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elgi #475061 11/11/13 05:42 PM
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Ist das jetzt veraltet oder eine Rückbesinnung auf die ursprünglichen Werte? Immerhin waren die Vorlagen für CRPGs die P&P-Rollenspiele und dort gehörte und gehört dies nun einmal alles dazu. Ich glaube schon, dass es auch heute noch für die richtigen Rollenspiele Interessenten gibt, insbesondere die, die sich die letzten Jahre von den Herstellern vernachlässigt gefühlt haben und die anderen können ja gern Action-Adventures spielen. Ob die Änderungen der CRPGs nun tatsächlich Kundenwunsch oder einfach nur Faulheit der Produzenten waren, ist da auch noch eine Frage.

Warum soll es denn überhaupt veraltet sein? In den 80er/90er Jahren gab es Rennsimulatoren, auch im 21. Jahrhundert fahren da immer noch Autos und niemand stört sich daran, bei der Formel 1 nicht mit Antigravitationsgleitern über die Saturnringe zu düsen.

Steffen #475062 11/11/13 06:42 PM
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Originally Posted by Steffen
Ist das jetzt veraltet oder eine Rückbesinnung auf die ursprünglichen Werte? Immerhin waren die Vorlagen für CRPGs die P&P-Rollenspiele und dort gehörte und gehört dies nun einmal alles dazu.

Was heißt Rückbesinnung? Diesen ganzen Werte-Fetischismus gibt es ja durchgehend. Insofern wird da gar nix rückbesonnen, sondern einfach genau das weitergeführt, was es schon seit Urzeiten gibt...


Quote
Ich glaube schon, dass es auch heute noch für die richtigen Rollenspiele Interessenten gibt, insbesondere die, die sich die letzten Jahre von den Herstellern vernachlässigt gefühlt haben und die anderen können ja gern Action-Adventures spielen.

Selbstverständlich rede ich nicht von Action-Adventures. Aber ich sehe in diesem Deathfire auch nicht das Geringste, was auch nur im Ansatz irgendetwas Neues darstellen würde. Daran war meine Kritik geknüpft.


Quote
Warum soll es denn überhaupt veraltet sein? In den 80er/90er Jahren gab es Rennsimulatoren, auch im 21. Jahrhundert fahren da immer noch Autos und niemand stört sich daran, bei der Formel 1 nicht mit Antigravitationsgleitern über die Saturnringe zu düsen.

Hast du mal die Rennsimulatoren der 80er/90er-Jahre mit den aktuellen Rennsimulatoren verglichen? Da liegen gewaltige Unterschiede dazwischen. Grafisch sowieso Welten, von den Daten und Werten her ebenfalls - ohne daß der Spieler die unbedingt als Selbstzweck zu sehen bekommt. Das Fahrgefühl - also das, worauf es letztendlich bei einem Rennsimulator ankommt - ist immer besser geworden.

Wie sieht es bei Rollenspielen aus? Es wird weiterhin auf Kampf konzentriert... dazu noch zwei, drei Alternativplots für paar Dialogvarianten fertig. Skyrim kaschiert das Ganze wenigstens, indem dem Spieler die Illusion der Freiheit gegeben wird. Aber bei Deathfire ist nichts in irgendeiner Weise Herausragendes zu erkennen. Eben im Gegenteil... wenn ich mir schon die Werte anschaue: Naturfertigkeiten - Spurenlesen, Pflanzenkunde, Giftkunde, Tierkunde. Hurra... 4 Werte, mit denen wir sicher geile Atmosphäre schaffen können. Schließlich waren in den P&P-Runden ja besonders die spannenden Momente die geilsten, in denen man nach langer Suche endlich die passenden Kräuter für die Kaninchensuppe gefunden hat... und natürlich auch das Kaninchen dazu... das man am besten mit einem leichten Gift gefangen hat... nachdem man seine Spuren gefunden hat...


Aber wenn du mit solch Altbackenem Spaß hast, sollst du diesen gerne haben. Ich hoffe nur, daß bei vielen nicht einfach lediglich Hoffnungen mit dem Namen Guido Henkel verknüpft sind, die mit diesem Projekt enttäuscht werden.

