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Joined: Mar 2003
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Unlogisch, finde ich, daß man die Magistratsdokumente auch verkaufen kann.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße! Allzu sehr habe ich nicht weitergespielt im vergangenen Monat. Im wesentlichen haben die Helden neun starke Heiltränke und einen normalen verkauft, um wieder etwas Platz zu haben. Es bleiben also noch die Rüstungen zu verkaufen und Waffen und Nahrung zu spenden. Stellt sich die Frage, wie oft Waffen gespendet werden, bis das eindeutig Schummelei ist. Denn die verkauften Rüstungen kann man ja ebenfalls wieder in Waffen investieren, die wiederum gespendet werden... Praktisch wäre natürlich, so aufzuhören, dass nicht zwei Helden gleichzeitig nach dem Kampf gegen die Kampfmagier aufsteigen. Wahrscheinlich würde die Geldsumme noch ein ganzes Stück weiter reichen. Unlogisch, finde ich, daß man die Magistratsdokumente auch verkaufen kann. Es gibt im Spiel keine mir bekannten Privilegien für Ehrenbürger, etwa den Besuch der Feste. Ansonsten kann ein solches Dokument durchaus wertvoll sein.
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße!
Meine Gruppe steht immer noch in Lowangen, aber ich habe mir die Mühe gemacht und mit einem Tabellenkalkulationsprogramm und reichlich Testen folgendes herausgefunden:
Der Gegenwert der gespendeten Waffen, ab dem man Ehrenbürger von Lowangen wird, muss (auf den Silbertaler genau) 249 Dukaten betragen. Es mag sein, dass dies je Gruppe, je Spieldurchlauf oder je nach Verhalten der Helden variiert. Um dies zu verifizieren, wären weitere Tests - vor allem mit anderen Gruppen - notwendig. Entscheidend ist jedoch, dass jeder leicht nachtesten kann, ob diese Angabe stimmt oder nicht. Den Betrag bekommt man nämlich alleine mit Waffen aus dem Haus von Ailian Siebenquell zusammen:
24 Bolzen, 2 Orknasen, 1 Hellebarde, 2 Armbrüste, 3 Zweihänder, 1 Rondrakamm haben einen Verkaufspreis von 249 Dukaten bei den Waffenhändlern in Lowangen (ohne Feilschen). Wenn man sie spendet, wird man Ehrenbürger.
Mit Beute aus den Kämpfen in der Markthalle und bei Vindaria Egelbronn bekommt man noch einige weitere Waffen. 8 Messer, 1 Langbogen, 2 Rapier, 2 Orknasen, 1 Armbrust, 3 Zweihänder, 1 Rondrakamm haben einen Verkaufspreis von 248,9 Dukaten. Diese Kombination reicht nicht aus, um Ehrenbürger zu werden.
Falls jemand feststellt, dass diese Schwelle bei ihm anders ist, empfehle ich, ebenfalls eine Tabelle mit Formeln anzulegen. Man kann damit sehr leicht experimentieren. Aufgrund der Bolzen und den mal geraden, mal ungeraden Verkaufspreisen der sonstigen Waffen kann man Unterschiede von 1 Silbertaler abstecken. Bin jedenfalls sehr froh, das jetzt endlich erforscht zu haben! Als nächstes setze ich mich daran, das Geld, welches man für die erbeuteten Rüstungsteile bekommt, am besten in Waffen umzusetzen.
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße! Als nächstes setze ich mich daran, das Geld, welches man für die erbeuteten Rüstungsteile bekommt, am besten in Waffen umzusetzen. Die Rüstungen habe ich im vergangenen Monat verkauft. Am meisten holt man beim Waffenankauf heraus, wenn der Bruttoankaufspreis "nur" dem Doppelten des Bruttoverkaufspreises (aus Heldensicht) entspricht. Es gibt glücklicherweise sehr viele Waffen, auf die das zutrifft, so dass man sein Geld gut investieren kann. Der Gegenwert der gespendeten Waffen, ab dem man Ehrenbürger von Lowangen wird, muss (auf den Silbertaler genau) 249 Dukaten betragen. Diese Schwelle galt nicht mehr nach dem Verkauf der Rüstungsteile! Das ist insofern interessant, als ich ja nicht allzuviel dazwischen gemacht habe. In Frage kommt die Spende an der Tsabrücke und der Verkauf der Rüstungen sowie (für Testzwecke) der Ankauf von Waffen. Dank der Tabelle mit den Formeln werde ich hoffentlich bald die neue Grenze ausrechnen können.
