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elgi #438844 15/02/11 09:18 AM
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Dragon Age versucht eine dreckige Fantasy Welt zu erschaffen, wozu eben auch Blut gehrt. Die Bluteffekte mgen auf den ersten Blick bertrieben erscheinen, sie unterstreichen aber meiner Meinung nach recht gut den generellen Stil des Spieles.

Ich selbst ,ag die Entscheidungen bei Dragon Age, sie sind nicht so gravierend, dass sie den generellen Plot zu sehr beeintrchtigen und das mag ich. Ich habe nichts gegen Linearitt. Ganz im Gegenteil, ich begrsse sie sogar.

Mir geht es auch darum, in einem Spiel mglichst der Gute zu sein, ich fr meinen Teil bin nun einmal gerne der strahlende Held.
Bei "The Witcher" - das ich brigens fr ein phantastisches Spiel halte, also nicht missverstehen - bin ich oft gezwungen, verschiedene Entscheidungen abzuwgen und dabei mglichst "das kleinere bel" zu erwischen. Selbst bei Entscheidungen, bei denen ich berzeugt war, die richtige/gute Wahl getroffen zu haben, stellte sich nachher oft heraus, dass doch nicht alles Blmchen und Sonnenschein ist. Das ist cool und verdammt gut gemacht aber schlussendlich fhle ich mich bei einer Entscheidung, die nunmal eben ganz klar die gute Wahl war, halt einfach besser.

"Dragon Age" ist auch meiner Meinung nach keineswegs perfekt, denn Ausnahmsweise stimme ich Alrik bei einem Detail voll und ganz zu: Es hat zu viele Kmpfe.

Nawarana #438849 15/02/11 10:12 AM
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Originally Posted by Nawarana

Und damit komme ich zu dem Punkt den ich an DA nicht mag:
bertriebenes Geld schaufeln durch DLCs. Ich htte mir mehr Story gewnscht ohne viel "kauf hier und kauf da zustzliches Zeugz". Gerade die Story, die mich am meisten interessierte war fr mich der Reinfall des ganzen Spiels - die Story um Morrigan. Ich hatte das Gefhl so wirklich nichts erreicht zu haben und stand genauso dumm wie am Anfang da. Zudem war das Spektakel auch - schwupp - vorbei. Die Trulla verschwindet durch ein Portal und unsereins schaut doof aus der Wsche. Von wegen letzte Konfrontation - Pustekuchen.

Im Hinblick auf Teil 2 weisst ich echt noch nicht, ob ich mir diesen zulegen werden.


Na, dann warte halt einfach ein bis zwei Jhrchen und lege dir die kostengnstige "Ultimate Edition" zu, in der dann alles auf einmal enthalten ist. Wrde ich selber auch machen, wenn ich nicht nach dem jetzigen Spielen des ersten Teils so hei auf die Fortsetzung wre ... wink

Was das Blut betrifft: Ein bichen bertrieben wirken die blutbespritzten Figuren schon und ich habe auch ernsthaft mit dem Gedanken gespielt, die Bluteffekte abzuschalten - aber ehrlich gesagt gewhnt doch man sich doch ziemlich schnell daran, deshalb lie ich letztlich alles, wie es war.

Nochmal zu den Entscheidungen: Offenbar haben wir da alle etwas andere Vorstellungen davon, was "gravierend" ist und was nicht. Fr mich waren die DA-Entscheidungen gerade gegen Ende des Spiels extrem gravierend - auch, wenn sie den Plot dieses Spiels vielleicht nicht mehr allzu sehr verndert haben. Das kommt dann hoffentlich in den Fortsetzungen so richtig zum Tragen. Aber emotional fand ich die Entscheidungen in der Tat sehr viel einschneidender als das meiste, was es sonst in diesem Genre gibt. Was natrlich auch daran liegen kann, da mir diese toll geschriebenen Charaktere viel strker ans Herz gewachsen sind (zumal bei DER langen Spielzeit) als jene in anderen RPGs ...

Und da das Spiel zu kampflastig ist, wurde ja bereits mehrfach erwhnt - ist aber scheinbar generell der Trend in Rollenspielen. Sowas wie "Planescape: Torment" wird es leider so schnell nicht mehr geben ...

Ralf #438859 15/02/11 11:59 AM
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MMn ist DA zwar kampflastig, aber ich finde, dass es sich doch noch einigermaen in Grenzen hlt. Ganz gewiss ist es nicht kampflastiger als z.B. Drakensang, hat aber in meinen Augen gegenber diesem den klaren Vorteil, dass die Kmpfe wesentlich mehr Taktik erlauben und oft weitaus mehr als plumpes Draufhauen erfordern. Das Blocken gegnerischer Angreifer durch Nahkmpfer funktioniert zwar nur bedingt - oft drngen sich die Feinde einfach an den eigenen Streitern vorbei - aber immerhin *gibt* es eine Kollisionabfrage, die ja bei Drakensang vllig fehlt.

Siche rhtten es auch weniger Kmpfe sein knnen - aber ich finde eigentlich, dass sie nie zu bertrieben wirken. Man nimmt mit seinen Charakteren an Schlachten, Scharmtzeln und Gefechten teil, und es wird mMn recht gut rbergebracht, dass sich das Land in einem chaotischen Krieg mit gleich mehreren Parteien befindet. Wie glaubwrdig wre wohl eine friedliche Welt, in der man alles durch berzeugung und Reden erreichen knnte? Wenn uns unsere eigene Geschichte etwas lehrt, dann ja wohl das, dass der grte Teil der Menschen schon immer erst zugeschlagen und *dann* gefragt hat.

Da Feinde in der Regel nicht "nachwachsen", hlt sich das Gemetzel auch immer in Grenzen (anders als z.B. im Witcher, der es im Sumpf wirklich etwas bertrieben hat. Einmal befriedete Gebiete bleiben meist friedlich.

Und auerdem gibt es etliche Situationen, bei denen sich Kmpfe durch geschicktes agieren, eine berlegte Gesprchsfhrung, gute berzeugungsfhigkeiten oder kluges Vorgehen vollstndig vermeiden lassen.

Ich fr meinen Teil finde das Gleichgewicht zwischen Kampf und "Abenteuer" (damit ist alles andere als Kampf gemeint) ziemlich ausgeglichen. Signifikant weniger Kmpfe htten womglich die Atmosphre einer vom Krieg berrollten Region geschmlert, mehr Kmpfe wren zu viel geworden. Dazu kommt, dass Kmpfe - wenn sie herausfordernd sind - zumindest bei mir einige Zeit beanspruchen, da ich fleiig die Pausetaste gebrauche und in Ruhe taktiere, was DA erfreulicherweise sehr gut untersttzt. Dadurch kann es womglich scheinen, dass man ziemlich viel kmpft.

