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#374273 04/08/09 04:44 PM
Joined: Jul 2009
Duno Offline OP
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Eins Vorweg: Divinity 2 ist meiner Meinung nach ein klasse Spiel, doch kein Spiel ist perfekt smile
Ein Schwachpunkt ist das Balancing.

Da ich keinen Thread zu genau diesem Thema gefunden habe, mache ich nun diesen hier auf, um Eindrücke möglichst vieler Spieler darin zu sammeln. Klar ist dabei vieles subjektiv, aber wenn viele Spieler die Meinung haben, dass etwas zu stark ist, wird da wohl was Wahres dran sein.

Sachen wie 'Ich wünsche mir Zweihandaxt Models' sollen hier http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=368199#Post368199 diskutiert werden.
Hier geht es um die Fertigkeiten, Attribute und Schadensmechaniken und was euch zu stark/schwach erscheint.


Ich mach mal den Anfang und stelle meine Eindrücke dar, wobei das natürlich alles subjektiv ist und ich mich gerne durch andere Erfahrungen vom Gegenteil überzeugen lasse smile (Habe das Spiel komplett als reiner Krieger und zur Hälfte als reiner Magier durchgespielt):

- Eine Abklingzeit für Heiltränke einführen. Halte ich deshalb für sinnvoll, da man Heiltränke eher für den Notfall und nicht zur beschleunigten Regeneration nutzen sollte.
Vorschlag: Die Abklingzeit durch die Fähigkeit Trankwirkung wieder leicht heruntersetzbar.

- Der Kampf mit 2 Einhandwaffen ist zu mächtig. Man wird regelrecht dazu 'gezwungen' zwei Einhänder zu tragen, da kaum eine Zweihandwaffe an den Schaden und die Attribute von den beiden Waffen zusammen rankommt.
Dies gilt auch als Magier. Da der Schaden der Zauber direkt durch den magischen Schaden der Waffen verstärkt wird 'muss' man auch als Magier mit 2 Einhändern spielen, da diese von dem addierten Magieschaden Zweihandwaffen und Bögen locker in die Tasche stecken. Zudem braucht man meist weniger Stärke/Gewandheit für Einhänder.

- Tödlicher Angriff womit man Gegner ab einem bestimmten Gesundheitswert sofort tötet ist in derzeitiger Form nur bedingt zu gebrauchen. Bei normalen Gegnern kommt man eigentlich nie dazu diesen Skill einzusetzen, da er sich nicht direkt an die bisherigen Attacken anschließt, sondern nur verzögert ausgeführt werden kann. Somit ist es schneller den Gegner mit Standardattacken niederzustrecken als den Kampf mit Tödlicher Angriff zu beenden. Ich hatte den Skill im ganzen Spiel so hoch wie möglich und wurde nie vom Gegenteil überzeugt. Für Bosse ist der Skill ganz nützlich aber längst nicht so gut wie ich es mir gedacht hätte.
Vorschlag: Prozentwert vielleicht etwas senken, dafür aber direkt in die Kampffolge einführbar, sodass ein besserer Kampffluss entsteht. Eventuell die gegnerische Gesundheitsanzeige irgentwie hervorheben wenn der Skill einsetzbar ist.

- Die Abwehrskills Verteidigung und Weg des weisen Magiers erscheinen mir zu schwach.
Vorschlag: Den Malus von Stufe 1 an entfernen. Eventuell die Skills in Richtung Drachenschild ändern, sodass ein gewisser Teil an Physischem- bzw Magieschaden absorbiert wird.

-Lebensentzug und Regenerieren gerade in Kombination zu stark, sodass man nahezu unbesiegbar wird.

- Die Abklingzeiten einiger Magierfähigkeiten, insbesondere Feuerball und Magisches Trommelfeuer sind zu lang.
Vorschlag: eine Fähigkeit hinzufügen um die Abklingzeiten zu reduzieren.

- Magisches Trommelfeuer erscheint mir im Gegensatz zu den magischen Geschossen zu schwach, insbesondere der riesige Unterschied der Abklingzeiten (15s zu 1s)
Vorschlag: Abklingzeit runter (siehe oben) oder Schaden von Magischem Trommelfeuer erhöhen.


Gruß, Duno

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Regeneration + Lebensentzug ist wirklich Godmode, das kann man klar sagen. Ich hab so auf meinem ersten Char gespielt, und das Spiel war ein Scherz.

