Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#117544 01/06/06 11:06 AM
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Gehe die Treppe zurück in die andere Ebene, wo du wieder in dem Raum mit der Vitrine und der Truhe nebendran stehst.
Wenn du dich direkt vor die Vitrine stellst, sind es 6 Felder nördlich, wo es eine andere Treppe gibt, die dich auf die andere Seite der verschlossenen Tür bringt (also rechts neben deinem roten Pfeil).
Ab dieser Stelle kannst du nach Süden gehen und den Rest der zweiten Ebene erkunden.
Auf dieser Ebene findest du dann alles, was ich dir in meinem Spoiler gesagt habe.

Du nervst nicht, keine Bange.
Nur durch Fragen wird man schlau. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#117545 01/06/06 06:55 PM
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Es muss an meinem fortgeschrittenen Alter liegen oder ich bin einfach blind, aber ich finde die zweite Treppe einfach nicht. Könntest du nicht einfach die von mir hochgeladene Karte nehmen, die zweite Treppe oder den Weg dorthin mit einem Malprogramm einzeichnen und dann z.B. bei Imageshack hochladen? Ich komme sonst nämlich gar nicht weiter und es wäre zu schade, wenn ich das Spiel unvollendet ins Regal legen müsste.

Und welche Vitrine meinst du denn?


Wartet, ich hole schnell noch meine Axt!
#117546 02/06/06 07:18 AM
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Kann ich machen, aber das wird etwas dauern.

Nur noch mal zum besseren Verständnis: Bist du durch den Höhleneingang in die Festung gekommen? Normalerweise kommt man in einer anderen Ebene raus, als du. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Es gibt insgesamt drei Ebenen da drin. Die erste Karte, die du hochgeladen hast, ist die dritte, wo man aus der Festung flieht.
Die verschlossene Tür liegt auf der zweiten.

Von der ersten habe ich von dir noch keine Karte gesehen. Und das ist der Knackpunkt.

Alles weitere zu diesem Thema per PM, weil das Hochladen von Original-Lösungskarten würde hier zuviel spoilern, weil noch andere Spieler die Blutzinnen nicht kennen.

Ich muß mal schauen, ob ich noch ein Savegame von den Blutzinnen habe, dann kann ich auch ein Screenshot der Automap machen.

Hast du es mal mit Einschlagen der Tür versucht?

#117547 02/06/06 01:46 PM
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Hast du es mal mit Einschlagen der Tür versucht?
Ähm, ja. So um die hundert Mal. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Aber ich hatte jetzt das heißersehnte Aha-Erlebnis, denn ich bin auf der falschen Ebene. Gut das du es nochmal angesprochen hast, natürlich kam ich über diese Ebene nicht weiter, wenn es die letzte ist. Und ich suche und suche und suche. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

Naja, jetzt muss ich nur noch den Haupteingang finden. Danke für diese Hilfestellung, ihr habt es nicht leicht mit mir. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


Wartet, ich hole schnell noch meine Axt!
#117548 02/06/06 08:42 PM
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Irgendwie habe ich das Gefühl, die Gardistenkämpfe vor der Burgfeste in Riva sind eine Endlosschleife.
Nach der vierten Angriffswelle (jeweils immer mit 20 Gardisten, Level 10 & 15) hab ich dann den Spielstand davor geladen, weil ich ständig von neuen 20 Gardisten umzingelt wurde.
Nach 80 Gardisten hatte ich keine Lust mehr. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Komischerweise passiert das mit der gepatchten Exe. Ich bin der Meinung, mit der Orig-Exe wird der Kampf abbrechen, wenn er fertig ist.
Schade um die AP...

Habe nun das Solo mit Schick, Schweif und Riva mit Stufe 20 abgeschlossen.
Aber die 21 ist möglich, wenn man in Schweif mit 2 Dummies noch die Lowangen-Quest absolviert.


@Teridan

Ok. Wenn trotzdem noch Fragen aufkommen, kannste ruhig stellen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#117549 02/06/06 08:47 PM
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Irgendwie habe ich das Gefühl, die Gardistenkämpfe vor der Burgfeste in Riva sind eine Endlosschleife.
Nach der vierten Angriffswelle (jeweils immer mit 20 Gardisten, Level 10 & 15) hab ich dann den Spielstand davor geladen, weil ich ständig von neuen 20 Gardisten umzingelt wurde.


