Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#116444 01/12/03 08:22 PM
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Das ist wohl wirklich erst ab dem zweiten Teil. Ich habe zu Anfangs immer versucht ein nettes Schwätzle mit den Leuten zu halten, aber mehr als runtermachen oder hochloben geht nicht.

Ist es eigentlich normal, dass einem Leute ein Kartenteil geben, das man schon hat? Die gute Swafnild Egilsdotter hat mir einen Teil gegeben - aber ich habe nichts zusätzlich zu sehen gekriegt. Außerdem hat sie mit ihrem Zauberschiffchen den Tag/Nachtrhythmus der Nordlande wohl ein wenig durcheinandergebracht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
#116445 03/12/03 09:08 PM
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Jetzt habe ich ein Problem. Ich habe alle Leute, die mir aufgesagt wurden abgeklappert, aber nur 5 Kartenteile erhalten. Einen Kartenteil hat ein finsterer Typ aus einer Ruine der Yasma Thinmarsdotter gestenzt, ich bin beide Wege nach Thoss mermals abgelaufen, da mir die gute ja nicht gesagt hat, an welchem Weg dieser Schurke wohnt (Frauen... *duck*), aber da war keine Ruine zu finden.
Bei wem ich ich auch noch nicht war, ist ein gewisser Gerbald in Phexcaer (wo allerdings eigentlich kein Kartenteil sein kann).
Und jetzt stehe ich da mit meinem Talent...


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
#116446 29/12/03 10:16 PM
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An dieser Stelle kann und will ich ihnen, werter Herr Drache, einen Blick in Meister Arhus Reisetagebuch empfehlen.

http://arhiel.blautann.de/rpg.html

Viel Spass weiterhin. Wenn ihr in diesem Tempo weitermacht, werde ich wohl doch noch anfangen mitzumachen und euch Schnecken ruckzuck überholt haben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
#116447 30/12/03 11:04 AM
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[eat before delete <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ]

#116448 30/12/03 11:20 AM
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Eine sehr schöne Seite und ein Spitzenreiseführer, ohne Zweifel!!! (sowohl vom Inhalt her, als auch in der Aufmachung! )


[img]http://arhiel.blautann.de/images/rpg_thumb_roa1.jpg" alt="Arhu´s Page[/img]


#116449 30/12/03 12:33 PM
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Ja, inzwischen habe ich den dritten Weg nach Thoss gefunden, wo der Meister natürlich war. Dann wäre noch ein Kartenteil bei einer Irene (oder so), was ich aber nur durch Arhus freundlichen Wegbegleiter bemerkt habe (wenn mir das jemand verraten hat, dann habe ich es wohl überlesen). Jetzt hänge ich gerade im dazugehörigen Dungeon auf einer Insel (Namenlosen-Tempel) fest.

Das ist mein ganz normales Tempo, um RPGs durchzuspielen. Für Ultima IV habe ich über ein Jahr gebraucht, für Divinity immerhin ein halbes. Wenn du also fix bist, hast du mich schnell eingeholt.
Was ist eigentlich mit den anderen, die sich mit mir auf die Reise gemacht haben?


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
#116450 12/02/04 07:48 PM
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Der neue Aventurische Bote berichtet, daß Tronde Torbensson im hohen Norden gefallen ist.

Die vorherige Ausgabe berichtete, daß die Orks die Dämonenwaffe, die in der Trilogie "Das Jahr des Greifen" von Lysandra fortgebracht wurde, ergriffen haben.

Es stehen also wieder einmal dunkle Zeiten vor Aventurien ...


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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#116451 13/02/04 08:39 PM
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Quote
Die vorherige Ausgabe berichtete, daß die Orks die Dämonenwaffe, die in der Trilogie "Das Jahr des Greifen" von Lysandra fortgebracht wurde, ergriffen haben.