Wobei ich nicht sagen will, daß man alten Veteranen nicht durchaus stark vertrauen kann. Ich selbst habe ein paar Dollar für das neue Spiel von Lord British springen lassen - ohne daß es da sehr viel zu sehen gab anfänglich. Dasselbe beim neuen Elite oder etwa gleich am Anfang von Star Citizen.
Aber bei Deathfire ist es meiner Meinung nach nicht so, daß nicht viel zu sehen ist... vielmehr enttäuscht mich das, was zu sehen ist, auf ganzer Linie... und auch das, was der Meister selbst zu dem Spiel zu sagen hat.

Jedem, der das anders sieht, wünsche ich dennoch viel Spaß.


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
elgi #475070 12/11/13 11:44 AM
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Na ja, MMX generierz ja zur Zeit sehr viel "buzz", da gibt es durchaus Fans, die "Retro" gut finden ...


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--Dilbert cartoon

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MMX hat zuallererst ein großes Problem: Uplay (Da schau ich mir nichtmal die Details an.)

Deathfire hat zum Glück kein solches Problem. wink
Auf jeden Fall hat das Kickstarter Video mit den paar bewegten 'Spielkonzepten' bei mir genau den richtigen Nerv getroffen. (Mehr als Konzepte sehe ich in dem derzeit gezeigten nicht.) Beim ersten mal anschauen hab ich nichtmal gehört was Guido alles erzählt hat... vielleicht war das auch gut so. Denn ich wollte das Spiel sofort haben. Ich glaub er ist nicht so der geborene Marketing Typ. Hoffenltich ist er als Programmierer und Projektkoordinater besser. wink

Auf jeden Fall hoffe ich das Guido es diesmal mit seiner Kickstarter Kampagne schafft.
Ich würde derzeit Deathfire sogar viel lieber spielen als das was ich bisher von Shroud of the Avatar gesehen habe. Gegenstände aufeinander stapeln und gemeinsam verschieben ist eine tolle technische Spielerei und kann zu einer glaubhaften Welt beitragen... aber vom Spiel selber ist noch nicht viel zu sehen. Aber das kann auch noch werden, die sind mit der Entwicklung ja noch lange nicht fertig.

Um die mit Deathfire geweckten 'Bedürfnisse' zu befriedigen habe ich mir Wizardry 8 auf Steam geholt und kämpfe mich gerade durch die "Road to Arnika"... mit drei Fairies in der Party. Ob das was wird?

Tutamun #475081 12/11/13 10:16 PM
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Was bedeutet hier MMX?

Tutamun #475082 12/11/13 10:17 PM
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Originally Posted by Tutamun
Auf jeden Fall hat das Kickstarter Video mit den paar bewegten 'Spielkonzepten' bei mir genau den richtigen Nerv getroffen. (Mehr als Konzepte sehe ich in dem derzeit gezeigten nicht.) Beim ersten mal anschauen hab ich nichtmal gehört was Guido alles erzählt hat... vielleicht war das auch gut so. Denn ich wollte das Spiel sofort haben.

Da würde mich mal interessieren, was genau da welchen Nerv getroffen hat... warum du das Spiel sofort haben wolltest... smile


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
Rei #475090 13/11/13 08:48 AM
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Originally Posted by Rei
Was bedeutet hier MMX?


Ich vermute mal "Might & Magic 10".

Rei #475092 13/11/13 09:07 AM
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Originally Posted by Rei
Was bedeutet hier MMX?

Might & Magic X.
Wobei ich interessanterweise für Teil 6 der Serie mir extra einen Prozessor mit MMX gekauft habe, um ihn vernünftig spielen zu können. Als alter Fan der Serie (hoffentlich finde ich mal das Passwort für das Forum von Thies wieder), der Teil 9 nicht so prickelnd fand, eine zumindest momentan noch recht erfreuliche Ankündigung.

