Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Jaja, ist ja schon gut. Ich sag nix mehr. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

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gibts in dsa1 noch tsatempel außerhalb von thorwal irgendwo?

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Arhu's Reiseführer sollte eigentlich alle haben - ohne Gewähr, natürlich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Die Liste hatte ich nämlich mal zusammengestellt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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Nein, in Thorwal steht der einzige. Im Todesfall kannst du es aber auch bei einer anderen Gottheit probieren. Travia hat mir z.B. in Sternenschweif einen Helden ins Leben zurückgeholt.
Göttinnen sind auch billiger. Vielleicht klappts mit Travia in Schicksalsklinge auch, von ihr gibts ja massig Tempel.
Ich würd aber vorher speichern, den Toten zum Anführer machen und mehr als 500 Silber auf einmal spenden.
Wenns nicht klappt, alten Spielstand rein und ab nach Thorwal zu Tsa.

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naja ist usselig wenn man grad irgendwo im norden rumeiert, gell? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

ach ja, will ja nicht spamen, aber geht da mal drauf! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

http://www.monstersgame.co.uk/?ac=vid&vid=11000567

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Kommt drauf an. Wenn man auf der Westseite der Hjaldorberge ist, gehts einigermaßen schnell mit der Schiffsroute Vidsand - Overthorn - Manrin - Prem - Thorwal.
Von Manrin nach Prem und zurück gibts Verbindungen, die die Strecke in 9 oder 19 Stunden schaffen!
Und die Strecke Prem - Thorwal geht fast täglich, also gehts. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Aber von Phexcaer aus dauerts natürlich, das stimmt.

Da bis auf den Schwarzmagier in der Nähe von Thoss alle schweren Gegner im Süden sind (Spinnenhöhle, Verlassene Herberge, Daspota, Tempel des Namenlosen), erledigt sich das Problem von selbst, weil Thorwal in Reichweite liegt.

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im zuge einer erklärung von Xanlosch hier ein kurzes statement zu dem link 2 posts weiter oben. (jkanns ja nachvollziehen.)

es ist einfach nur ein link für ein browsergame das ich spiele, wenn das unter "spam" oder "zumüllen" fällt hier, kann ich es auch wieder entfernen. ich werd mich auch hüten damit hier rumzuspamen, dachte ein einziges mal wird schon nicht schaden.
da das hier aber nicht mein forum ist passe ich mich natürlich den regeln an und werde es (sofern erwünscht) auch löschen.
es ist aber in dem sinne total harmlos...

aber jetzt besser wieder back2topic...

Last edited by Pergor; 21/02/06 09:52 PM.
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Also die 6 Hexen taugen nichts, ihr Leut'.

Ich komm noch nicht mal über den Räuberkampf in der Zwingfeste weg.
Somit schließe ich das Experiment.

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Bei Hexen kenn ich mich nicht aus. Hab noch nie mit denen gespielt.


entsprechen diesbezüglich den magiern. ihr "glaube" lehnt so gut wie alles ab... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


ich sags ja, kannst vergessen die dinger... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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Jo, man sollte sich den Ratschlag des Hetmanns zu Herzen nehmen.
Kenntnisse des Schwertes und der Zauberei sollte man haben, sagt er. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Ich denke, mit meinem Dreamteam aus Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Waldelf und Firnelf habe ich die schlagkräftigste Truppe beisammen.
Damit sind alle Waffen, Sprüche und Talente abgedeckt, die man braucht. Und mit den Elfen hat man flexible Figuren, die sowohl über einen relativ hohen RS verfügen und auch die meisten Waffen benutzen können.
Variabel als Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Zauberer einsetzbar.

Zumindest kenne ich keine Zusammenstellung, die noch stärker ist.

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Ich denke, mit meinem Dreamteam aus Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Waldelf und Firnelf habe ich die schlagkräftigste Truppe beisammen.
Zumindest kenne ich keine Zusammenstellung, die noch stärker ist.


darüber kann man streiten, ich persönlich hätte einen der 3 elfen durch vielleicht noch einen krieger ersetzt, den nahkampf hat noch ein wenig mehr unterstützen, 3 magiebegabte sind ja auch locker genug und. aber das ist halt alles subjektiv.

Zwischenstand: habe 5 kartenteile... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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Arhu hatte es ja mal geschafft, das Abenteuer mit einer reinen Elfengruppe zu bestehen ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ich glaube, ich kann mich dunkel erinnern, daß das noch jemand versucht hatte ...


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Den Zwölfen zum Gruße!

