Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Das Handbuch ist auf CD15, im Unterverzeichnis "Handbuch". Sie waren sogar so freundlich, alle Abfrageworte auf Seite 2 zusammenzufassen.


Vielen Dank Flash, das hat mir geholfen ... aber leider nicht sehr lange <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />

Ich spiele unter Win98SE.
Wenn ich
- im Fenstermodus spiele, werden in den meisten Fällen die Farben falsch dargestellt (zu dunkel oder total verfremdet). Drehe ich mich z.B. im Stadtmodus 3 - 30 mal um die Achse, wird es wieder korrekt angezeigt. Im Kampfmodus sind alle Figuren schwarz und ich kann nicht Freund von Feind unterscheiden.
- Im Vollbildmodus sind zwar die Farben korrekt, nach jedem (linken) Mausklick muß ich jedoch auf den Windows-Desktop und zurück wechseln, um ein Ergebnis zu sehen.

Außerdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, daß ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.
So bin ich jetzt in Felsteyn mit meinem ersten Kartenstück und weiß überhaupt nicht, was ich schon alles verpasst habe. Alles in allem leider ziemlich unbefriedigend.

Ich habe auch schon eine Dos-Partition angelegt, komme aber über "Initalisiere DC in Laufwerk f:" gar nicht hinweg (möglicherweise das gleiche Problem wie im Vollbildmodus)
Unter der Dosbox läuft das Spiel zwar, aber zu langsam.

Hat irgendjemand Ideen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/question.gif" alt="" />

Vielen Dank
Stefan

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Sehr seltsam, ich spiele auch unter Win98SE, und ich habe keinerlei Probleme.
Ich nehme mal an, du hast die Begrenzung des Speichers schon vorgenommen, sonst würde es ja gar nicht laufen. Falls nicht, mache dies mal (Rechtsklick auf Schick.bat - Eigenschaften - Speicher - EMS&XMS auf irgendeinen (relativ hohen) Wert außer auto stellen).
Zu schnell läuft es bei mir auch nicht. Es gibt aber eine Einstellungsmöglichkeit. Auf das i und dann unten die Filmrolle. Im Fenstermodus laufen eigentlich gar keine Dos-Spiele. Das mit der Maus finde ich sehr seltsam, evtl. mal bei Schick.bat - Eigenschaften - Programm - Erweitert - "keine Windows-Erkennung durch Dos-basierte Programme" aktivieren, glaube aber nicht, daß das hilft.


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
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Zuallererst solltestdu dir die Liesmich-Dateien auf den CD durchlesen, besonders die neueren ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Da steht zum Beispiel, daß du die Verknüpfung zum Spiel mit Rechtsklick -> Eigenschaften dahingehend bearbeiten mußt, daß du die verfügbare Menge an Speicher (RAM) begrenzen mußt - ich glaube auf 16 MB.

Du kannst es auch unter DOS spielen, rate ich aber nicht an, wegen dem oben geschilderten Speicherdings.

Bei mir läuft es so jedenfalls (Win98SE, 800 Mhz, um die 300 MB Speicher (kann ich mir nie merken).

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Außerdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, daß ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.


Klingt für mich ie ein Stein auf der Tastatur / Maus. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Last edited by AlrikFassbauer; 06/06/04 08:28 PM.

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Außerdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, daß ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.


Wenn das Spiel zu schnell läuft dann versuch mal Slowdown, das macht den Prozessor per Schiebregler langsamer damit man alte Spiele normal spielen kann
http://newton.pbk-solutions.de/ncu_nbu/slowdown.htm


#116508 07/06/04 05:27 PM
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...begab sich meine Heldengruppe, um eine weitere ehrenvolle Queste hinter sich zu bringen.

Auf der Insel Runin fanden sie doch tatsächlich einen Drachenhort. Beim Versuch seiner Plünderung, äh, genauen Inventur <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> wachte der blaue Drache auf und bot Ihnen einen Handel an. Die üblichen Vorurteile gegenüber geschuppten Riesen ignorierend, gingen sie auf das Angebot ein.

Allerdings hatten sie durch vorangegangene Kämpfe so viel Beute angesammelt, daß sie zunächst nach Prem schippern mußten, um alles zu verkaufen - recht gewinnbringend übrigens, da es in Prem ausgezeichnete Händler gibt. Man merkt, daß es sich um eine der wichtigsten Städte Thorwals handelt! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />

Zurück auf Runin war der letzte Kampf mit den Anführern der Piraten eine reine Formsache. Angenehm, von den vielen Einzelschlüsseln endlich mal einen loszuwerden, nämlich an den Drachen. Dieser war hochzufrieden und gab den Helden wie versprochen einige Tränke sowie einen magischen Wurfdolch.