Originally Posted by elgi
Aber wenn du mit solch Altbackenem Spaß hast, sollst du diesen gerne haben. Ich hoffe nur, daß bei vielen nicht einfach lediglich Hoffnungen mit dem Namen Guido Henkel verknüpft sind, die mit diesem Projekt enttäuscht werden

Für mich ist es halt nicht altbacken, sondern die CRPGs haben sich in meinen Augen seit den 90er einfach in eine falsche Richtung entwickelt. Insbesondere die Entwicklung zu Action-Kämpfen und weg von taktischen Überlegungen.
Ja, in den M&M-Spielen hat man auch ganze Kontinente entvölkert, durch die Spielweise brach da aber nie Hektik aus (und bis Teil 5 konnte man sich auch noch zwischen "Kämpfer" und "Abenteurer" entscheiden).

Originally Posted by elgi
Mir würde EIN Charakter mit WENIGEN Werten reichen, wenn ich dafür eine wirklich nachvollziehbare und auf meine Aktionen reagierende Welt im Spiel hätte.

Es wird aber auch nirgends ausgeschlossen, eine solche Welt mit mehreren Charakteren und vielen Attributen zu schaffen.

Spurenlesen, Pflanzenkunde, Giftkunde, Tierkunde müssen ja nicht für das Mittagessen verschwendet werden. Mit höheren Werten findet man halt den flüchtigen Dieb/Heilpflanze schneller oder exotische Haustiere, mit denen sich NPCs erfreuen lassen usw. usf.
Liegt hat immer an der Fantasie der Entwickler. Guido Henkel ist da doch schon mal eine gute Empfehlung.

elgi #475099 13/11/13 08:37 PM
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Originally Posted by elgi
Da würde mich mal interessieren, was genau da welchen Nerv getroffen hat... warum du das Spiel sofort haben wolltest... smile

Ich denke das es haupsächlich mit der Grafik bzw. der Perspektive/Bewegung zu tun hat. Das hat mich in die Zeit von Might & Magic 5+6 und Wizardry 8 (auch wenn das icht grid-basiert ist) zurückversetzt. Nur halt mit besserer Grafik und hoffentlich mit einer besseren Zugänglichkeit. Manches spricht mich einfach sofort an... während andere Spiele die vielleicht mehr Tiefgang versprechen mich alleine von der Präsentation schon so abschrecken, das ich sie nicht mal ausprobieren würde. (Vermutlich nicht der beste Nerv den ich da habe... aber ich bin ihm ausgeliefert.)

Apropos Tiefgang:
Rock Paper Shotgung hat ein recht gutes Interview mit Guido.
http://www.rockpapershotgun.com/2013/11/13/interview-guido-henkel-on-deathfire-ruins-of-nethermore/

Aber selbst da kann ich mich nur wundern...
Quote
At the same time, I believe the biggest surprise that players will find is the story itself. At this point Deathfire may seem like it is a bit generic, traditional high fantasy – and that’s the image we are creating for it, including the title – but there’s a whole lot more going on in the story.


Wenn Deathfire eine so äh... [füge eine superlative ein] Story hat, warum um alles in der Welt will Guido ein Bild eines generischen Spieles schaffen. Nur um die Spieler nachher zu überraschen? Erstmal muss er das Spiel verkaufen... oder die Idee des Spiels. Da hilft es nichts die Chance zu verpassen sein Spiel zu produzieren. Denn dann wird niemand von der guten Story überrascht sein.

Tutamun #475108 14/11/13 01:44 PM
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Naja, da hat er vielleicht seine Lehre aus den "Planescape: Torment"-Erfahrungen gezogen: Ein Spiel, das extrem schräg aussieht und von der Beschreibung her auch so klingt, kann noch so toll sein, es wird sich nicht ansatzweise so gut verkaufen wie ein gutgemachtes, aber generisches Spiel. Also lieber viele Käufer durch scheinbar Altbekanntes anlocken und die dann im Spielverlauf durch eine tolle Story überraschen!

Ob das dann tatsächlich funktioniert, weiß ich natürlich auch nicht. Und man könnte gut argumentieren, daß es kontraproduktiv ist, eine solche Strategie gleich im Interview auszuplaudern; aber vermutlich geht Guido Henkel davon aus, daß ein solches Interview sowieso größtenteils nur von denjenigen gelesen wird, die sich intensiver mit der Materie befassen und auf Generisches tendentiell weniger Lust haben als der Durchschnitts-Spielekäufer ...