Na, da scheint ja endlich wieder ein wenig Bewegung in diesen Diskussionsfaden gekommen zu sein. Sehr schön! Ich habe mich auch diesen Monat sehr zurückgehalten, dafür ist aber die Liste meiner ungezockten Spiele endlich so sehr zusammengeschrumpft, daß ich mich bald zwangsläufig wieder der Nordlandtrilogie widmen muß. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ein Thema, welches ich mal wieder angestoßen habe und über das ich mich mit Crystal im Chat und via private Nachrichten ausgetauscht habe, ist die ideale Zusammensetzung der Heldengruppe. Hier habe ich lange Zeit eine andere Lösung favorisiert, bin aber jetzt der Meinung, daß tatsächlich die von Crystal vorgeschlagene Kombination die beste ist:

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Ich denke, mit meinem Dreamteam aus Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Waldelf und Firnelf habe ich die schlagkräftigste Truppe beisammen.
Damit sind alle Waffen, Sprüche und Talente abgedeckt, die man braucht. Und mit den Elfen hat man flexible Figuren, die sowohl über einen relativ hohen RS verfügen und auch die meisten Waffen benutzen können.
Variabel als Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Zauberer einsetzbar.


Es gilt natürlich nach wie vor: Jeder hat seinen eigenen Spielstil. Manch einen mag es reizen, mit schwächeren Helden zu spielen. Andere packen gerne mehrere Helden gleichen Typs in eine Gruppe, anstatt auf größtmögliche Varianz zu setzen. Wieder andere - und zu denen gehörte ich bisher - nehmen aus weltanschaulichen Gründen bestimmte Heldentypen unbedingt oder auf keinen Fall mit in die Gruppe. Deswegen gibt es zwar nach wie vor nicht die ideale Kombination, welche alle glücklich macht, aber dennoch eine, welche unter bestimmten Gesichtspunkten zusammengestellt wird und dann recht viele Interessen abdeckt:

Krieger
Zwerg
Magier
Auelf
Waldelf
Firnelf


Nachteile:
- mindestens zwei gleich aussehende Helden im Kampf (die Elfen)
- keine allzu schweren Rüstungen für die Elfen
- auf einige Hexen- und Druidenzauber muß man verzichten

Vorteile
- sehr flexible Gruppe: fünf Kämpfer, vier Magiegebabte, drei Fernkämpfer
- in DSA1 nur eine einzige hohe negative Eigenschafft (Goldgier beim Zwerg)
- viele Helden mit hohem MR-Startbonus
- beide Taktiken bezüglich Panzerung und Attacke/Paradesteigerung anwendbar
- sehr viele Zauber verfügbar und das noch recht schnell

Wenn man es verschmerzen kann, daß so viele Elfen in einer Gruppe auftreten (beim normalen Rollenspiel in meinem Freundeskreis nicht gern gesehen, da Elfen klassische Powergamer-Heldentypen sind), bekommt man eine schlag- und zauberkräftige Truppe, die von Anfang an recht gut gerüstet ist für die Herausforderungen Aventuriens. Ein wenig schade ist, daß die Thorwaler unter den Tisch fallen (traditionell ein netter Heldentyp beim üblichen DSA-Rollenspiel) und auch die listigen Streuner nicht vorkommen.

Was bei dieser Gruppe noch zu klären bleibt:
- Wer steigert welche Zauber/Talente? Das will gut aufgeteilt sein!
- Wer übernimmt die Führung in der Stadt, in der Wildnis, im Dungeon?
- Welche Spezialisierung soll der Magier bekommen?
- Welches Geschlecht sollen die Helden haben? (Klar: Ein Elf, eine Elfe.)
- Auf welche Boni beim Geburtsmonat sollte man spekulieren?

Für mich steht fest, daß ich offenbar doch noch einmal die gesamte Nordlandtrilogie durchspielen werde - und zwar mit dieser Zusammensetzung. Eine zweite Idee besteht darin, im zweiten Teil anzufangen und so herauszufinden, wie es sich mit etwas frischeren Helden spielt. Dabei sollen genau die Typen zum Einsatz kommen, die ich in meinem aktuellen Durchgang nicht dabeihabe: Gaukler, Jäger, Hexe, Druide, Auelf und Firnelf.

Auf diese Weise werden sich sicherlich viele Details leichter klären lassen, als wenn ich jetzt ständig anhalten und vor- und zurückgehen muß. Außerdem könnte es mein aktuelles Spiel sehr beschleunigen, zu wissen, daß ich nicht alles auf einen Schlag herausfinden muß... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ich möchte an dieser Stelle auch nochmal im Detail begründen, warum ich die genannte Konstellation für die geeignetste halte.