Als Magier hingegen ist es deutlich schwieriger ohne die Fähigkeiten, man muss teils später sogar vor manchen Gegnergruppen sich zurückziehen. Als Krieger konnten die kommen wie sie wollten, starben sowiso.

Magier hingegen sind recht schwach, vor allem das Trommelfeuer ist mies. Hab richtig viele Punkte drin - und der Schaden bleibt schwach im Vergleich zu anderen Fähigkeiten frown

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Stufe 7-11 teilweise viel zu schwer.
Wenn man Lebensentzug auf 13 hat und auf beiden Waffen drauf hat ist man unbesiegbar, selbst der Endkampf geht ohne einen einzigen Trank und Kreatur.
Als Drache ist das balancing ganz gut, doch bis auf den Eintritt in der Halle der Seelen, nichts wirklich herausfordernd.
Ansonsten besser gebalanced als die meisten neuen Spiele.


He, who does not fear his own sword, is not worthy to hold it.

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Größtenteils (zu ca 90% denke ich) war das Spiel zu einfach und keine Herausforderung für mich. Ab und zu musste ich einen Heiltrank schlucken, aber sogar das entfiel am Ende dank 10/10 Regeneration und 2/5 Lebensentzug.

Der Drachenkampf ist dank fehlender Auto-Regeneration und dem Mangel an Heiltränken für den riesigen Magen besser, empfand ich aber dennoch leicht unterfordernd. (Vieleicht hätte ich mich auch öffters treffen lassen sollen *g*)

Meiner Meinung nach braucht das Spiel mindestens 2 weitere Schwierigkeitsgrade - nämlich leicht und schwer smile


Edit: Apropos Schwierigkeit - die Gedankenschinder in der Halle der Seelen enpfinde ich schon wieder alszu schwör. Selbst mit ständigem Ausweichen und Zuhilfename sämtlicher Drachenferigkeiten ist das bei mir reines dauergesterbe im Minutentakt :O

Last edited by Sindrax; 04/08/09 09:53 PM.
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Also für mich, Nahkämpfer, war der Schwierigkeitsgrad bis circa Stufe 15 ok, ab da wurde es dann doch teilweise zu leicht dank Lebensentzug und Regeneration. Ab Stufe 30 ist man praktisch unbesiegbar was eigentlich nicht sein sollte! Das Unvermögen der großen Trolle einen zu treffen ist auch noch erwähnenswert.


Ich denke, also leide ich...
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hi. bin neu hier im forum und ist eigentlich selten dass ich mich wegen einem spiel in einem forum anmelde. bei divinity 2 aber mach ich gern ne ausnahme. smile

ich spiels grad zum ersten mal durch (als reiner waldläufer) und bin gerade bei den orojbas fjorden (fast alles erledigt dort).

als alter rollenspielfan (guild wars, kotor, gothic etc.) denke ich hat divinity viele neue coolen features (drachenform, materialiensystem ähnelt dem von guildwars, drachenturm, kreatur modifizierbar.. etc)aber auch entscheidende schwächen im balancing:


ich habe es nur rudimentär auf einem bogen getestet aber lebensentzug mit lebensreg ist absolut godmode, vor allem da ich als waldi noch evasion geskilled habe und nahkämpfer zu ~20%misshits landen.
zum anderen: BITTE dodge einführen... es ist so unglaublich zum kotzen als waldi (vor allem zu beginn) gegen 5 magier mit ihren feuerbällen anzutreten, da sie dich IMMER treffen und man die fernangriffe anders als nahkampfangriffe nicht dodgen kann... und es macht irgendwie auch keinen glaubwürdigen eindruck vom kampfverhalten eines waldis alles wegzustecken und gleichzeitig auszuteilen.

dann sind die schadensverhältnisse unter den einzelnen waffen viel zu stark: zwei einhänder sind weitaus stärker (beide mit lebensentzug+extra dmg -> double godmode) als ein bogen oder ein zweihänder.

dann ist mir nicht genau klar was der skill "einhandwaffe" bringen soll..? laut video funzt der ja nur wenn man mit nur einer einhändigen nahkampfwaffe rumläuft ohne schild etc.?? sinn??

dann: welches dieser waffentalente wirkt auf bogen? zweihandwaffenkampf? habs nicht getestet.

zu den fertigkeiten als waldi: bin fast lvl30 und muss sagen: giftpfeile, auch auf höherem lvl TOTAL nutzlos. minimalster dot. absolut lächerlich.

der stunarrow funktioniert nicht immer? bug oder feature? sprich hat er eine eingebaute misschance?

