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#116764 15/09/05 03:26 PM
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ICH natürlich. Ich mogle grundsätzlich nicht, da ich viel zu faul bin, die cheats zu suchen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#116765 19/09/05 01:10 PM
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Na sowas <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" />

Ich hab das zwar auch schon mal für mich allein probiert, das hat aber nie geklappt O_o
Wahrscheinlich stand ich mit den Gruppen falsch. Naja, bald ist die Serie eh wiedermal fällig ^^


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#116766 25/09/05 06:39 AM
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Peraine zum Gruße,

laut Lösungsbuch sollte man die schwarzmagischen Bücher nicht nur verbrennen, um aus der Bibliothek rauszukommen - man bekommt auch AP dafür.
Genauso sollte man auch die weiße Borbarad-Statue im Privatquartier des Magiers zerstören. Damit raubt man ihm einen Teil seiner Astralenergie und ist somit leichter zu bewältigen. Was mir allerdings nicht einleuchten will, da man ihn ja nur mit dem Mosaik vernichten kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />

Trotz allem finde ich es blöd, daß so viele tolle Sachen erst in Riva vorhanden sind. Den magischen Brotbeutel aus dem Magierturm z.B. hätte man schon viel früher gebrauchen können. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Lustig fand ich dagegen, daß man mit dem Pfandbrief aus der "Windsbraut" Waffen und Rüstung bei einem Riva-Bewohner bekommt, wenn man ihn gegen 60 D einlöst. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Wenn in den drei Lösungsbüchern bloß nicht so viele Druckfehler drin wären...

#116767 25/09/05 09:23 AM
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Kunar wies mich übrigens darauf hin, das dieses topic (dieser thread) heute 2-jähriges / 2-jährigen Geburtstag feiert ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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Kunar wies mich übrigens darauf hin, das dieses topic (dieser thread) heute 2-jähriges / 2-jährigen Geburtstag feiert ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Zu diesem Anlaß <img src="/ubbthreads/images/graemlins/party.gif" alt="" /> habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen. Schaut mal auf die Hauptseite meines Reiseführers und Ihr werdet einen Verweis zu einer neuen Dokumentation rund um "Die Schicksalsklinge" finden. Natürlich ist erst ein kleiner Bruchteil meines Wissens eingearbeitet, aber der Grundstein ist gelegt, um all das, was ich hier im Forum mal geschrieben habe, in geordneter Form abzulegen.

Für den Anfang gibt es:
- alle Stadtpläne der Region Thorwal
- Tabelle der Waffen und Rüstungen
- Talent- und Zauberwerte aller Heldentypen
- typusspezifische Magieresistenzmodifikationen
- magische Schulung und Hauszauber für Magier
- nützliche WWW-Adressen rund um die Schicksalsklinge

Beim Nachprüfen der MR-Berechnungsformel fiel mir auf, daß manchmal die Magieresistenz um einen Punkt zu niedrig ausfällt. Das passiert nur (jedoch längst nicht immer), wenn ein glattes Ergebnis herauskommt.

Zur magischen Schulung bleibt zu sagen, daß abweichend zum Handbuch folgende Änderungen gelten:
- Kampfmagier bekommen einen Bonus von 1 auf Armatrutz, welcher damit gleichzeitig Hauszauber wird.
- Veränderungsmagier bekommen sogar einen Bonus von 2 auf Claudibus.
- Veränderungsmagier bekommen nur einen Bonus von 1 auf Schmelze.

Auch zu Sternenschweif habe ich viele Neuigkeiten, erwähne jedoch nur zwei Details:
- Die Hexe im Sumpf heißt Sabrina. Sie ist allerdings keine Jugendliche... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
- Dank der Mithilfe anderer Forumsmitglieder ist das Geheimnis um den letzten Einwohner Lowangens gelöst. Daß Zaskia Angrond nicht von Kysira erwähnt wurde, war glücklicherweise kein Bug, wie ich vermutete; vielmehr hängt es vom Zufall ab! Manchmal reicht es schon, einmal nachzuhaken. Manches Mal muß man einen Tag oder länger warten und erst dann gibt es den Hinweis auf die Frau mit der kostenlosen Übernachtungsmöglichkeit.

