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Patarival #439003 16/02/11 11:15 PM
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Ich stimme dir auch voll und ganz zu, Pat smile

Deutlich weniger, dafr fordernde und unterschiedlich ablaufende Kmpfe wren mir auch wesentlich lieber. Und das Spiel wre so meiner Meinung nach auch noch glaubwrdiger. Wenn man im Laufe des Spiels tausende oder (bei Action-Rollenspielen und MMOs) sogar zehntausende von Gegnern besiegt, knnen das irgendwie keine gleich starken Widersacher gewesen sein, sondern man richtet eigentlich ein Massaker an Schwcheren an, selbst wenn die alle "feindlich" sind. Die wenigsten Abenteurer, die es in der Geschichte der Erde tatschlich gab, werden sich rhmen knnen, in ihrem gesamten Leben auch nur hundert Kmpfe auf Leben und Tod gegen gleich starke Gegner gewonnen zu haben ... ich denke da etwa an legendre Piraten oder die bekanntesten Revolverhelden des Wilden Westens. Klar, das allein ist kein Mastab, weil ein Rollenspiel keine Simulation sein soll und auch keiner dieser realen Kmpfer magische Waffen hatte, aber ich fnde es trotzdem berzeugender, wenn es im Spiel weniger Gegner gbe, die dafr mehr Widerstand leisten wrden.

Und damit meine ich keine abstrusen Bosskmpfe, bei denen der Gegner unverwundbar ist, es sei denn, man trifft erst zwanzigmal die linke Pobacke und dann dreiigmal das rechte Auge.

Die einfache Methode ist es natrlich, Gegnern deutlich mehr Trefferpunkte zu geben als dem Spielercharakter und sie dann noch mit ein paar besonderen Fhigkeiten auszustatten, die der Spielercharakter nicht erlangen kann. Interessanter wre es meiner Meinung nach allerdings, wenn zumindest bestimmte Gegner einfach eine bessere KI htten und klug auf das reagieren wrden, was der Spieler tut. Ein einfaches Beispiel wre etwa, dass ein magisch begabter Charakter einen Feuerschutz einsetzt, wenn der Spielercharakter mit Feuer angreift. Oder - wenn wir schon ein Rufsystem haben - dass man sich nicht nur herumerzhlt, ob der Spielercharakter Geld fr seine Taten fordert, sondern auch, dass er stndig gern mit Feuermagie (oder was auch immer) angreift und zuknftige Gegner sich entsprechend vorbereiten und ausrsten, bevor sie berhaupt den Kampf suchen. Das wre mal eine nette Art und Weise, wie die Spielwelt auch abseits von Quests berzeugend auf die Taten des Spielercharakters reagieren knnte, und es knnte die Kmpfe im spteren Spielverlauf spannender machen, die tendenziell leider oft etwas langweiliger sind, weil der Charakter schon bermchtig geworden ist.

Nawarana #439005 17/02/11 12:05 AM
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Originally Posted by Nawarana
Taktik - jawoll - stundenlanges Klicken und Positionieren - n.


"Stundenlanges Klicken" hat man doch bei Echtzeit-Kmpfen auch, nur das Positionieren ist meist weniger effektiv als in Rundenkmpfen. Und Rundenstrategiespiele der letzten Jahre beweisen meiner Meinung nach, dass die Positionierung keine Klickorgie werden muss, wie sie das zugegebenermaen in einigen frheren Rollenspielen mit Rundenkmpfen war.

Aber die meisten, die rundenbasierte Kmpfe bevorzugen, sind ja mit einer taktischen Pause ebenfalls zufrieden zu stellen.

Was die Grafik angeht - die muss nicht auf der Hhe der Zeit sein, damit ich ein Spiel genieen kann. Sicher, gut gemachte Zwischensequenzen oder Gesichtszge, an denen man wirklich Emotionen ablesen kann, knnen viel zur Atmosphre beitragen, die Prioritten wrde ich als Entwickler jedoch anderswo setzen. Da das Budget nun mal begrenzt ist, bevorzuge ich ein grafisch mittelprchtiges Spiel mit einer tollen Geschichte und abwechslungsreichen Aufgaben jederzeit gegenber einem grafischen Blender, bei dem Geschichte und Aufgaben vernachlssigt wurden. Auerdem ist die Grafik das, was am meisten Hardware-Ressourcen frisst - wenn man sich da mit etwas weniger zufrieden gibt, ist das Spiel in der Entwicklung billiger, es muss sich nicht jeder dritte potenzielle Spieler ein neues, teures System zulegen, um das Spiel spielen zu knnen, und die Ladezeiten sind krzer.