Wenn ich es mir aber recht berlege, so habe ich ein Vielfaches meiner DA-Zeit mit Gesprchen - *vor allem* mit Gesprchen - und "Abenteuern" zugebracht, und eigentlich nur einen verhltnismig kleinen Teil mit Kmpfen. Wobei ich anmerken muss, dass mir die Kmpfe, wie sie in DA ablaufen, durchaus zusagen (erinnern eben an BG und NWN, erreichen aber natrlich nicht das hohe taktische Gefhl von IWD, dass den Kampf ja als Schwerpunkt hatte.) Klar gibt es reichlich Potential zu Verbesserungen, und sicher wrde es mich freuen, wenn Gefahren auch mal aus was anderem als Kmpfen udn Fallen resultieren wrden. Aber an einem PC lassen sich z.B. ngste schlecht rberbringen. Ein "Dungeon", dass vllig feindfrei ist, aber mit der Psyche der Charaktere spielt und sie an den Rand ihrer seelischen Belastung, vielleicht sogar in den Wahnsinn treibt - wie sollte man soetwas vernnftig visualisieren? Wen interessiert schon eine virtuelle Feuerwand, durch die man seinen Charakter ohne Kleidung durchsteuern muss - und die sich dann als Illusion und als "Prfung des Mutes" erweist? Wie soll man in einem PC-Spiel die klaustrophobische Enge eines dunklen, engen Stollens wiedergeben? Solche "Gefahren" lieen sich mMn nur durch die inflationre Verwendung von Skripts und Zwischensequenzen einigermaen glaubwrdig in Szene setzen. Man stelle sich z.B. ein Dungeon vor, in dem die unerschtterliche Morrigan immer stiller wird, anfngt, Gerusche zu hren, willkrlich Vernichtungszauber in dunkle Ecken schleudert ("Habt ihr es nicht gesehen?!"), keuchend und mit angstverzerrtem Gesicht auf die Knie bricht und schlielich, gellend schreiend und in den Wahnsinn getrieben davonstrmt und in der Dunkelheit verschwindet, bis man sie, zusammengekauert und schluchzend, einem Hufchen Elend gleich, in irgendeinem dsteren Winklel wiederfindet, nur weil irgendeine mysterise Macht mit ihrem Gehirn herumgespielt hat und sie in zahlreichen, fr den Spieler nicht sichtbaren Illusionen mit ngsten konfrontiert hat, von deren Existenz die groe Manipulatorin nicht mal etwas wusste? Wenn ein Charakter nach dem anderen in seinen ganz persnlichen Wahnsinn - oder in sein ganz persnliches Schmerzuniversum - getrieben wrde, imme abhngig mglicherweise von betsimmten Schlsselstellen und den dort getroffenen Entscheidungen - knnte das mMn durchaus eine Alternative zu Kmpfen darstellen. Nur zweifel ich eben, dass sich solche Ablufe mit vertretbarem Aufwand in Szene setzen lassen.

Uh-oh - jetzt habe ich mich aber mal wieder ganz schn verzettelt und bin vom Thema abgekommen. Sptfolgen des Longoscriptus, wahrscheinlich.


buad #438863 15/02/11 01:20 PM
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1. Ganz ehrlich: Ob nun keine Kollisionsabfrage oder vermurkste Kollisionsabfrage (und die in "Dragon Age" IST ziemlich vermurkst), das macht nun wirklich keinen groen Unterschied ...

2. Kampflastigkeit: Ich habe ja auch nichts gegen Kmpfe und trotz der fehlenden Kollisionsabfrage sind sie in DA in der Tat erfreulich fordernd. Selbst einfache Kmpfe kann man ohne aktives Eingreifen kaum verlustfrei gewinnen, das war etwa bei "Drakensang" anders und ist sicherlich ein Vorteil von DA.
Trotzdem: Es gibt mir viel zu viele Dungeons, in denen man einfach nur von Kampf zu Kampf rennt, zwischendurch was aufsammelt, dann weiter kmpft und zum Abschlu nochmal kmpft. Idealbeispiel dafr sind die Tiefen Wege, bei denen man sich WIRKLICH mehr Mhe mit einer richtigen Gruselatmosphre htte geben knnen. Natrlich sind dafr ein paar geskriptete Ereignisse hilfreich, aber auch der - wohlgemerkt mavolle, klug plazierte! - Einsatz von Soundeffekten und andere Tricks knnen da viel beitragen.
Ich erinnere mich beispielsweise an ein spezielles Grusel-Level in "Thief 3", das in einem verlassenen Waisenhaus spielt und es tatschlich geschafft hat, da man sich nur Schritt fr Schritt vorangewagt, stndig wissend: Da ist irgendetwas Unheimliches! Und das alles fast ohne Kmpfe!
Sowas wrde auch in einem "Dragon Age" funktionieren und auch deine Vorschlge sind doch gar nicht so unrealistisch.
Bei dem Traumlabyrinth im Zirkel der Magi hatte ich ja sogar diesbezgliche Hoffnungen und in der Tat finde ich, da es sich dabei um ein Highlight des Spiels gehandelt hat - das aber dennoch sein Potential nur ankratzte. Mehr von sowas wre wohl einfach finanziell zu riskant ...

Ralf #438866 15/02/11 02:21 PM
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Naja, ganz so vermurkst finde ich die Kollisionsabfrage in DA nicht. Einige Male konnte ich durchaus enge Durchgnge bzw. Tren zumindest fr eine Weile mit meinen Kmpfern sehr erfolgreich blockieren, so dass die hinten stehende Magierin und Bogenschtzin eine ganze Zeit in Sicherheit waren. Als der Block dann brach, war der Kampf sowieso schon entschieden...

Immerhin: wenn ein Block durchbrochen wird, so konnte ich das in DA meist akzeptieren, da dort die Charaktere einander zur Seite drngen und nicht einfach durcheinander hindurchdiffundieren. Das scheint plausibel und knnte sich auch in einem echten Gewimmel so abspielen.

ber die Gegnerdichte gerade in den Tiefen Wegen bin ich anderer Meinung (aber ich empfinde das Spiel ja auch nicht als zu kampflastig): Die Tiefen Wege gelten (und sind es!) als von der Dunklen Brut *berrannt*, und wer in sie hinabsteigt tut das mit der praktischen Gewissheit, in einen Kampf gegen eine schiere Unzahl an Feinden zu ziehen. Dass es dort eine besonders hohe Anzahl an Feinden gibt ist daher mMn nur folgerichtig. Ich stimme Dir aber insofern wiederum zu, dass sich zahlreiche Gegner und eine durch andere Manahmen verstrkte Atmosphre nicht unbedingt einander ausschlieen mssen. Die Tiefen Wege htten weitaus abwechlungsreicher gestaltet werden knnen und es htten auch andere Arten an Herausforderungen als nur den Kampf geben knnen. Ich denke da z.B. an das Weglocken einer bermacht von Feinden, das Legen groer Fallen (nicht die kleinen, platzierbaren Dinger, sondern z.B. das mutwillige Einstrzen oder berfluten von Hhlendecken und -gngen oder das Aufeinanderhetzen der natrlichen Hhlenbewohner (wie Spinnen und Tiefenlaurer) und der Brut. Es gibt wahrlich viele Mglichkeiten, mit Feinden fertig zu werden, und der Kampf stellt nur eine davon dar. Und sicher mag es in den Tiefen Wege auch Bereiche geben, die sogar von der Dunklen Brut gemieden werden - obwohl es dort keine reale physische Gefahr gibt...

DA hat eben noch jede Menge Potential - und wenn all das bereits bercksichtigt wre, dann wre es ja mein Favorit und wrde PS:T schon beinahe - oder sogar sicher? - das Wasser reichen knnen! Das wre zwar wunderbar - aber ich bin auch schon so mit DA ziemlich zufrieden. Es macht schon eine ganze Menge richtig.