Ralf #475110 14/11/13 02:52 PM
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Originally Posted by Ralf
aber vermutlich geht Guido Henkel davon aus, daß ein solches Interview sowieso größtenteils nur von denjenigen gelesen wird, die sich intensiver mit der Materie befassen und auf Generisches tendentiell weniger Lust haben als der Durchschnitts-Spielekäufer ...

... und die dann auch wissen, daß ca. alle Entwickler im Vorfeld große Töne spucken, was ihre Story und den ganzen Rest angeht.

OK, ich gebe zu, daß man zumindest etwas mehr Vertrauen in jemanden haben kann, der schon Großartiges geleistet hat... und dann eben hofft, daß auch diesmal wieder Großes dabei herauskommt.


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Tutamun #475111 14/11/13 03:08 PM
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Originally Posted by elgi
Ganz ehrlich: Das Spiel sieht momentan meiner Meinung nach doch sehr langweilig aus. Das bezieht sich auf die Grafik - die entlockt mir höchstens ein Gähnen...

Besten Dank! Dir ist aber schon bewusst, dass ein Drei-Mann-Team nicht atemberaubende Welten a la Skyrim in so kurzer Zeit und ohne jedes Budget aus dem Ärmel schütteln kann? Ich finde, dafür haben wir in der Zeit ein ganz ordentliches und atmosphärisches Qualitätslevel aus dem Boden gestampft. Es hat ja auch niemand behauptet, da wäre jetzt alles final. Wir würden da gern noch eins drauflegen, aber dazu brauchen wir -sicherlich überraschend jetzt- irgendeine Finanzierung.

Originally Posted by elgi

ROllenspiel ist für mich ganz bestimmt nicht ein Haufen von Attributen, die dann doch größtenteils für die Berechnung von langweiligen Dialogen und Kämpfen gebraucht werden. Mir würde EIN Charakter mit WENIGEN Werten reichen, wenn ich dafür eine wirklich nachvollziehbare und auf meine Aktionen reagierende Welt im Spiel hätte. In der ich eben eine Rolle spielen würde, wie ich es will, und nicht so, wie sie sich der Entwickler überlegt hat. Und angesichts der doch immer weiter steigenden Rechenkraft - zumindest steigt sie ab Release der Konsolen ja wieder an - ist es schade, daß in KI-Hinsicht so offensichtlich große Erfolge nicht zu verbuchen sind.

Dann solltest du dir mal das Update mit der Psycho-Engine durchlesen. Da beschreibt Guido nämlich genau das, nämlich dass es nicht vorrangig um die Werte geht, sondern darum, was eine KI draus machen kann. Und auch hier greift wieder das Phänomen, dass es zwar geplant ist, aber irgendwie erst mal Geld da sein muss, damit wir nicht noch ein Jahr komplett ohne Bezahlung weitermachen müssen. Da geht einem irgendwann die Luft aus.

Originally Posted by Tutamun

Wenn Deathfire eine so äh... [füge eine superlative ein] Story hat, warum um alles in der Welt will Guido ein Bild eines generischen Spieles schaffen. Nur um die Spieler nachher zu überraschen? Erstmal muss er das Spiel verkaufen... oder die Idee des Spiels. Da hilft es nichts die Chance zu verpassen sein Spiel zu produzieren. Denn dann wird niemand von der guten Story überrascht sein.

Das Problem ist, das von einem Fantasy RPG gewisse Klischees nunmal erwartet werden. Daher werden wir die erstmal auch bieten. Aber es ist nur die Fassade, die Illusion, um dahinter ein ganz anderes Bild aufzubauen, mit den üblichen üblen Mächten im Hintergrund, nur dass die diesmal zum Beispiel über ganz unübliche Mittel verfügen und ähnliches. Aber hey, wenn ich alles verrate, braucht keiner mehr das Spiel anzuspielen...