Oh [nocando], jetzt wird´s ernst !! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" />


das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
#116452 06/05/04 05:30 PM
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Den Zwölfen zum Gruße! Vor ein paar Tagen habe ich Arhus Spielhilfe gefunden und bin so über dieses Forum gestolpert. Wieder mal typisch: Ich finde so etwas immer erst, wenn schon fast drei Monate niemand mehr etwas geschrieben hat! Seid Ihr noch aktiv beim Spiel und nur schweigsamer geworden oder ist das ganze Projekt im Sande verlaufen? (Sämtliche schönen Details und Anekdoten zu Schicksalsklinge, die ich hier berichten könnte, spare ich mir vorsichtshalber mal auf.)


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#116453 06/05/04 06:10 PM
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#116454 06/05/04 08:42 PM
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Sei gegrüßt, Kunar.
Nun, ich hänge immer noch im Namenlosentempel fest. Aber wenn hier wieder ein wenig Schwung in die Sache kommt, dann bekomme ich sicher auch wieder genug Motivation, mal weiterzumachen. Mich würde es freuen.


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
#116455 06/05/04 10:21 PM
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Ich überlege ernsthaft, die Schicksalsklinge auszulassen und mit Sternenschweif anzufangen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

(Habe ich sowieso viel lieber gemocht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> )