Etwas bisher noch unerwhntes missfllt mir an DA aber dann doch noch: Leider bekommt man oft fr den "harten", sprich gewaltttigen Weg bessere "Belohnungen", sei es nun in Form schnder Erfahrung oder besonderer Gegenstnde. Klingt zwar jetzt blde, aber Erfahrungspunkte sind nun mal in jedem Rollenspiel eine von mir gern gesehene Whrung. Mir wre es lieber, wenn die XP-Vergabe unabhngig von der Art des Vorgehens erfolgen wrde. Lasse ich meine Feinde von einer Wasserflut hinwegsplen, indem ich einen Damm zerstre, oder mache ich mir selber die Hnde schmutzig (und benutze das Wasser anschlieend nur, um mir die ganzen Blutspritzer abzuwaschen)? Noch mehr: Verzichtet man in manchen Quests auf die Belohnungen ("Ich habe gerne geholfen. Eine Belohnung ist nicht ntig."), was einem symphatisch gespielten Charakter ja wesentlich besser ansteht als das gierige "Das ist alles? Dafr habe ich meine Haut riskiert?", so bekommt man mitunter berhaupt nichts - nicht mal die Erfahrungspunkte. Ich fr meinen Teil finde das ziemlich bld "gelst".

buad #438867 15/02/11 03:03 PM
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Irgendwie komme ich mir bei euren Diskussionen immer wieder so richtig verbldet vor, im Vergleich zu vor 10 oder mehr Jahren. grin

Mir wurde DA schon nach einer halben Stunde langweilig... es liegt aber nicht am Spiel, sondern an mir... am Ende bin ich zu dem geworden, was Alrik am meisten hat: Ein Casual Gamer. frown

(spiele momentan SpacheChem... ein Puzzlespiel... sad )


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
buad #438869 15/02/11 04:40 PM
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Originally Posted by buad
Naja, ganz so vermurkst finde ich die Kollisionsabfrage in DA nicht. Einige Male konnte ich durchaus enge Durchgnge bzw. Tren zumindest fr eine Weile mit meinen Kmpfern sehr erfolgreich blockieren, so dass die hinten stehende Magierin und Bogenschtzin eine ganze Zeit in Sicherheit waren. Als der Block dann brach, war der Kampf sowieso schon entschieden...

Immerhin: wenn ein Block durchbrochen wird, so konnte ich das in DA meist akzeptieren, da dort die Charaktere einander zur Seite drngen und nicht einfach durcheinander hindurchdiffundieren. Das scheint plausibel und knnte sich auch in einem echten Gewimmel so abspielen.


Also bei mir hat das "Blockieren" so gut wie nie geklappt, eher noch sind meine eigenen Partymitglieder an den Tren hngengeblieben u.. Da fand ich das "Drakensang"-System, wenngleich natrlich unrealistischer, zumindest nervenschonender ...

Originally Posted by buad
ber die Gegnerdichte gerade in den Tiefen Wegen bin ich anderer Meinung (aber ich empfinde das Spiel ja auch nicht als zu kampflastig): Die Tiefen Wege gelten (und sind es!) als von der Dunklen Brut *berrannt*, und wer in sie hinabsteigt tut das mit der praktischen Gewissheit, in einen Kampf gegen eine schiere Unzahl an Feinden zu ziehen. Dass es dort eine besonders hohe Anzahl an Feinden gibt ist daher mMn nur folgerichtig. Ich stimme Dir aber insofern wiederum zu, dass sich zahlreiche Gegner und eine durch andere Manahmen verstrkte Atmosphre nicht unbedingt einander ausschlieen mssen. Die Tiefen Wege htten weitaus abwechlungsreicher gestaltet werden knnen und es htten auch andere Arten an Herausforderungen als nur den Kampf geben knnen. Ich denke da z.B. an das Weglocken einer bermacht von Feinden, das Legen groer Fallen (nicht die kleinen, platzierbaren Dinger, sondern z.B. das mutwillige Einstrzen oder berfluten von Hhlendecken und -gngen oder das Aufeinanderhetzen der natrlichen Hhlenbewohner (wie Spinnen und Tiefenlaurer) und der Brut. Es gibt wahrlich viele Mglichkeiten, mit Feinden fertig zu werden, und der Kampf stellt nur eine davon dar. Und sicher mag es in den Tiefen Wege auch Bereiche geben, die sogar von der Dunklen Brut gemieden werden - obwohl es dort keine reale physische Gefahr gibt...


Ich mu hier erneut leicht widersprechen: Die Tiefen Wege werden ja als gigantisches Wegesystem beschrieben, vergleichbar offensichtlich mit Moria aus dem "Herr der Ringe". Und ebenso wie es in Moria lange dauerte, bis die Gefhrten der Unzahl an Orks und schlimmerem begegneten, htte es auch in "Dragon Age" zumindest etwas lnger dauern drfen (zumal ja eine Verderbnis ansteht und deshalb viele der Dunklen Brut bereits auf der Oberflche unterwegs sind). Auerdem htte man meiner Meinung nach den leider nur angedeuteten "archologischen" Charakter der Erkundung der Tiefen Wege deutlich ausbauen sollen. Und damit meine ich nicht die Jagd nach seltenen Artefakten (davon gibt es in "Dragon Age" sowieso schon so viele, da es IMHO gerade noch im von mir erwnschten Rahmen bleibt), sondern die Jagd nach Erkenntnissen! Genau das hat Tolkien mit dem Mysterium um die verschollenen Zwerge so wunderbar herausgearbeitet, da Moria bis heute mein absoluter Lieblingsteil des "Herr der Ringe" ist! Und wenn "Dragon Age" sich schon so deutlich bei Tolkien inspirieren lt, dann htte es gerade in den Tiefen Wegen sehr gerne noch deutlich mehr davon sein drfen. Auch wenn dann vermutlich eine Mehrzahl der Spieler die langen Dialoge oder Texte irgendwann weggeklickt htte ...

Wie gesagt, ich habe das Spiel ja wirklich genossen, aber dennoch konnte ich schon whrend des Spielens nicht umhin, mir immer wieder vorzustellen (meistens whrend der Ladebildschirme ... wink ), wieviel mehr man noch htte herausholen knnen.

Originally Posted by buad
Etwas bisher noch unerwhntes missfllt mir an DA aber dann doch noch: Leider bekommt man oft fr den "harten", sprich gewaltttigen Weg bessere "Belohnungen", sei es nun in Form schnder Erfahrung oder besonderer Gegenstnde. Klingt zwar jetzt blde, aber Erfahrungspunkte sind nun mal in jedem Rollenspiel eine von mir gern gesehene Whrung. Mir wre es lieber, wenn die XP-Vergabe unabhngig von der Art des Vorgehens erfolgen wrde. Lasse ich meine Feinde von einer Wasserflut hinwegsplen, indem ich einen Damm zerstre, oder mache ich mir selber die Hnde schmutzig (und benutze das Wasser anschlieend nur, um mir die ganzen Blutspritzer abzuwaschen)? Noch mehr: Verzichtet man in manchen Quests auf die Belohnungen ("Ich habe gerne geholfen. Eine Belohnung ist nicht ntig."), was einem symphatisch gespielten Charakter ja wesentlich besser ansteht als das gierige "Das ist alles? Dafr habe ich meine Haut riskiert?", so bekommt man mitunter berhaupt nichts - nicht mal die Erfahrungspunkte. Ich fr meinen Teil finde das ziemlich bld "gelst".


In diesem Punkt stimme ich dir grundstzlich zu - abgesehen von den letzten beiden Stzen. Ich finde es vollkommen richtig, da man zumindest gelegentlich keine andere Belohnung fr wahrhaft heldenhaftes Verhalten bekommt als die innere Befriedigung, ein guter Rollenspieler zu sein!
Wo wre denn die Herausforderung, wenn man stndig durch Belohnungen zum "guten" Spielen gelockt wrde (sofern man berhaupt "gut" spielen will, versteht sich)? Da es gelegentlich eine Belohnung gibt, sich die gute Tat idealerweise manchmal sogar erst mittel- bis langfristig auswirkt - das soll schon sein, gewi. Aber generelle Belohnungen? Nein, brauche ich nicht.

Ralf #438878 15/02/11 05:09 PM
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Originally Posted by Ralf
Du empfindest das Spiel also als Beleidigung, weil es viel Blut gibt - und das, obwohl du weit, da du das Blut abschalten kannst?

Ich kann nicht behaupten, da ich das sehr logisch finde ...