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße!
Nach insgesamt sechs Waffenspenden setzten die Helden ihre Mission fort. Die 130 Rationen spendeten sie dem Magistrat, ohne erneut zu Ehrenbürgern ernannt zu werden (die Schwelle lag bei 200 Rationen). Übrigens hatte sich auch die Grenze bei den Waffenspenden verschoben: Erbeutete Waffen aus Kämpfen hatten eine andere Grenze als solche, die beim Waffenhändler gekauft wurden. Beim Waffenhändler waren es zunächst 15 Säbel und 13 Bolzen, ab der 5. Spende jedoch 16 Säbel und 50 Bolzen. Inzwischen sind alle Helden auf Stufe 10.
Von Dragan Escht gab es einen Hinweis auf einen verdeckten Waffenladen. Dort wurden 10 Schuppenpanzer gekauft und dann beim regulären Waffenhändler wieder verkauft. Nun wurde alles aus dem Lagerhaus geholt. Die Magistratsdokumente wurden die Helden bei einer Krämerin los. Dann gab es noch einen Kampf mit den Orks am Südtor. Schließlich wurde die Ausrüstung wieder so verteilt, wie sie vor der Trennung im Sumpf war.
Nun kann es endlich wieder gemeinsam auf Reisen gehen. Vorher gibt es noch einen "Wer isst am meisten Menchalkakteen?"-Wettbewerb!
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße! Es ist schon ein merkwürdiger Zufall. Vor genau sechs Jahren habe ich mich in diesem Forum registriert. Heute habe ich es - nach fünf Jahren und acht Monaten - endlich geschafft, Sternenschweif zuende zu spielen! Wie lief der große Endspurt ab? War es ähnlich wie beim ersten Teil? Oder musste ich ebenfalls das Ende wiederholen, weil ich etwas übersehen hatte? Ich fange mal da an, wo ich das letzte Mal aufgehört hatte. Nachdem jeder der Helden genug Menchal gegessen hatte, um seine Magieresistenz auf 40 oder 41 zu bringen, konnte Lowangen endgültig verlassen werden. (Vorher gab es noch einen Abstecher zur leeren Markthalle, um einen Bug auszunutzen.) Es war zwar schon später Nachmittag, als sie aufbrachen, jedoch erreichten sie wenigstens die erste Kreuzung nördlich von Lowangen. Dort verstellte eine Gruppe finster aussehender Gestalten ihnen den Weg und forderte die Herausgabe des Salamandersteins! Doch die Helden lehnten ab. Zwar waren die vier Streuner leidliche Schützen, doch den Kampfmagiern wollte nicht ein Spruch gelingen. Und als der erste der Fernkämpfer zu Boden ging, war der Kampf auch schon vorbei (Bug sei dank). Am nächsten Morgen stieg der Streuner meiner Heldengruppe in Stufe 11 auf. Kurz darauf erreichte man Neulowangen, das man nach einem kurzen Tempelbesuch rasch hinter sich ließ. Am nächsten Tag erreichte man früh die Svelltsümpfe, die als Abkürzung genommen wurden. Der Ausgang im Westen wurde benutzt, um sich von Süden Svellmia zu nähern. Von dort aus ging es per Schiff bis nach Norhus und es gelang der Gruppe, bis zum späten Nachmittag Tjolmar zu erreichen. Hier machte man noch drei Runden Kräutereinkäufe beim Händler. Danach suchte man diverse Kneipen auf, hielt ein Schwätzchen mit Gästen und Inhabern und zog dann weiter zu Heiler und Tempeln, um weitere Informationen zu erhalten. Im Rahjatempel wurde fleißig gespendet und die hübsche Göttin steigerte unter anderem dauerhaft Betören und Tanzen aller Helden! Am nächsten Morgen ging die Odyssee beim Kräuterhändler weiter. Die Helden hatten am Ende nur noch etwa 18 Dukaten übrig. Auch verkauften sie ihre Decken und zwei Rationen, um Platz in den Rucksäcken zu machen. Nach einer letzten Mahlzeit in einer Gaststube betraten sie erneut das Gewölbe unter Tjolmar. Dort schmolz der Magier einen Eisblock und gelangte so an einen zweiten Flammenschlüssel. Außerdem