Aber auf die Weise kann man natrlich keinen Hype veranstalten, bekommt von Spielezeitschriften "altbackene Grafik" bescheinigt und auf dem Schulhof kann keiner mehr so richtig mit dem Spiel angeben (nicht, dass ich das jemandem hier im Forum unterstellen wollte, doch es ist ein Faktor).

Lurker #439017 17/02/11 07:03 AM
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Najaaa - so viel Geklicke ist das bei DA nicht, sofern man seine Henschis via Taktik-Modul schon sauber voreingestellt hat. Hier kann man auch schn unterschiedliche Voreinstellungen speichern - je nach Gegner mit einem kurzen Klick auswhlen. Und schon haben die Leutz schon fast! alles alleine gemacht. Sicherlich gehrt da ein wenig Getftel dazu, doch kann man das ja auch immer mal zwischendurch erledigen.

Was Rest angeht, so geb ich Dir vollkommen Recht. Es ist einfach nicht mglich all das miteinander sauber zu kombinieren - quasi ein Traum. Drum sprach ich vom perfektesten Fall.

Die Tage habe ich brigens mein TQ wieder aus der Ecke gekramt und muss sagen - mit dem ein oder anderen Fan-Mod schaut das richtig suppi aus obwohl es schon einige Jhrchen auf dem Buckel hat.

LG
Nawa


Tippfehler dienen der allgemeinen Belustigung laugh

Sys Standrechner: [Linked Image from sysprofile.de]

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Lurker #439046 17/02/11 12:50 PM
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Originally Posted by Lurker

Aber die meisten, die rundenbasierte Kmpfe bevorzugen, sind ja mit einer taktischen Pause ebenfalls zufrieden zu stellen.


Zufriedenzustellen schon, aber ich verstehe halt immer noch nicht, warum man den Spielern nicht selbst die Wahl berlt. Es GIBT schlielich Rollenspiele (z.B. Drakensang, KOTOR 1), bei denen man ganz einfach im Optionsmen eine automatische Pause nach jeder Kampfrunde einstellen kann. Gut, das ist natrlich auch noch kein hundertprozentiger klassischer Rundenkampf, aber auf jeden Fall ein guter, spielerfreundlicher Kompromi und kann doch SO schwer wirklich nicht zu implementieren sein. Sonst gbe es ja nicht etliche Spiele, die diesen Service implementiert HABEN ...

Ralf #439075 17/02/11 07:57 PM
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Naja was heit zufrieden, man mu sich mit der Pause eben zufrieden geben bei aktuellen Spielen.
Es ist aber trotzdem ein anderes Gefhl als bei rundenbasierten Kmpfen, dies war schon bei Baldurs Gate so und es hat sich auch mit Dragon Age nicht gendert.

Nicht umsonst gab es einen Aufschrei der Community als der jetzige Entwickler mit der Jagged Alliance Lizenz verkndet hat, sie wrden das Remake zu JA2 mit genau so einem System "verunstalten". Mittlerweile wird es ja selbst von den Entwicklern nicht mehr als Remake vermaktet.

Ralf #439080 17/02/11 08:09 PM
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Originally Posted by Ralf
Edit zu Alriks Edit: Die Sache mit dem (vermeintlichen) Elfenjungen-Geist war eine Falle.


Ja, ich wei.

Aber selbst in der Quest-Datenbank von Gamebanshee heit es :

Quote
Note: The boy might be connected to the shade in the ruins (#8), but there isn't any way to talk to either of them (even if you're playing an elf). Perhaps something was intended for them but didn't make it into the final cut of the game.