Der Zwerg hat jetzt als letzter der Gruppe die 5. Stufe erreicht. Nächstes Ziel ist erneut die sympathische Stadt Prem. Hier soll es eine alte Mine geben... oder sollten die Helden doch zuerst in See stechen, um auf das Geisterschiff zu stoßen? Mal sehen!


Nebenbei noch etwas zu Hjore Ahrensson und seinem falschen Kartenteil. Man kann zeigen, daß er kein doppeltes, sondern wirklich ein falsches Kartenstück besitzt. So spielt man's nach:

- neues Spiel starten mit der vorgegebenen Gruppe (oder mit Guido, dem Bonus-Druiden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> )
- in die Kneipe "Vier Winde" gehen, um vom Aufruf des Hetmanns zu erfahren
- zu Tronde gehen und den Auftrag bekommen
- nach Breida reisen
- mit Asgrimm Thurboldsson reden
(-> gibt einen Hinweis auf Hjore Ahrensson, der sonst nicht mit einem spricht)
- nach Ottarje reisen

[optional:
- nach Orvil reisen
- die Höhle unterwegs betreten
- das Schuldbuch holen
- nach der Ankunft in Orvil direkt zurück nach Ottarje
- hier Spielstand SPEICHERN]

- mit Hjore Ahrensson reden
-> man bekommt "ein Kartenstück" und wirft "einen Blick auf die Karte"
-> anstatt auf die Kartenansicht umzuschalten, erscheint die Nachricht "Du hast doch noch gar keine Kartenteile gefunden!" (Standardmeldung, wenn man sich die Kartenteile ansehen will, bevor man das erste gefunden hat)
-> ein wirklich sehr idiotischer Handlungsablauf! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

[optional:
- gespeicherten Spielstand LADEN
- Hjore gegenüber das Schuldbuch erwähnen
- Hjore wird beim nächsten Besuch bereits verstorben sein (auch über einen Monat vor dem 30. Rondra - der Tag, der in dem Schuldbuch als "letzte Frist" eingetragen ist)
-> sein Tod hat nichts mit seinen Schulden zu tun]


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Zuallererst solltestdu dir die Liesmich-Dateien auf den CD durchlesen, besonders die neueren ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />


Leider habe ich die Version aus den GoldGames, da ist nicht viel mit LiesmichDatein für Windows98 o.ä. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cry.gif" alt="" />

Kann mir den jemand diese Dateien zuschicken??

Vielen Dank übrigens für die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.

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Das schon am Anfang des Spiels erwähnte und lang gefürchtete Totenschiff erwies sich als überraschend leicht. Mit einer Heldengruppe in der 5. Stufe, den richtigen Karten (von Ithilion) und den Infos, wann was passiert, wurde es der reinste Durchmarsch. Die vielen Kämpfe (19 Stück) fielen recht einfach aus, weil es sich stets um leichte und wenige Gegner handelte, meistens um ein Skelett oder einen Zombie.

Zwerg und Waldelf, ihres Zeichens leidige Fernwaffenkämpfer, mähten mit ihren Langbögen alles nieder. Selbst der Krieger mit seinem KK+5-Gürtel und dem Anti-Untotenschwert mußte nur selten eingreifen. Der Rest der Gruppe konnte also Waffen und Lebensenergie schonen und sich mit zuschauen begnügen. Sogar der Endgegner (ein Heshthot, also ein niederer Dämon) war schnell besiegt.

Ganz unten im Schiff fanden die Helden übrigens eine gefangene Kriegerin namens Ardora von Greifenfurt. Eine m.E. bemerkenswerte Person, da sie einen Zweihänder in der einen und ein Schwert in der anderen Hand tragen kann. Ihr Angebot, die Truppe als NSC zu verstärken, haben die tapferen Recken freundlich abgelehnt - dafür gibt es später ein Wiedersehen im Lokal "Vier Winde" in Thorwal. Aus der untersten Etage (Bilge) entkommt man übrigens nur mit Seilen - wer wie meine Truppe nicht die Kriegerin der 7. Stufe, die über entsprechende Ausrüstung verfügt, mitnimmt, muß vorher aus den oberen Stockwerken Seil (und Wurfhaken?) aus der entsprechenden Truhe mitnehmen.