Ist mit der Orig-Exe ein (sagen wir mal) "Zufallsprodukt". Meistens kämpft man (am Tor meinst du doch!?) gegen (ich glaube) 5 Gardisten und dann ist vorbei. Kann aber auch passieren dass danach 20 nachkommen und wenn das passiert kommt man da auch nicht wieder weg. -> In der Tat Endlosschleife...
Ist das denn mit der gepatchten exe immer so dass welche nachkommen? Oder auch nur manchmal?

Man stelle sich vor nach 100 Gardisten wäre der Kampf beendet.
-> Was für ein Riesenhaufen Erstbegegnungs-AP! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />

Last edited by Pergor; 02/06/06 08:48 PM.
#117550 02/06/06 08:57 PM
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Meistens kämpft man (am Tor meinst du doch!?) gegen (ich glaube) 5 Gardisten und dann ist vorbei. Kann aber auch passieren dass danach 20 nachkommen und wenn das passiert kommt man da auch nicht wieder weg. -> In der Tat Endlosschleife...
Ist das denn mit der gepatchten exe immer so dass welche nachkommen? Oder auch nur manchmal?

Ja, am Tor, wenn man als Mörder gesucht wird.
Zuerst waren es 3 Gardisten, wobei in der Textbox stand, daß einer wegläuft, um Verstärkung zu holen.
Nun, ich weiß ja nicht, wie stark die Garnison in Riva ist, aber das war mir dann echt zu doof.
Sonst würd ich ja morgen noch kämpfen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#117551 02/06/06 10:15 PM
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Laut Online-Lösungsbuch von Schatten über Riva ist dieser Kampf unendlich. Bisher habe ich dort auch nur mal zur Probe gekämpft und habe aufgehört, weil die Gegner kein Ende finden konnten.

In Sternenschweif bin ich jetzt kurz vor dem Geheimgang mit den Spinnen. Bin richtig froh, dass ich nun soweit bin, hat ganz schön lange gedauert. Aber wer konnte auch ahnen, dass der Haupteingang viel versteckter als der Nebenausgang ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Ich habe übrigens Praiodan nicht mitgenommen, weil er gierige und hinterlistige Gedanken hat. Das ist mir nicht geheuer, da nehme ich lieber den anderen mit (Unaussprechlichen Namen vergessen). Da weiß ich zwar nicht, ob der nicht auch ein Verräter sein könnte, da ich seine Gedanken nicht übersetzen kann, aber ich vertraue einfach mal auf das Gute im Menschen. Öhh, im Oger. Oder was auch immer der ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Wartet, ich hole schnell noch meine Axt!
#117552 03/06/06 03:37 AM
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S´sollt´`n Ork sein. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

#117553 03/06/06 08:23 AM
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Der Ork (Thurazz, sein Name) findet nur als Waffenbruder Verwendung.
Als Packesel würde ich Korima von Attica bevorzugen, da sie solange bei der Gruppe bleibt, wie man sie bezahlen kann.
Wenn man allerdings das Spiel im Uhrzeigersinn durchspielen will, trifft man auf die Söldnerin nicht (unbedingt). Deshalb mach ich die Blutzinnen, bevor ich den Salamanderstein hole.

Speicher am besten ab, bevor du mit Thurazz einen hellen Ausgang durchgehst. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Du könntest in die Verlegenheit kommen, die Ausrüstung umverteilen zu müssen.

Das mit dem Rivaner Burgtor muß ich mir notieren. Scheint ja dann auch eine Art tödliche Falle zu sein, zumal eine Flucht aus dem Kampf laut Textbox verboten ist.
Und täglich grüßt das Murmeltier... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#117554 04/06/06 06:49 PM
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DSA 1: Tempel des Namenlosen auf Hjalland - Flüchtender Kultist
---------------------------------------------------------------

Dieser Kriegerkultist muß eine besondere Bedeutung haben. Ich habe einen "Band und Fessel" auf ihn gesprochen und nachdem der Kampf vorbei war, öffnete sich der Kampfscreen erneut.
Diesmal nur mit ihm allein, ohne Verstärkung.

Sehr mysteriös... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />

#117555 04/06/06 06:54 PM
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Nee, das is in Schicksalsklinge oft/immer so, wenn man Band&Fessel spricht.