In diesem Sinne: Auf daß dieser Diskussionsfaden auch im dritten Jahr seines Bestehens Anreiz geben möge, so manches lange verborgene Geheimnis der Nordlandtrilogie zu lüften! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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@Kunar

auf den Svellttalkarten in deinem Reiseführer könnte man wunderbar mit einem farbigen Kreis die Stelle markieren, wo man ungesehen in die Orkfestung in den Blutzinnen kommt, meinste nicht? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Genauso könnte man noch andere Stellen markieren, wie das Elfendorf Aumond oder der Wasserfall, wo man der Göttin Tsa seine Aufwartung machen kann.

Ich weiß gar nicht mehr, wo man Hiltorp findet. Muß irgendwo östlich von Neulowangen am Fuß des Finsterkamms gewesen sein, wenn ich mich nicht irre.

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Ha, Kunar, weißt Du was:
Ausgerechnet eine ganz bestimmte Stadt fehlt in der Aufzählung mit den Markttagen ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Übrigens: Einige größere Städte haben sogar mehrerere Marktplätze! [Linked Image]

Und bzgl. des Firunsbonus auf Schußwaffen:
"(auf Attacke)" - ja, gibt´s denn bei Schußwaffen neuerdings auch `ne Parade!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />

Ein bestimmter Grund, daß hinter Basiswert AT/PA und Schuß-, Wurfwaffenprobe nichts steht? Fehlt Dir da die Berechnungsformel?
Nach den P&P-Regeln müßte - bei dem 7-Eigenschaften-Set (DSA 3. Edition!?) - der AT-Wert weiterhin auf MU+GE+KK/4 gerechnet werden.
Beim Paradewert kommt die IN ins Spiel und für Schuß/Wurf die FF (ersetzt GE von DSA, 2. Regelauflage!?).


Gruß,
Ragon

P.S.: Bei einem Deiner "Veränderungsmagier" noch, muß es wohl stattdessen "Verwandlungsmagier" heißen, nehm´ ich mal an... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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hmm, ich weiß nicht, ob das schonmal jemand bemerkt hat.

Wenn man in der "Schicksalsklinge" am Einsiedlersee auf den Monolithen klettert, wo sich auf dem Gipfel das schwarze Auge befindet, dann bekommt der Held einen permanente Steigerung IN +1, nachdem er die Vision hatte.

Da ich mit frisierten Helden spiele, die alle positiven Eigenschaften auf 20 haben, stand da plötzlich 21. Sonst wäre es mir wahrscheinlich auch nicht aufgefallen.

Wäre vielleicht auch eine Erwähnung im Reiseführer wert...

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Was ist eigentlich der Maximalwert, den eine positive Eigenschaft haben kann?
Ich weiss, dass beid er Charaktererstellung der höchste Wert 13 sein kann.

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Ich glaube, der Maximalwert ist 20 und kann nur noch durch spezielle Gegenstände wie Kraftgürtel oder FF-Ring (permanent) sowie Elixiere, Alkohol, Gulmond und natürlich Magie (temporär) angehoben werden.
Göttliche Wunder bewirken ebenfalls temporäre Erhöhung.

Ähnlich bei den negativen. Den Minimalwert von 2 kann man nur noch durch Totenkopfgürtel sowie Ringe gegen Aberglauben und Höhenangst weiter reduzieren. Temporäre Erniedrigungen durch Tempelbesuch bei Boron möglich, bezüglich Totenangst.

Nagel mich bezüglich "Schicksalsklinge" nicht auf die 20 fest. Ab "Sternenschweif" ist es jedenfalls so. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Von den Pen&Paper-Versionen hab ich leider keine Ahnung, wo dort die Grenzen liegen.

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Das hat mich sowieso schon mal interessiert:

Was passiert denn bei einer negativen Totenangst bzw. wie wirkt sich das aus? Das ist jetzt hauptsächlich auf das P&P bezogen. Aber auch in der Trilogie müsste diese Begebenheit berücksichtigt worden sein (sofern es überhaupt was ausmacht).


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Mit solchen Helden sollte es kein Problem sein, Gräber zu erforschen oder gegen untote Zwerge, Zombies, Ghule, Mumien, Skelette sowie Skelettkrieger anzutreten.