Den Anfang macht der Krieger. Als einziger Heldentyp imstande, einen Zweihänder zu führen und somit der ideale Typus für die Anwendung der beiden magischen Zweihänder und das magische Bastardschwert sowie den Drachentöter. Traditionell immer männlich, da man ihn im Kampf von den drei Kriegerinnen Ardora, Korima und Helen unterscheiden kann.
Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gründen nie mit.
Der Krieger ist Spezialist für Schwerter, Zweihänder und Kriegskunst. Um den Magier zu entlasten, teile ich ihm noch das eine oder andere Wissenstalent zu.
Geburtsgott ist entsprechend seiner Profession natürlich Rondra.

Der Zwerg ist bei mir immer weiblich, um sie besser von den ausnahmslos männlichen Zwergengegnern zu unterscheiden. Dieser Typus ist für mich die Fusion von Thorwaler und Streuner. Als unumstrittener Axtkämpfer wird ihm dadurch die Ehre zutage, die magische Orknase zu führen.
Den hohen AG-Wert des Thorwalers tauscht man gegen den hohen GG-Wert des Zwergen, was kein übler Tauschwert ist.
Durch den hohen RS ist er der zweite Blocker und das Schloßknackentalent sowie die hohen Werte in Gefahrensinn und Sinnesschärfe machen ihn zum zweifellosen Anführer in Dungeons.
Hiebwaffen (vorausschauend auf den Bau der Königin), Äxte sowie Kriegskunst gehören zu seinem Spezialgebiet und wird unter Phex oder Ingerimm das Licht der Welt erblicken.
Der einzige Vorteil des Thorwalers gegenüber dem Zwerg ist seine hohe Schwimmkunst.

Der Magier ist ebenfalls weiblich zur besseren Unterscheidung in Kämpfen und ist das Sprachrohr der Gruppe. Wegen seiner Stabzauber hat man immer Licht und ein Seil dabei, was zusätzlich Platz im Rucksack spart.
Als Städteführer, Feilscher und Sprachtalent hat er seinen Stammplatz. Zudem ist sein Zauberstab magisch und unzerbrechlich und muß daher nie ersetzt werden.
Seine Ausrichtung liegt auf Kampf und benötigte Sprüche aus anderen Bereichen werden ihm nach und nach antrainiert.
Natürlich auch hier die Geburtsgöttin entsprechend der Profession - Hesinde.
Hohe Werte in CH, Bekehren und Betören sind mir wichtig, um immer das zu bekommen, was gerade wichtig ist (hohe Feilschrabatte, charismatisches Auftreten gegenüber Swafnild und Beorn, Überzeugungskraft beim Vinsalter und bei einem Helden vor der Drachenstatue und das Locken der Seesoldaten).
Gesellschafts- und Wissenstalente sind sein Spezialgebiet.

Die dritte Frau im Bunde ist die Auelfe. Neben den bereits genannten Vorteilen eines Elfen ist sie die Heilkundige der Gruppe und wird im Zeichen von Peraine geboren. Pflanzenkunde ist für sie ebenfalls kein Fremdwort, das von der magischen Sichel auch nochmal unterstützt wird.
Schwerter, Schußwaffen und Kriegskunst runden das Profil ab.

Der Waldelf genießt gegenüber einem Jäger die astrale Überlegenheit. Der Firun-Geborene ist der Reiseführer und Nahrungslieferant. Gefahrensinn und Sinnesschärfe werden ebenfalls gefördert, wie beim Zwerg. Jedoch zusätzlich auch Geographie.
Der Naturspezialist verliert seine wichtige Stellung in Riva, aber bleibt wegen seiner Kenntnisse in Schußwaffen und Zauberei ein unabkömmliches Crewmitglied, wenn man nicht im dritten Teil anfängt.
Auch er ist des Schwertes mächtig und bekommt, wie seine beiden elfischen Kollegen und der Krieger, sein eigenes magisches Schwert.
Solange das vierte Schwert aus der Zwergenbinge in Riva nicht gefunden ist, wird ihm die Ehre des Artherion-Bogens zuteil.

Abschließend der Firnelf. Zu ihm gibts wenig zu sagen. Der Tsa-Geborene ist der zweite Heilkundige, um die Auelfe behandeln zu können und dient hauptsächlich als dritter Bogenschütze und zusätzlicher Zauberer.
Um die vermummten Gestalten auf dem Marktplatz in Gashok als Bannstrahler identifizieren zu können, wird er im Talent "Götter/Kulte" trainiert. Ist für den Spielverlauf nicht wichtig, aber der Firnelf hat noch einige Steigerungsversuche dafür übrig.