#117556 05/06/06 12:22 AM
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Hat schon mal jemand geschafft den zu töten? (Im ersten Kampf meine ich) Bei mir ist der bisher immer abgehauen, was das anbelangt hatte ich nie Glück. Weder mit Magie noch sonst irgendwie.
Hast du denn, nachdem du den Flucht-Kultisten im zweiten Kampf getötet hast irgendwelche besonderen Gegenstände bekommen oder sonst irgendwas auffälliges?
Danach (wenn man dem Gang folgt) kann man doch nach unten und muss dann gegen einen Priester und 2 Kultisten kämpfen! Wenn man es schafft, den einen Flucht-Kultisten zu besiegen (irgendwie), muss man dann unten "nur" gegen 1 Kultist und 1 Priester kämpfen? Das würde dann einiges erklären.
Naja wenn ich ehrlich bin bezweifle ich doch dass die zu der Zeit beim Programmieren dieses Spiels derartige Feinheiten involviert haben... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />



Last edited by Pergor; 05/06/06 12:25 AM.
#117557 05/06/06 01:01 AM
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Ich speichere vor dem Kampf jedes Mal ab, um sicherzugehen dass er nicht entwischt. Solange ein Magiebegabter vor ihm dran ist blitzt man ihn und er ist geliefert, ich hatte da noch nie Probleme.
Wenn ich die Leiter runter klettere, komme ich in den Raum mit der Tuer die man nur oeffnen kann indem man einen Helden beim Hebel zuruecklaesst. Der Kampf ist gegen zwei Kultisten, aber ein Priester ist da nicht.

Jedenfalls finden, wenn man ihn toetet, saemtliche Kaempfe trotzdem statt, nach meiner Kampfliste zu urteilen...

#117558 05/06/06 02:12 AM
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Es ist ja auch jedesmal Glückssache, wie die Helden auf dem "Schachbrett" gestellt werden.
Aber wegen dem Blitz habe ich Zweifel, daß es überhaupt eine Auswirkung auf den Flüchtenden hat.
In Sternenschweif ist es z.B. so, daß ein mit Horriphobus verzauberter Held mit Blitz nicht aufzuhalten ist.

Alles in allem ist es dennoch wurscht, ob der Kultist flieht oder nicht. An fliehenden Gegnern sollte man keine Sprüche oder Pfeile verschwenden.
Es macht keinen Unterschied.

Dennoch ist das mal wieder interessant zu sehen, wie sehr sich die Schicksalsklinge technisch von den anderen beiden Teilen unterscheidet.

Gegengift ist wirkungslos, Angstgift und Kukris sind noch lange nicht so effizient wie Arax usw. usf.
Ich schätze mal, daß es ebenso wenig einen Unterschied bzgl. Krankheiten macht, ob man nun mit Schuhwerk oder barfuß unterwegs ist.
Decken braucht man wohl auch nicht... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

#117559 05/06/06 04:46 AM
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Es ist ja auch jedesmal Glückssache, wie die Helden auf dem "Schachbrett" gestellt werden.

Die Kampfaufstellung ist festgelegt, Glueckssache ist nur die Initiative.

Quote
Aber wegen dem Blitz habe ich Zweifel, daß es überhaupt eine Auswirkung auf den Flüchtenden hat.

Blitz ewirkt, dass das Opfer 3 Runden voellig aussetzt, egal in was fuer einem Zustand es sich befindet.

Quote
Dennoch ist das mal wieder interessant zu sehen, wie sehr sich die Schicksalsklinge technisch von den anderen beiden Teilen unterscheidet.

Amen.

#117560 05/06/06 08:44 PM
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Heute gegen 22 Uhr war es soweit - ich habe gegen den Endgegner von Sternenschweif gekämpft und nach einem schier unendlichen Kampf konnte ich ihn "überreden" Ingramosch und den Salamanderstein freizugeben. Ich muss sagen, DSA2 ist ein tolles Spiel und ich habe es nicht zum letzten Mal gespielt.
Aber ist Stufe 7 am Ende eigentlich normal? Scheint mir ein bißchen wenig zu sein, obwohl es in DSA3 natürlich schon einen Unterschied ausmachen wird.

Den Baron Meresfeld habe ich nicht gefunden, aber wahrscheinlich habe ich ihn ganz am Anfang schon getroffen. Da gab es ja eine Reihe Ritter, die nach dem Weg zu den Orks gefragt haben. Wie immer war ich zu freundlich, sodass es nicht zu dem Duell gekommen ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Wie dem auch sei, ziemlich sicher war das nicht das einzige, was ich ausgelassen habe. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Helen konnte ich übrigens auch befreien, aber wieso konnte ich ihre Gedanken nicht lesen? Gibt es dafür vielleicht einen besonderen Grund? Ich hätte zu gern gewusst was sie denkt.