Auch ist die Gefahr, an Paralyse zu erkranken, wesentlich geringer (vermute ich mal).

Hohe Werte in Höhenangst oder Totenangst können stattdessen auch mit hohen Mutwerten ausgeglichen werden.

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Also in der NLT hatte ich mal ein bisschen mit den Werten rumexperimentiert (per Hex-Edit) und zum Teil wirklich lächerliche Werte verwendet (KK 100 oder so) - deshalb auch meine Frage.

Eines ist mir dabei aufgefallen: Gewisse gescriptete Ereignisse (zum Beispiel einer der Helden kriegt Angst wegen einem Toten Zwerg in der Binge und so) "passieren" einfach dem Helden, mit dem schlechtesten Wert - egal wie hoch oder tief. Haben mehrere Helden den gleichen Wert, ist der Held der Arme, der (von Links gezählt) als erstes in der Gruppe ist.

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Eines dieser "gescripteten Ereignisse" (den Begriff gab es damals wohl noch gar nicht; ich vermute, er ist erst über die Redaktionen der Computerspielzeitschriften bekannt geworden) ist meines Wissens nach das Ausprobieren des Rezeptes für den Geldscheißer - plus dem höchsten Goldgierde-Wert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


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@Patarival

Stimmt. Wenn du aber einen NPC dabei hast, triffts im Normalfall immer ihn, weil er gegenüber "gehexten" Helden die schlechtesten Werte hat.
Aber neben dem NPC macht sich auch ein Held vom Acker, weil's von Attic so gewollt war, daß der Spieler mit 5 Helden die Situation meistert.
Steht auch in den Lösungsbüchern von Attic drinne, daß das so ist.

Mit einem Hex-Editor kannste eingeben, was du willst. Es wird bei Stufensprüngen nur nicht mehr als steigerungsfähig erkannt.

Andererseits würd's mich mal interessieren, was die Maximalwerte bei Talenten und Zaubersprüchen sind.
Dachte immer, das wäre +18 und -19. Aber Mandara, die Vampirelfe in "Schatten über Riva", hat bei irgendeinem Wert +19 stehen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />

Riva ist von 1996, glaub ich. Wie waren zur der Zeit die Regeln in der P&P-Version? Weiß das jemand?

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DSA4 auf gar keinen Fall ! Ich bin unsicher, ob DSA3 oder DSA2 - es gibt ein Talent "Zechen", daß ich aus DSA3 gar nicht kenne ...


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Müßte eigentlich DSA3 gewesen sein, kann aber nicht dafür garantieren.

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"Die Helden des Schwarzen Auges" vom (damals mWn. noch nicht so genannten) DSA2 erschien 1988.
Das neue "Abenteuer-Basis-Spiel" 1993, mit dem u.a. die 2 neuen Eigenschaften Fingerfertigkeit und Intuition eingeführt wurden, die schon in "Die Schicksalsklinge" implementiert war.

Case closed.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ragon

P.S.: Findet übrigens sogar im Wortlaut der Produktbeschreibung bei FanPro! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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Die Produktinfo ist erstaunlich detailliert ... detaillierter, als ich es erwartet hätte ...


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Den Zwölfen zum Gruß!

Na, da scheint ja wieder etwas mehr Dynamik in die Runde gekommen zu sein - Crystal sei Dank!

Auf einige Fragen und Hinweise habe ich schon privat geantwortet, aber für alle, die es interessiert, schreibe ich es noch einmal öffentlich:

Quote
auf den Svellttalkarten in deinem Reiseführer könnte man wunderbar mit einem farbigen Kreis die Stelle markieren, wo man ungesehen in die Orkfestung in den Blutzinnen kommt, meinste nicht? Genauso könnte man noch andere Stellen markieren, wie das Elfendorf Aumond oder der Wasserfall, wo man der Göttin Tsa seine Aufwartung machen kann.