Insgesamt sind alle magiebegabten Helden in höheren Stufen zu folgenden Sprüchen fähig:
- Verwandlung beenden
- Beherrschung brechen
- Blitz
- Fulminictus
- Ignifaxius
- Paralü
- Band und Fessel
- Armatrutz

Und die drei Elfen kennen sich zusätzlich in "Visibili" aus. Einzelne Helden werden mit dem Erlernen von "Geister bannen", "Transversalis", "Horriphobus" und "Klarum Purum" beauftragt.
Spätestens mit den Kraftgürteln aus Finsterkoppen läuft jeder Held auch mit maximaler Panzerung herum.
Meine Helden sind traditionell auch Leseratten, was ihnen bei Radomils Bücherregal zugute kommt.

Früher habe ich mir immer einen Schlachtplan zurecht gelegt, wo ich mir auf dem Papier die erforderlichen Talente und Sprüche den einzelnen Helden zugeordnet und sie danach erschaffen habe.
Auch habe ich mich etwas nach den Sachen in der NLT gerichtet, die man finden kann bzw. können muß.

Meine Spielweise sieht es immer so vor, daß ich möglichst problemlos und schnell die Kämpfe beende.
Im Notfall auch mit vergifteten Pfeilen, womit meine Elfen kein Problem haben.
Und die Königin hat gegen 4 Zauberer keine Chance.
Wenn alle Kampfzauber sitzen, überlebt sie nicht mal die erste Kampfrunde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

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Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gründen nie mit.


LOL ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />


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Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gründen nie mit.


LOL ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />

Keine Ahnung, was daran jetzt lustig ist. Du kennst Praiodan nicht, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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Doch, natürlich kenne ich ihn. Und natürlich weiß ich, was du mit "aus gesundheitlichen Gründen" meinst ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

Ich finde nur die Formulierung so klasse ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />


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Doch, natürlich kenne ich ihn. Und natürlich weiß ich, was du mit "aus gesundheitlichen Gründen" meinst ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

Ich finde nur die Formulierung so klasse ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />

Ach so. Dann schreibs doch gleich hin. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Ich muß halt immer dabei bedenken, daß Kunar hier mitliest. Für ihn ist "Sternenschweif" noch Neuland und wenn ich zuviel verrate, nimmt er mir das übel. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shhh.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Und diese Formulierung war halt doch sehr diplomatisch, denke ich.

Apropos Blutzinnen, Alrik!
<span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'>Hast du dich in den Gefängniszellen mal genauer umgesehen? Einige haben Kritzeleien an der Wand, die man sogar lesen kann, wenn man dagegen läuft. Einige davon sind sehr lustig und ein Spruch hat mich sogar an dich erinnert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> </span>

So, ich winke jetzt nicht weiter mit dem Zaunpfahl. Das sollte reichen.

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Nein, dort in den Blutzinnen war ich noch nicht. Aber ich die Tage da mal reingehen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />



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Meine Leute sind mitlerweile auf Stufe 3 und allmählich auch zum Kämpfen zu gebrauchen -_-" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Sie haben sich mal spaßeshalber auf den Weg nach Phexcear gemacht, um die Orkhöhle auszuräuchern. Sie haben zwar erst ein Kartenstück gefunden, dafür aber die Zwingfeste in Thorwal, die Orkhöhle und diesen Dungeon in .... war das Oberorken? ... erledigt. Bis jetzt ist erstaunlicherweise noch keiner von ihnen gestorben oder krank geworden ^^. Aber da ja noch Sommer ist, haben sie es draußen ja auch noch warm genug. Der größte Künstler der Gruppe ist mein Zwerg, der hat es in der kurzen Zeit, die sie jetzt unterwegs sind, fertig gebracht, ZWEI magische Waffen zu zerbrechen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" /> .... ich freu mich auf die Zeit, ab der die Dinger unzerstörbar sind....

Ich hab noch ein paar allgemeine Fragen:

1. Macht es aus irgendeiner Sichtweise einen Unterschied, ob man fliehende Gegner laufen lässt oder ob man sie gnadenlos in Borons Hallen schickt? Der alte Herr dürfte sich ja eigentlich freuen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
Gegenstände und Erfahrung erhält man ja, egal wie man handelt.

2. <span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'>Was hat es gleich nochmal mit dieser seltsamen Sekte in Phexcear auf sich? Ist schon ne Weile her, dass ich das letzte mal gespielt hab... </span>

3. hab ich vergessen, werd ich morgen nochmal nachfragen müssen...


@Crystal: hast du "Böser Blick" absichtlich nicht mit aufgelistet? Oder vergessen? Ich persönlich finde diesen Zauber nämlich ungeheuer praktisch und er hilft auch um einiges mehr als z.B. Band und Fessel oder ähnliche. Damit kann man sich ja fast ne Armee aufstellen und am Schluss die Verzauberten einen nach dem anderen ausschalten. Ist sehr LE-sparend <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
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