explosivpfeile sind ok aber wie bei giftpfeilfe ist der dot einfach lächerlich (auf lvl9 glaube ich 8 feuerschaden oder so.....wtf? die gegner haben bei mir ~1000hp...das sind 0,8%schaden gemessen and der max hp...)

ich glaube diese fächerpfeile sind eine weitaus bessere alternative als die explosivpfeile, hab sie aber leider nicht geskillt.

ausweichen: guter skill gegen nahkämpfer, auf lvl5 kann man sogar schon den einen oder anderen kleinen mob damit wegtanken. höher zu steigern lohnt sich nicht wegen der niedrig steigenden %zahl.

anders als einer meiner vorposter halte ich den kriegerskill der instant tötet als absolut zu stark. vor allem da er auf bossgegner wirkt. meine kreatur hat stone (einen dieser typen aus den dimensionswelten) solo gekillt. meine kreatur war zu diesem moment ein lvl7 kämpfer sprich mit lvl7 skills-> tötet sofort bei unter 38% hp.
ich musste echt lachen als meine kreatur stone einfach seine letzten 38% hp mit einem schlag weghaut. vor allem als fernkämpfer ist stone ne harte nuss, wegen seinem rushskill.


mir ist noch aufgefallen: die trolle greifen nicht an? und machen nur lausige 20dmg bei mir oder so.... sollte man mehr erwarten von so einem fetten viech.

zu den attributen: nettes system, allerdings keine herausforderung beim skillen. einfach alles in gewandheit und jeweils etwas stärke+hp. magiewiderstand holt man sich dann über items. oder holt sich einen trank bei schweren gegnern.

was stört: als fernkämpfer kann man (ok logisch korrekt aber trotzdem extrem nervig) nicht! durch seine kreatur durchschießen, bzw. sie blockt alle angriffe wenn sie zwischen dir und dem gegner steht, was ziemlich häufig vorkommt. -> frustfaktor (ich meine ein bogenschütze auf lvl30 ist ein halber legolas der genau ins auge trifft... also locker an der kreatur vorbeischießen können sollte um den gegner zu treffen. kreatur ist ja nicht soooo fett)


alles in allem sind die fertigkeiten im vergleich zum normalen angriff viel zu schwach, bzw. der standard angriff zu hoch. ich brauche eigentlich nur ALT-taste hämmern und gewinne jeden kampf. skills benutze ich nur wenn mir langweilig wird. da ein 700krit weitaus mehr dmg macht als jeder waldiskill. (den letzten waldiskill hab ich noch nicht getestet)

naja. kann man ja alles per patch einbauen etc fixen =)

so long ich muss weiter nach setitems suchen laugh

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Ich habe eine reine Kriegerin erstellt mit 2 Einhandwaffen, später Fokus auf 2-Waffenkampf, Lebensentzug, Regeneration und Schadensreflektion.

Am Anfang hatte ich ziemlich Schwierigkeiten, besonders direkt gegen den ersten Boss in der Gruft. Danach wurde es langsam immer leichter, bis zu den Abschnitten immer. D.h. nachdem ich zur Drachenritterin wurde hatte ich wieder Schwierigkeiten und direkt nach dem Drachenturm in den Fjorden. Fals es mir zu Schwierig wurde, habe ich immer versucht mit Ansturm die Gegner umzuhauen um danach mich irgendwo zu verstecken, wo ich regenerieren konnte. Im Verlauf war das nicht mehr soviel nötig, da ich den Gegnern viel Leben abziehen konnte. Ansturm war besonders hilfreich gegen den zu schweren ersten Boss in der Gruft, welcher 2 Stufen höher als ich war.

Es war immer so, das ich nach Abschnitten extreme Schwierigkeiten hatte und nach etwa 1-2 Stunden nach diesen Abschnitten es zu leicht wurde. Am Ende war es viel zu leicht, ich hatte alles verkauft was ich fand und somit genug Geld für hunderte von Tränken, die ich bis zum Kampf mit dem Göttlichen nicht brauchte.

Fazit: Es gab erhebliche Schwankungen zwischen zu schwer zu zu leicht. Es gab keinen kontinuirlichen Anstieg der Schwierigkeit, sondern immer zu schwer->zu leicht.