befreite er eine Kriegerin, die in Karbonit, äh, Eis, eingefroren gewesen war. Allerdings rannte sie davon, als sich den Helden drei Ghule näherten. Immerhin gab es durch den neuen Schlüssel eine Reihe praktischer Gegenstände, darunter einen Drachentöter. Damit war die erste Ebene vollständig erkundigt. Da das auf die zweite Ebene bereits zutraf, teleportierte der Magier alle direkt zur Treppe, die nach unten führte. Dort angekommen, trennte sich die Kriegerin Helen endgültig von den Helden. Ich erspare den geneigten Lesern die Details, was die Erkundung dieser dritten Ebene angeht. Immerhin stieg der Magier in Stufe 11 auf und steigerte eine wichtige Sprüche erfolgreich (u.a. Transversalis um 2, Armatrutz und Blitz jeweils um 3). Die aufkreuzenden Untoten waren lästig, aber die vereinzelt auftauchenden Diener des Namenlosen keine Gegner für diese Gruppe. Als man jedoch endlich glaubte, Ingramosch gefunden zu haben, tauchte ein leibhaftiger Drache namens Arkandor auf! In einem zähen Gefecht gelang es den Helden, ihm zumindest ein Unentschieden abzutrotzen. Er zog sich zurück und verwandelte den versteinerten Ingramosch zurück. Krieger und Waldelf stiegen in Stufe 11 auf. Nun galt es nur noch, dem letzten Gang bis zum Ausgang zu folgen, und das Abenteuer war erfolgreich überstanden! Nun ruht sich die Gruppe bei den Waldelfen in den Salamandersteinen aus. Ein schönes Gefühl, am Ende des Abenteuers wieder in die Nähe des Ortes zu gelangen, an dem alles angefangen hat! Was bleibt zu sagen über Sternenschweif? Hinsichtlich der Musik ist es sicherlich der abwechslungsreichste Teil der Trilogie. Das verbesserte Charaktermenü und die Möglichkeit, überall zu speichern sind höchst willkommene Verbesserungen im Vergleich zum Vorgänger. Auch hat man es geschafft, sechs große Städte mit sehr unterschiedlicher Stimmung zu erzeugen. Was ich dem Spiel allerdings sehr negativ anlaste, sind die verschiedenen Punkte, bei denen man unheimlich aufpassen muss. Das ist einerseits die Plünderung vor Lowangen, andererseits die Gefangennahme durch die Orks sowie die Verfolgergruppen, die auftauchen, sobald man mal einen anderen Sumpfeingang genommen oder Lowangen betreten hat. Welchen Sinn (außer Realismus) hat es, der Heldengruppe sämtliche mühsam erkämpfte Ausrüstung abzunehmen oder ständig Gegner auf den Hals zu hetzen? Diese Situationen, bei denen man sich gut vorbereiten muss, bremsen den Spielfluss und sind der Hauptgrund, warum ich Sternenschweif immer wieder für mehrere Monate liegengelassen habe. Es macht einfach nicht viel Spaß, sich mit so einer mühsamen Logistik herumzuschlagen, nur damit die Helden einigermaßen ungescholten weiterkommen! Der Dialogmodus ist praktisch nur nervig; ständig verlieren die Gesprächspartner die Geduld und man muss auf gut Glück von vorne anfangen, in der Hoffnung, dass sich beim zweiten oder dritten Nachfragen beim selben Stichwort neue Informationen ergeben (was in wenigen Fällen tatsächlich der Fall ist und wichtig fürs Spiel sein kann). Die Dungeons sind schöner gestaltet als im Vorgänger; allerdings ist man immer wieder sehr beschränkt, was das Verlassen und Wiederbetreten betrifft. Eine vollständige Plünderung ist fast nicht zu machen. Wer will schon freiwillig etwa mehrere Monate zwischen Tiefhusen und den Blutzinnen hin- und herreisen? Dennoch bleibt unter dem Strich ein sehr schönes Spiel übrig, das noch heute sein Geld wert ist und immer wieder durch seine Atmosphäre und kleinen Details zu verzaubern weiß. Bleibt nur noch zu sagen: Auf nach Riva!