Ich wute ganz genau, da DAS kommen wrde - und deswegen habe ich EXTRA auf den Ladebildschirm und die berland-Karte aufmerksam gemacht !!!

Liest du eigentlich nicht richtig, was ich hier schreibe ?


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
elgi #438879 15/02/11 05:14 PM
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Originally Posted by elgi
Irgendwie komme ich mir bei euren Diskussionen immer wieder so richtig verbldet vor, im Vergleich zu vor 10 oder mehr Jahren. grin

Mir wurde DA schon nach einer halben Stunde langweilig... es liegt aber nicht am Spiel, sondern an mir... am Ende bin ich zu dem geworden, was Alrik am meisten hat: Ein Casual Gamer. frown

(spiele momentan SpacheChem... ein Puzzlespiel... sad )


Willkommen im Club. Nicht wegen dem "casual gamer", aber wegen dem "langweilig".
Auf RPGWatch hat es neiulich eine Art Diskussion von Spielern gegeben, die mit dem neuen Kram (meine Formulierung) kaum noch etwas anfangen knnen ...

Ich meinte das hier : http://www.rpgwatch.com/forums/showthread.php?t=12307

Ich habe tatschlich zunehmend den Verdacht, da sich mit dem Alter tatschlich der Spielgeschmack ndert.


Originally Posted by Ralf
Trotzdem: Es gibt mir viel zu viele Dungeons, in denen man einfach nur von Kampf zu Kampf rennt, zwischendurch was aufsammelt, dann weiter kmpft und zum Abschlu nochmal kmpft. Idealbeispiel dafr sind die Tiefen Wege, bei denen man sich WIRKLICH mehr Mhe mit einer richtigen Gruselatmosphre htte geben knnen.


Hier stimme ich fast vorbehaltlos zu : Man htte diese "Tiefen Wege" besser ausbauen knnen. Sollen. Sowas wie mit Zufallsbegegnungen wie in deer NLT - oder sogar in Drakensang 1. Man merkt berhaupt gar nichts davon, da diese "Tiefen Wege" angeblich "berlaufen" sein sollen von der "Brut" ... Und die Stdte wirken wie Geisterstdte (manchmal sogar im wahrsten Sinne des Wortes), da ist in meinen augen gnz massiv Potential verlorengegangen ...

Ach, es gibt so vile ungereimtheiten ... Warum zum Beispiel macht sich die Zwergin auf die Suche nach ihrem "verlirenen Sohn", ohne auch nur im geringsten einmal nachzufragen, WO die Gruppe ihn gesehen hat ? Keine Richtungsbeschreibung, rein GAR NICHTS ???

Ich glaub(t)e an manchen Stellen, d sind Sachen entweder als "lose Enden" einfach so geblieben,, oder aber ganz bewut so gelassen worden, um ein Gefhl beim Spieler auszulsen. wie bei dieser Zwergin, bei der man sich fast gant sicher sein kann, da sie in den sicheren Tod rennt. Weil die Designer es verpat haben ihrem Dialog einige Fragen nach der Richtung und dem Ort hinzuzufgen. Ich glaube manchmal fast, das war pure Absicht, um das Gefhl der "Hoffnungslosigkeit" aufkommen zu lassen.
Ein anderes Beispiel ist der Geist des Jungen in der Ruine des "Elfenlandes", wo die Designer eben KEINE Familienvereinigung mit der Mutter eingebaut haben ! Quest vergessen, zu blde oder mit vollr Absicht ? Statt dessen ist der Geist der Mutter nur einer von 10.000 weiteren Kmpfgegnern ...

Das ganze Spiel ist ja von vorne bis hinten auf Hoffnungslosigkeit getrimmt, so gut es geht. es gibt kaum einen aufmunternden Spruch, kaum einen (praiosgeflligen) Lichtstrahl in der Wolkendecke (sinnbildlich im bertragenen Sinne gemeint), das ganze Spiel ist einfach darauf getrimmt, im Spieler dad Gefhl eines "wahren Helden in einer untergehenden Welt" aufkommen zu lssen. Das ist groe, versuchte Epik, aber dunkle Epik.

Und iese dunkle Epik, das mifllt mir.

Da greife ich schon lieber zum (im Verghleich dazu) quietschbunten Drakensang.

Last edited by AlrikFassbauer; 15/02/11 05:26 PM.

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Das glaube ich weniger, Alrik, es verndert sich nur die Art der Spiele. Da du mit Bioware-Spielen wenig anfangen kannst, ist ja nichts Neues (Stichwort KOTOR), und die heutigen Rollenspiele funktionieren nun mal ganz anders als frher.

Was dein "Liest du eigentlich nicht richtig ..." betrifft: Doch, tue ich. Ich beging lediglich den fatalen Fehler anzunehmen, da es doch wohl nicht dein Ernst sein knne, die paar stilisierten Blutbewegungen auf Ladebildschirm und Karte anzukreiden ... Mal ehrlich, die Nachrichten schaust du dann wohl auch nicht, oder? badsmile wink

Edit zu Alriks Edit: Die Sache mit dem (vermeintlichen) Elfenjungen-Geist war eine Falle.

Last edited by Ralf; 15/02/11 05:33 PM.
Ralf #438909 15/02/11 10:57 PM
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Ich habe Dragon Age nicht als Hoffnungslosigkeit zelebrierend empfunden. Ganz im Gegenteil. Durch die dreckige Darstellungen des Landes und der rauhen und blutigen Darstellung der Charaktere bekommt das Heldsein das gewisse etwas....

Den Leuten in Ferelden geht es entweder mies oder eigentlich sehr gut. Untereinander herrscht Neid, Sklaverei, Misstrauen, Angst. Man klammert sich an Religion und die echte Bedrohung wird ignoriert.

Dann kommt der Held und beginnt Vernderungen auszulsen. Grosse innerhalb der Story, kleinere aber genauso wichtige ausserhalb.
Dieses "Licht der Hoffnung" kommt langsam aber stetig. Die Begleiter werden ebenfalls davon gepackt und die anfngliche Negativitt in ihnen weicht nach und nach einer "wir schaffen alles"-Mentalitt.

Wie gesagt, wie Ralf bin auch ich der Meinung, dass DA zwar verdammt gut aber eben auch nicht perfekt ist. Klar knnte man so einiges noch "besser" (zumindest aus meiner Sicht aus) machen. Aber wie Ralf bin ich trotzdem in der Lage, das Spiel zu geniessen.



Ich bin brigens auch schon lnger jenseits der 30-Jahre-Marke und ich glaube nicht, dass es altersabhngig ist, ob man den "neuen Kram" mag oder nicht.

Ich denke vielmehr, dass es Situationsabhngig ist. Ich habe heutzutage einfach weniger Zeit zum Spielen. Dementsprechend spiele ich vor allem Spiele, die nicht mehr als 50 Stunden dauern und bei denen ich jederzeit abspeichern kann.

Manchmal, wenn ich neben meinem Vollzeitjob auch noch Auftritte habe, spiele ich - hnlich wie Elgi - auch oft Casual Games, da mir die Zeit, mich in ein Spiel "reinzufuchsen", einfach fehlt.

Und manchmal, wenn es im Job ruhiger ist und ich meine berstunden kompensiere, spiele ich auch gerne wieder ein Spiel, das dann durchaus 200 Stunden dauern darf.


Meine Lieblingsgenres sind seit meiner Kindheit Adventures und Rollenspiele. Hin und wieder schere ich kurzzeitig zu einem Egoshooter oder einem Strategiespiel aus, wenn mich das fesseln kann (meist durch eine nette Story) aber generell hat sich an meinem Spielgeschmack nichts gendert.