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#116456 07/05/04 06:34 PM
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Den Zwölfen zum Gruße! Flash, der Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland ist in der Tat etwas anstrengend; war mein bisheriger Stimmungstiefpunkt. Selbst der Orkenhort im Steineichenwald (viele Kämpfe, lästiger Sumpf auf dem Rückweg) und die Goblinhöhle (Große Schröter, sehr langer Kampf) erwiesen sich als angenehmer. Alrik, was soll das heißen, Schicksalsklinge überspringen? Du warst doch so scharf auf das Parallelerleben und Durchspielen von vorne. Wieso hat übrigens noch keiner bemerkt, daß es Nordlandtrilogie heißt? (Achtet mal darauf, wie das Thema geschrieben wurde...) Ich kenne DSA schon lange, habe noch mit der ersten Regelausgabe gespielt. Obwohl ich riesenlange Computerspiele nicht mag ("Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant" hat bei mir den Eindruck hinterlassen, daß man irgendwann sowieso den Überblick verliert), wollte ich mich doch noch mal an die Nordlandtrilogie wagen, weil ich eben das alte DSA gut kenne und ich die Geschichte spannend finde. Das Schicksalsklinge-Intro hat bei mir wieder die Rollenspiellust geweckt... Ich hatte bereits letzten Sommer angefangen, dann aber alles mehrere Monate ruhen lassen. Da ich ein detailliertes Logbuch in Papierform führe, klappte der Wiedereinstieg sehr schnell. Übrigens habe schon mehrmals zurückgeblättert, um nachzugucken, wo ich was eingesammelt habe usw. - ich kann also jedem nur wärmstens empfehlen, ebenfalls solche Aufzeichnungen zu führen. Soweit bin ich inzwischen: Ich habe fünf Kartenteile zusammen und kenne meine nächsten Reiseziele. Leider ist es schon Spätherbst (Boron) und im Winter soll man angeblich nicht über die Berge kommen. Aber ich habe einen Alternativplan für den Fall, daß ich es von Manrek nicht mehr direkt nach Daspota schaffe. Ein paar Tips: Wer DSA sonst nicht kennt, sollte sich mit AP-Grenzen der einzelnen Stufen vertraut machen, sonst muß man unerwartet einen Helden steigern und weiß nicht, wohin mit den Versuchen. Außerdem sollte man wissen, daß Talent- und Zaubersteigerungen mit steigendem Wert immer schwieriger werden. Bei den schlechten Eigenschaften ist es schwer, einen guten ( = niedrigen) Wert noch weiter runter zu bekommen. Den 2.-4. Stabzauber habe ich direkt am Anfang schon gemacht. Gratislicht im Dunkeln ist klasse in allen Dungeons und 2 AE weniger für jeden Zauber ist ebenfalls nicht zu verachten. Angenehmerweise erfordern die Stabzauber nur einmalige Durchführung. Ich spiele mit einer gewissen Krämermoral, d.h. ich nehme alles mit, was ich kriegen kann. Wenn mich Räuber und Piraten angreifen, dann ist es die gerechte Strafe, wenn ich ihnen alles wegnehme. Dafür muß ich dann zwar in bereits besuchte Dungeons nochmal rein, kann aber mehr Geld kassieren. Es lohnt sich, den billigsten/teuersten Händler in einer Stadt ausfindig zu machen. Jemand fragte mal nach, wie man den Wert von Dingen erkennt. Einfach darauf achten, wieviel die Leute dafür bezahlen wollen. Wenn ich Silberschmuck verkaufen will und für ein bestimmtes Stück deutlich mehr geboten wird als für die anderen, dann deutet das darauf hin, daß es magisch ist. Ebenso verhält es sich mit Waffen: Für besondere Klingen werden ungewöhnlich hohe Preise gezahlt. Die Wahl der Waffen hängt von den Talentwerten der Helden ab. Für den Anfang empfehle ich den Rapier (Stichwaffen), den Säbel (Hiebwaffen) und das Schwert (Schwerter). Es gibt später im Spiel noch bessere Sachen, zumeist Einzelstücke. Bei den Rüstungen gehe ich einen etwas ausgefallenen Weg: Der Magier bekommt ein Hemd (RS 1), alle Helden ohne Einschränkungen Hemd, Lederhelm, Lederzeug und einen Schild (insgesamt RS 4). Sieht seltsam aus, gibt aber keinerlei Behinderung für den Kampf - lohnt sich also insbesondere am Anfang, wenn die Helden noch nicht sehr gut sind. Der erste Hinweis des Hetmanns, nämlich Isleif Olgardsson in Felsteyn erweist sich als ergiebigste Informationsquelle. Unbedingt abspeichern, bevor man ihn besucht, und danach mehrmals wiederkommen. Er nennt immer die Namen von zwei zufälligen Personen, die irgendwas mit Hyggelik und Konsorten zu tun haben. Auf diese Weise weiß man auf einen Schlag von praktisch allen wichtigen Leuten. Ich habe eine Version der Karte von Thorwal und Umgebung im Internet gefunden, auf der die verschiedenen Orte schön lesbar draufstehen: www.janw.de/fun/dsa1map.gif Wer genau draufguckt, entdeckt ein paar Fehlerchen: Orkanger (zwischen Clanegh und Felsteyn) fehlt; der Ort auf der Insel Manrek heißt Brendhil, nicht Bredhil und das Kaff Bodon (neben Vilnheim) ist ebenfalls nicht eingetragen. Aber ansonsten hat mir die Minikarte insbesondere bei meiner Routenplanung schon gute Dienste geleistet. So, das war schon eine Menge für den Anfang. Mehr vielleicht ein anderes Mal.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#116457 09/05/04 06:07 PM
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Firun zum Grusse!

Eine schoene Karte inklusive eingezeichneter Dungeons gibt's uebrigens auch im Reiseführer. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Im Uebrigen warte ich immer noch in Lowangen auf all jene Recken, die vor geraumer Zeit losgezogen waren. Spurted euch, es soll euer Schaden nicht sein!

