Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#116704 20/04/05 04:26 PM
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Ja!

Hab Sternenschweif auch durch und die Party gleich nach Riva transferiert.
Spiel die Trilogie grad im Eiltempo, weil ich die Orkstory einmal durchgehend mit der gleichen Party (die deswegen noch gar nicht so stark ist, wie sie sein könnte) mitverfolgen wollte.
So zu spielen wie der Kunar wäre nichts für mich- würd mich nur frustrieren.
Finds aber toll das es solche ausdauernde Spieler gibt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

Kurze Frage- was sind denn eure besten Dosbox Einstellungen für Riva?
Mit der von Schattenjaeger läufts bei mir viel zu langsam und die Musik stottert zu oft (Laufwerk rotiert seltsam)!

Würd mich freun über ein paar Ideen!



Knie nieder vor dem Waldfürsten und biete ihm dein fleischliches Auge auf das sein steinernes Auge sehen möge!
#116705 20/04/05 07:08 PM
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Hast du dir mal die ganze Diskussion hier durchgesehen ? ich meinte, da wäre auch etwas über DOSBOX-Einstellungen drin ... sonst bleibt ja noch die FAQ oben.


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#116706 22/04/05 03:28 PM
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Naja durchgelesen hab ich schon so ziemlich alles, glaub ich- auf jedenfall find ich mit der Suchfunktion nix und im DosBox FAQ steht auch nichts.

Es ist ja nicht so, daß ich mich nicht auskenne mit DosBox, hab ja Schicksalsklinge und Sternenschweif auch toll zum laufen bekommen aber bei Riva läuft doch alles sehr unflüssig mit oder ohne Sound.

Danke trotzdem, is eh nicht so wichtig.

Bis bald!


Knie nieder vor dem Waldfürsten und biete ihm dein fleischliches Auge auf das sein steinernes Auge sehen möge!
#116707 23/04/05 05:17 PM
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So nochmal ich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />
Ich weiß meine Fragerei wird schon lästig. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shame.gif" alt="" />

Aber ich hab ein Problem bei DSA 3 und/oder eher DosBox.
Kann keine ä´s schreiben.

Bei allen Gegebenheiten war das bis jetzt egal aber bei

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> <span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'> dem Magierturm muß ich als Rätselantwort in einem Satz "...wäscht..." eingeben und wenn ich es mit ae eingebe geht es sich nicht aus.
Da ich den Turm auch so geschafft hab is es nicht so tragisch aber ich befürchte, daß ich da sehr nette Gegenstände aufgegeben haben könnte. </span> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Danke, falls wer weiterweiß!

P.S: Kann man die Tastatureinstellung bei DosBox von der Englischen zur Deutschen ändern?


Knie nieder vor dem Waldfürsten und biete ihm dein fleischliches Auge auf das sein steinernes Auge sehen möge!
#116708 25/04/05 09:58 AM
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So, meine Gruppe ist losmarschiert, um die Orks aufzuhalten... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Nur mit der Bildschirmauflösung werde ich nicht so glücklich: Ich habe einen 19' TFT-Monitor. Wenn ich das Spiel im Fenster laufen lasse, ist alles recht klein und im Vollbildmodus ist die Graphik sehr pixxelig. Gibt es da keine Möglichkeit, die Auflösung oder Grösse etwas mehr einzustellen?

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Nicht daß ich wüßte. Auflösungsänderungen sind ja im Prinzip erst seit Windows aufgekommen, bzw. in der Spätphase der DOS-basierten Spiele.


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Ich glaube, DOSBox kann irgendwie eine Scalierung verwenden. Du müsstest allerdings dafür in der Readme nachschauen. Das ganze wird dann weichgezeichnet - wirkt dann nicht mehr so Pixelig aber dafür ein bisschen Unscharf (ähnlich wie Bilineares Filtering).
In der .CONF Datei kann man das angeben.

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Eine interessante Diskussion : Fördert DSA 4 Powergaming ?



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Auch wenn ich in letzter Zeit nichts geschrieben habe, gibt's mich noch! Bei dem Spieltempo von Dromedar hatte es eh keinen Sinn, groß Tips zu geben... die Probleme waren ja schneller gelöst, als man antworten konnte!

Dafür gibt's heute einen ganz besonderen Leckerbissen, der mich viel Arbeit gekostet hat: Eine Liste sämtlicher Waffen und Rüstungen aus dem ersten Teil der Nordlandtrilogie! Das Ergebnis gibt's als Excel-Datei, derzeit direkt von der Hauptseite meines Reiseführers aus zu finden. Vielleicht bastele ich später noch eine HTML-Version...