Marian #475112 14/11/13 06:41 PM
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Originally Posted by Marian
Besten Dank! Dir ist aber schon bewusst, dass ein Drei-Mann-Team nicht atemberaubende Welten a la Skyrim in so kurzer Zeit und ohne jedes Budget aus dem Ärmel schütteln kann? Ich finde, dafür haben wir in der Zeit ein ganz ordentliches und atmosphärisches Qualitätslevel aus dem Boden gestampft. Es hat ja auch niemand behauptet, da wäre jetzt alles final. Wir würden da gern noch eins drauflegen, aber dazu brauchen wir -sicherlich überraschend jetzt- irgendeine Finanzierung.

Das ist mir schon bewußt. Aber hoffentlich ist euch bewußt, daß Guido Henkels erster Kickstarterversuch unter anderem wegen der fehlenden audiovisuellen Aspekte gescheitert ist. Das muß nicht mal bedeuten, daß jetzt alles final und bombastisch auszusehen hat. Aber irgendwas, was eben aus der Masse der ähnlichen Spiele heraussticht, hätte Wunder gewirkt.


Quote
Dann solltest du dir mal das Update mit der Psycho-Engine durchlesen. Da beschreibt Guido nämlich genau das, nämlich dass es nicht vorrangig um die Werte geht, sondern darum, was eine KI draus machen kann. Und auch hier greift wieder das Phänomen, dass es zwar geplant ist, aber irgendwie erst mal Geld da sein muss, damit wir nicht noch ein Jahr komplett ohne Bezahlung weitermachen müssen. Da geht einem irgendwann die Luft aus.

Das habe ich gelesen... und da geht es in erster Linie um die Interaktion zwischen den Gruppenmitgliedern. Also das, was es in ähnlicher (nicht gleicher) Form auch schon in anderen Spielen gegeben hat.

Vielleicht habe ich mich da auch falsch ausgedrückt:
Ich würde sagen, daß ich einfach nicht (mehr) zum anvisierten Kundenkreis von Deathfire gehöre. Von daher hat es vermutlich nicht so viel Belang, was mir nicht gefällt. Gewünscht hätte ich aber dennoch, daß ich so angetan vom Projekt wäre, daß ich gerne als Backer mitmachen würde. Vor allem, weil eben Guido Henkel ja schon sehr Gutes geleistet hat in der Vergangenheit... und natürlich auch wegen dir, Marian. smile

Last edited by elgi; 14/11/13 06:41 PM.

Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
elgi #475113 14/11/13 07:33 PM
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Für diejenigen die sich auf Steam herumtreiben. Ihr könntet auf Greenlight für Deathfire abstimmen:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=194658557

Und schaut mal wer uns aus dem neuesten Deathfire Update entgegen lächelt:
http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/deathfire-ruins-of-nethermore/posts/661944

Oh! Hallo Marian, Du hier? grin

Originally Posted by Marian
Das Problem ist, das von einem Fantasy RPG gewisse Klischees nun mal erwartet werden. Daher werden wir die erstmal auch bieten. Aber es ist nur die Fassade, die Illusion, um dahinter ein ganz anderes Bild aufzubauen, mit den üblichen üblen Mächten im Hintergrund, nur dass die diesmal zum Beispiel über ganz unübliche Mittel verfügen und ähnliches. Aber hey, wenn ich alles verrate, braucht keiner mehr das Spiel anzuspielen...

Ich will ganz sicher nicht das ihr die Story verratet. Aber man könnte doch anpreisen das man mit der Story mehr vorhat, oder? Wobei ohne Konkretes könnte man vieles als leere Phrasen abtun. Ich hoffe das ihr da den richtigen Weg geht und drücke euch die Daumen!

Gibt es schon Informationen darüber welche Rassen und Klassen es geben wird? (bzw. ich vermute/hoffe das das als Update veröffentlicht wird.)

Last edited by Tutamun; 14/11/13 07:34 PM.
Tutamun #475181 17/11/13 09:10 PM
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Mit dem heutigen Update kann man sich im Spiel verewigen lassen... u.a. als Monster, auf einem Grabstein oder als eine seltene Waffe:
http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/deathfire-ruins-of-nethermore/posts/665094

*edit*
Und es gibt noch zwei handvoll ebooks - die Jason Dark Ghost Hunter collection. (Die haben wohl nichts mit den hierzulande bekannten John Sinclair Romanen von Jason Dark zu tun.)