Edit : Und auch hier gebe ich Rei recht : es fhlt sich einfach ganz anders an, ob ich jetzt mit Pause oder tatschlich rundenbasiert kmpfe ... Aber vielleicht ist die Mehrheit der Spieler ja schon so abgestumpft, da sie das chon gar nicht mehr merken ... zynisch formuliert ...

Last edited by AlrikFassbauer; 17/02/11 08:11 PM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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Lurker #439082 17/02/11 08:18 PM
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Originally Posted by Lurker
Da sich Entwickler gern von Spielen "inspirieren lassen", die erfolgreich sind, orientieren sich Rollenspiele in den letzten Jahren hufiger an Shootern und MMOs,


Dazu passend aus einer Newsmeldung von RPGWatch folgendes Zitat :

Quote
We have data that shows there are a lot of people that enjoy playing RPGs although they wont necessarily call them RPGs. Theyll play Fallout, Assassins Creed and even Call Of Duty, which have these progression elements youre putting points into things but they dont necessarily associate that as an RPG. So we think that if we expand that out well attract a much bigger audience.



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Nicht, dass es nicht nachvollziehbar wre, dass man versucht ein Spiel zu machen, das auch mglichst vielen Leuten gefallen knnte.

Ich denke halt, ein Grund, weshalb Independent-Spiele so populr sind, ist, weil diese die Mglichkeit haben, Spiele zu machen, die ihnen gefallen - und nicht welche, die einer mglichst breiten Zielgruppe gefallen muss.


Aber ich glaube auch nicht, dass die Mehrheit der Spieler abgestumpft ist. Vielmehr haben die Rundenliebhaber mittlerweile reigniert und sind einfach nur froh, wenn man wenigstens noch pausieren kann.

Man muss natrlich schon sagen, dass ein Echtzeitkampf halt einfach wirklich dynamischer (wenn nicht sogar dramatischer) ist. Es wirkt natrlich auch realistischer, wenn man zwar in Ruhe Befehle erteilen kann, diese dann aber dann trotzdem quasi gleichzeit (und meist in wildem Durcheinander) durchgefhrt wird.

Wie schon Nawarana weiter oben erwhnt hat, reisst so ein Rundenkampf halt mehr aus dem Spielfluss als ein (pausierbarer) Echtzeitkampf.

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Originally Posted by AlrikFassbauer
Originally Posted by Ralf
Edit zu Alriks Edit: Die Sache mit dem (vermeintlichen) Elfenjungen-Geist war eine Falle.


Ja, ich wei.

Aber selbst in der Quest-Datenbank von Gamebanshee heit es :

Quote
Note: The boy might be connected to the shade in the ruins (#8), but there isn't any way to talk to either of them (even if you're playing an elf). Perhaps something was intended for them but didn't make it into the final cut of the game.



Naja, es mu ja nicht alles immer bis zum Erbrechen erklrt werden. Fr mich war das eine so eindeutige Falle, da ich es fr nahezu ausgeschlossen halte, da jemals mehr geplant war.

Patarival #439125 18/02/11 11:24 AM
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Dem kann ich - Schande ber mich selbst - eigentlich nur zustimmen. Gerade in DA, wo versucht wird, grere Schlachten irgendwie zumindest anzudeuten, wrde ein Rundenmodus - so sehr ich persnlich ihn auch befrworte - vermutlich die Dramatik einer solchen Schlacht mit vielen Beteiligten berhaupt nicht wiedergeben knnen. Mal ganz davon abgesehen, dass bei vielen Teilnehmern eines Kampfes die Wartezeiten - die Zeiten des Nichtstuns - sehr unbefriedigend wren.

Tatschlich bin ich inzwischen der Meinung (noch mehr Schande ber mich), dass die "Pause zur Optionseinstellung" in vieler Hinsicht ein echter und sinnvoller Fortschritt gegenber dem reinen, klassischen Rundenmodus ist. Man hat alle Zeit der Welt, um seine Taktik zurechtzulegen - wie im Rundenkampf - und trotzdem bleibt der Auseinandersetzung eine gewisse Dramatik erhalten, da anschlieend eben alles gleichzeitig abluft, was im Rundenkampf so nicht funktionieren *kann*! Dieser passt inzwischen besser zu Spielen wie Heroes auf MM, Civ usw., die strker strategisch veranlagt sind.