Zur Tabelle:
"Name" und "Art" erklären sich wohl von selbst; "RS" (Rüstungsschutz) und "TP" (Trefferpunkte) kennt man zumindest aus dem Spiel. "AT/PA" geben eventuelle Attacke/Parade-Modifikationen an. Gewicht in Unzen darf natürlich nicht fehlen, sonst überlädt man seine Helden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />.

Apropos Helden: Für jede Waffe und Rüstung ist angegeben, welcher Heldentyp sie benutzen darf. Ist ja eine der wichtigsten Informationen überhaupt. Und da es zwischen DSA1 und DSA2 einige Abweichungen gibt, sind diese in einer Extraspalte vermerkt. Bemerkungen zu einigen Waffen und Rüstungen runden das Werk ab.

Bei Wurfwaffen sind einige Angaben in rot; hier ist noch nicht klar, welche Werte gelten (die aus DSA1, die aus DSA2 oder gar beide jeweils). Spezielle Waffen und Rüstungen sind in blau notiert; alle haben zusätzlich ein "!" unter Bemerkungen sowie die Angabe ob sie magisch sind.

Sonstige Bemerkungen:
- Ein Wurfbeil wiegt nur 60 Unzen in DSA2.
- Die Schleuder fällt im 2. Teil weg (verschwindet beim Import).
- Die Skraja fällt in DSA2 unter die Waffenkategorie "Äxte".
- Der Kukrisdolch wiegt 30 Unzen in DSA2.
- Bei den vergifteten Waffen (Kukrisdolch, Kukrismengbilar) habe ich den Fundort angegeben, weil diese bei Arhus Reiseführer fehlen.
- Bei seltenen Waffen ( = alle, die nicht in Thorwal erhältlich sind), habe ich angegeben, in welchen Städten man diese bekommen kann (Liskor, Overthorn, Oberorken).

Bei Arhu fehlt übrigens eine Spezialrüstung, nämlich ein "Helm". Diesen gibt es 3x in der Goblinhöhle. Er sieht aus wie ein Lederhelm und bietet den gleichen Rüstungsschutz (1 Punkt). Solange man ihn trägt, ist das Charisma um einen Punkt gesenkt. Im 1. Teil kann der Helm - im Gegensatz zum Lederhelm! - auch von Magiern und Hexen getragen werden.

Je eine Waffe und Rüstung habe ich nur mit Fragezeichen aufführen können, weil ich sie nicht gefunden habe:
- eine Robe (bei mir: "Robe (3)")
- einen Säbel (bei mir: "Säbel (2)")
Letzterer hilft laut Arhu gegen Untote und man findet ihm in irgendeinem Zufallskampf. Über Hinweise über den Fundort dieser Waffen wäre ich natürlich dankbar!

Im Vergleich zu der CPS-Lösung von DSA1 gibt es übrigens einige Abweichungen:
- Die Streitaxt ist dort eine Axt.
- Die Pike ist dort ein Speer.
- Der Kriegshammer hat dort 1W+6 Trefferpunkte.
- Der Dreizack ist dort ein Speer.
- Die Zweililien sind dort ein Speer.
- Das Entermesser hat dort eine AT/PA-Modifikation von -1/0.
- Der Rabenschnabel hat dort eine AT/PA-Modifikation von -1/-2.
- Die Skraja ist dort als Axt (für DSA!) angegeben.
- Das 2. Kriegsbeil (bei mir "Kriegsbeil (2)") fehlt dort völlig.
- Das Wolfmesser heißt dort "Wolfsmesser" und ist eine Hiebwaffe.
Mit anderen Worten: Lieber meine Tabelle benutzen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Hier noch eine Liste der Änderungen, was die Benutzbarkeit von Waffen betrifft:
- Druiden dürfen in DSA2 auch eine Krötenhaut tragen.
- Auelfen dürfen in DSA2 nicht mehr die verschiedenen Kettenhemden und das Kettenzeug tragen.
- Gaukler, Jäger, Streuner, Firn- und Waldelfen dürfen in DSA2 den Eisenhelm nicht mehr benutuen.
- Hexen und Magier dürfen in DSA2 nicht mehr den Helm benutzen.
- Der Druide darf in DSA2 keine Metallwaffen mehr benutzen (Wurfstern, Wurfdolch, Dolch, Basiliskenzunge, Kukrisdolch).
- Hexen, Magier und Druiden dürfen in DSA2 nicht die Wurfaxt, das Kriegsbeil benutzen.
- Der Druide darf in DSA2 weder Kurz- noch Langbogen benutzen. Damit sinkt seine Attraktivität als Held deutlich.
- Thorwaler und Zwerge dürfen in DSA2 nicht die Streitaxt benutzen.
- Gaukler, Jäger, Streuner, Thorwaler und alle Elfen dürfen in DSA2 nicht die verschiedenen Streitkolben benutzen.
- Hexen und Magier dürfen in DSA2 nicht mehr den Kampfstab benutzen.
- Der Magier darf in DSA2 nicht mehr die Peitsche benutzen.
- Gaukler, Jäger, Streuner, Thorwaler, Zwerge und alle Elfen dürfen in DSA2 nicht mehr die Zweililien benutzen.
- Druiden und Magier dürfen in DSA2 nicht mehr Ogerfänger, Mengbilar, den schweren Dolch und den Kukrismengbilar benutzen.
- Zwerge dürfen in DSA2 nicht mehr die Bastardschwerter und den magischen Zweihänder verwenden.