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Bei meiner bisherigen Spielerfahrung (Level 19, bei HQ am Ende des Drachenturms) haben sich folgende Schwachpunkte beim Balancing herauskristallisiert:

Ich wollte das Spiel als Magier spielen, aber das Spiel lässt mich nicht. Der Schaden, denn ich mit dem Feuerball oder den magischen Geschossen oder dem Trommelfeuer machen kann, ist lächerlich und die Regenerationszeiten von Feuerball und Trommelfeuer mit jeweils 15 Sekunden sind jenseits von Gut und Böse. Kämpfe liefen meistens so ab: 1x Feuerball oder Trommelfeuer, 1-2x magische Geschosse und die restlichen 2/3 der HP des Gegners im Nahkampf. Keine Chance, einen Kampf aus der Ferne zu gestalten oder die Monster ohne Nahkampf in die Knie zu zwingen. Außer man will pro Gegner 5 Minuten investieren und ist gern auf der Flucht.

War das Spiel anfangs herausfordernd bis stellenweise echt knifflig, wird es nach Erhalt der Kreatur, die man beschwören kann und spätestens ab Level 15, wenn man den Heil- und Regnerationsspruch kaufen kann, direkt viel zu einfach. Bei mir war das innerhalb weniger Stunden ein Riesensprung. Die Kreatur, den Heilspruch, ein sehr geiles Amulett und eine gute Waffe und schon war ich Dr. Unbezwingbar. Das hätte etwas sanfter passieren können und nicht bereits so früh im Spiel. Vielleicht ändert es sich ja wieder, das kann ich noch nicht einschätzen. Momentan auf der Wächterinsel bin ich 2-3 Level über den meisten mobs und kann mich in Sekundenschnelle durchschnetzeln und verzichte dabei bewusst auf die Kreatur, nur von den guten Items kann und will ich mich nicht lösen. biggrin

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Also ich habe als Magier keine Probleme (bin aber erst auf der Wächterinsel). Ich habe Trommelfeuer und Magische Geschosse jetzt beide auf 5, dazu Heilung, Manawirkung etc. auf verschiedenen Werten. Mein Kampf läuft meistens so ab:

Zuerst Trommelfeuer auf den Gegner, dann Magische Geschosse oft hintereinander und dann im Nahkampf die restlichen Lebenspunkte abziehen. Trommelfeuer scheint sich irgendwie schneller zu regenerieren als früher, und mit den Magischen Geschossen sind auch größere Gruppen kein Problem, einfach immer wieder die Gegner damit beschiessen, wenn welche danach in den Nahkampf kommen sind sie schnell getötet.
Heilung + Heiltrank hilft sehr im Kampf.

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Duno Offline OP
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Originally Posted by liquid_superstar
anders als einer meiner vorposter halte ich den kriegerskill der instant tötet als absolut zu stark. vor allem da er auf bossgegner wirkt. meine kreatur hat stone (einen dieser typen aus den dimensionswelten) solo gekillt. meine kreatur war zu diesem moment ein lvl7 kämpfer sprich mit lvl7 skills-> tötet sofort bei unter 38% hp.
ich musste echt lachen als meine kreatur stone einfach seine letzten 38% hp mit einem schlag weghaut. vor allem als fernkämpfer ist stone ne harte nuss, wegen seinem rushskill.


Der Skill ist auf jeden Fall unpassend für die Kreatur, da muss ich dir zustimmen. Der sollte man lieber den Wirbelwind geben.

Für normale Gegner ist der Skill leider nicht zu gebrauchen wie ich schon weiter oben beschrieben hab. Es kam mir halt irgentwie unausgeglichen vor, dass ich da immer Punkte reingesteckt hab und mir das höchstens in den Bosskämpfen einen kleinen Vorteil eingebracht hat.
Deshalb: Prozentzahl runter und den Skill so designen, dass man ihn direkt in den Kampffluss einbauen kann, so ist es nicht zu stark gegen Bosse und auch für normale Gegner zu gebrauchen.

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In div war (und ist) es auch schon so, dass die Fähigkeiten sehr ungleich nützlich sind, von nahezu nutzlos bis übermächtig. Das kann ein Spiel sogar reizvoll machen und verschiedene Schwierigkeitsgrade ersetzen: Beim ersten Durchgang nimmt man relativ mächtige Fähigkeiten, in einer zweiten Partie steigert man die Schwierigkeit dann, indem man sich für schwächere Fähigkeiten entscheidet. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass man weiß, welche Fähigkeiten wie mächtig sind. Wenn die Fähigkeiten absichtlich ungleich stark gemacht wurden, sollte also irgendwo angegeben sein, was wie stark eingeschätzt wird - sonst besteht die Gefahr, dass ein Spieler sich gleich zu Beginn für schwache Fähigkeiten entscheidet, mit denen er ohne Spielerfahrung nicht zurechtkommt.