Nun bin ich in Riva angekommen und zwar zum ersten Mal mit einer importierten Gruppe. Habe meine Kräuterinvestitionen bereits in bare Münze umgetauscht und stehe nun bei weitem nicht mehr so mittellos da. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Thorgrim habe ich auch schon abgeholt, er wollte ja so gerne dabeisein, wenn ich den Boronsacker aufmische. Mal sehen, wie sich Ramira, Quador, First, Noriane, Dalana und Teridan schlagen werden.

Ich möchte mich ganz herzlich bei euch bedanken, ohne eure Hilfe säße ich wohl immer noch in der Finsterkoppenbinge. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


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Den Zwölfen zum Gruße!

Endlich mache ich mich auf, ein wenig weiter durchs Svellttal zu ziehen. Es tut sehr gut, wieder "zu Hause" zu sein!

Quote
die von Dir erwaehnte besondere gruene Robe ist hoechstwahrscheinlich die, von der man 6 Stueck in einer Truhe in der Spinnenhoehle findet, da das Tragen dieser Roben ja Einfluss auf das Spielgeschehen hat (man wird tlw. nicht erkannt/angegriffen).


Diese grünen Roben sind von der normalen Sorte. Es könnte natürlich sein, daß sie zwischendurch einen anderen Hexcode bekommen, was einem anderen Zustand entsprechen soll. Dagegen sprechen jedoch meine Tests:

- Die Helden nehmen die Roben, wenn sie das 1. Mal in der Spinnenhöhle sind (nach dem 1. Kampf). Anlegen oder nicht anlegen macht keinen Unterschied.
- Einer der Helden legt eine Robe an, dann gibt es Kämpfe.
- Jeder legt eine Robe an, die ersten beiden ein Praios-Amulett. Ob es danach keine Kämpfe gibt oder man gegen Spinnen, Streuner oder Priester kämpft, macht keinen Unterschied. (Nur mit einem Hohepriester und dem Spinnendämon habe ich es nicht ausprobiert.)

In keinem der Fälle hatte sich der Hexcode der Roben verändert. Ich habe grundsätzlich noch in der Höhle gespeichert, damit eventuelle Effekte, die nur während des (ersten) Aufenthaltes in der Höhle auftreten, erhalten bleiben.

Wenn ich richtig verstanden habe, sollen die rotgelben Roben (die in den Truhen mit den Praios-Amuletten!) gegen die Kämpfe schützen. Mit den grünen Roben ist mir jedenfalls nicht aufgefallen, daß es weniger Kämpfe gegeben hat.

Es bleiben folgende Möglichkeiten für die "E9"-Robe übrig:
a) Der Effekt ist wirklich temporär und tritt nur während der Kämpfe auf. Das erscheint mir unwahrscheinlich - wozu braucht man dafür einen eigenen Gegenstand?
b) Die Robe gibt's woanders. Das muß ich noch überprüfen. Da ich jeden Gegner und jede Truhe in Thorwal komplett geplündert habe, reicht es, meine Aufzeichnungen durchzusehen.
c) Die Robe gehört zu den Gegenständen, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben. (Da gibt's ja einige...)


Inzwischen bin ich meine beiden DSA2-Installationen durchgegangen und habe Spielstände verglichen bzw. festgestellt, was ich wo nur einmal gespeichert habe. Ziel ist, daß am Ende eine Liste mit Realspielständen und eine nur mit Testspielständen (Vorauserkundung von Städten, Dungeons, Landschaften) übrigbleibt. Bin fast fertig damit. Im Moment suche ich noch nach dem letzten Stand, den ich fürs Durchspielen gespeichert hatte. Es gibt mehrere Kandidaten; nun gilt es festzustellen, bei welchem ich die Zwergenbingen komplett geplündert hatte.

Über die Binge habe ich noch Folgendes herausgefunden:
- Irgendwo habe ich aufgeschnappt, daß das Geschenk für den Kobold mindestens 5 Dukaten wert sein sollte. Tatsächlich beeinflußt der Wert des Gastgeschenkes, wie stark die Helden auseinanderteleportiert werden. Ich habe immer eine Kleinigkeit geschenkt und es ergaben sich zwei Gruppen (4 und 2 Personen). Jetzt habe ich mal zum Testen den Bannstaub verschenkt und die Gruppe blieb komplett zusammen.
- Zu der Lavagrube fiel mir bisher nicht viel ein außer Abseilen. Man kann jedoch auch das Feuerpulver hineinwerfen und sollte dann schnell wegrennen. Erzklumpen oder eines der Pulver von der Wand (an den Händen) bringen jedoch nichts.