Wie war ich eigentlich darauf gekommen? Wir erinnern uns...

Ich hatte ja alle Texte aus Schicksalsklinge in einer Textdatei und diese systematisch nach neuen Sachen abgesucht. Damit bin ich noch längst nicht fertig, aber es gibt so viele interessante Sachen, daß es mindestens Wochen dauern wird, alles zu dokumentieren und hier zu schildern. 293 KB (von anfangs 503 KB) sind noch übrig.

Ein weiteres Beispiel dafür, was ich noch gefunden habe: Die Angaben, wann in welchem Ort Markt ist! In Thorwal, der Hauptstadt Thorwals gibt es jeden Tag Markt; in vielen Käffern hingegen nie. Für den Rest gilt:

Breida: 1. und 3. Markttag
Peilinen: 1. und 3. Markttag
Rovamund: jeden Rohalstag
Nordvest: 2. und 4. Windstag
Kravik: 2. Markttag
Skelellen: 3. Windstag
Merske: 2. und 4. Swafnirtag (!)
Efferdun: jeden Windstag
Tjoila: 4. Erdstag
Rukian: 2. Feuertag
Auplog: 2. und 4. Windstag
Vilnheim: 1. und 3. Markttag
Bodon: 1. und 3. Markttag
Oberorken: jeden Tag
Phexcaer: jeden Tag
Clanegh: jeden Markttag
Liskor: 2. und 4. Windstag
Orvil: 1. und 3. Windstag
Overthorn: jeden Wassertag
Rovik: jeden Feuertag
Hjalsingor: 2. und 4. Swafnirtag (!)
Guddasunden: 3. Markttag
Kord: jeden Wassertag
Skjal: 1. und 3. Markttag
Prem: jeden Tag
Ljasdahl: jeden Markttag
Varnheim: 2. und 4. Markttag
Vidsand: 2. und 4. Windstag
Manrin: 1. und 3. Erdstag
Fährstation Tjoila: 4. Erdstag

Das wäre natürlich ideal, um in Arhus Reiseführer ergänzt zu werden; ich hab's ihm auch schon vor Wochen geschickt, aber es dauert eben ein wenig, bis das eingearbeitet ist.

Eine weitere nützliche Ergänzung für den Reiseführer wären Stadtpläne jeder Ortschaft. Ich habe auch schon damit angefangen (unter Einsatz von Penetrizzel!) und die ersten Ergebnisse Arhu geschickt. Sobald die im Netz sind, schicke ich die nächste Ladung (ist bereits fertig).


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#116713 14/05/05 04:58 PM
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Den Zwölfen zum Gruße!

Heute gibt's mal wieder einige Infos rund um die Schicksalsklinge. Einige bisher unbekannte Details sind auch dabei.

Ab jetzt auf meinen Seiten verfügbar: Stadtpläne sämtlicher Siedlungen - von den großen Städten wie Thorwal, Prem und Phexcaer bis zu den kleinsten Flecken wie dem Einsiedlersee und dem Hjallander Hof (letzterer fehlt noch in Arhus Liste). Um möglichst viel der auf den jeweiligen Karten angezeigt zu bekommen, machten die Helden ausgiebig von Penetrizzel und Transversalis Gebrauch. Dabei entdeckten sie in Thorwal den versteckten Efferdtempel! Dieser wird bisher weder auf Arhus noch auf Ithilions Stadtübersicht erwähnt. Er befindet sich südlich des Waffenladens von Grollo, Sohn des Gumblad. Man kann ihn nur durch Teleportation erreichen. Sollten Arhu oder Ithilion die Screenshots der Städte für den Reiseführer bzw. ihre Lösung verwenden wollen - gerne! Über namentliche eine Erwähnung würde ich mich dann freuen.