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addict
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addict
Joined: Mar 2003
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Respekt und danke fuer die Reiseberichte! Meine Gruppen sind regelmaessig in Lowangen stecken geblieben ... so auch der Trupp, mit dem ich anno dazumal den Reisefuehrer fuer DSA1 erstellt hatte.
Wie auch immer, viel Erfolg in Riva!
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße! Respekt und danke fuer die Reiseberichte! Meine Gruppen sind regelmaessig in Lowangen stecken geblieben ... so auch der Trupp, mit dem ich anno dazumal den Reisefuehrer fuer DSA1 erstellt hatte.
Wie auch immer, viel Erfolg in Riva! Dann erzähle ich mal direkt, was die Helden bisher in Riva erlebt haben. Zunächst ging es natürlich wie gewohnt im Traviatempel los. Die Gruppe sprach mit der Geweihten und erhielt den ersten, generellen Auftrag. Danach ging es jedoch nicht gleich zum Boronsacker, sondern über die Brücke. Dabei fand die Begegnung mit der Menge und dem verwundeten Zwerg aus der Mine statt, so dass sich die tapferen Recken gleich danach auf dem Marktplatz wiederfanden. Als sie diesen verlassen wollten, lief ihnen auch noch eine Bettlerin namens Lea über den Weg, die den Informationslieferanten Tarik erwähnte. Nun bog die Gruppe ins Holberkerviertel ab, um beim Meisterinstrumentenbauer Storanio Vardari eine Harfe zu erwerben. Im Gegenstandsverteiler legten sie dabei unter anderem die gestapelten Kräuter ab. in welche sie in Tjolmar ihr Geld gesteckt hatten. Auf die Weise waren sie plötzlich wieder reich und hatten reichlich Platz in den Rucksäcken. Zum Aufwärmen ging es nun vor die Stadttore Rivas. Dabei halfen sie einem angehenden Magier und kassierten als Belohnung einen Wunderschild ein. Der Krieger bestand außerdem einen Kampf gegen einen verwunschenen Kollegen und bekam dessen Ausrüstung, darunter Wunderstiefel. Nun grasten die Helden die diversen Stellen für Kräuter ab. Danach kam es zu einer Reihe von Zufallskämpfen. Am Ende der Serie hatten auch die Thorwalerin und der Zwerg Stufe 11 erreicht. Einen Teil der Waffen verkaufte die Gruppe gleich bei der Waffenschmiedin. Danach ging es auf den Boronsacker. Hier fielen drei besondere Gräber auf. Bei einem Gespräch mit der Firungeweihten erhielten die Helden den Auftrag, noch einmal einen genauern Blick auf den Friedhof zu werfen. Dabei entdeckten die Helden, dass sich unter einem Grab ein Gang verbarg, den sie sofort hinunterkletterten. Neben diversen Kämpfen gegen Untote hatten sie endlich ihr langersehntes Ziel erreicht: Truhen, in die man Gegenstände ablegen konnte! Ein kurzer Gang zurück über die Erde brachte Kämpfe im Gebeinhaus. Wieder unten wurden die Toten inspiziert. Erneut ging man zum angeblichen Totengräber, der selbst mit zwei Heshthots im Schlepptau nicht lange standhielt. Damit war das erste Geheimnis gelöst, doch die Praiosamulette und die Inschrift am Grab deuteten darauf hin, dass dies nur der Anfang war. Inzwischen war es Abend und die Recken suchten die Taverne "Hafenmaid" auf. Dort begegneten sie tatsächlich Tarik, der erste Informationen sowie interessante Themen preisgab. Ab nun konnte man den Rivaner Untergrund unsicher machen. Doch vorher gab es einen kurzen Besuch beim Rattenfänger. Diesem begegnete man erneut in der Kanalisation. Besonders erwähnenswert war jedoch die Gruppe von Piraten, mit denen sich die Helden anlegte. Das war schon ein harter Strauß und die erste angemessene Herausforderung für sechs Helden der Stufe 11. Doch am Ende waren sie auch hier Sieger. Da das Stadttor bereits geschlossen war, musste bis 4 Uhr gewartet werden. Die Zeit überbrückten die Helden mit diversen Talentanwendungen in der Taverne "Hafenmaid". Nun stehen sie erneut vor dem Stadttor, das in wenigen Spielminuten geöffnet wird.
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße!