Übrigens: Nachdem ich Elaine, äh, Ardora befreit und meine Mission auf dem Totenschiff beendet hatte, überkam mich eine seltsame Lust auf Malzbier und eine Sehnsucht nach südlicheren Gefilden... wieso bloß?

Besonders dämlich: Wer sich auf dem Totenschiff schlafen legt, befindet sich bei dadurch ausgelösten Zufallskämpfen in einer Burg (den Wänden und dem Boden nach zu urteilen)! Außerdem kommen dabei manchmal Orks vor - was haben die auf einem Totenschiff zu suchen?

Es wurde schon gerätselt, was man gegen Flüche machen kann. Zumindest der Fluch, den sich der vordeste Held durch Öffnen einer bestimmten Kiste auf dem Totenschiff zuziehen kann (Absenkung aller guten Eigenschaften um 1), läßt sich mit dem Zauberspruch "Verwandlung beenden" auflösen. Laut Handbuch hilft auch ein Sud aus Finagewurzeln, aber ich weiß nicht, wie man das herstellen soll. Roh sind Finagewurzeln jedenfalls ungenießbar. Da mein Magier die Antimagiezauber inzwischen recht gut beherrscht, ist das zum Glück nicht notwendig.

Mehrmals habe ich schon das Gerücht gelesen, man müsse Abenteuerpunkte mit NSCs teilen (z.B. Arhu, 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens; oder auf www.ithilion.de). Dagegen spricht, daß man bei Kämpfen zusammen mit einem NSC grundsätzlich 7 AP bekommt (mehr bei besseren Gegnern; die Zahl ist immer durch 7 teilbar). Sind umgekehrt (ohne NSC) zwei der Helden nicht im Kampf dabei (etwa weil sie nervige Hebel halten müssen), gibt es entsprechend weniger Punkte (4 AP bzw. eine durch 4 teilbare Zahl). Daraus folgere ich, daß die Anzahl der Abenteuerpunkte pro Held nicht mit steigender Gruppengröße abnimmt.


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Anstatt direkt weiterzuspielen, habe ich noch ein wenig rumgesucht in Thorwal und einige Sachen herausgefunden. Bevor ich die erzähle zunächst eine kurze Antwort an wstefan69:

Vielen Dank übrigens für die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.

*hüstel* Alrik hatte ja schon erwähnt, daß man diese Werte evtl. begrenzen muß! Maximum bei EMS und XMS ist also nicht automatisch toll, sondern kann sogar störend sein. Ca. 16 MB war der in meinem Handbuch angegebene Maximalwert für EMS. Lies Dir am besten mal die ersten Seiten dieses Fadens durch, da stehen einige Tips, wie man das Spiel zum Laufen bekommt.

So, jetzt meine Entdeckungen:

1. Mehrfach haben sich Leute darüber beschwert, ihr Handbuch nenne falsche Voraussetzungen für die Heldenerschaffungen. Das kann ich bestätigen. Das Bestseller-Games-Heft, ansonsten wirklich erste Sahne, stimmt an dieser Stelle einfach nicht. Gleichzeitig befindet sich jedoch auf der dazugehörigen CD ein Handbuch (SCHICK.WRI im Unterverzeichnis HANDBUCH), das andere, offenbar richtige Werte nennt:

Krieger: MU 13, KK 12, JZ höchstens 4.
Streuner: MU 12, FF 13, GE 13
Gaukler: MU 12, FF 12, GE 12, AG mindestens 7.
Thorwaler: MU 12, KK 13, AG mindestens 7.
Jäger: GE 12, IN 12, RA mindestens 7.
Zwerg: FF 12, KK 13, GG 7, RA höchstens 5.
Magier: KL 13, CH 12, AG höchstens 4.
Hexe: CH 13, IN 12, HA höchstens 4.
Druide: MU 13, KL 12, TA höchstens 4.
Auelf: KL 13, GE 12, GG höchstens 4.
Waldelf: GE 13, IN 13, GG höchstens 4.
Firnelf: GE 13, IN 12, GG höchstens 4.

Genau getestet habe ich das für die Typen, die ich in meiner Gruppe verwende (Krieger, Streuner, Thorwaler, Zwerg, Magier, Waldelf) und kann die entsprechenden Voraussetzungen bestätigen. Ich hätte mir also die große Neugier beim Magier und die hohe Goldgier beim Streuner sparen können.

2. Die zum Teil so interessant klingenden Götterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schlösser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unnütz, weil sie nur temporär sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. Möge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausrüstung und werde nichts spenden.