Trotzdem muss ich auch Ralfs Kritik untersttzten: Fast alle Gruppen-CRPGs, die eine Pause zur Optionseinstellung aufweisen, lassen im Hintergrund nach wie vor alles in Runden rechnen und "simulieren" gewissermaen den Echtzeitablauf. Was fr ein Problem kann es da sein, ein Auswahlmen anzubieten, bei dem man die Automatischen Pausen genau definieren kann? Ich glaube, es war BG, das diesbezglich wirklich geglnzt hat.

Es sei denn, die eigentlichen Runden sind zugunsten einer greren Dynamik inzwischen in den Rechnungen so klein gewhlt, dass quasi schon die Bewegung einer Hand eine ganze Runde in Anspruch nimmt. Oder, um es mit den klassischen Aktionspunkten auzudrcken: Ein RUnde hat genau 1/10 Aktionspunkt, und um ein Schwert zu schwingen braucht ein Abenteurer mindestens 10 Runden. Aber selbst in diesem Falle htte es einfache Mglichkeiten geben - indem man z.B. interne Runden zu einer "Virtuellen" Runde zusammenfasst: 20 interne Runden entsprechen einer Runde, wie man es vom p&p gewhnt ist.

Trotzdem bin ich schon durchaus zufrieden mit der Art des Kampfmodus in DA. Manchmal htte ich mir zwar auch die Mglichkeit gewnscht, Charakteren eine Reihe von Aktionen zuweisen zu knnen, die sie dann hintereinander "abarbeiten" (man kann ja jedem Charakter zu einem zeitpunkt genau nur eine Aktion zuweisen), aber wie schon mehrfach erwhnt: DA hat jede Menge noch nicht ausgeschpftes Potential...

buad #439144 18/02/11 12:17 PM
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Klar, Rundenkampf und Echtzeitkampf mit taktischer Pause sind nicht dasselbe, aber meiner Meinung nach "lohnt" sich der Rundenkampf auch nur, wenn folgende zwei Voraussetzungen erfllt sind:

1) Der Spieler steuert eine Gruppe und nicht nur einen einzelnen Charakter. Dann bietet der Rundenkampf klare Vorteile bei der taktischen Positionierung der Charaktere, die man im Echtzeitkampf mit Pause weniger leicht und weniger gut umsetzen kann. Der Haken dabei: Die KI muss ausgefeilt genug sein, dass auch Gegner sich klug positionieren, sonst ist das Ganze ein reiner Vorteil fr den Spieler und kann Kmpfe langweilig machen.
2) Kmpfe gegen klar unterlegene Gegner sind selten. Falls man haufenweise Feinde trifft, die nach ein, zwei Schlgen erledigt sind und keine echte Herausforderung darstellen, sind Rundenkmpfe Zeitverschwendung - da braucht man sich nicht klug zu positionieren, sondern handelt das Ganze besser in Echtzeit schnell ab. Wenige, dafr anspruchsvolle und nicht immer gleiche Kmpfe sind allerdings mehr Entwicklungsaufwand als viele leichte, hnlich ablaufende.

Ich habe auerdem den Eindruck, dass die meisten Entwickler Rundenkmpfe als berholt und nicht mehr zeitgem ansehen und sie gar nicht erst in Betracht ziehen, selbst wenn im Forum zu einem frhen Entwicklungsstadium des Spiels entsprechende Vorschlge gemacht werden. Sie gut umzusetzen, ist aufwndiger als bei Echtzeitkmpfen, und sie machen bei Prsentationen des Spiels viel weniger her als Echtzeitkmpfe, daher rechne ich nicht mit einer Renaissance der Rundenkmpfe - so schade das ist.

Ralf #439324 20/02/11 01:34 PM
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Originally Posted by Ralf
Fr mich war das eine so eindeutige Falle, da ich es fr nahezu ausgeschlossen halte, da jemals mehr geplant war.