In dem Thread, den du verlinkt hast, Alrik, ist ziemlich viel Negativitt. Die User stacheln sich gegenseitig an, wie bel doch aktuelle Spiele seien. Sind sie das?
Ich spiele gerne alte Spiele - allerdings nerven mich meist Tatsachen wie fehlendes Automapping, Journalfunktionen oder eine einfache Questliste. Wenn ich ein Spiel dann eine weile nicht mehr gespielt habe, weiss ich nicht mehr, wo ich bin und was ich tun wollte.

Patarival #438915 15/02/11 11:50 PM
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Ich mag auch noch einmal auf die Altersmarke zurckgreifen und einfach mal anmerken, da ich erst weit jenseits der 30 auf Rollenspiele aufmerksam wurde. Davor war ich ein ausschlielicher Adventure-Zocker (ok - hier und da kam mir Lara unter die Maus) und liebte die windoofeigenen Kartenspiele.

Das Rollenspiel entdeckte ich beim Einlsen von Treuepunkten - haste sounsoviel - was kannste - oh kumma - TitanQuest. Online gezockt, als gut befunden, aber online? Naja. Dann fing mein Sohn mit GuildWars an (wie der Rest der Familie) und lag mir in den Ohren. Naaaaaaa gut - dann spielste auch. Aber immer online? Hmmmm ...

Jahaaaaaaa und dann kam mein Holder mit Divinity II um die Ecke. *ll* Seit dem ist eigentlich keines der aktuellen und/oder beliebten RPGs vor mir sicher.

Also denke ich, da man das Gedhns mit dem Alter echt nicht so ernst nehmen sollte wink Der Eine kommt frher drauf, der Andere frher von weg - oder wie auch immer...

Und jaaaaaaaaaa - ich mag auch Wimmelbilder fr die kleine Pause zwischendurch.

Poah - genug geoutet...

LG
Nawa



Tippfehler dienen der allgemeinen Belustigung laugh

Sys Standrechner: [Linked Image from sysprofile.de]

Sys Leppi: [Linked Image from sysprofile.de]
Ralf #438946 16/02/11 11:02 AM
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Originally Posted by Ralf

Ich finde es vollkommen richtig, da man zumindest gelegentlich keine andere Belohnung fr wahrhaft heldenhaftes Verhalten bekommt als die innere Befriedigung, ein guter Rollenspieler zu sein!
Wo wre denn die Herausforderung, wenn man stndig durch Belohnungen zum "guten" Spielen gelockt wrde (sofern man berhaupt "gut" spielen will, versteht sich)? Da es gelegentlich eine Belohnung gibt, sich die gute Tat idealerweise manchmal sogar erst mittel- bis langfristig auswirkt - das soll schon sein, gewi. Aber generelle Belohnungen? Nein, brauche ich nicht.


OK - soweit es virtuelle materielle Belohnungen betrifft - Dukaten, den ein oder anderen Gegenstand, ein hbscher Dolch - kann ich Dir zustimmen. Aber Erfahrungspunkte sind ja nun eigentlich eine vllig abstrakte Art der "Belohnung". Warum soll der noble Ritter, der die holde Jungfrau aus den Klauen des bsen Drachen befreit und fr den allein die edle Tat von Bedeutung ist, aus der gesamten Aktion weniger Erfahrung schpfen als der Sldner, der sich die Rettung mit klingender Mnze vergelten lsst? Insofern ist der Begriff "Belohnung", was die Erfahrungspunkte betrifft, von mir falsch gewhlt gewesen. Deswegen bleibe ich dabei: Fr die erfolgreiche Absolvierung einer Quest muss es auch dann Erfahrungspunkte geben, wenn man den noblen Retter spielt. Man stelle sich nur das Extrem vor: Der "gute" Charakter schgt smtliche Belohnungen aus und marschiert auf Stufe 1 in den Endkampf - natrlich chancenlos. Und da ich XP sowieso nicht als Teil der Spielwelt sehe - ebenso wie smtliche andere Charakterwerte betrachte ich sie ausschlielich als Richtlinie fr den *Spieler* - macht eine Verweigerung aus Sicht der Spielwelt auch keinen richtigen Sinn. Der Charakter und seine Auftraggeber wissen schlielich nichts von irgendwelchen Leveln und den zugeordneten XP. Hochlevelige Charaktere sind einfach "sehr erfahren", die Strke 50 zeigt den Charakteren nur, dass der Kerl ziemlich krftig ist usw. Insofern kann Erfahrung ja ohnehin nicht von einem Geretteten vergeben werden - der "Held" erlangt seine Erfahung unabhngig von seiner Wahl. Und wenn der selbstlose Ritter auch mur die Erfahrung gewinnt, dass die gerettete jungfrau eine blde, herrschschtige Zicke ist und die Welt ohne sie eigentlich besser dran gewesen wre... laugh

Richtig Sinn macht das ausschlagen von Belohnungen (abgesehen von der inneren Befriedigung des Spielers) eigentlich nur dann, wenn ein Spiel ein gewisses Rufsystem enthlt. Wenn sich "die gute Tat" eines edlen Ritters ebenos herumspricht wie die Erpressung des gerissenen Schurken, und die Art, wie der Charakter in der Vergangenheit mit seinen Auftraggebern umgegangen ist, die Begegnungen mit knfigen Auftraggebern beeinflusst. Insofern sollte - schlgt der Retter jegliche materielle Belohnung aus - noch eine zustzliche Art der "Belohnung" eingefhrt werden: der Ruhm, der sich weiderum in mehrern Zweigen versteln knnte. Denn "Ruhm" kann man als Ritter ebenso erlangen wie als Sldner, und man kann fr seinen Edelmut, seine Grausamkeit, seine Gnade, seine Verschlagenheit bekannt sein. Und ja nachdem, in welcher Ebene man bestimmte Anforderungen erfllt, treten ganz andere Auftraggeber an einen heran...


Zu Alriks "Altersabhngigkeit": Ich spiele jetzt seit ber 20 Jahren bevorzugt Rollenspiele, und ich kann fr mich sagen, dass gute, zeitgenssische C-RPGs erst jetzt allmhlich Dinge bercksichtigen, die ich mir schon damals sehnschtig gewnscht habe. Eine Aufgabe, die klar in "gut" und "bse" differenziert, mag etwas fr mrchenhafte Spiele sein (und ja, hat ohne Zweifel einen erheblichen Reiz), wirkt in meinen Augen aber weniger "erwachsen" als Herausforderungen der Marke "das kleiner bel", in denen ich als Spieler moralisch gefordert werde. Und ich persnlich finde es groartig, wenn sich nach erfolgreichen Questen im nachhinein zeigt, dass die gerettete Jungfrau mitnichten ein liebliches, zartes und bescheidenes Geschpf war, sondern ihr Dorf mit ihrer herrischen Art tyrannisierte, die Jnglinge gegeneinander aufhetzte, einen ausgergten hang zur Grausamkeit hat und obendrei auch noch herzlos (wer htte das jetzt gedacht?) ist und sogar nicht davor zurckscheut, Kinder in der Klte auszusetzen. Htte man doch dem Drachen lieber sein Appetithppchen gelassen! Aber diese Diskussion hatten wir ja schon fter, und das ist wohl einzig und allein eine Frage das Geschmackes. Ich jedenfalls bin mit den Richtungen, die Spiele wie "The Witcher" und DA einschlagen, ganz zufrieden - auch, wenn sie mMn noch jede Menge besser machen knnen. Ich knnte fr mich auch zusammenfassen: Ich suche die Herausforderung in einem C-RPG eher in einer komplexen, dynamischen und vor allem kausalen Welt, in der es ein richtig und ein falsch nicht wirklich gibt sondern jede Seite nachvollziehbare Grnde fr ihr Tun hat. The Witcher spielt hierbei mMn ganz vorne mit, und in DA gibt es schon eine Menge guter Anstze, z.B. in Form des Antagonisten Loghain (er erinnert mich ein wenig an den Gromeister in TW). Im DA-Addon Awakening
bekommt dann ja sogar die Dunkle Brut mit dem Architekten einen komplexeren Hintergrund