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Originally Posted by TomTom


Ich wollte das Spiel als Magier spielen, aber das Spiel lässt mich nicht. Der Schaden, denn ich mit dem Feuerball oder den magischen Geschossen oder dem Trommelfeuer machen kann, ist lächerlich und die Regenerationszeiten von Feuerball und Trommelfeuer mit jeweils 15 Sekunden sind jenseits von Gut und Böse. Kämpfe liefen meistens so ab: 1x Feuerball oder Trommelfeuer, 1-2x magische Geschosse und die restlichen 2/3 der HP des Gegners im Nahkampf. Keine Chance, einen Kampf aus der Ferne zu gestalten oder die Monster ohne Nahkampf in die Knie zu zwingen. Außer man will pro Gegner 5 Minuten investieren und ist gern auf der Flucht.



Das waren auch meine Erfahrungen mit dem Magier. Hab dann gar nicht mehr die anderen Zauber (neben Feuerball) ausprobiert, weil ich (irrtümlicherweise) annahm, dass die einen ähnlich langen CD haben und einen Krieger angefangen.

Und hier bestätigten sich dann auch die Erfahrungen, die andere mit dieser Klasse gemacht haben. Viel zu einfach! Zwei Einhandwaffen, viel Stärke, Punkte auf Ausweichen, Regeneration und Lebensentzug - fertig ist der Godmode. Da braucht man nicht mal irgendwelche Spezialangriffe, kommt vielmehr mit dem Autoangriff locker durch (selbst durch die Bosskämpfe). Kommen dann noch ein, zwei Pets dazu (nicht dass man sie als Krieger bräuchte), werden die Kämpfe noch kürzer.

Die Drachenform fand ich sehr gelungen und die Luftkämpfe haben mir auch sehr viel Spaß gemacht. Hier fand ich das "Balancing" eigentlich ganz okay.


Wir bestreiten unseren Lebensunterhalt mit dem, was wir bekommen, und wir leben von dem, was wir geben.
(Winston Churchill)
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Originally Posted by Goldmarie
Originally Posted by TomTom


Ich wollte das Spiel als Magier spielen, aber das Spiel lässt mich nicht. Der Schaden, denn ich mit dem Feuerball oder den magischen Geschossen oder dem Trommelfeuer machen kann, ist lächerlich und die Regenerationszeiten von Feuerball und Trommelfeuer mit jeweils 15 Sekunden sind jenseits von Gut und Böse. Kämpfe liefen meistens so ab: 1x Feuerball oder Trommelfeuer, 1-2x magische Geschosse und die restlichen 2/3 der HP des Gegners im Nahkampf. Keine Chance, einen Kampf aus der Ferne zu gestalten oder die Monster ohne Nahkampf in die Knie zu zwingen. Außer man will pro Gegner 5 Minuten investieren und ist gern auf der Flucht.



Das waren auch meine Erfahrungen mit dem Magier. Hab dann gar nicht mehr die anderen Zauber (neben Feuerball) ausprobiert, weil ich (irrtümlicherweise) annahm, dass die einen ähnlich langen CD haben und einen Krieger angefangen.

Und hier bestätigten sich dann auch die Erfahrungen, die andere mit dieser Klasse gemacht haben. Viel zu einfach! Zwei Einhandwaffen, viel Stärke, Punkte auf Ausweichen, Regeneration und Lebensentzug - fertig ist der Godmode. Da braucht man nicht mal irgendwelche Spezialangriffe, kommt vielmehr mit dem Autoangriff locker durch (selbst durch die Bosskämpfe). Kommen dann noch ein, zwei Pets dazu (nicht dass man sie als Krieger bräuchte), werden die Kämpfe noch kürzer.

Die Drachenform fand ich sehr gelungen und die Luftkämpfe haben mir auch sehr viel Spaß gemacht. Hier fand ich das "Balancing" eigentlich ganz okay.


Ich habe testweise auch einen Magier erstellt und musste mir ein Grinsen verkneifen: Den Zauber hatte nicht nur einen sehr hohen CD, sondern verzehrte auch noch sehr viel Mana. Den auf kleinere Gegner zu schleudern war die reinste Verschwendung. Dann fand ich mein erstes Schwert und es machte sogar mehr Schaden als der Zauber (wenn man vom Flächenschaden absieht). Allerdings sind Krieger sehr riskant bei manchen Bossen, da diese erheblichen Schaden machen (wenn ich mal an Ba'al z.B. zurückdenke).