Da bist Du nicht die erste, die diesen Vorschlag macht. Bisher habe ich aus vier Gründen davor zurückgescheut, die Karten mit Symbolen vollzumalen:

1. Extraarbeit
2. Wenn es gut aussehen und komfortabel sein soll, muß eine technisch aufwendigere Lösung als einfaches XHTML her. Das liegt außerhalb meines Könnens und ich mag es nicht, hohe technische Anforderungen an die Benutzer des Reiseführers zu stellen.
3. Das verrät solchen Leuten sehr viel, die lieber mehr selbst herausfinden wollen und nur die Wege wissen möchten.
4. Ich mag es nicht, schöne Karten mit Markierungen zu verunstalten.

Wenn ich Sternenschweif zum ersten Mal (!) ganz durchgespielt habe und der Reiseführer soweit vollständig ist, überlege ich mir, wie ich eine vernünftige Lösung umsetzen kann. Denn natürlich läßt es mir keine Ruhe, daß ich bisher denjenigen Leuten, die einige Orte mit nur einem groben Richtungshinweis nicht finden, keinen genauen Hinweis geben konnte. Wozu ist man schließlich Detailfanatiker!

Was die Blutzinnen betrifft (in denen ich bisher noch nicht gewesen bin): Wenn ich mich recht erinnere, sind die noch gar nicht auf dem Abschnitt, den ich veröffentlicht habe, sondern ein klein wenig weiter nördlich. Als ich sie entdeckt habe, gab es nur einen Weg dorthin und daher konnte man gut erkennen, wo der Eingang lag - einfach der Weg, welcher plötzlich in den Bergen endete.

Den Tsafall habe ich nur einmal gesehen, aber für diesen Abschnitt der Karte habe ich noch keine Liste der besonderen Ereignisse veröffentlicht, also kommt das noch.

Aumond liegt meiner Erinnerung nach auf dem östlichsten Weg durch die Salamandersteine. Kann man dann gar nicht verfehlen.

Quote
Ich weiß gar nicht mehr, wo man Hiltorp findet. Muß irgendwo östlich von Neulowangen am Fuß des Finsterkamms gewesen sein, wenn ich mich nicht irre.


Hiltorp liegt ganz in der Nähe, wo der Fluß (der finstere Svellt?) aus den Bergen kommt. Oder eben von Neulowangen immer östlich gehen. Ich meine, es wäre der kurze Wegabschnitt zwischen dem Weg aus Neulowangen Richtung Osten und dem Weg den Fluß entlang.

Quote
Ausgerechnet eine ganz bestimmte Stadt fehlt in der Aufzählung mit den Markttagen !


Nun ja, da alle das Abenteuer in Thorwal beginnen, hielt ich es für überflüssig, zu erwähnen, daß in dieser Stadt (die ja zudem die größte im ganzen Spiel ist!) täglich Markt ist. Das merkt man doch sowieso! Aber um auch etwas einfältigere Helden nicht gleich am Anfang verzweifeln zu lassen, habe ich es ergänzt.

Quote
Übrigens: Einige größere Städte haben sogar mehrerere Marktplätze!


Richtig, deswegen muß man z.B. in Phexcaer aufpassen, daß man den richtigen (billigen!) erwischt, um sich mit Thonnys einzudecken. Das ändert allderdings nichts an der Häufigkeit der Märkt, welche ich so direkt aus einer Spieldatei heraus gelesen habe!

Quote
Und bzgl. des Firunsbonus auf Schußwaffen: "(auf Attacke)" - ja, gibt´s denn bei Schußwaffen neuerdings auch `ne Parade!?


Aber selbstverständlich! Schließlich hat ein Held, welcher eine Schußwaffe in der Hand hält, die Gelegenheit, zu parieren. (Das zeigt schon ein einfaches "Werte prüfen" im Kampf!) Der Zusatzpunkt im Waffentalent wird aber pauschal der Attacke zugeschlagen. Und deswegen heißt es in meinem Kompendium "auf Attacke".

Quote
Ein bestimmter Grund, daß hinter Basiswert AT/PA und Schuß-, Wurfwaffenprobe nichts steht?


Ja, Schusseligkeit meinerseits. Ich sollte wirklich alle unfertigen Teile konsequent auskommentieren.

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Fehlt Dir da die Berechnungsformel? Nach den P&P-Regeln müßte - bei dem 7-Eigenschaften-Set (DSA 3. Edition!?) - der AT-Wert weiterhin auf MU+GE+KK/4 gerechnet werden. Beim Paradewert kommt die IN ins Spiel und für Schuß/Wurf die FF (ersetzt GE von DSA, 2. Regelauflage!?).