N, fr mich war das genau andersherum : Irgendwer war zu doof, da mehr daraus zu machen -und dann hat man einfach gesagt : "Okay, dann machen wir halt einfach eine Kampf-Sequenz daraus".

wobei es durchaus ein Unterschied ist, ob das jetzt als hochemotionale, in ihrer Tragik sicherlich nahezu unerreichte "Familienzusammenfhrungs-Queste" ausgebaut worden wre (nach TAUSENDEN von Jhren wird die geisterhafte Familie ENDLICH wieder zusammebngefhrt !!! - Wie mu es sich als kleiner Junge rein vom psychologischen Profil anfhlen, seit JAHRTAUSENDEN nicht mit der eigenen Familie zusammengefhrt werden zu knnen - durch irgendeinen Fluch oder so ???) - oder ob man da eine reine Kampfsequenz daraus macht.

Ich denke, hier ist schlichtweg Potentil nicht umgesetzt worden. Familienzusammenfhrungen a la"das verloerene Kind" gehren mit zu dem emotionalsten, was ein Plot zu bieten hat (nur dicht gefolgt von der mich zunehmend nervenden, da in fast jedem Kinofilm, den ich in der letzten Zeit gesehen habe, vorkommenden "er ist tot !!!" - Wiederauferstehungsszene "er ist doch nicht tot !!!").

Es sagt in meinen Augen einiges ber die Entwickler aus, da sie sich diese Steilvorlage einer hochdramatischen, hochemotionalen "Familienzusammenfhrungsqueste" nicht genutzt haben.

Und wofr ? Fr ein paar doofe Skelette zum Verkloppen.

Klasse. Bravo. Seeehr episch.



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Originally Posted by AlrikFassbauer

Es sagt in meinen Augen einiges ber die Entwickler aus, da sie sich diese Steilvorlage einer hochdramatischen, hochemotionalen "Familienzusammenfhrungsqueste" nicht genutzt haben.


Ganz genau - da sie sich nmlich entschieden haben, NICHT die naheliegende Auflsung zu whlen, die sowieso jeder an dieser Stelle erwartet hat (ich auf jeden Fall, du offensichtlich auch). Genau solches Aufbrechen von Klischees liebe ich. Da die tatschliche Auflsung dann nur einige berdurchschnittlich schwere Kmpfe beinhaltete, war aber natrlich nicht gerade ideal gelst ...

Ralf #439613 24/02/11 11:27 PM
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N. Ich finde gerade das stndige Auftauchen + Verkloppen von Skeletten klischeehaft.

Offensichtlich haben wir hier zwei unterschiedliche Definitionen von Klischees.


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Keineswegs, die schlieen sich ja nicht aus. Wobei zu viele Kmpfe gegen Skelette streng genommen weniger Klischee sind als "nur" ein Mangel im Spielprinzip (zumindest aus Sicht eines Nicht-Action-Rollenspielers) bzw. ein Zeichen von Ideenlosigkeit.

Ralf #439631 25/02/11 01:03 PM
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Und Ideenlosigkeit werfe ich ihnen in diesem Punkte ja auch im Grunde vor.

Der Punkt ist der : Falls dieser Kampf tatschlich al ein "Aufbrechen der Klischees" einr "Familienzusammenfhrung" gemeint gewesen sein sollte, dann htte man zu *dem* Zeitpunkt berhaupt wissen mssen, da es eimne solche - als potentielle Mglichkeit - berhaupt gab ... Aber da war ja gar nichts, bis auf einen herumirrenden Geister-Jungen (der brigens auch spter nie wieder erscheint ...) Da es da eine "Geister-Mutter" gab, das wute man zu dem Zeitpunkt (des ersten Aufeinandertreffens mit dem Geister-Jungen) ja gar nicht. Und das konnte man ja uch nur herausfinden, indem man jemes "Ritual" durchfhrte, das zur ffnung jener Kammer mit der (hypothetisch angenommenen) "Geister-Mutter" fhrte, oder nicht ?


Last edited by AlrikFassbauer; 25/02/11 01:03 PM.