Viel weitergespielt habe ich im vergangenen Monat nicht. Dafür habe ich mal nachgesehen, was die optimale Reihenfolge der Kämpfe in der Zwergenmine ist. Man muss tatsächlich die beiden verbliebenen Kämpfe gegen Orks im Umland mit einbeziehen. Den alleine gegen Orkveteranen haben meine Helden bereits absolviert. Es ist nicht möglich, immer die maximale Anzahl an Abenteuerpunkten aus den Erstbegegnungen herauszuholen. In diesem Fall wurden zuerst 2 statt der 3 möglichen Orkveteranen der Stufe 12 bekämpft. Ansonsten würde man jedoch entweder bei den Orkveteranen Stufe 11 oder den Orks Stufe 10 Abstriche machen müssen. Klingt sehr technisch? Ist es auch. Dank der Lösungshilfe kann man sich die Kampfreihenfolge recht gut zusammenstellen. Da außerdem viele Gegnertypen nur an einer Stelle auftauchen, fällt die Optimierung leichter als bei den beiden Vorgängern.
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße!
Ich sitze immer noch am ersten Kampf gegen die Orks in der Mine. Die Orks sind zumindest kein Kanonenfutter. Kurioserweise ist es mir bei Tests nie gelungen, die Orks mit einem bösen Blick zu versehen, während es beim Orkveteranen auf Anhieb geklappt hat. Dabei ist mir eine Kleinigkeit aufgefallen: Man kann verzauberte Gegner, die auf der eigenen Seite kämpfen, nicht angreifen! Stattdessen erscheint ein Hinweisbildschirm. Das ist eine praktische Neuerung gegenüber den früheren Teilen, auch wenn damit meine blutrünstige Taktik, bei diesem Durchlauf alle Gegner ausnahmslos zu erledigen, nicht gut mit diesem Zauber kombinierbar ist. Ohne Bösen Blick hat man Probleme, die anwesenden Orks zu erledigen, bevor die zweite Hälfte nachrückt. Mal sehen, ob mir hier noch etwas einfällt, von Ignifaxius und Fulminictus mal abgesehen... die Orks erzielen jedenfalls anständig Schadenspunkte, so dass man große Lust hat, diesen Kampf schnell zu beenden!
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journeyman
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journeyman
Joined: Apr 2003
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Gegen größere und damit härtere Orktruppen außerhalb Lowangens fand ich bei meinem letzten Spielen von Sternenschweif meist den Zauber "Blitz dich find" zum Blenden der Gegner recht hilfreich. Entweder haben die dann weniger Schaden ausgeteilt oder waren zumindest irgendwie schwächer, wenn ich mich recht erinnere. Ist aber auch schon sieben Jährchen her. Zeit, die gute alte NLT mal wieder auszupacken. Das beste Spiel, was ich je mit Schicksalsklinge gespielt hatte, lief an einem Computer (damals Win95 und nen riesiger Tower-PC) mit meinem Bruder. Jeder durfte zwei bis drei Charaktere erwürfeln und dann auch bei Kämpfen bestimmen, was diese machen. Bei Dialogen und beim Einkauf, wo man hingereist ist, etc. haben wir entweder abgesprochen, oder - was supercool war - mit von uns ausgedachten Initiativewürfen unserer beiden Hauptcharaktere gegeneinander gewürfelt, wer der Bestimmbär für die jeweilige Aktion ist. Lowangen mit den vielen Orks drumrum war im Teil 2 dem Sternenschweif dann leider aufgrund der kniffligen Kämpfe und unseres damaligen Studiums erstmal der Grund für eine Spielpause. Da hat man noch richtig überlegen müssen.
Gather your party before venturing forth!
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Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße! Da war ja noch etwas offen. Ich habe mir jetzt die Daspota-Stadtpläne in Computerspiel und Soloabenteuer angesehen. Der Stadtplan ist aus dem Abenteuer recht gut umgesetzt worden, auch wenn zwei Herbergen fehlen und eine in eine Kneipe umgewandelt wurde. Außerdem befinden sich einige der Gebäude an anderen Stellen. Ansonsten erkannt man Daspota - allein schon anhand der Namen der besonderen Gebäude - sofort wieder. Leider kann ich im Moment "Schatten über Riva" nicht weiterspielen, weil der Rechner zusammengepackt ist. Aber vielleicht mache ich erst einmal mit der Daspotabeschreibung weiter.