Last edited by Tutamun; 17/11/13 09:17 PM.
Tutamun #475258 19/11/13 10:30 PM
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In diesem Interview beschreibt Guido u.a. wie sich die Welt aufgrund der Entscheidungen des Spielers verändern kann. (Anstatt eine Gruppe von Untoten anzugreifen umgeht man sie lieber... und diese Umtoten metzeln später dann ein Dorf nieder... inkl. einem party mitglied das zurückgelassen wurde um sich von Verletzungen zu erholen.)
http://www.worldsfactory.net/2013/11/19/deathfire-interview-a-chat-with-guido-henkel

So was wurde schon oft versprochen... wenn das in Deathfire dann wirklich so umgesetzt werden kann wäre das wirklich mal was.

Originally Posted by Tutamun
Gibt es schon Informationen darüber welche Rassen und Klassen es geben wird? (bzw. ich vermute/hoffe das das als Update veröffentlicht wird.)

Ok, diese Frage beantworte ich mir mal selber: Guido hatte auf dem Deathfire Blog schonmal was dazu geschrieben. Jetzt im 10 Update beschriebt er das aber auch auf Kickstarter.

Tutamun #475264 20/11/13 09:25 AM
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Das mag sich in der Theorie gut anhören, in der Praxis ist das für mich eher ein Spielspasskiller. Schließlich bedeutet so was fast schon, dass man jeden Gegner angreifen muss.

Rei #475266 20/11/13 03:27 PM
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Naja, sowas kann ja auch in die andere Richtung funktionieren. Sprich wenn ich alles niedermetzle, hat das eben auch mal entsprechende Konsequenzen. Obiges war ja vermutlich nur ein Beispiel.

Wirklich spürbare Konsequenzen sind prinzipiell wohl interessant, richtig spannend finde ich sowas allerdings erst, wenn nicht immer gleich ersichtlich ist, was "richtig" oder "falsch" ist. In "The Witcher" gab es da so manche kritische Stelle, wo man kaum erahnen konnte, welche Entscheidung nun vielleicht schwerwiegendere Konsequenzen hat oder ob und welche Konsequenzen es überhaupt haben würde. Eine Gruppe Untoter ... da fällt die Entscheidung, was nun am Sinnvollsten ist, ja eher weniger schwer. Die am "Leben" zu lassen wird ja kaum Vorteile mit sich bringen. Bzw. man ist als Spieler wohl eher weniger davon überzeugt, dass das richtig wäre.

Aber im Moment sollte man sich wohl eher Gedanken darüber machen, ob Deathfire überhaupt etwas wird. Die Kickstarter-Kampagne ist ja nicht sehr gut angelaufen und jetzt, nach knapp der Hälfte der Zeit, stehen die Chancen, das Minimalziel zu erreichen, nicht so berauschend gut. Schade eigentlich ...

Pergor #475267 20/11/13 06:45 PM
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@Rei und Pergor,
ich habe hier nur auf den Teil abgehoben, das eine Entscheidung weitreichende Konsequenzen in der Welt haben kann. (Ist ja auch nur ein Beispiel wie es im Spiel funktionier könnte.)

Guido hat aber noch Gründe aufgeführt warum ein Spieler sich vielleicht entscheidet die Untoten nicht anzugreifen:
- Einige Mitglieder der Heldengruppe könnten sich z.B. weigern die Untoten anzugreifen weil sie angst vor dem "Touch of Death" haben. (Auswirkung der Negativen Attribute die jedes party Mitglied hat.)
- Einige Mitglieder könnten sich weigern weil sie einen der Untoten zu Lebzeiten gekannt haben.

Der Spieler könnte natürlich trotzdem die Untoten angreifen... das würde aber dazu führen das sich einige Gruppenmitglieder unwohl fühlen, am Kampf nicht teilnehmen oder sogar die Gruppe verlassen.

Tutamun #475331 23/11/13 11:47 AM
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Mittlerweile sind immerhin die $100.000 geknackt. Ob die noch fehlenden knapp $290.000 in den verbleibenden zwei Wochen erreicht werden, bleibt aber natürlich fraglich. Ich drücke weiterhin die Daumen ...

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