Arhu


Do You Like Dreams?
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Meine Heldentruppe besteht aus einem Streuner, einem Krieger, einer Thorwalerin, einem Zwerg, einem Magier und einem Waldelf. Ich mag gemischte Partys lieber - ich fand die Beschreibungen der verschiedenen Heldentypen so interessant, daß ich möglichst viele davon in meiner Gruppe haben wollte! Bei der Erschaffung habe ich mit ein wenig Tricksen zwar mögliche, aber recht unwahrscheinliche Werte bekommen: Alle positiven Werte sind auf 13, alle negativen auf 2. Ausnahme: Streuner und Zwerg haben Goldgier 7, die Thorwalerin Aberglaube 7 und der Magier Neugier 6. Außerdem sind zufällig mehrere in einem typusgerechten Monat geboren, was höhere Werte in einem praktischen Talent bedeutet: Der Streuner im Phex, der Krieger im Rondra, der Zwerg im Ingerimm, der Waldelf im Firun. Die Thorwalerin und der Magier stauben den jeweiligen Bonus auf eine der Haupteigenschaften ab (Praios: Mut +1, Tsa: Charisma +1). Etwas prollig, aber das Spiel ist selbst damit noch schwierig genug. Bei jedem Stufenanstieg habe ich Körperkraft gesteigert. Der Streuner ist gerade in Stufe 5 aufgestiegen, hat damit den Wert 17, was seinen Attacke/Parade-Basiswert auf 9 erhöht. (Bedeutet: AT/PA +1/+1 für alle Waffenarten! ) Übrigens habe ich inzwischen das 6. Kartenstück. Und nach Boron kommt doch noch ein Herbstmonat. Also auf ins Gebirge zwischen Rybon und Thoss!


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Den Zwölfen zum Gruße!

Eine der wichtigsten Fragen ist immer, welche Talente und Zauber man beim Stufenanstieg steigern soll. Ich nehme mir tatsächlich mehrere Stunden Zeit, um das für meine Helden zu überlegen. "Perfekt" gibt es nicht, aber eine gute Planung ist besser als wahllos draufloszusteigern.

Talente

    [*]Waffentalente: jeweils beste Waffenart(en) bei allen, Schußwaffen bei Zwerg und Walfelf, Wurfwaffen bei Streuner, Waffenlos bei allen außer dem Magier
    [*]Intuitionstalente bei Anführern (Streuner, Waldelf)
    [*]Naturtalente beim Waldelf, Pflanzenkunde beim Magier, Orientierung beim Streuner
    [*]Gesellschaftstalente beim Streuner
    [*]Schleichen, Schwimmen, Verstecken bei allen
    [*]sonstige (ausgewählte) Körpertalente bei allen außer Magier
    [*]die drei Heilen-Talente bei allen ein wenig; bei Zwerg und Walfelf möglichst hoch
    [*]Wissenstalente: Kriegskunst und Geographie bei Krieger; Lesen, Magiekunde, Alchimie usw. bei Magier
    [/LIST]

    Die Talentsteigerungen sehen für eine anders zusammengesetzte Truppe natürlich anders aus. Der Zwerg übernimmt bei vielen anderen Spielern die Rolle des Feilschers und Schlösseröffners - das erledigt bei mir der Streuner. Bei mir hingegen steigert der Zwerg die Talente, die man gerne doppelt vertreten hat (Heilen, Schußwaffen). Letzten Endes kommt es darauf an, daß die Helden zusammen recht ausgewogen sind (und schlagkräftig! ).

    Zauber

      [*]der Magier kann ruhig auf 10 Steigerungen verzichten zugunsten von 1W+2 AE
      [*]Kampfzauber bei beiden (Magier und Waldelf), beim Magier fast alle, beim Waldelf vor allem Fulminictus
      [*]Elfenzauber beim Walfelf (gerade solche, die er noch nicht beherrscht)
      [*]Magierzauber beim Magier (gerade solche, die er noch nicht beherrscht)
      [*]Antimagie- und Beherrschungszauber beim Magier generell, einige ausgewählte beim Waldelf
      [*]Zauber mit negativen Werten werden immer erfolgreich gesteigert
      [*]besonders wichtig: Böser Blick und Transversalis Teleport beim Magier
      [/LIST]