Auch wenn es nicht von allen der Zwölfgötter Tempel im Spiel gibt, so wurden dennoch Götterwunder für alle von ihnen in den Spieltexten angegeben. Ich habe folgende Wunder für Praios, Boron, Hesinde und Rahja gefunden:

- Ihr erhaltet Zusprache von Praios und Euer aller Mut steigt daraufhin.
- Praios erweist [einem Helden] die Gnade gegen Magie unempfindlich zu werden.
- Praios ist gnädig. [Ein Held] ist nicht länger verflucht.
- Boron gewährt Euch Schutz vor Untoten.
- Boron sei gepriesen! Er sendet [einen Helden] zurück zu den Lebenden!
- Boron nimmt Euch die Totenangst.
- Hesinde steigert Eure Fähigkeit Artefakte zu analysieren.
- Hesinde befreit [einen Helden] von seinem Fluch.
- Hesinde umhüllt Euch alle mit einem Schutz vor Magie.
- Rahja läßt Euch für einige Zeit zu betörenden Tänzern werden.
- Rahja verhilft Euch allen zu einer gesteigerten Ausstrahlung.
- Rahja sei gepriesen! Alle können bleibend besser tanzen und betören.
- wohl für alle: [Ein Held] weilt wieder unter den Lebenden.

Apropos Götter: Nach ihnen sind ja die Monate in DSA benannt. Folgende besonderen Tage werden bei Datumsangaben in Schicksalsklinge berücksichtigt:

1. Praios Sommersonnenwende
2., 3. Praios Praiosfest
5. Rondra Tag des Schwurs
15., 16. Rondra Schwertfest
1. Efferd Tag des Wassers
9. Efferd Vierter Rastullahellah
16. Efferd Nebelfest
29. Efferd Fischerfest
30. Efferd Prüfungsfest
1. Travia Tag der Heimkehr
2., 3. Travia Fest der eingebrachten Früchte
4. Travia Tag der Helden
12. Travia Tag der Treue
1. Boron Totenfest
22. Boron Fünfter Rastullahellah
24. Boron des Kaisers Geburtstag
30. Boron Tag des großen Schlafes
7. Hesinde Rohals Verhüllung
30. Hesinde Erleuchtungsfest
1. Firun Tag der Jagd
30. Firun Tag der Ifirn
5. Tsa Erster Rastullahellah
30. Tsa Tag der Erneuerung
16. Phex Tag des Phex
24. Phex Glückstag
30. Phex Versenkungsfest
1. Peraine Saatfest
18. Peraine Zweiter Rastullahellah
1. Ingerimm Tag des Feuers
8. Ingerimm Tag des Aufbruchs
21. Ingerimm Tag der Waffenschmiede
1.-7. Rahja Fest der Freuden
30. Rahja Reinigungsfest
5 Tage lang einer der Namenlosen-Tage

In der DSA-Publikation "Götter, Kulte, Mythen" wird als Geburtstag des Kaisers ("Haltag") der 23. Boron angegeben. Der 3. Rastullahellah ist während des 1. Tages des Namenlosen. Ansonsten stimmen diese Angaben mit dem offiziellen DSA-Kalender überein (nur daß es inzwischen weitere Feiertage gibt).

Eine Eigenkorrektur: Es heißt "Marktag", nicht "Markttag". Markt kann ja - wie ich schon früher schrieb - an völlig anderen Tagen stattfinden.


Ende September letzten Jahres kam hier die Frage auf, ob es im 1. Teil ein Rezept für ein Mutelixier gibt. Arhu erwähnt nur sechs verschiedene Rezepte und genau die habe ich auch im Spiel gefunden: Expurgicum, Vomicum, Hylailer Feuer, Kraftelixier, Starker Heiltrank und Starker Zaubertrank. In den Textdateien gibt es hingegen sieben weitere Rezepte, u.a. auch das für das Mutelixier.

01. Expurgicum (aus Bronzeflasche, Lakritz, 2 Shurinknollen und 2 Alraunen)
02. Vomicum (aus Bronzeflasche, Lampenöl, Shurinknolle und Alraune)
03. Gegengift (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Menchal, Alraune und Shurinknolle)
04. Hylailer Feuer (aus Glasfläschchen, 2 Schnaps, Lakritz und 2 Lampenöl)
05. ein Kraftelixier (aus Glasfläschchen, Schnaps, Finage, Alraune und 2 Gulmond)
06. ein Mutelixier (aus Glasfläschchen, Schnaps, Finage, Alraune, Donf und Ilmenblatt)
07. einen Zaubertrank (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Alraunen, 2 Kairans und Thonnys)
08. einen Heiltrank (aus Glasfläschchen, 2 Vierblättern, Tarnele und Schnaps)
09. einen starken Heiltrank (aus Bronzeflasche, 2 Wirselkräutern, Tarnele, Alraune und Schnaps)
10. eine Wunderkur (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Wirselkräutern, Donf, Belmart, Alraune und Joruga)
11. einen Schlaftrunk (aus Glasfläschchen, Wein, Gulmond und Tarnele)
12. einen starken Zaubertrank (aus Glasfläschchen, Schnaps, 3 Alraunen, 3 Kairan und Thonnys)
13. Miasthmaticum (aus Glasfläschchen, Schnaps, Kairan, Ilmenblatt, Shurinknolle und Alraune)

Ich bin gespannt, ob die fehlenden Rezepte und Götterwunder alle im 2. Teil auftauchen werden. Einige Tränke sind natürlich herrlich sinnlos, weil sich unterm Strich die Herstellung nicht lohnt.

