Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#221468 22/04/04 10:34 PM
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Ich habe vorher gesucht, aber nix gefunden.

Folgendes:

Ganz am Anfang, kurz bevor man in diese kleine Arena mit den beiden Monsterspinnen kommt sind einige Zellen. In einigen sind Geister und in einer Zelle ein Gefangener, der um Wasser bittet. Ich kenne die Stelle noch aus der Demo und da hat es auch irgendwie funktioniert ihm Wasser zu geben. Aber nun? Ich habe "Wasserflaschen" und ein paar "Becher Wasser" aus den Wachräumen, aber bekomme einfach keine entsprechende Dialog-Option. Nur "...ich suche dir Wasser..." oder "Such dir dein wasser selbst". Auch "Drag 'n Drop" wie mit der Eisenstange und dem Räderwerk, welches die Arena-Falle blockiert funzt nicht.

Und wofür ist eigentlich der Schlüssel, den man bei einem der Spinnenmonster (das, vor dessen Tor der Zweihänder lag) im Stroh findet?

Benutze deutsche Version, gepatcht auf 1.2

Danke


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Hallo & Willkommen im Forum,

also die richtige Wasserflasche findest Du in der Küche ( da macht auch so ein Imp rum ) welche genau von den vielen weiss ich auch nicht, am besten alles was Wasser hat mitnehmen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Mit dem Schlüssel bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich glaube das ist für die Truhe in dem Kerkerbereich in dem Du aufgewacht bist.


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Ja der Schlüssel passt an dieser Truhe im Gang nahe der Zellen! Ich hatte nämlich die Truhe ins Inventar gepackt, da ich zunächst keinen Schlüssel gefunden habe, aber wußte was in der Truhe ist. (Beim ersten Spiel hab ich ja nicht mal die Truhe gefunden!)


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...
also die richtige Wasserflasche findest Du in der Küche ( da macht auch so ein Imp rum ) welche genau von den vielen weiss ich auch nicht, am besten alles was Wasser hat mitnehmen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ....


Das ist nicht nötig. Dort steht nur eine "Waserflsche". Diesen kleinen Fehler hat man mWn bis heute nicht behoben. Die richtige Flasche ist also von den anderen "Wasserflasche"(n) gut zu unterscheiden. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

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Erstmal viele, viele Dangge...

Also die ganz spezielle Spezial-Wasserflasche steht wirkich in der Küche, es ist die, die Hochkant auf einem der Tische steht... dann wurde auch die Quest wieder getriggert.

Und die Truhe... naja... kaum zu glauben, dass das bissel Nebel so eine Mords-Truhe verbergen kann... aber es kann. Und schlimmer noch: ich weiß nun was in der Kiste drin ist und dass ich sie DEFINITIV im Demo übersehen hatte. War dort auch scho ein Schlüssel zum 1. Battlefield drin? Falls ja, dann hätte ich die Demo ja nur quasi halb gespielt.

Alles in allem ganz ok, und nicht unlösbar, aber das mit der Wasserflasche würde ich mal als Bug bezeichnen... oder Zumutung. Ok, wenn mans weiß, aber nervig wenn man diese eine Wasserflasche verpaßt hat.

Trotzdem: ich werd nun erstmal weiter spielen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Mal schauen ob ich BD schneller knacken kann als DD... ich hoffe nicht.

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Nein, der BF Schlüssel war in der Demo nicht in der Kiste enthalten.

"Waserflasche" => hmm, im Dt. gibt es wenigstens den Schreibfehler, um sie als was besonderes zu kennzeichnen. Ich glaube, eine andere graphische Darstellung hätte es für den Spieler vereinfacht => dass nur DIESE funzt. Ich fands amüsant, dass ein Verdurstender noch stur auf seine Spezialmarke Imp-Perrier bestand <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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und ich dachte das war "Impsche Dunkelwaldquelle", so kann man sich irren....

Aber mal noch ein Wort zu den BF: kann ich auch nachdem ich Akt 1 durch habe noch auf das BF lvl 1? soweit ich weiß gibt es ja pro Akt 1 Schlüssel.

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Nö, die BF werden pro Akt neu generiert => ergo kannst du nur in die entsprechenden BF des jeweiligen Akts rein.

Pro Akt gibt es übrigens 6 Schlüssel. Nur in Akt 1 gibt es 4.
Jeder Schlüssel öffnet dir PRO Akt einen Dungeon-Eingang. Also => 22 Schlüssel. Nimm sie nicht mit, sondern klicke darauf - oder lege die alten kurz vor dem Aktwechsel auf den Boden (oder nach dem Aktwechsel).

Ob diese Vorsichtsabnahme noch nötig ist, weiss ich nicht - habe sie mir nach dem Schlüssel-Wirrwarr angewöhnt seit 1.1. Wäre nett, wenn andere Schlüsselhamsterer ihre Erfahrungen berichten könnten. (never change a running procedure <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> )

Uhund... ich vermisse BF 5 Schlüssel aus Akt 3 (der auf der Teleporter-Insel in der Weinkiste funzte nicht in 1.2)

Unnnd ich vermisse BF 4 Schlüssel in Akt 4 (wahrscheinlich im Konsequenzen-Dungeon. Konnte dort 3 Kisten nicht öffnen, habe aber dafür den Schlüssel aus der Fackel über. Auch hier 1.2)

Wer kann mir da helfen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />

Last edited by kiya; 23/04/04 10:29 AM.
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Was heißt "lege die Schlüssel ab"?
Wann und wo genau soll man den Schlüssel für einen Dungeon ablegen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />


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Du kannst die BF Schluessel ins Inventar packen. (Das braingt zwar ncihts, aber ich habe das auch gemacht, weil ich nicht wußte, dass es nicht nötig ist)
Zumindes in der ungepatchten Version führt das aber zu Problemen im 2. Akt, wenn Du auf die AKt 1 Schlüssel in deinem Inventar klickst.



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Meinst du, die mitgenommenen Schlüssel hätten was mit den nicht generierten Monstern zu tun?


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Nee, Morgain - bei mir hat meine Schlüsselsammelei dazu geführt, dass das BF-Icon mir einen höheren Level anzeigte, aber die entsprechenden Dungeons verschlossen waren - weil ich die aus den vorhergehenden Akten dabei hatte. Meine Kenntnis ist aber noch von 1.1 her. Seitdem habe ich die Viecher nur angeclickt, nicht mehr mitgenommen.

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ach so, dann muss ich wohl noch warten - ich meine auf eine Lösung! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


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