Das das eine Frage das Alters sein soll, bezweifel ich ernsthaft. Nun, ein klares Schwarz-Wei-Schema in einer bunten, weniger komplexen Welt mag sicher auch von weniger reifen Zeitgenossen - Jugendlichen z.B. - ohne Mhe zu bewltigen bzw. zu erfassen sein, whrend "schmutzige" Spiele wie z.B. TW mMn schon eine gewisse Reife fordern, um die komplexen Zusammenhnge zu erfassen und die Konsequenzen abzuschtzten. Insofern gibt es einen kleinen Bezug zum Alter.
Ansonsten halte ich es - wie gesagt - in erster Linie eher fr eine Frage des Geschmacks und der eigenen Vorlieben

Patarival #438947 16/02/11 11:08 AM
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Originally Posted by Patarival
Manchmal, wenn ich neben meinem Vollzeitjob auch noch Auftritte habe, spiele ich - hnlich wie Elgi - auch oft Casual Games, da mir die Zeit, mich in ein Spiel "reinzufuchsen", einfach fehlt.

Hey! Es gibt einen Unterschied zwischen Casual Gamer und Spieler von Casual Games! wink

SpaceChem z.B. wrde ich ganz eindeutig nicht als Casual Game bezeichnen, sondern als hammerhartes Puzzle-Spiel - aber halt ohne den Anspruch, ein episches Spiel fr 150 Stunden Spielspa zu sein.

Vielleicht bin ich auch mittlerweile abgestumpft, zumindest was die Reize durch Computer- und Videospiele angeht... ich kann mich einfach nicht lange genug fr ein Spiel begeistern, da ich mich mit Haut und Haaren darin verliere, wie es frher der Fall war. (Auer beim Duke, da wird es so sein grin )


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
buad #438961 16/02/11 01:44 PM
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Originally Posted by buad

OK - soweit es virtuelle materielle Belohnungen betrifft - Dukaten, den ein oder anderen Gegenstand, ein hbscher Dolch - kann ich Dir zustimmen. Aber Erfahrungspunkte sind ja nun eigentlich eine vllig abstrakte Art der "Belohnung". Warum soll der noble Ritter, der die holde Jungfrau aus den Klauen des bsen Drachen befreit und fr den allein die edle Tat von Bedeutung ist, aus der gesamten Aktion weniger Erfahrung schpfen als der Sldner, der sich die Rettung mit klingender Mnze vergelten lsst? Insofern ist der Begriff "Belohnung", was die Erfahrungspunkte betrifft, von mir falsch gewhlt gewesen. Deswegen bleibe ich dabei: Fr die erfolgreiche Absolvierung einer Quest muss es auch dann Erfahrungspunkte geben, wenn man den noblen Retter spielt. Man stelle sich nur das Extrem vor: Der "gute" Charakter schgt smtliche Belohnungen aus und marschiert auf Stufe 1 in den Endkampf - natrlich chancenlos. Und da ich XP sowieso nicht als Teil der Spielwelt sehe - ebenso wie smtliche andere Charakterwerte betrachte ich sie ausschlielich als Richtlinie fr den *Spieler* - macht eine Verweigerung aus Sicht der Spielwelt auch keinen richtigen Sinn. Der Charakter und seine Auftraggeber wissen schlielich nichts von irgendwelchen Leveln und den zugeordneten XP. Hochlevelige Charaktere sind einfach "sehr erfahren", die Strke 50 zeigt den Charakteren nur, dass der Kerl ziemlich krftig ist usw. Insofern kann Erfahrung ja ohnehin nicht von einem Geretteten vergeben werden - der "Held" erlangt seine Erfahung unabhngig von seiner Wahl. Und wenn der selbstlose Ritter auch mur die Erfahrung gewinnt, dass die gerettete jungfrau eine blde, herrschschtige Zicke ist und die Welt ohne sie eigentlich besser dran gewesen wre... laugh


Hm, mglicherweise haben wir da ein wenig aneinander vorbeigeschrieben: Natrlich sollte der selbstlose Held fr die Erfllung einer Quest genauso viele (Basis-)Erfahrungspunkte erhalten wie der raffgierige Held. Unterm Strich unter Umstnden auch mehr, wenn er sich besonders raffiniert angestellt hat und dafr Bonuspunkte erhlt (auf der anderen Seite kann natrlich auch ein raffgieriger oder "bser" Held besonders raffiniert vorgehen und dafr Extrapunkte bekommen). Aber ich bin der Meinung, da man nicht einfach nur dafr, da man selbstlos ist und beispielsweise auf eine materielle Belohnung verzichtet, eine Ersatz-Belohnung in Form von Erfahrungspunkten erhalten soll. Der Weg sollte das Ziel sein, sozusagen - und die Gesamtanzahl der Erfahrungspunkte fr eine Quest im Idealfall vllig unabhngig davon, ob man sie nun "gut", "bse" oder irgendwie dazwischen gelst hat.

Die Sache mit dem Ruf- oder Ruhmsystem ist ja nicht neu und wird in mehr oder weniger intensiver Form schon lnger in vielen Rollenspielen praktiziert. Auch "Dragon Age" gehrt dazu, denn oft erhltst du ja eine (positive oder negative) Zusatzquittung fr dein Verhalten in Form von Zustimmungsgewinnen oder -verlusten deiner Partymitglieder. Das ist schlielich auch eine Art Whrung und die htte "Dragon Age" brigens auch gerne noch etwas ausweiten und dafr die Relevanz der IMHO zu einflureichen Geschenke beschrnken drfen. Grundstzlich finde ich dieses Zustimmungssytem der Bioware-Spiele (gab es ja schon bei "Planescape: Torment") aber hervorragend.

Edit: Oh Mann, manchmal glaube ich, ich lese inzwischen zu viel Englisch. Beim Lesen des Satzes
Originally Posted by Nawarana

Jahaaaaaaa und dann kam mein Holder mit Divinity II um die Ecke.

dachte ich zuerst: H? Holder? So wie im Deutschen Halter? ouch wink
Und zu der Altersdiskussion: Ich halte ja generell wenig von den "frher war alles besser"-Diskussionen ... aber natrlich WAR frher alles besser! grin
Nein, ernsthaft: Erstens verdrngt man emotional einfach die Schwchen dessen, was man frher so toll fand und bergewichtet gleichzeitig die Strken. Das ist doch ganz normal. Und zweitens gibt es nunmal gerade im Rollenspiel-Bereich eine deutliche Entwicklung, die einmal hin in Richtung dsterer, erwachsenerer Atmosphre geht (die eher klassischen, mittelalterlich-mrchenhaften "Drakensang"-Spiele waren fr mich auch deshalb eine sehr willkommene Ausnahme, da ich anders als etwa Alrik beide Ausprgungen sehr mag - aber es handelte sich bei den "Drakensangs" eben ganz eindeutig um Ausnahmen in den letzten Jahren!) und zudem auch der Kampfanteil leider zunimmt, was vermutlich vor allem dem Echtzeitkampf geschuldet ist. Bei einem Spiel wie "Mass Effect", das im Grunde genommen eine Mischung aus Ego-Shooter (in den Kmpfen) und Rollenspiel (in den Dialogen) ist, macht mir das nicht so viel aus, aber in "echten" Rollenspielen wie "The Witcher" oder "Dragon Age" rgert es mich schon etwas (und ich pldiere immer noch fr Rundenkmpfe in RPGs wink ).