      Andere Heldengruppen haben mehr als zwei magiebegabte Helden; ich denke aber, daß man auch mit nur einem Magier und einem Waldelf auskommt. Einige Leute meinen, man benötige unbedingt "Transversalis Teleport", um in dem Orkdungeon zwischen Skelellen und Phexcaer an den Angriffsplan (Orkdokument) oder diverse Truhen zu kommen. Das stimmt nicht, ich habe es auch ohne diesen Zauber hinbekommen. Allerdings kann sich ein Teleportationszauber durchaus als nützlich erweisen, etwa um fiese Fallen zu umgehen. Böser Blick ist unheimlich gut geeignet, um das Kräfteverhältnis in einem Kampf umzudrehen. Es bereitet mir jedesmal wieder Freude, zu beobachten, wie die Monster gegenseitig aufeinander losgehen (hähä!).

      So sieht es augenblicklich bei mir aus: Im Spiel ist jetzt der 1. Hesinde. Meine Helden sind von Liskor nach Thoss gezogen, wo sie von einer Kontaktperson Hinweise auf einen Zauberer mit einem Kartenteil im Gebirge Richtung Rybon bekommen haben. Da ihre Rucksäcke schon reichlich vollgestopft sind mit wertvollem Zeug aus vergangenen Plünderungen, äh, Abenteuern , sind sie zunächst weitergezogen nach Tjanset, weil man beim Kräuterhändler besonders teuer verkaufen kann. Unterwegs haben sie einen Skalden namens Olvir Gundridsson getroffen, der ihnen ein paar Lieder über Hyggelik und Hetman Tronde vorgespielt hat. Zwei Tips über besuchenswerte Leute gab es ebenfalls, aber die waren nichts Neues für mich. Ok, so kurz vor dem 7. Kartenstück bleibt auch nicht mehr viel übrig.


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Ich habe meist mit nur einem Magiebegabten in der Gruppe gespielt und das ging auch prima. Man muß natürlich auf den Knaben (oder das Mädel) gut aufpassen, aber in der Regel ist das kein großes Problem. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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So, ich habe den Tempel des Namenlosen nun hinter mich gebracht, und genug Kartenteile beisammen.
Ich spiele, wie schon erwähnt, mit drei magiebegabten in der Gruppe. Ein Magier, eine Waldelfe und ein Auelf. Die Elfen sind eigentlich die besten Leute in der Truppe. Absolut nutzlos hingegen ist die Gauklerin (außer daß sie mal ein paar Leute in einer Kneipe ausnimmt). Trifft nie, wird ständig getroffen, und ist auch sonst zu nichts zu gebrauchen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Übrigens kann ich jetzt was hierzu sagen:
Quote
harga:
wieviele kartenteile hast du eigentlich schon?
mir jedenfalls ist es niemals gelungen, ALLE 9 stücke zu ergattern!

in dem moment wo einer sagt "man kann ja schon etwas erkennen" oder ähnlich, sind sämtliche anderen kartenteile nicht mehr zu bekommen.
im sinne des spiels: wozu auch...
mir als alter sammler-grolm hats immer fürchterlich wehgetan


Daß alle anderen Kartenteile dann nicht mehr zu bekommen sind, stimmt nicht. Nachdem ich das siebte Teil von Eliane Windenbek bekommen habe, kam auch der Spruch mit dem Erkennen. Danach jedoch habe ich bemerkt, daß ich noch nicht bei Beorn Hjallasson war (obwohl dieser eine meiner ersten Kontaktpersonen war, und in meinen Aufzeichnungen als "besucht" notiert war?!), und habe von diesem noch einen weiteren Teil erhalten. Ich glaube jetzt fehlt mir nur noch der, welchen man von dem fahrenden Händler erhalten kann.