Das falsche Kartenteil von Hjore Ahrensson, welches bei mir bisher nie angezeigt wurde, kann man doch sehen. Dazu muß man sich zuerst den Auftrag des Hetmanns und den Hinweis auf Hjore Ahrensson holen. Besorgt man sich das 1. echte Kartenteil von Isleif Olgardsson, sieht man nach einem erfolgreichen Besuch bei Hjore Ahrensson das falsche Kartenteil in der Übersicht. Es ist links unten, sieht aus wie eine schlechte Kopie des echten Kartenstücks, welches an diese Stelle gehört, und enthält den Schriftzug "Hödur ST 100", wobei einige Buchstaben offenbar nachträglich ergänzt wurden. Eigentlich muß es ja "Hasgar ST 1000" heißen und ein Teil dieser Angabe steht nicht auf dem linken unteren Kartenteil.

Zum Abschluß noch ein Trick, mit dem man ursprünglich wohl den Computer zum Neustart bringen konnte, was von den Entwicklern so beabsichtigt war: Man muß zwischen Felsteyn und Einsiedlersee auf "eine Alte" ( = Janda) treffen. Zuerst versteckt man sich, dann wartet man und kommt schließlich doch hervor. Das erschreckt die Alte so sehr, daß sie ohnmächtig umkippt. Wenn dann die Helden einfach weitergehen, kommt ein letzter Appell ans Gewissen der Helden. Falls man dann antwortet, man sei ein schlechtes Gewissen gewohnt, erscheint die Meldung, daß man genug Zeit habe, um noch einmal darüber nachdenken zu können, während der Computer neu gestartet werde!


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Beeindruckend ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


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Mann, unglaublich, was ich da alles verpaßt habe! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" />

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Ach, kann mir jemand einen Tip geben, in welchen Städten sich ein Tempel befindet, dessen Gottheit meine Helden wiederbeleben kann? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

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Echt spitze Kunar!!


das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Helden beleben kann, soweit ich weiss, jeder der Zwoelfe, zumindest in DSA1.

Diesen vermalledeiten magischen Saebel suche ich auch schon seit einer halben Ewigkeit. Grundsaetzlich wird jeder Saebel bei mir einem Odem Arcanum unterzogen (zieht das Spiel schoen in die Laenge). Aber nix da ... 200 Zufallskaempfe spaeter ist er noch nicht aufgetaucht.
Ich halte das Ding ehrlich gesagt fuer einen "Urbanen Mythos", d.h. m.M.n. kann er zwar herbei-ge"hexed" werden taucht aber nicht auf natuerliche Art und Weise im Spiel auf.

*Grummel* Dieses bloede Einhorn ... *Grummel*

Kann das ganze vielleicht etwas mit Patch/Versions-nummern zu tun haben ?

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Wiederbelebung ist ein Standardwunder bei Tsa (einziger Tempel im ersten Teil: in Thorwal). Auch die anderen der Zwölfgötter sollen einen Helden mal einfach so zurückholen können, wobei Swafnir und Ifirn nur Halbgötter sind.

Wie sieht es mit den Götterwundern im 2. Teil aus? Sind die Steigerungen der Eigenschaften - im Gegensatz zu DSA1 - dort permanent? Das sind Fragen, die mich schon länger beschäftigen und mit deren Beantwortung ich mich jetzt befaßt habe. Bei meinen bisherigen Reisen habe ich Tempel von folgenden Göttern gefunden: Peraine, Boron, Praios, Phex, Ingerimm. Also habe ich erst einmal die untersucht.

1. Erkenntnis: Wunder gibt es jetzt mit einer eigenen Animation! Das war beeindruckend. Allerdings ist es immer die gleiche, was auf die Dauer weit weniger beeindruckend ist...
2. Erkenntnis: Wunder werden jetzt automatisch im Tagebuch vermerkt! Das ist mal eine praktische Sache.