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Originally Posted by Ailil
Allerdings sind Krieger sehr riskant bei manchen Bossen, da diese erheblichen Schaden machen (wenn ich mal an Ba'al z.B. zurückdenke).


Ich glaube, bei dem hatte ich "Ausweichen" schon recht hoch geskillt; der hat mich nicht sonderlich oft getroffen. wink

Zum Magier - stimmt, das mit dem Mana kam am Anfang noch erschwerend hinzu; dauernd sah ich mich in den Nahkampf gezwungen. Da hab ich dann lieber gleich 'nen richtigen Krieger angefangen.


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(Winston Churchill)
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Originally Posted by TomTom
Bei meiner bisherigen Spielerfahrung (Level 19, bei HQ am Ende des Drachenturms) haben sich folgende Schwachpunkte beim Balancing herauskristallisiert:

Ich wollte das Spiel als Magier spielen, aber das Spiel lässt mich nicht. Der Schaden, denn ich mit dem Feuerball oder den magischen Geschossen oder dem Trommelfeuer machen kann, ist lächerlich und die Regenerationszeiten von Feuerball und Trommelfeuer mit jeweils 15 Sekunden sind jenseits von Gut und Böse. Kämpfe liefen meistens so ab: 1x Feuerball oder Trommelfeuer, 1-2x magische Geschosse und die restlichen 2/3 der HP des Gegners im Nahkampf. Keine Chance, einen Kampf aus der Ferne zu gestalten oder die Monster ohne Nahkampf in die Knie zu zwingen. Außer man will pro Gegner 5 Minuten investieren und ist gern auf der Flucht.



Es ist wie in den meisten RPGs, Magier werden erst spät recht stark. Auch ich dachte, ein reiner Magier bei dem Spiel geht nicht, doch ich komme mittlerweile super klar. So ab lvl 23 c.a war er stark genug. Dank den 2 Buffs im unteren Teil des Magier Trees (einer gibt auf Stufe 5 50% Schaden, und der andere ebenfalls).

Dazu dann noch das normale Pet, was ja vorne tanken kann, evtl. nen Geist als Heiler, dazu Feuerwand / Magische Geschosse, und man kommt super klar.


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Duno Offline OP
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Originally Posted by MoS
Es ist wie in den meisten RPGs, Magier werden erst spät recht stark. Auch ich dachte, ein reiner Magier bei dem Spiel geht nicht, doch ich komme mittlerweile super klar. So ab lvl 23 c.a war er stark genug. Dank den 2 Buffs im unteren Teil des Magier Trees (einer gibt auf Stufe 5 50% Schaden, und der andere ebenfalls).

Dazu dann noch das normale Pet, was ja vorne tanken kann, evtl. nen Geist als Heiler, dazu Feuerwand / Magische Geschosse, und man kommt super klar.


Muss ich total zustimmen, am Anfang hat man als Magier nur Probleme. Lange Abklingzeiten, kein Mana und dann macht man mit den Nahkampfwaffen trotzdem noch am meisten Schaden.

Irgendwie braucht man einfach gewisse Fähigkeiten die man anfangs halt nicht hat. Aber es ist auch übertrieben wie die Skills später ansteigen. Als Beispiel nehme ich mal Feuerball: Macht auf Stufe 1 bei Feinden in 5 Metern Umkreis Schaden mit einer Chance von 1% Extra Schaden. Auf Stufe 11 macht er bei Feinden im Umkreis von 12 Metern Schaden mit einer Chance von 12% auf Extraschaden.
Diese Boni braucht man am Anfang, kriegt sie jedoch am Ende.

Mitlerweile siehts ganz anders aus. Ich habe gerade mit meinem Magier Stones Festung gemacht, die Gegner waren level 26-28 und ich bin da mit 26 reingegangen und mit 28 rausgekommen also würd ich mal sagen, dass ich genau das richtige Level dafür hatte smile
Durch die erwähnten Schadenserhöhungsskills macht der Magier mittlerweile massig Schaden, so sterben teilweise ganze Gegnergruppen durch nur einen Feuerball..
Kommt mal ein Gegner an einen ran hat man Feuerwand wodurch die Gegner auch nur so dahinraffen(hab den Skill grad mal auf level 4). Sonst macht man halt mit den magischen Geschossen Schaden.
In Manawirkung hab ich 4/5 Punkte sodass meine Zauber nur 60% Mana kosten und es passt alles prima, ich muss gelegentlich einen Manatrank oder Verjüngungstrank nehmen, aber die meiste Zeit reicht das Mana locker (jedoch nicht so übertrieben wie in der Drachengestalt^^).