3. Die Idee, kurz vor Ende des Spieles noch massig Thonnys einzukaufen und sein Vermögen damit in den nächsten Teil zu retten, läßt sich noch verbessern: In Vaermhag gibt es beim dortigen Kräuterhändler zwar kein Thonnys, aber Atmon, welches das zweitteuerste Kraut im Spiel ist. Dort kostet es jedoch deutlich weniger als in Prem (33 Dukaten statt 42), d.h. hier kauft man recht billig ein. Mit 50% durch Feilschen kommt man auf 16,5 Dukaten Einkaufspreis. In Kvirasim (schon extra zu diesem Zweck angespielt...) bekommt man dafür immerhin noch 15 Dukaten (plus eventuelle Feilschzuschläge), also behält man deutlich mehr vom Vermögen als mit Thonnys (49 D in Prem, 17 D in Kvirasim). Wer noch schlauer sein will, sucht sich zuerst den billigsten Kräuterhändler von ganz Thorwal und dort das wertvollste Kraut. Ich tippe auf den Eitrigen Krötenschemel beim Westmarkt von Phexcaer... kostet im Einkauf 8 Dukaten (6 D mit 50% durch Feilschen) und läßt sich schon ohne Feilschen in Kvirasim zu 7 Dukaten verkaufen. Hier kann man unterm Strich also sogar Gewinn erzielen. Allerdings könnte sich ein so billiges Zeug als nicht geeignet erweisen, um mehrere Tausend Dukaten in Kräuter umzuwandeln (auch der größte Rucksack ist begrenzt fassungsfähig)... ich denke, ich werde bei den Atmonblüten in Vaermhag (das praktischerweise direkt nördlich von Thorwal liegt) bleiben.


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Atomblüten ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


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2. Die zum Teil so interessant klingenden Götterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schlösser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unnütz, weil sie nur temporär sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. Möge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausrüstung und werde nichts spenden.


Ich weiß nicht, wie es im ersten Teil ist, da ich es dort nie probiert habe, aber ab Sternenschweif bleiben von Rondra geweihte Waffen dauerhaft magisch. Das erweist sich später als sehr nützlich, da man noch einigen Dämonen begegnen wird, die nur durch magische Waffen und Magie selbst zu bezwingen sind.

Ich habe mich übrigens auch in den letzten Monaten wieder mit der Nordlandtrilogie beschäftigt und meine Reise fast abgeschlossen. Fast. Denn in Riva stürzt das Spiel nach dem Endkampf ab. Sowohl in der Dosbox, als auch unter Windows, Kompatibilitätsmodus hin oder her. Sehr ärgerlich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

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Ich finde, daß die Sache mit dem Spenden eine Frage des echten Rollenspiels ist.
Im wahren Leben bin ich sozusagen Extrem-Atheist <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />, aber bei der NLT habe ich fast bei jedem Tempelbesuch etwas gespendet (abhängig von der Gottheit ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />), selbst wenn ich kein Wunder wollte. Ganz einfach, weil das IMHO in Aventurien dazugehört (abhängig natürlich von den Charakteren, die man spielt).

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DAS ist Rollenspiel ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


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#116516 17/06/04 06:25 PM
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Bezüglich magischer Waffen: Inzwischen habe ich einen Silberstreitkolben, einen Zweihänder (unzerbrechlich) und ein Schwert (AT+2, besonders wirksam gegen Untote), außerdem natürlich noch den Zauberstab des Magiers. Interessant wären allerdings magische Schußwaffen (Langbogen, Armbrust)... lassen die sich auch in Rondra- und Ingerimmtempeln erzeugen? Das wäre mir eine Investition wert.

Bei meinem Zwischenstop in Thorwal habe ich bei der Bank satte 30.998 S ( = 3099,8 D) gelassen. Mal sehen, ob das Zinsen gibt.

Danach ging's direkt wieder zurück nach Prem und von dort aus an die Westküste nach Hjalsingor. Obwohl meine Karte längst vollständig ist, wollte ich Algrid Trondesdotter noch einen Besuch abstatten. Anschließend schipperten die Helden wieder nach Prem und reisten von dort aus nach Skjal (diesmal über Land). Nächstes Ziel ist die Spinnenhöhle Richtung Ottarje.

Die habe ich schon recht gut erkundet, dennoch bleibt eine Frage offen:

Kann man die Truhe in der 2. Ebene öffnen? (Falls ja: Wie?)