Bisher ist es mir trotz großzügiger Spenden (mir steht ein Budget von ca. 45.000 Dukaten zur Verfügung) nicht gelungen, Praios ein einziges Wunder zu entlocken. Also entweder der ist nicht so großzügig oder ich muß ihn irgendwie verstimmt haben (Aktivitäten gegen den Bannstrahlerorden, Elfen in der Gruppe).

Interessant zu wissen wäre, ob der gesteigerte Mut oder die (vermutlich) erhöhte Magieresistent nach einiger Zeit wieder absinken oder nicht. "Fluch aufheben" braucht auf Permanenz nicht untersucht werden, weil es ja eine Art einmalige Heilung darstellt.

Wie sich der Untotenschutz bei Boron äußert, weiß ich nicht. Die Wiederbelebung sollte klar sein. Das Absenken der Totenangst um einen Punkt ist nur temporär.

Alle drei Phexwunder sind ebenfalls nur vorrübergehend. Das ist schade, weil sie recht praktisch sind.

Peraine hat anscheinend "nur" zwei Standardwunder, nämlich Wunden und Krankheit heilen. Da kann man sich weitere Untersuchungen sparen.

Ingerimm erwies sich als die spendabelste Gottheit, die nach der Geldspende fast jedes Mal ein Wunder rausrückt. Daß eine Waffe "magisch umgearbeitet" wird, ist bei mir noch nicht vorgekommen. Das ist allerdings auch nicht notwendig, denn wenn eine Waffe "auf magische Weise repariert" wird, wird sie gleichzeitig magisch! Am häufigsten tritt jedoch das Wunder "Zustand verbessern" auf.

Dabei sind mir folgende Details aufgefallen:

Das Schwert des Artherion (eine Elfenwaffe!) bleibt bei beiden erwähnten Wundern so, wie es ist (also z.B. leicht beschädigt), selbst wenn es die angelegte Waffe des vordersten Helden ist. Beim "magischen Wiederherstellen" wird dann übrigens eine andere, nicht angelegte Waffe des 1. Helden magisch - sogar ein Orkbogen, zumindest wenn dieser die einzige andere Waffe des vordersten Recken ist. Über eventuelles hartnäckiges Nichtreparieren des Bogens des Artherion kann ich diesbezüglich keine Aussage machen, da er bei mir nach wie vor unbeschädigt war.

Aber wo wir schon bei Schusswaffen sind: Ich hatte mir ja im ersten Teil in einem Rondra- und Ingerimmtempel jeweils einen magischen Langbogen erstellt.

So richtig toll scheinen die Dinger jedoch nicht zu sein: Wenn sie beschädigt sind und man sie beim Schmied reparieren läßt, sind sie danach nicht mehr magisch! Die Anzeige "magisch" erscheint nicht mehr und ein Odem Arcanum ergibt "nicht magisch". Wenn dann aber ein Ingerimmwunder den Bogen "repariert" (was etwas seltsam ist, denn dieser kam vorher frisch vom Schmied, d.h. war nicht einmal leicht beschädigt), ist der Langbogen wieder magisch. Sowohl die Anzeige "magisch" ist wieder da als auch das Ergebnis "magisch" bei einem Odem Arcanum.

Geht man jedoch mit seinem beschädigten Langbogen nicht zum Schmied, sondern direkt zum Tempel, ist der Bogen - natürlich - weiterhin magisch (laut Anzeige und Odem Arcanum). Das Ingerimmwunder "Waffen verbessern" sorgt dafür, daß der Bogen nicht mehr beschädigt ist. Dann ist er sowohl repariert als auch nach wie vor magisch.

Bleibt zu erforschen, ob die magischen Langbögen (von magiezerstörenden Schmieden ferngehalten) dauerhaft magisch bleiben - und ob man mit ihnen Dämonen und andere spezielle Gegner angreifen kann. Das werde ich austesten, sobald mir der nächste Dämon über den Weg läuft (bzw. schwebt).


Wo ich schon von Waffen rede: Im Sternenschweif habe ich bisher zwei neue "gewöhnliche" Waffen entdeckt, nämlich den Orkbogen und die Schwere Armbrust. Der Orkbogen kann nur von Orks benutzt werden, ist also für die Helden reichlich nutzlos. Neue Spezialwaffen sind Schwert und Bogen des Artherion. In der Binge findet man außerdem einen Asthenildolch und ein Asthenilmesser. Das Asthenilschwert tauscht man normalerweise ein und die Lederkleidung (Lederhosen, Lederstiefel, Lederwams) muß man zurückgeben.