Last edited by Ralf; 16/02/11 01:56 PM.
Ralf #438964 16/02/11 02:51 PM
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Originally Posted by Ralf

Hm, mglicherweise haben wir da ein wenig aneinander vorbeigeschrieben: Natrlich sollte der selbstlose Held fr die Erfllung einer Quest genauso viele (Basis-)Erfahrungspunkte erhalten wie der raffgierige Held. Unterm Strich unter Umstnden auch mehr, wenn er sich besonders raffiniert angestellt hat und dafr Bonuspunkte erhlt (auf der anderen Seite kann natrlich auch ein raffgieriger oder "bser" Held besonders raffiniert vorgehen und dafr Extrapunkte bekommen).


Ja, da haben wir in der Tat etwas aneinander vorbeigeredet - denn genauso meine ich das! In DA gibt es aber tatschlich einige Quest, bei denen man *nur dann* die Basis-XP erhlt, wenn man gezielt eine Belohnung anspricht - obwohl es auch edelmtige Auswahlmglichkeiten wie "Behaltet euer Geld - ihr braucht es ntiger!" gab. Und das finde ich suboptimal!

Der Ruf, den man bei seinen Charakteren hat, ist mMn nur eine geringfgige Variante eines echten, "globalen" Rufsystems. Ich begre die Einflussmglichkeiten auf das Vertrauen der Charaktere zu den eigenen Handlungen sehr, aber dieses System ist mMn eben doch etwas anderes als ein Rufsystem, dass den Charakter in den Augen anderer, nicht zur Gruppe gehrender eben zu einem edelmtigen oder hinterhltigen Verhandlungspartner macht. Getreu dem Motto: Sein Ruf eilt ihm (oder ihr) voraus... Aus so einem System knnten auch ganz neue Art von Aufgaben resultieren: Wenn der Antagonist beispielsweise durch Falschinformationen gezielt den Ruf des Charakters ruiniert. man stelle sich vor, der Held betritt nichtsahnend erstmalig ein Dorf - und die Einwohner erstarren bei seinem Erscheinen und laufen davon! Und stellt man einen, so bekommt man aus ihm nicht mehr als ein erbrmliche Gestammel heraus: "Tut mir nichts, ich habe zwei Frauen und sieben Kinder! Ihr knnt... ihr knnt mein ganzes Geld haben, aber bitte lasst mich am Leben!" Und warum das alles? Weil der bse, bse, aber sehr schlaue Gegenspieler dafr gesorgt hat, dass alle im Dorf den Charakter und seine Gefhrten fr eine Horde Dmonen in Menschengestalt halten, die mordend und brandschatzend durch die Lande ziehen, und die Mnner der Gruppe saufen das Blut ihrer Opfer und die Frauen baden darin und sie stehen untereinander in einem grausamen Wettbewerb um die Schdel der Erschlagenen... Und anstatt sich den x-ten Kampf mit den Schergen des Kontrahenten zu liefern, kann man nun erstmal sehen, wie man seinen Ruf wieder aufpoliert bekommt - Auftrge bekommt man natrlich keine, denn alle winseln nur, wenn sie angesprochen werden, also muss man sich selbst umschauen - oder einfach weiterziehen und riskieren, dass sich der "Ruf" weiter ausbreitet.
Naja, wenn ich genauer darber nachdenke, bruchte man kein ausgefeiltes Rufsystem fr solch eine Quest...


Originally Posted by Ralf

Das ist schlielich auch eine Art Whrung und die htte "Dragon Age" brigens auch gerne noch etwas ausweiten und dafr die Relevanz der IMHO zu einflureichen Geschenke beschrnken drfen. Grundstzlich finde ich dieses Zustimmungssytem der Bioware-Spiele (gab es ja schon bei "Planescape: Torment") aber hervorragend.


Ja, das Umgehen mit den anderen Charakteren und die glaubwrdigen Charaktere selbst sind mMn auch die eigentliche Strke von DA - das hatte ich glaube ich schon frher erwhnt. Und fr meinen Geschmack htte das auch wesentlich ausgefeilter sein knnen. gerne htte ich z.B. durch klug gefhrte Gesprche die Absichten und generellen Ansichten einiger Charaktere mageblich beeinflusst. Von Alistair und Leliana wei ich, dass man sie so oder so - zumindest in einem gewissen Mae - ausrichten kann. Aber an z.B. Morrigan's harter Schale hat sich mein Char die Zhne ausgebissen. Diese widerborstige Hexe hat einfach nicht den Mut gefunden, sich zu ihren Gefhlen zu bekennen und ihre Emotionen zu akzeptieren.Und irgendwie vermisste ich entsprechende Dialogoptionen, um ihr klarzumachen, dass Liebe - oder Emotionen allgemein - keineswegs nur eine Schwche ist, sondern dass man sie durchaus auch als *Strke* ansehen kann und... ah, aber eine solche Diskussion fhrt jetzt hier zu weit.


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Originally Posted by Ralf

...aber in "echten" Rollenspielen wie "The Witcher" oder "Dragon Age" rgert es mich schon etwas (und ich pldiere immer noch fr Rundenkmpfe in RPGs wink ).


Ja, die viel zu zahlreichen Kmpfe in TW waren die grte Schwche des Spieles. Und Rundenkmpfe wnschte zwar auch ich mir wieder zurck, bin aber mit der Pause zur Optionseinstellung als funktionierender Kompromiss durchaus zufrieden, wenn dadurch taktische Kmpfe wie in Baldurs Gate, IWD, NWN und eben auch DA mglich werden. Drakensang dagegen htte mMn von dem klassischen, rundenbasierten Kampfsystem viel strker profitiert als etwa DA. Im brigen bin ich der Meinung, dass Rundenkampf nur bei C-RPGs sinnvoll einsetzbar ist, die nicht alle paar Schritte neue Gegner auftauchen lassen. Albion z.B. war inhaltlich ein wirklich hervorragendes Spiel, aber die ewig dauernden Rundenkmpfe alle paar Schritte haben mich tierisch genervt...

buad #438967 16/02/11 03:32 PM
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Originally Posted by buad
Im brigen bin ich der Meinung, dass Rundenkampf nur bei C-RPGs sinnvoll einsetzbar ist, die nicht alle paar Schritte neue Gegner auftauchen lassen. Albion z.B. war inhaltlich ein wirklich hervorragendes Spiel, aber die ewig dauernden Rundenkmpfe alle paar Schritte haben mich tierisch genervt...


Logisch, bei Echtzeitkmpfen kann man einfach viel mehr Gegner unterbringen, ohne allzu sehr zu nerven. Deshalb schrieb ich ja auch, da die Zunahme der Kampflastigkeit in RPGs wohl mit dem Echtzeitkampf zusammenhngt. Rundenkampf und Unmengen von Kmpfen ist sicher keine gute Kombination ...

Aber um noch mal kurz auf den Ruf einzugehen: Rudimentr hat "Dragon Age" das ja durchaus eingebaut. Teilweise in geringem, rein "kosmetischem" Ausma wie zu Beginn in Lothering, wo man sehr unfreundliche Kommentare zu hren bekommt, wenn man Sten in seine Gruppe aufnimmt. Von der Ehrwrdigen Mutter in der Kirche wird man sogar kurzerhand rausgeschmissen!
Und spter kann man dank des erworbenen Rufes ja auch manchen Kmpfen ausweichen (konkret erinnere ich mich an die Schergin des tevinterschen Sklavenhndler-Magiers, die mit Verweis auf den Ruf des Wchters lieber gleich das Weite sucht). Allerdings, ohne das ausprobiert zu haben, vermute ich, da es dafr egal ist, WIE man gespielt hat, was dann natrlich wieder suboptimal wre. Dennoch, die Anstze sind ja durchaus vorhanden und ich wnschte wirklich, Bioware (gerne natrlich auch andere Entwickler, vielleicht berrascht mich ja schon "The Witcher 2" positiv) wrde mal wieder so richtig viel Mut beweisen und solche Faktoren *deutlich* ausweiten ...