Über die Truhe gibt es folgendes zu sagen:
- Sie befindet sich in einem horizontal verlaufenden Gang, also NICHT in einem Geheimraum oder Raum.
- Sie ist quasi in die Mauer eingelassen, d.h. von drei Seiten von Mauern umgeben, daher nur von Norden her zugänglich.
- Bei jedem Versuch, sie zu öffnen, öffnet sich eine Fallgrube mit Speeren (also kein Giftdorn und keine Säuregrube wie bei anderen Truhen).
- Die dazugehörige Meldung lautet in etwa: "es dauert geraume Zeit, um wieder herauszukommen".
- Laut Ithilion (Truhe 2. Ebene, Ziffer 6) handelt es sich einfach nur um eine Falle, laut CD-ROM-Lösung befinden sich jedoch Kristalle in ihr.

Folgende Sachen habe ich schon ausprobiert (andere Truhen in dem Dungeon sind ja ebenfalls wählerisch und öffnen sich nicht jedem):
- Roben an alle, Praios-Amulette (aus 2 anderen Truhen) an vordeste 2 Helden
- 4 Kristalle (3 aus Spinnenkämpfen und 1 aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- silbener Stirnreif (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- Silberschmuck (aus anderer Truhe) im Inventar des vordersten Helden (aber nicht angelegt -> den Platz belegte schon das Praios-Amulett)

Noch nicht ausprobiert habe ich u.a.:
- Buch mit magischer Energie (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- magischen Speer (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- vorher durch Teleporter gehen und/oder Rätselfragen lösen
- vorher Endgegner (ein Spinnendämon 5. Stufe) besiegen

Hat das mal irgendjemand der hier Mitlesenden gelöst? Ganz offensichtlich will ich's wirklich wissen!


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#116517 17/06/04 08:04 PM
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Ich schaue mir gerade meinen Plan aus meiner Lösung an. Es gibt zwei Truhen, eine mit Kristall, die liegt ganz am Ende eines Ganges, eine ohne, das ist vielleicht die, die du meinst.

Die Lösungen zu DSA1 sehen sehr spärlich aus, da steht lediglich (ich zitiere) : "Truhe F = Kann nicht geöffnet werden, sie ist durch eine Falle geschützt." Mehr steht da leider nicht.

Es gibt aber noch eine Truhe in diesem Stockwerk, bei der du alle 4 Kristalle benutzen kannst.

Nebenbei : Ich habe gestern Abend meine Drohung wahrgemacht ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> Ich habe Sternenschweif angefangen ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />
(Woohoo ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> )


Es war ein tolles Gefühl, nach soo langer Zeit ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


Last edited by AlrikFassbauer; 17/06/04 08:06 PM.

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#116518 20/06/04 08:07 AM
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HEY!

Schaut mal die Ergebnisse einer Google-Suche nach den Begriffen "Schicksalsklinge" und "CD-Version":

Goggle: "Schicksalsklinge CD-Version" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Der Hintergrund dessen, daß ich darauf gestoßen bin ist:
Kann einer von Euch evtl. mal die kompletten Unterschiede zwischen der Diskettenversion und der CD-Version von DSA1 aufzählen?
Ich weiß ja schon z.B., daß das Design der Karten leicht verändert wurde. So sind die Kästchen nun auch mit Markierungen für die Eingänge versehen, soweit es sich um Gebäude handelt.
Was noch?
Ist die CD-Version damit sogar besser?


Danke,
Ragon

P.S.: Und noch ein nettes Suchergebnis:
Übersicht über die verfügbaren Aventurienkarten und in welchen Veröffentlichungen sie zu finden sind!
Stark! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

Last edited by Ragon_der_Magier; 20/06/04 08:17 AM.
#116519 20/06/04 09:49 AM
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Probier es mal mit Nordlandtrilogie Handbuch. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Nun, natürlich hat die CD-Version die CD-Musik, aber die Midi-Musik ist immer noch optional dabei.
Außerdem wurde die Städtegrafik leicht verbessert, soweit ich das beurteilen kann, äußert sich das aber nur darin, daß der Boden in der CD-Version texturiert ist, in der Disketten-Version nur "gestreift". Das sieht dann so aus. Bei der Amiga-Version ist der Boden auch nicht texturiert, aber es ist ein fließenderer Übergang nach hinten.


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
#116520 20/06/04 12:14 PM
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Es gab mal auf der Armalion-Seite eine ziemlich gute & große Landkarte des Gebiets - Tobrien, glaube ich. Leider ist die Seite nicht mehr, aber ich habe sie noch gespeichert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Inklusive Karte. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Wer will, dem kann ich sie ja zuschicken, aber da ich jetzt erstmal eine Zeit lang nicht mehr ins Forum komme ...