Ansonsten war's das auch schon mit neuen Waffen - zumindest bis zur Finsterkoppenbinge. Ich habe sämtliche Waffen, die man bei diversen Gelegenheiten in den Salamandersteinen, dem Finsterkamm und der Zwergenbinge bekommen kann, untersucht und keine weiteren ungewöhnlichen Exemplare mehr gefunden. Das gilt übrigens auch für Kämpfe, die ich beim eigentlichen Durchspielen gar nicht habe, wie den gegen die Orks am Anfang (Rondra-Geweihte), die beiden Elfen unterwegs, Baron von Meresfeld und seine Leute, die Büttel aus Gashok, die beiden anderen Zugezogenen in Gashok und die Elfenveteranen (letztere geben satte 3000 AP!). Neue dauerhaft verwendbare Rüstungen gibt's gar keine.


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Ich kann mich zwar an vieles aus der NLT nicht mehr erinnern, aber Praios´ Knausrigkeit bei Wundern ist mir im Gedächtnis geblieben! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Vielleicht ist es ja nur eine subjektive Beobachtung (ich mochte Praios noch nie ...) oder schlicht Zufall gewesen, aber es würde mich nicht wundern, wenn die Programmierer das extra so eingerichtet haben. Immerhin IST Praios kein wirklicher Sonnenschein (man beachte die Anspielung <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />).

Eigentlich müßte das Marian doch wissen ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Last edited by Ralf; 27/05/05 02:23 PM.
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Zitat aus dem Lösungsbuch zu Sternenschweif :

"Bei Praios is Vorsicht geboten, denn der oberste der Götter haßt Magie und wird kein Wunder gewähren, solange sich ein Magiebegabter Held in der Gruppe befindet.

Phex ist schwer zugänglich und verlangt große Opfer für seine Aufmerksamkeit Mit einer Summe unter 500 Dukaten werden Ihre Helden nur schwerlich ein Wunder von ihm erlangen können."

Hinzu kommt bei Sternenschweif noch folgendes :

"Haben Sie irgendwann im Verlauf des Spiels Hesinde 1000 Silberstücke oder mehr geopfert, so haben Sie Glück. Gegen einen geringen Verlust an Astralenergie erhalten Sie die Fähigkeit, den "hartes schmelze" - Zauber anzuwenden."

Das trifft auf das Hesinde-Abbild unter Tjolmar zu.



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Danke für die Werbung in anderen Foren und die Hinweise zu Praioswundern! Da lag ich ja schon nicht ganz daneben mit meiner Vermutung, ein Elf in der Gruppe würde Praios nicht gefallen.

Quote
Vielleicht ist es ja nur eine subjektive Beobachtung (ich mochte Praios noch nie ...)


Ja, die Götter der Mächtigen wirken meistens sehr unmenschlich mit ihren strengen Regeln und Grundsätzen. Phex als Gott der Diebe und Händler (beides zusammen, wie realistisch!) finde ich viel sympathischer, zumal er listige Helden (den sog. "asterixinischen Typ") gegenüber reinen Haudraufs zu bevorzugen scheint.

Es gibt endlich mal wieder etwas Neues von meiner Heldengruppe zu berichten! Nachdem mein eigentliches Spiel schon seit Monaten in Finsterkoppen stehenblieb, ging es jetzt weiter. Aber der Reihe nach:

Zunächst mal habe ich ewig und drei Tage hin- und hergerechnet, welche Gegenstände ich aus der Binge mitnehmen sollte, wieviel freie Plätze das erfordern würde, was ich also vorher verkaufen müßte usw. (um möglichst viel einzusacken, verkauften die Helden im wahrsten Sinne des Wortes "ihr letztes Hemd"!). In jedem Fall war die Gruppe gezwungen, noch einmal nach Gashok zurückzukehren, und schaffte den Rückweg innerhalb einer Woche, so daß sie genau zum Markt am Praiostag ankam.

Die Gashoker, welche eigentlich froh gewesen waren, nachdem die Helden einige Monate zuvor abgezogen waren, hatten sich zu früh gefreut: Jetzt kamen die Recken wieder mit einiger Beute aus Kämpfen und Kräutersucherei im Finsterkamm und verkauften diese für teures Geld. Gekauft wurden nur drei Paar Stiefel, dafür ließ sich der Waffenhändler u.a. zwei Orkbögen aufschwatzen, welche er wohl nur schwer weiterverkaufen kann. Auch die Kräuterhändlerin, welche mit 22 Dukaten pro Thonnysblüte mehr zahlt als ihr Kollege in Kvirasim, wirkte etwas perplex, als ausgerechnet der Krieger eine große Auswahl von teuren Giften auf die Theke stellte. Aber sein Rucksack als bisheriger Aufbewahrungsort war schließlich die beste Garantie dafür, daß sie unbenutzt waren! Tatsächlich stammten sie noch aus diversen Gebäuden in Daspota - ebenso wie jenes einzelne Ilmenblatt, von dem sich der Magier nun trennte. Natürlich ging der Verkauf dieser Souvenirs nicht ohne einige deftige Kommentare vonstatten ("Wißt Ihr noch damals, als wir im Bordell "Liebesgeflüster" mal so richtig aufgeräumt haben?" - "Harhar, das war eine Inventur, die sich gewaschen hatte - im Gegensatz zu dem Personal!" - "Hähä, kein Wunder, daß die Gift benutzen müssen, sonst rennen denen die Kunden davon!"). Mit insgesamt mehr als 1000 Dukaten mehr im Beutel ging es schon zwei Stunden später zurück nach Finsterkoppen. Dort drehten die Helden der Krämerin einige Kleinigkeiten an, welche z.T. auf den ersten Blick unentbehrlich scheinen (Schleifstein, Brecheisen, Fackel, Zunderkästchen). Doch in Wirklichkeit findet man all diese Sachen auch in der Binge - nur Dietriche sollte man mitnehmen; denn man bekommt zwar einige im Innern des Berges, aber verliert auch welche an einer alten Truhe.