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Flash schrieb:
"Ich spiele, wie schon erwähnt, mit drei magiebegabten in der Gruppe. Ein Magier, eine Waldelfe und ein Auelf. Die Elfen sind eigentlich die besten Leute in der Truppe. Absolut nutzlos hingegen ist die Gauklerin (außer daß sie mal ein paar Leute in einer Kneipe ausnimmt). Trifft nie, wird ständig getroffen, und ist auch sonst zu nichts zu gebrauchen."

Das mit der Gauklerin habe ich herausgefunden, als ich "Schatten über Riva" das zweite Mal gespielt habe. Danach hatte ich meine (schon geschilderte) Idealbesetzung raus.

Bei einigen Heldentypen bieten sich m.E. eindeutige Alternativen: Gaukler sind offenbar schlechte Kämpfer, deswegen stellen Streuner wohl die bessere Wahl dar.

Aus ähnlichen Gründen lohnt sich auch ein Jäger nicht: Naturtalente und Fernwaffen haben Elfen ebenfalls. Diese besitzen aber zusätzlich Magie und haben einen guten Startwert in "Schwerter".

Hexen und Druiden haben einerseits Waffen- und Rüstungsbeschränkungen, andererseits wenige typuseigene ( = schnell steigerbare) Zauber. Sie verfügen über weniger Zaubersteigerungsversuche als ein Magier, von dessen Stabzaubern und Spezialisierungen mal abgesehen.


"Nachdem ich das siebte Teil von Eliane Windenbek bekommen habe, kam auch der Spruch mit dem Erkennen. Danach jedoch habe ich bemerkt, daß ich noch nicht bei Beorn Hjallasson war (obwohl dieser eine meiner ersten Kontaktpersonen war, und in meinen Aufzeichnungen als "besucht" notiert war?!), und habe von diesem noch einen weiteren Teil erhalten. Ich glaube jetzt fehlt mir nur noch der, welchen man von dem fahrenden Händler erhalten kann."

Hm, hast Du vielleicht zwei Leute verwechselt? Oder hat er evtl. beim zweiten Besuch ein Kartenteil wiedergefunden, welches er Dir vorher nicht gegeben hatte? (Bei manchen Leuten bekommt nicht automatisch eins. Siehe dazu auch Deinen Beitrag vom 03.12., als Du alle besucht und nur fünf Teile zusammen hattest.)


Was ist eigentlich mit den anderen tapferen Recken, die vor einigen Monaten ihre Heldengruppen ins Abenteuer geschickt haben?
Patarival, Schweige, Lion, Alrik...?


Um wieder ein wenig Schwung in die Sache zu bringen, gehe ich auf einige ältere Beiträge ein:

Alrik schrieb am 02.10.:
"Ich habe
DSA1 - 1 CD
DSA2 - 2 CDs
DSA3 - 1 CD

Auf *allen* CDs ist Musik drauf, und außerdem habe ich die Lösungsbücher im PDF-Format da. Sozusagen DeLuxe-Version."


Hmpf, ich habe nur die 1-CD-Version von Sternenschweif und werde dadurch so manches schöne Stück verpassen. (siehe auch Arhus Seiten: "There are two CD versions of Star Trail: The original is on two CDs, but there's also a one-CD version, which features less songs, which is a real pity...")

Von wem stammt denn die Lösung auf Deinen CDs? Meine entspricht im wesentlichen der von Schattenjäger, nur daß sie noch Karten von allen Orten (und entsprechende Angaben mit Koordinaten) hat und den Leser siezt statt duzt.


Flash schrieb am 13.10.:
"Ich habe da einen Schlüssel gefunden. Wozu ist der gut? Bei Türen/Kisten kann ich ihn nicht verwenden, kann ich den verkaufen, oder finde ich da vielleicht irgendwann das passende Schloß?"

Die Schlüssel scheinen immer zu einer bestimmten Truhe oder Tür zu passen, ohne daß man merkt, wann. Also am besten notieren, wo genau man sie gefunden hat. Danach sind sie wohl nutzlos - ich behalte sie nur aus Nostalgie.