An verläßlichen Quellen fehlt es nicht: Ich habe mir die Formeln aus dem Netz geholt und zusätzlich im Regelbuch der 3. Edition nachgeschlagen. Wie wir beide ja bereits früher festgestellt hatten, werden die Fernwaffenproben abweichend von dieser Regelversion mit KL, GE, KK bestimmt und nicht mit IN, FF, KK. (Ursache: Früher waren es nur fünf positive Eigenschaften; Intuition und Fingerfertigkeit kamen erst später hinzu.)

Quote
Bei einem Deiner "Veränderungsmagier" noch, muß es wohl stattdessen "Verwandlungsmagier" heißen, nehm´ ich mal an...


Mitnichten! Sowohl "Claudibus" als auch "Schmelze" sind Veränderungszauberer.

Es freut mich ungemein, daß tatsächlich jemand all die schöne Arbeit durchliest und noch vernünftige Rückfragen stellt! Nur weiter so! : )

Quote
hmm, ich weiß nicht, ob das schonmal jemand bemerkt hat.


Ja, vor ca. einem Jahr. Siehe einen Beitrag von Mitte August 2004:

Quote
Das Besteigen des Monolithen noerdlich des Einsiedlersees lohnt sich mMn. schon erheblich, da es einmalig permanente IN+1 gibt, die ja 1/3 des AT/PA Basiswertes ausmacht. Man kann ja einmal durch den Sumpf und dann immer mit rechter Mausklick+Umkehren 6 mal an dem Monolithen vorbeireisen.


Aber ich gebe zu, daß es ist inzwischen schwierig ist, "mal eben" den gesamten Faden durchzulesen.

Quote
Wäre vielleicht auch eine Erwähnung im Reiseführer wert...


Ist bereits notiert... es dauert nur eben, alles einigermaßen geordnet einzubauen. Ich dachte mir, ich schreibe lieber zuerst alles Wissenswerte zur Generierung und Steigerung auf und kümmere mich später um Geheimnisse und Kurioses. Oder meinst Du Arhus Reiseführer, sozusagen das Original? Ich habe ihn schon mehrfach wegen Ergänzungen und Korrekturen angeschrieben (die ich zudem selbst einbauen würde), aber meldet sich nicht.

Quote
Was ist eigentlich der Maximalwert, den eine positive Eigenschaft haben kann? Ich weiss, dass bei der Charaktererstellung der höchste Wert 13 sein kann.


Ich meine, laut Originalrollenspiel sei es 21. 13 ist jedoch keineswegs der höchste Wert, den ein Held ganz am Anfang haben kann. Die positiven Eigenschaften liegen beim "Würfeln" (Neue Werte) zwischen 8 und 13. Man kann mit "Werte ändern" jedoch positive Eigenschaften über den maximalen Zufallswert heben. Ein Held, der Mut 13 hat und im Praios geboren wurde, startet mit Mut 14; analog gilt dies für Charisma 13 und Tsa. Durch die Kraftgürtel hatten einer meiner Helden am Ende des ersten Teils locker KK 21. Magische Gegenstände können - wie Crystal schon erwähnte - diese Grenzen übertreffen.

Quote
Was passiert denn bei einer negativen Totenangst bzw. wie wirkt sich das aus? Das ist jetzt hauptsächlich auf das P&P bezogen. Aber auch in der Trilogie müsste diese Begebenheit berücksichtigt worden sein (sofern es überhaupt was ausmacht).