Ralf #438969 16/02/11 03:35 PM
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Es ist meiner Meinung nach weniger der Spielegeschmack, der sich mit dem Alter ndert (obwohl das natrlich auch vorkommen kann), sondern das Genre selbst, das sich im Lauf der Zeit verndert hat, sowohl durch den technischen Fortschritt als auch durch Einflsse anderer Genres. Frher waren Rollenspiele eng an Pen-&-Paper-Systeme angelehnt, und die rundenbasierten Kmpfe hnelten denen von Rundenstrategiespielen.

Da sich Entwickler gern von Spielen "inspirieren lassen", die erfolgreich sind, orientieren sich Rollenspiele in den letzten Jahren hufiger an Shootern und MMOs, auch wenn sie nur fr einen einzelnen Spieler gedacht sind. Das sorgt dafr, dass in Kmpfen das Reaktionsvermgen und die Hand-Auge-Koordination des Spielers wichtig sind, nicht nur die Charakterwerte, und es fhrt zu einer Zunahme von Kmpfen, was ich beides fr bedauerlich halte (obwohl ich auch solche Spiele spiele und Spa daran haben kann). Andererseits fllt es mir schwer, in lteren Spielen auf Komfortfunktionen, die heute Standard geworden sind (wie automatische Kartierung und Logbucheintrge fr Aufgaben), zu verzichten.

Hinzu kommt natrlich eine gewisse nostalgische Verklrung: Wenn man heute nochmal Spiele installiert, die man frher toll fand, stellt man vielleicht fest, dass sie im Vergleich zu dem, was man inzwischen kennt, gar nicht so toll waren oder dass man ihre Schwchen im Lauf der Zeit verdrngt hat.

Lurker #438983 16/02/11 05:22 PM
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Ich stimme dir voll und ganz zu, Lurker.


Und ich stimme zu, was die Kmpfe angeht. Ich denke ebenfalls, dass die zunehmenden Kmpfe vor allem mit der Echtzeitfunktionalitt zusammenhngt. Dabei denke ich, dass weniger aber dafr kniffligere Kmpfe sehr viel spannender und erinnerungswrdiger wren.


Bei mir laufen Kmpfe eben meist nach dem folgenden Prinzip ab:

Die ersten paar Kmpfe: Oh! Ein Kampf! - Pause - Okay, ich stehe mit meinem Hauptcharakter schon ziemlich nah. Nehmen wir mal sein Schwert und kloppen auf den ersten hier gleich mal rein. - Mein Magier soll da mal ein bisschen aus dem weg und dann gleich mal einen feuerball auf den da hinten. - Meine Diebin wechselt mal auf den Bogen und schiesst den anderen da hinten nieder. He he. - Mein Zwerg kann auf die Schnelle den da, der da auf uns zurennt, nicht mehr erreichen. Aber macht nichts, denn der schafft es wohl auch nicht mehr bis zu einem meiner Leute. Okay, Zwerg, du hilft meinem Hauptcharakter. - Okay, mal sehen. Das sieht nicht schlecht aus. Gut, dann Unpause! Und los! - Stop! Pause! Mein Hauptcharakter ist verletzt! Magier, mach mal 'nen Heilspruch. - Und der Zwerg soll dann lieber schon mal den nchsten beharken. Und meine Diebin wechselt auch auf's Schwert und strzt sich in den Nahkampf. - Unpause und Los! - Und so weiter.

Sptere Kmpfe sehen dann meist so aus: Uh, noch mehr Kmpfe. Na macht halt. Und nach dem Kampf wird dann geheilt. Und weiter.


Das ist schade, wie ich finde. mehr Focus auf die einzelnen Kmpfe wrde da schon sehr helfen. Das hat "Schatten ber Riva" recht gut gemacht.

Patarival #439001 16/02/11 10:57 PM
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Ich mag rundenbasierte Kmpfe ehrlich gesagt garnicht, weil die mMn den Fluss des Spiel schon argh unterbrechen. Die taktische Pause in DA ist mir durchaus willkommen und das System habe ich ich auch voll genutzt. Es hat ja auch nicht im geringsten mit dem System eines Diciples 2 zu tun. Immer zu klicken, wo stell ich nun das Pppken hin - keine Aktion als Szene - hmmmmm ... Evtl. bin ich auch nen bissl zu sehr von Action la Lara beeinflusst, aber wenn ich Schach spielen will, nehm ich Fritz zur Hand.

Taktik - jawoll - stundenlanges Klicken und Positionieren - n.

Und jaaaaaaa - heute gehrt es auch in ein Rollenspiel ein wenig mehr Filmchen und Effekte unterzubringen. Die Welt soll lebendig und real wirken. Es ist einfach eine wunderbare Mglichkeit die Story zu transferieren. Und das Feeling eines wirklich derben Krieges kommt doch echt nur auf, wenn man das Gemetzel auch sieht. Die Bedrohlichkeit eines Feindes wird doch wirklich nur gewahr, wenn man sich erschreckt oder ihn pltzlich in voller Gre Vis--vis hat.

Zudem ...
Warum sollte ich mir nen supergeilen HD-Full-Flat-Fernseher kaufen, wenn ich eh nur die alten Miss Marpel Streifen in S/W schaue? Ich hab entsprechende Hardware, also will ich auch sehen was die kann. Das hat nix mit Protzen zu tun - ist einfach nur eine Kosten-Leistung-Rechnung. Gescheite Spiele kosten, gute Hardware kostet - also sollte der Kram mich im perfektesten Falle schon hypen.

Im perfektesten Falle - das solltet Ihr nicht berlesen!

Nun gut - Fun muss auch dabei sein. Z.B. kann ich einem bloen Ego-Shooter nichts abgewinnen. Was meint Ihr woran das liegt? Richtig - die Story - die in 95% der Flle nicht vorhanden ist oder so dnn, dass man eine Zeitung durch lesen knnte.

Das Problem ist es diese alle unsere Wnsche wirklich perfekt zu machen und unter einen Hut zu bringen...
Groe lebendige Welt mit viel Entscheidungsfreiheit in den Quests, NPCs die ihren eigenen Tagesablauf haben, tolle Story mit mehreren oder individuellen Enden, geiler Grafik, tollem Kampfsystem und das ganze am besten noch komplett frei begehbar ohne Schranken, Tageszeitsystem bei dem man auch rasten kann und natrlich auch mit so wenig wie mglich Ladezeiten usw. uvm..
Sicher knnte das ein wirklich aktuelles High-End-System verpacken. Und der Rest der Spieler die keinen Goldesel hinter der Tr stehen haben?

Ich denke auf unser Traum-RPG werden wir noch ein wenig warten mssen. Zumindest so lange bis einem der Home-PC morgens begrt und eine Tasse Kaffee reicht.

LG
Nawa

PS: Im Grunde preist CD-Projekt ihr neues Baby so an. Naja - wir mgen gespannt sein, was Sie davon halten knnen und werden. Schlielich geht es hier um die breite Masse und nicht um die, die von Hause aus "Kind" sind und alles in den Poppes geblasen bekommen. *ups* hab ich das geschrieben? silence Ausm Protokoll streichen grin Mein Sohn liest mit....



Tippfehler dienen der allgemeinen Belustigung laugh

Sys Standrechner: [Linked Image from sysprofile.de]

Sys Leppi: [Linked Image from sysprofile.de]
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