dabei ganz außen vor. Was die Kosten angeht: Das Geld ist ja nicht alles... es ist auch eine Frage der Zeit. Wenn du 100.000 Wort lesen und kommentieren willst, bist du gut und gerne eine knappe Woche damit beschäftigt. In dieser Zeit kannst du nichts anderes tun. Und das in der Crunch-Time, in der sowieso alles drunter und drüber geht. Natürlich wäre es besser, wenn sich jemand auch solcher Arbeiten annähme - oder eben einer im Studio sitzt. Aber meiner Erfahrung nach ist das nicht die Regel - auch wenn ich zugeben muß, daß ich bisher nicht an vielen AAA-Titeln derart mitarbeiten durfte, um einen entsprechenden Einblick zu erhalten. Aber dennoch haben wir bisher mit so einigen Entwicklern und Publishern gearbeitet... und was da teilweise für haarsträubende Sachen passieren, die ich als Außenstehender und nicht direkt im Dampfkessel der Crunch-Time vor Ort mitbekomme, macht einem ganz schnell die Augen auf, wie (un)-professionell die Branche ist. Lustig sind jene Firmen, die sich besonders professionell gerieren, mit Mindmaps, Organigrammen, mehrstufigen Testplänen, diplombehangenen Übersetzern, erfahrenen Producern, exakten Lieferungsdaten etc. hantieren - und mittlerweile eben doch pleite sind. Aber wir reden hier glaube ich über Extreme. Denn in vielen Fällen wird trotz allem gute Arbeit geleistet. Es hängt auch vieles vom persönlichen Geschmack ab. Was dem einen gut gefällt, mag der andere überhaupt nicht. Aber objektiv gesehen ist es dann doch OK. Wichtig ist, daß wir nicht "Promi-Stimme" mit "Promi" verwechseln. Will heißen: Die Stimme von George Clooney z.B. ist ja kein Promi in dem Sinne, daß er selbst ein Schauspieler ist. Er ist ein professioneller Sprecher und man kennt seine Stimme, weil er sie einem Promi leiht. Und so ist bei Div2 von den vorgestellten Sprechern keiner ein wirklich Promi, sondern einfach nur teilweise bekannte und gute Stimmen.
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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addict
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addict
Joined: Aug 2003
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Lustig sind jene Firmen, die sich besonders professionell gerieren, mit Mindmaps, Organigrammen, mehrstufigen Testplänen, diplombehangenen Übersetzern, erfahrenen Producern, exakten Lieferungsdaten etc. hantieren - und mittlerweile eben doch pleite sind. *hust* ich will ja keine Namen nennen, aber leider gibt's da draußen auch die genauen Gegenteile: Ein Publisher der im Grunde nur mit Negativmeldungen glänzen kann, der aber einfach nicht pleite gehen will. Aber sind wir mal ehrlich: Publisher sind Firmen. Sie wollen Geld verdienen. Daher ist es unausweichlich, dass der ein oder andere Schlipsträger Entscheidungen trifft, die man als Spieler nicht verstehen kann. Wenn z.B. ein dringend benötigter Patch nicht mehr hergestellt wird, grummeln die Spieler - aber es wird Geld eingespart, welches man verwenden kann, um den nächsten Hit zu erschaffen ... oder das nächste Spiel in den Sand zu setzen. Es ist immer eine Frage des Kosten-Nutzen-Verhältnisses.
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Two Pi Team
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OP
Two Pi Team
Joined: Jan 2009
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wird die englische version auch bekannte sprecher haben? Dazu gibt es hier bereits eine News.
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