Pflichtausrüstung für die Binge (nur Standardgegenstände!):
- Schaufel
- Brecheisen
- Dietriche
- Fackel
- Zunderkästchen
- Seil (oder Magier mit Stabzaubern)

Wer zuerst den (unausweichlichen) Kampf auf der 4. Ebene gegen 5 untote Zwerge und 1 Zombie hinter sich bringt und erst danach gegen die 5 untoten Zwerge auf der 2. Ebene kämpft, bekommt pro Held 1 AP mehr, als wenn er die Kämpfe in der anderen Reihenfolge hinter sich bringt. Allerdings wird der Kampf gegen die 5 untoten Zwerge bei diesem AP-trächtigeren Vorgehen dann nicht mehr im Tagebuch erwähnt.

Da man für die gesamte Interaktion mit dem Golem keine AP bekommt, reicht es völlig aus, einem Helden das Lederoutfit Marke "Ingerimms Rächer" zu verpassen. Das vereinfacht die Logistik deutlich. Ganz stilecht marschierte mein Zwerg, der in Thorwal schon zweimal wegen Hebelhaltens zurückbleiben mußte und in Sachen Erfahrung leider etwas zu kurz gekommen war, in das Heiligtum.

Aufgrund eines sehr dummen Programmierfehlers kann man übrigens sowohl den Salamanderstein als auch das Asthenilschwert mitnehmen. Wenn man das Schwert hat und dann zur Truhe mit dem Stein geht, muß man bei der Frage "tauschen / einfach mitnehmen" Escape drücken - dann bekommt man den Stein und behält das Schwert. Den Trick habe ich von Weasel. Allerdings hat die Waffe durchaus Werte, nämlich die Schwert-Standardwerte. Da mein Zwerg kein mieser Schummler ist, hat er jedoch einfach getauscht, so wie es vorgesehen ist.

Am Ende machte die Gruppe auf Anraten des Streuners noch bei diversen Truhen Halt und nahm die wertvollsten Sachen mit. Dank der zahlreich vorhandenen Kraftgürtel gab es keine Probleme beim Schleppen. Der Streuner hat auf sehr unspektakuläre Weise, nämlich durch Schaufeln, die 8. Stufe erreicht und seine Talente ein weiteres Mal gesteigert.

Nur eines verwunderte selbst ihn, den Diebesmeister: Im Intro sieht man einen Salamanderstein, welcher wie ein W20 aussieht. So lautet auch die Beschreibung, wenn man ihn das erste Mal in der Binge erblickt ("ikosaederförmig" heißt nichts anderes als "geformt wie ein zwanzigseitiger Würfel"). Das Icon hingegen sieht aus wie eine Kugel, noch dazu eine goldene! Was ist denn das für eine inkonsequente Darstellung und Detailschlamperei seitens der Spieleentwickler?

Wie auch immer: Am 18. Travia des Jahres 18 Hal um 18 Uhr hielt der Zwerg den Salamanderstein in seinen Händen. Die Freude war groß!

Die Frage ist natürlich, wie es jetzt weitergehen soll:
- direkt nach Lowangen, aber einige Helden zurücklassen?
- zuerst einige Sachen verkaufen, aber dann den gleichen Plan verfolgen?
- vorher in die Sümpfe (Netz wurde schon vor Monaten gekauft)?

Das untere Drittel des westlichen Kartenteils (mit anderen Worten: den Südwesten) habe ich vorab erkundet und den Reiseführer entsprechend ergänzt. Da warten nach Lowangen ja noch einige Zufallsereignisse (und ein komplettes Dungeon, vom Sumpf mal abgesehen) auf die Helden...


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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