Übrigens sollte man Schlösser nicht mit Gewalt öffnen, sondern mit Dietrichen oder Magie. Das gibt Abenteuerpunkte für meinen Streuner bzw. Magier, wobei letzterer bisher nur einmal in der Zwingfeste zum Einsatz kam.

"Kann ich über die Eigenschaften von Waffen mehr herauskriegen, als das "Schaden: Mittel" aus dem Handbuch?"

Ja, wähle während eines Kampfes mal den Menüpunkt "Werte prüfen", dann werden die Trefferpunkte für die Waffe angezeigt, die der jeweilige Held gerade in der Hand hat. Attacke- und Parademodifikationen siehst Du ja im Heldendokument. Allerdings kann es sein, daß der eine Held besser mit einer Waffe umgehen kann als der andere, obwohl beide die gleichen Werte in der jeweiligen Waffenart haben. Also ruhig mal ein wenig rumprobieren.


Schweige schrieb am 27.10.:
"ich habe, wie schon erwähnt, die original Lösungsbücher, und das von Riva erklärt wirklich jede Kleinigkeit.
(...)
soll ich noch mehr verraten? (Steigerung Wurfwaffen, Geschichte, Kriegskunst, Speere, Schwerter habe ich gerade entdeckt ...)"


Oh ja! Das wäre sehr hesindegefällig. Ich habe "Schatten über Riva" zweimal durchgespielt und am Ende jeweils die gleiche Punktzahl (irgendwas zwischen 970 und 990 von 1000) gehabt.

Für mich als Perfektionisten etwas unbefriedigend. Daher die drei Fragen, die mir einfallen:
- Gibt es für die erwähnten Kurse auch Lösungspunkte im Spiel?
- Hat das Denkmal (oder war es eine Statue auf einem Brunnen) irgendeine Bedeutung?
- Kann man die Zwergenzombies in der Mine erlösen?


Flash schrieb am 18.11.:
"So, ich bin mal Jurge Torffinssons Hinweis nachgegangen, dass mir Alrik Derondan in Phexcaer eventuell helfen könnte. Der ist zwar ein Schmied, aber lässt nur in der Kneipe vernünftig mit sich reden.
Das seltsame war, dass ich ihm nur sagen konnte, wir seien auf der Suche nach Hyggelik. Und er antwortet ganz unverdrossen der lebe am Einsiedlersee. Naja, ich bin jedenfalls gespannt, was mich dort erwartet."


...und am 03.12.:
"Jetzt habe ich ein Problem. Ich habe alle Leute, die mir aufgesagt wurden abgeklappert, aber nur 5 Kartenteile erhalten. (...)
Bei wem ich ich auch noch nicht war, ist ein gewisser Gerbald in Phexcaer (wo allerdings eigentlich kein Kartenteil sein kann)."


Alrik Derondan hat seine Karte an Eliane Windenbek verkauft, wie man von einem Informanten im Spiel erfährt. Deswegen hat er auch keinen weiteren Nutzen. Gerbald wird zweimal erwähnt (einmal nur namentlich), aber anscheinend ist dies eine der wenigen Spuren, die in eine Sackgasse führen.

Laut globalen-DSA-Tip-gebendem Monolith befindet sich ohnehin keines der Kartenteile in Phexcaer. Allerdings sagt der gleiche Monolith auch, eines der Kartenteile sei in der Hand eines Druiden, was streng genommen falsch ist. (Umbrik Siebenstein hat kein Kartenteil. Der Zauberer zwischen Thoss und Rybon kann nicht gemeint sein - er ist nämlich der finstere Magier, der im gleichen Satz genannt wird.)

Bei so viel Text wird man es mir wohl verzeihen, wenn ich noch nicht von der Eroberung weiterer Kartenteile berichten kann. Schließlich versuche ich nebenbei die letzten Geheimnisse rund um die Schicksalsklinge zu klären...


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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