Fazit: Mana passt perfekt, nicht zu viel nicht zu wenig. Gegnergruppen schon wieder zu leicht. Boss eigentlich ganz ok vom Schwierigkeitsgrad (2 Verjüngungstränke benutzt).
Macht insgesamt sehr viel Spaß, man ist zwar mächtig aber nicht übermächtig wie ein Krieger^^

Man kann Weg des Kampfmagiers auch noch bis mindestens Stufe 13 Skillen. Werd dann demnächst berichten wie es so ist mit 140% mehr Magieschaden xD

Last edited by Duno; 06/08/09 10:21 AM.
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so ich hab mittlerweile alle 4 sets und laufe in der jägerrüstung durch halle der seelen. also nicht dass man ohne set schon stark genug wäre in diesen levelabschnitten aber seit dem zeitpunkt sind die kämpfe absolut gefahrlos. ich brauch keinen einzigen trank mehr und die bosse in trümmertal und die flussheimfestung waren als drache schwieriger...(und als drache ist es schon einfach)

magier zu spielen klappt also (wenn auch erst auf höheren lvls) ?
interessant. smile
die fähigkeiten vom waldläufer sind ja recht "schwach" - passive ausgenommen.
bei diesem "meisterskill" bemerke ich nur geringfügige verbesserungen: (lvl 5 ausgeskillt bei mir, kann man anscheinend auch nicht auf lvl10 oder 15 bringen)
sprich weniger erhöhter schaden als die beschreibung vermuten ließe. +50% schaden glaub ich waren das so ca.
wobei es sein kann dass es sich nur auf den grundschaden ohne items etc bezieht. dann würde es sinn ergeben.

kritische treffer: ich beziehe mich nicht auf die fähigkeit sondern allgemein darauf... wird viel zu stark im späteren spielverlauf. ich mache je nach gegner bis zu 3000er crits mit meinem waldi. und durch die vielen punkte in gewandheit (-> erhöhter reflexe) triggert der kritische treffer relativ häufig.

zu ba'al: der hat bei mir nicht angegriffen. stand nur rum und meine kreatur mit dem tödlichen schlag...naja ihr wisst schon ;(


beim drachekampf: dieser herbeigerufene wyvern (lvl5 bei mir) hat glaube ich den identischen feuerball, den man selber hat (mit selben oder ähnlichem schaden auf lvl5) und ansonst hervoragendes kanonenfutter. laugh

was bringt polymorph auf drache? bei mir blocken die meisten gegner das ab. irgendwie auch sinnlos dann punkte reinzustecken.

der aoe-nuke ist ziemlich stark und beschleunigt kämpfe extrem.

Last edited by liquid_superstar; 06/08/09 01:36 AM.
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Hmm wenn ich eure Eindrücke so lese dann muss ich wohl was falsch gemacht haben mit meiner Kriegerin ^^
Ich fands am Anfang war es so mittel schwer, man brauchte immer wieder mal nen Heiltrank.. dann so ab lvl 12 etwa, wo ich in Lovis Turm dann rein bin wars ziemlich Easy und blieb eigentlich auch die ganze Wächterinsel so, da konnte mir selten mal jemand etwas (außer wirklich große Gruppen mit eventuell 8 Leuten wo viele Magier dabei waren.)
Da hatte man dann ja schon Regeneration und Ausweichen .. Sturmangriff, Tausend Hiebe.. ja ging schon ganz gut ab.. nen kleinen Sprung macht es dann Anfang der Fjorde.. direkt mit lvl 20 in die Hauptquesthöhle.. das war leicht happig gegen die 23er .. und die Imp gruppen auf dem Weg nach Hohenzollen waren auch, dank der vielen Magier, ein wenig anspruchsvoller.. das hatte mich immer ein paar Heiltränke gekostet, sonst war es jedoch weniger ein großes Problem, bis auf den Endkampf in der Seele der Geliebten Daimians.. die alle auf einmal war einfacht buff tot.. trotz regeneration 10 wink aber mit bisschen um die Ecke stellen und ein paar Tricks, gings schon smile