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Ich will mich jetzt weigott nicht an einer zweifellos suboptimal gelsten Miniquest aufhngen, aber man sollte doch gerade bei Rollenspielen wirklich nicht die Phantasie der Spieler unterschtzen. Wenn man als versierter Rollenspieler in einer uralten Elfenruine einen elfischen Geisterjungen rumhopsen sieht, dann ist die Anzahl der wahrscheinlichen Storylines um diesen Geisterjungen doch ziemlich begrenzt. Die offensichtlichste ist die, da er auf seine Erlsung wartet, was bei einem Kind mit einer nicht geringen Wahrscheinlichkeit mit seinen Eltern zusammenhngen drfte.

Womit man normalerweise aber kaum rechnet, ist, da der Junge die Helden in eine fiese Falle fhrt. Natrlich htte man dann eine ausfhrlichere Auflsung anbieten knnen, die beispielsweise erklrt, ob der Junge berhaupt ein Junge ist und nicht beispielsweise ein "verkleideter" bser Geist oder Dmon oder schlicht eine von diesen herbeigerufene Illusion. Oder ob er vielleicht doch ein eigentlich unschuldiger Junge ist und einfach nur das tut, was seine bse Geistermami ihm sagt.
Aber ich persnlich halte es nicht fr ntig, solche Sachen immer aufzuklren. Das ist letztlich immer eine Frage persnlichen Geschmacks (es gibt ja auch viele Menschen, die offene Enden bei Filmen hassen wie die Pest), aber wir HABEN doch eine eigene Phantasie, warum sollten wir sie nicht gelegentlich mal benutzen? smile

Ralf #439731 27/02/11 12:32 PM
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Huhu...

Hat von Euch schon einmal wer die Demo zu DA II gespielt? Habe diese gestern angezockt - wirklich nur angezockt... Und dann wieder deinstalliert.

Ich hatte einen wirklich ernchternden Eindruck von dem was diese extrem abgespeckt wirkende Demo vermittelt hat. Jede Menge Blut - Arme, Kppe, Beine fliegen - Moves la Tekken und ein Setting, welches wohl das dedeste dland darstellt welches ich je gesehen habe (Thema Texturen).

Will nicht zuviel verraten, aber ich werde das Game wohl erst kaufen wenns auf der Pyramide liegt um zumindest die Story ein wenig zu kennen.

LG
Nawa

Last edited by Nawarana; 27/02/11 12:32 PM.

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Nawarana #439733 27/02/11 01:26 PM
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Da ich das Spiel sowieso vorbestellt habe und momentan noch mit "Awakening" beschftigt bin, werde ich die Demo nicht ausprobieren, sondern mich lieber berraschen lassen - auch auf die Gefahr einer negativen berraschung hin. smile
Bei der PC Games hat "Dragon Age II" immerhin 88% bekommen, auch wenn das natrlich kein Mastab sein mu (der erste Teil hatte 91%, glaube ich).

Ralf #439734 27/02/11 02:09 PM
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Ich werd wohl auch warten, bis DA2 billiger ist. Mir gefllt die anhaltende Konsolisierung bei Bioware nicht. Das war schon von Mass Effect 1 zu ME 2 zu spren und man merkts auch jetzt wieder von DA:O zu DA2. Auerdem finde ich die Bewegungen der Kmpfer ziemlich lcherlich.

Beim Grafikstil bin ich noch etwas unentschlossen. Generell finde ich es ja gut, wenn man versucht, optisch einen eigenen Weg zu gehen und das tut DA2 anscheinend ja. Aber ob so eine nderung mitten in einer Serie sein muss? Aus meiner Sicht ist das nicht so gut. Zumal die Aussage "Wir haben uns auf die Charaktere konzentriert" und damit einhergehende Detailarmut in der Umgebung einfach wie eine Ausrede klingt, nicht mehr Anstrengung in die Ausgestaltung der Welt gesteckt zu haben. Das hat fr mich einen wirklich faden Beigeschmack.

Das Dialogsystem wurde an ME angepasst, was an sich nicht problematisch ist.

In der PC Games ist zwar die Rede davon, dass Begleiter und Quests das Niveau vom ersten Teil mindestens halten knnen, aber trotzdem bin ich skeptisch, was Story, Handlungsmglichkeiten und Interaktion mit der Umwelt angeht.

Ich warte lieber auf Witcher 2, das ist fr mich derzeit deutlich vielversprechender.


"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that�s nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
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