Übrigens erscheint das kleine Männchen mit der Warnung nicht nur auf dem Weg nach Lowangen, sondern auch, wenn man von Gashok in die Sümpfe geht. Es gibt auch den gleichen Tagebucheintrag!

Derzeit aktualisiere ich noch meinen Reiseführer und schreibe endlich all die Ereignisse in den Altsvelltsümpfen auf. Das dauert noch ein wenig, aber ein Großteil ist schon geschafft!

Zu den Sumpfgebieten in DSA1 sei hingegen gesagt: Falls man da unbedingt durch muß auf der Suche nach der Schicksalsklinge, kann man zumindest einen kleinen Trick anwenden, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, wichtige Dinge zu verlieren und neu laden zu müssen. Man teilt billige Kräuter (z.B. Tarnelen) auf verschiedene Fächer auf, so daß jeder Held alle Inventarplätze voll hat. Wenn jetzt einer der Helden im Sumpf versackt, wächst die Anzahl der Gegenstände, unter denen per Zufall bestimmt wird, welcher verloren ging. So hat man eine höhere Chance, nur Unwichtiges zu verlieren.


Zum Schluß wollte ich noch kurz umreißen, was ich mir für mein Kompendium vorgenommen habe: Eine Liste der Gegenstände und ihrer Hexcodes gibt es schon. Ich schrecke allerdings davor zurück, hier eine Liste wie bei den Waffen und Rüstungen zu erstellen. Zugegeben, bei einigen Gegenständen muß man die korrekte Anwendung nachlesen, aber bei anderen ist es trivial. Ich überlege noch, ob man das nicht in eine bessere Form bringen kann.

Auf jeden Fall soll es noch einen Abschnitt "Director's Cut" geben. Wie bereits erwähnt, kommt da alles rein, was offensichtlich geplant, aber nicht mehr eingebaut wurde. Als Themen fallen mir ein:
- Gegenstände (noch genau zu ermitteln)
- Gegner (durch Skripte von TeraBlight bekannt)
- Kämpfe (durch Skripte von TeraBlight bekannt)
- Texte aus SCHICK.DAT (z.B. Clanegh: Treborn Kolberg)

TeraBlight, wie sieht's denn mit Deiner Skripterei aus? Ich suche noch nach einer Möglichkeit, den Bruchfaktor für jede Waffe festzustellen sowie alle Wildnisereignisse herauszufinden.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Im offiziellen Drakensang-Forum hat übrigens jemand Links zu "Abandonware"-Versionen von (ach, nicht "Starblade", sondern) Blade of Destiny, Startrail, also die englischen Versionen gepostet. Das Thema ist sofort geschglossen worden (war ja auch zu erwarten), aber ich rätsele tatsächlich, wer denn die aktuellen Rechte hat.

Mir kam übrigens gerade spontan der Gedanke, daß SirTech die Rechte an den englischen Versionen haben könnten, da sie sie ja übersetzt haben !?

Last edited by AlrikFassbauer; 06/06/06 05:47 PM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Wenn ich richtig verstanden habe, sollen die rotgelben Roben (die in den Truhen mit den Praios-Amuletten!) gegen die Kämpfe schützen. Mit den grünen Roben ist mir jedenfalls nicht aufgefallen, daß es weniger Kämpfe gegeben hat.

Achso, das muss ich wohl falsch verstanden haben... selber habe ich das noch nie ausprobiert, Kaempfe zu vermeiden ist irgendwie nicht mein Stil <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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TeraBlight, wie sieht's denn mit Deiner Skripterei aus? Ich suche noch nach einer Möglichkeit, den Bruchfaktor für jede Waffe festzustellen sowie alle Wildnisereignisse herauszufinden.

Ich arbeite im Moment daran, den Kampfeditor um einen Terraineditor zu bereichern, was sich als ziemlich langwieriges Unterfangen herausstellt.
Die Waffencharakteristika sollten sich mittels meiner Suchmaschine finden lassen. Neben dem Bruchfaktor waeren ja auch noch die KK-abhaengigen TP-Boni von Interesse...
Bei den Wildnisereignissen faellt mir im Moment nichts besseres ein, als sie per manueller Suche aus den Texten zu rekonstruieren.

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