Die Drachenkämpfe waren ausgewogen bis auf in der Halle der Seelen.. diese Erinnerungsfresser, oder wie sie heisen, welche dich mit einem dieser Energieringe vom Himmel holen das war.. *hust* .. da war man nur am Heiltrank Hämmern, Drachenheilung hämmern und ausweichen ^^


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^^ ich bezog mich mehr auf die sets.
trümmertal zu Beginn war schön angenehm "schwer" zu spielen.
ab lovis wurde es einfacher. und einfacher. und einfacher.
ab lvl20 wurde es richtig einfach.
ab einem kompletten set wurde es extrem einfach.
ab diesem zeitpunkt hab ich keinen einzige heiltrank mehr gebraucht, außer in drachenform am anfang bei halle der seelen.

der endkampf ist insofern einfach da meine kreatur irgendwie einfach alles im alleingang plattgemacht hat. ok zandalor und göttlicher haben von mir einen 10sec betäubungspfeil verpasst bekommen. ich gebs zu laugh in diesen 10sec sind sie halt auch gestorben dann...

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Originally Posted by MoS
Es ist wie in den meisten RPGs, Magier werden erst spät recht stark. Auch ich dachte, ein reiner Magier bei dem Spiel geht nicht, doch ich komme mittlerweile super klar. So ab lvl 23 c.a war er stark genug. Dank den 2 Buffs im unteren Teil des Magier Trees (einer gibt auf Stufe 5 50% Schaden, und der andere ebenfalls).

Dazu dann noch das normale Pet, was ja vorne tanken kann, evtl. nen Geist als Heiler, dazu Feuerwand / Magische Geschosse, und man kommt super klar.



Originally Posted by Duno
Irgentwie braucht man einfach gewisse Fähigkeiten die man anfangs halt nicht hat. Aber es ist auch übertrieben wie die Skills später ansteigen. Als Beispiel nehme ich mal Feuerball: Macht auf Stufe 1 bei Feinden in 5 Metern Umkreis Schaden mit einer Chance von 1% Extra Schaden. Auf Stufe 11 macht er bei Feinden im Umkreis von 12 Metern Schaden mit einer Chance von 12% auf Extraschaden.
Diese Boni braucht man am Anfang, kriegt sie jedoch am Ende.


Ich habe gestern recht lange gespielt und bin ratz fatz von Level 18 auf 23 gekommen. Eure Aussagen kann ich bestätigen. Das ist ja Wahnsinn, wie man beim Erreichen des Drachenturms und beim schüchternen Erforschen des Fjords mit guten Items, EXP, Fertigkeits- und Charpunkten überschüttet wird. Mehr als 5 Punkte in eine Magiedisziplin investieren zusammen mit dem passiven Bonus, der den Magieschaden erhöht und zwei Waffen mit magischem Schaden bringen so langsam Leben in die Magierbude. Wenn ich den Feuerball und die Feuerwand einsetze und noch ein paar magische Geschosse, sind die Gegner entweder direkt tot oder es bleibt nicht mehr viel übrig für den Nahkampf. Ich spiele eigentlich immer einen Magier in Rollenspielen und bin es gewohnt, dass sie anfangs schwächer und gegen Ende übermächtig sind. Gerade deswegen spiele ich sie ja auch so gerne, mir sind Krieger immer zu simpel zum Spielen, auch wenn ich den Reiz eines Nachkampfcharakters nachvollziehen kann. Aber der Anfang der Magierkarriere in Divinity 2 hätte mir fast die Lust daran verdorben...nun sehe ich allerdings wieder Licht am Horizont und ärgere mich bereits über die vergebenen Punkte im Waffenbereich. grin Na ja, ich habe ja denke ich noch 2/3 des Spiels vor mir und werde den Charbuild nun entsprechend anpassen und wieder in die Magierrichtung überschwenken.

Aber selbst wenn ich nicht zuerst Basisgoodies wie Schloss knacken und Truhe vergrößern ausgebaut hätte und gleich ganz Trümmertal inklusive Nebenquests erforscht hätte (das hätte auch ein böses Erwachen gegeben nach dem Einnahme des Drachtenturms, wenn Trümmertal sich etwas ähhh "verändert") und mich strikt an die Hauptstory gehalten hätte, hätte ich als Magier Null Chance gehabt.

Aber ich will auch nicht groß darüber lamentieren, ich bin froh, dass ich mir Gedanken zum Balancing machen kann und mich nicht über bugs und kaputte Quests ärgern muss. wink

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