Bitte nicht den Denkfehler machen und annehmen, negative Werte würden eine "Angst" in eine "Gier" umkehren! Negative Werte bei den schlechten Eigenschaften bedeuten, daß der Held überderisch abgehärtet ist. Da auf normalem Wege negative Werte gar nicht zu erreichen sind (im Spiel ist schon bei 2 Schluß), muß Magie oder ein Götterwunder im Spiel sein. Im Originalrollenspiel kann der Meister Proben auf schlechte Eigenschaften erleichtern, wenn das der Situation angemessen erscheint. Falls die Helden etwa über ein ehemaliges Schlachtfeld marschieren und dabei über Hunderte von übel zugerichteten, halb verwesten Leichen steigen müssen, kann er entscheiden, daß die übliche Totenangstprobe um einige Punkte vereinfacht wird, also einige Punkte als Malus dazugezählt werden. Ein Held mit einer negativen Totenangst hätte eine größere Chance, diese Probe dennoch nicht zu bestehen, also nicht von seiner Totenangst gepackt zu werden und das Weite zu suchen. (Proben werden mit einem W20 gewürfelt. Je niederiger die Eigenschaft, desto wahrscheinlicher, daß das Ergebnis den eigenen Wert übersteigt und die Probe gelingt. Deswegen möchte man möglichst hohe Werte bei guten und möglichst niedrige bei schlechten Eigenschaften haben.)

Quote
Andererseits würd's mich mal interessieren, was die Maximalwerte bei Talenten und Zaubersprüchen sind. Dachte immer, das wäre +18 und -19. Aber Mandara, die Vampirelfe in "Schatten über Riva", hat bei irgendeinem Wert +19 stehen...


Die Grenze für alle Talent- und Zaubersprüche liegt bei 18. Vampirelfen brauchen sich offensichtlich nicht an so etwas zu halten...


Nun ein paar Neuigkeiten:
Ich hatte vor zwei Monaten mal erwähnt, daß ich in der Datei STAR.DAT sämtliche Gespräche mit Einwohnern gefunden habe. Inzwischen habe ich festgestellt, daß dort auch Waffen, Rüstungen, sonstige Gegenstände, Gegner und Zufallsereignisse aufgeführt sind. Diese Fundgrube auszuwerten wird einige Zeit dauern. Ich habe schon zig Hinweise gefunden, denen ich noch nachgehen muß.

Bei Elfen, Zwergen und Orks gibt es jeweils eine Listen mit wahren und eine mit unwahren Informationen. "Wahr" bedeutet, daß es ein interessanter Hinweis sein kann. "Unwahr" bedeutet, daß es Gerüchte, Vorurteile oder Allgemeinplätze sind.

Normalerweise gibt jeder Charakter entweder nur wahre oder nur unwahre Infos zu einem bestimmten dieser drei Themen. Die Händler auf den Märkten können jedoch beides! Da aber alle dortigen Waffenhändler Zwerge und alle Kräuterhändler Elfen sind (wird in der STAR.DAT sogar mit Extrakommentaren so vermerkt!), bekommt man beim Waffenhändler stets die richtigen Angaben über Zwerge und beim Kräuterhändler die richtigen Infos über Elfen.

Ob ein Charakter Vernünftiges oder Quatsch berichtet, hängt nicht damit zusammen, ob er im Spiel den Helden hilft oder unsympathisch rüberkommt. Gerlanje in Gashok z.B. erzählt über Zwerge, Elfen und Orks nur Falsches!

Ronar Norderstein in Neulowangen fällt ein wenig aus diesem Schema. Bei ihm steht nur, daß er Infos zu Elfen und Orks erzählt, aber nicht genauer, welche.

Es gibt zu einer ganzen Reihe von Themen (Orte, Gegenden, Götter, Ausrüstung usw.) eine Liste von Standardinfos. Ich bin gerade dabei, diese in einer Datei zusammenzufassen. Bei den Städten und Landschaften beabsichtige ich, diese zu den Infos im passenden Spielabschnitt zu packen. Die anderen Informationen sind z.T. sehr vage oder allgemein.


Crystal, vielleicht weißt Du etwas zu einer Frgae, die ich hier schon vor drei Monaten gestellt hatte und auf die ich noch keine Antwort habe:

Laura Redish schreibt, daß das Spiel verpfuscht sei, wenn man mit einem Trick, welchen ich schon erfolgreich ausprobiert habe, die Kampfmagier nach Lowangen besiegt. Kannst Du das bestätigen? Wenn ja, wieso ist das Spiel dann im Eimer? Eigentlich könnte man doch gemütlich weiterziehen. (Ich denke, es ist verständlich, daß ich da mal einen Experten im voraus frage, denn ich habe wirklich keine Lust, das durch Ausprobieren herauszufinden.)


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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