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#116521 21/06/04 06:13 PM
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Jo, danke erstmal, Pat!

Die "Zebra-Version" ist mir bekannt, wie Du Dir vielleicht denken kannst - hast Du even-tuell auch mal eins mit der CD-Grafik? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Merci,
Ragon

P.S.: Äähhh, daneben versteh´ ich Deinen Tip mit dem Handbuch nicht...!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />

Last edited by Ragon_der_Magier; 21/06/04 06:31 PM.
#116522 21/06/04 08:28 PM
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Heda, ich bin Flash! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Screenshots von der CD-Version gibt es z.B. hier.

Ich meinte nur, daß man uns mit deinem Suchwort auf Platz 4 oder 5, mit "Handbuch" aber auf Platz 1 bekommt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/tongue.gif" alt="" />


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Die Diskettenversion habe ich nie gespielt, aber einige Internetquellen gefunden:
1. In der Diskettenversion erscheint ein etwas anderes Bild von normalen Einwohnern einer Stadt.
2. "Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man in der Diskettenversion im Laden kaufen konnte,
in der CD-Version nicht mehr erhältlich.
" (Zitat Ithilion)
3. Die Diskettenversion enthält offenbar mehr Bugs. Hinweise darauf:
- Ithilion ( Totenschiff)
- Nordlandtrilogie-Rezension bei Ankh & Skull
- Fehlerliste von Klaus Schneider (die Fehler treten bei mir nicht auf, stammen anscheinend aus der Diskettenversion)

Übrigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angehört. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikstücke wie in der 1-CD-Version. Wer nur über letztere verfügt, verpaßt einen Großteil der hörenswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren.

In der Spinnenhöhle habe ich inzwischen auch den magischen Speer und das Buch mit gespeicherter magischer Energie ausgetestet. Ergebnis: Die bereits erwähnte Truhe bleibt verschlossen, auch wenn der vorderste Held den Speer in der Hand und das Buch im Inventar hat. Daher habe ich die Idee mit der Truhe endgültig aufgegeben.

Mit dem bei Spinnenanbetern offenbar reichlich vorhandenem Araxgift lassen sich Kämpfe recht flott erledigen, wenn man vorher seine Waffen mit ihm bestreicht. Dann kann man das Gift allerdings - Phex sei mir gnädig! - nicht mehr beim Kräuterhändler verkaufen. Aus Neugier habe ich ein wenig experimentiert, um etwas unkonventionelle Wege zu gehen. Offenbar reicht eine Portion, um alle Pfeile (über 100!) auf einmal zu vergiften. Diese richten aber nicht mehr Schaden an als gewöhnliche Pfeile - kann man also getrost vergessen. Streicht man das Gift hingegen auf die bloße Hand, so erleidet der entsprechende Held zwar keinen Schaden, streckt seine Gegner aber auch nicht mit einem einzigen Schlag nieder (so wie ich es erhofft hatte). Letzten Endes erwies es sich also als echte Premer-Feuer-Idee, das Gift auf diese Weise zu verwenden, weswegen ich neu geladen und das ganze Dungeon noch einmal von vorn angefangen habe.

Bei der Reise von Skjal nach Ottarje versperrte ein umgestürzter Baum den Weg; da die Helden aber eine Axt im Gepäck hatten, machten sie im wahrsten Sinne des Wortes Kleinholz aus ihm und taten nebenbei ein gutes Werk: Jeder Wanderer, der demnächst die gleiche Strecke geht, wird genügend Brennholz am Wegesrand finden.

Im Spinnendungeon marschierte die Gruppe direkt in den Hauptsaal und lieferte sich ein zünftiges Gefecht mit den dort anwesenden Kultisten und einem Priester, welche überraschend schnell das Zeitliche segneten. Danach ging es ab in die 2. Ebene, wo der Streuner mit Geschick eine Truhe öffnete, ohne in die dazugehörige Falle (Säuregrube) zu tappen. Als Belohnung gab es einen Kristall. Im weiteren Verlauf der Erkundung kam es zu einer Reihe von Kämpfen, wobei Höhlenspinnen äußerst effektiv nur mit Pfeil und Bogen bekämpft wurden, so daß Araxgift gar nicht erst zum Einsatz kam. Kampfesbeute und die Inhalte diverser Truhen machten das Gepäck so voll, daß die tapferen Recken erst einmal weiter nach Ottarje zogen.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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