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member
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member
Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße! Da war ja noch etwas offen. Ich habe mir jetzt die Daspota-Stadtpläne in Computerspiel und Soloabenteuer angesehen. Der Stadtplan ist aus dem Abenteuer recht gut umgesetzt worden, auch wenn zwei Herbergen fehlen und eine in eine Kneipe umgewandelt wurde. Außerdem befinden sich einige der Gebäude an anderen Stellen. Ansonsten erkannt man Daspota - allein schon anhand der Namen der besonderen Gebäude - sofort wieder. Etwas genauer: Es fehlen drei Herbergen und der Entladesteg: 11 - Herberge "Goldener Haken" 19 - Herberge "Piraten rein!" 21 - Herberge "Wasserratte" 22 - Entladesteg Die Gebäude, die ihre Position verändern, sind: 1 - Tischler/Schiffsbauer hat man etwas nach Süden verschoben. 3 - Kneipe "Zum Holzbein" hat man ins Zentrum versetzt. 7 - Das Kartenhaus befindet sich nun Südwesten, nicht mehr im Osten. 9 - Kneipe "Grünes Hufeisen" hat man vom Zentrum in den Nordwesten gelegt. 16 - Segelmacher tauscht die Position mit 17 - Spielhaus.
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member
Joined: May 2004
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Den Zwölfen zum Gruße!
Na so etwas, da habe ich letztes Mal tatsächlich den Geburtstag dieses Faden um 5 Tage verpasst. Derzeit habe ich keinen Rechner aufgebaut, auf dem ich die Nordlandtrilogie installiert habe, aber das wird sich bald glücklicherweise wieder ändern.
Dafür habe ich endlich das Solo-Abenteuer "Liebliche Prinzessin Yasmina" durchgespielt und die Ergänzungen aus "Der Letzte Held" gelesen. Dass das Abenteuer noch aus der frühen DSA-Zeit stammt, merkt man daran, dass die Piraten alle ganz andere Namen haben als solche, die unter Thorwalern ab der Thorwal-Box üblig waren.
Interessant ist die kurze Begegnung mit Hetfrau Garhelt. Mit Estorik taucht ein späterer Bekannter zum ersten Mal auf. Überhaupt versteht man erst nach dem Abenteuer, was es mit den Säbeln, den Sicheln usw. auf sich hat. Das spielt dort nämlich eine entscheidende Rolle!
Das Abenteuer enthält ebenfalls eine frühe, grobe Karte der Regionen Thorwal, Nostria und Andergast. Man sieht, wie sich die spätere Regionalkarte daran orientiert hat! Selbst das Ugurcan-Yüce-Titelbild mit der traurigen Prinzessin im Gefängnis hat eine Bedeutung - die man allerdings erst gegen Ende des Abenteuers mitbekommt!
Normalerweise bin ich nicht derjenige, der zig DSA-Produkte kauft. Hier habe ich es jedoch alles andere als bereut, zugeschlagen zu haben.
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enthusiast
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enthusiast
Joined: Mar 2003
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Dabei habe ich mir erst die Play Indie-Version des Originals geholt (im Gegensatz zur Jowood-Version ist diese vollständig). Naja, macht nichts .
Hope is the first step on the road to disappointment.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Das lag in der Luft? Ich hatte keine Ahnung! Mal sehen, wie´s wird, ich bin momentan eh´ im Retro-Fieber und habe gestern endlich mal wieder (dank des Jahresendverkaufs bei gog.com) "Planescape: Torment" angefangen.
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veteran
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veteran
Joined: Sep 2005
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In Crystals Forum kam da vorher schon was zu, siehe den Thread Reverse Engineering der NLT So ein bisschen was steht da schon drin. Da gabs noch einen anderen Thread, der sich nur darauf bezog, der wurde allerdings später gelöscht. Scheint also wohl ein reines "Grafik-Aufmotzen" zu sein. Mal gucken, was dabei rumkommt. So oder so ein Pflichtkauf für mich. Frage wird nur sein, ob man da auch auf neuere DSA-Regelsystem wechseln wird...
Last edited by Pergor; 28/01/13 02:16 PM.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Ich hoffe nicht, wegen der Regelumstellung bin ich damals nämlich endgültig aus dem Pen&Paper-DSA ausgestiegen ...
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Aber hoffentlich auch ein modernes UI mit all den heutigen Annehmlichkeiten.
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