Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#297380 14/02/05 01:49 PM
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Hi!

Ich wollte das Spiel mal mit einem Magier spielen. Wer kann mir sagen welche Talente wichtig sind, welche Zauber besonders zu empfehlen sind und was man sonst noch beachten sollte.
Ich würde lieber mit Anbgriffszaubern arbeiten, als mit beschworenen Wesen, wenn das möglich ist.

Danke

Gruß Twaron

#297381 14/02/05 02:05 PM
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Hallo Twaron, und willkommen im Forum <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />

Schau Dir das hier mal an.
Da findest Du alle Fähigkeiten.
Zu empfehlen sind allerdings

Höllenstacheln

Polymorph, in verbindung mit "Fluch der verwelkung (beschneidet alle Resistenzen auch die gegen Geistige angriffe) ein echter Alleskiller.
Sollte man haben wenn man mit einem Endgegner gar nicht klar kommt (Josie)
Kann sein das man bei starken Gegner Fluch der Verwelkung öfter ausprechen muss bis der Polymorph Zauber greift, Fdv, ist kumulativ, d.h. das sich die Wirkung addiert, weswegen man diesen Spruch auch nur auf Stufe eins braucht, oder max. zwei (dann geht es schneller).

Nach dem Polymorph dann den gegner einfach erschlagen.

Dann Meteorschlag und Elementarschlag.

Man solllte nicht zuviele Angriffszauber lernen, denn die Abwehrzauber Zauberschild und Schutzaura sind auch sehr brauchbar.

Weitere gute Skills sind Schlösser öffnen und Reparieren.
Wobei Reparieren muss nicht unbedingt sein, später hat man eh zuviel Gold, aber es spart lange wege.

Eine Waffenfähigkeit würde ich anraten, erstens wird man sich ohnehin mit einer guten Waffe ausrüsten, und zweitens ist gerade am Anfang der magier ein bisserl schwach.
Mit Schwert geht es etwas besser.

Dann gibt es noch "Tödliches Geschenk" auch ein Overkillspruch, besonders wenn er mit Skorpionminen eingesetzt wird.
Schau Dir in dem Link oben mal die angriffswerte der Viecher an, nicht von schlechten Eltern.



Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
#297382 14/02/05 03:18 PM
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Taugen die Höllenstachel wirklich was?

Was ist am besten gegen Gegenermassen? Wie gut sind denn die Todesscheiben? oder wie die heissen?

#297383 14/02/05 03:21 PM
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OH JA!!!

Auf level 5 sind sie der Hammer (mit dem Josie DICH quält <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />)!

Gegen Massen sind sie auch gut, weil sie eine grössere Fläche abdecken, und beliebig zu positionieren sind.


In times of crisis it is of the utmost importance not to lose your head (Marie Antoinette)
#297384 14/02/05 03:21 PM
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Auf der hohen Stufe sind die Höllenstachel schon brauchbar, vor allem bei gegnern mit hohen resistenzen.
Denn Höllenstachel werden nicht durch Resistenzen abgemildert.


Für Monstermassen würde ich eher zu Meteorschlag raten, das Maschinengewehr unter den Kampfsprüchen.
Wenn Deine Maus über dauerfeuer <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> verfügt bremst Dich nur dein Manavorrat.


Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
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#297385 14/02/05 03:35 PM
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Was ist denn mit den Todesscheiben?

Und bringt Alchemie in dem Spiel was?

#297386 14/02/05 03:45 PM
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Die Todesscheiben habe ich nie ausprobiert, habe aber auch noch nie gehört das die als Wunderwaffe gepriesen worden sind.

Probiere es doch einfach mal aus und sag uns etwas über deine Erfahrung damit.
(Verschiedene Spielstände anlegen und Experimentieren.)

Alchemie <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />, ich selbst halte Alchemie für überflüssig.
Am Anfang geht man halt öfter Schlafen, und später hat man ohnehin soviel geld das man die Tränke auch kaufen kann.
Ob die sache mit den veredlern viel bringt weis ich nicht.
Aber andere halten viel von Alchemie, hängt auch von deiner persönlichen Einstellung ab.

Lieber inverstiere ich in die rüstungsfähigkeiten, da gibt es bei den kriegerfähigkeiten ein paar nette defensive Fähigkeiten die nicht schlecht sind.

Grundsätzlich ist DD ein ungeheuer vielschichtiges RPG, und bietet fast unendliche möglichkeiten den eigenen Char auszubilden.
Und irgendwann wirst Du Dich fragen müssen, was ist es das Du aus Deiner Figur machen möchtest.

Verstehe das nicht falsch, ich werde nicht überdrüssig Dir zu antworten.
Allerdings finde ich es gerade bei einem Spiel wie DD interessanter Dinge einfach auszuprobieren, und nach dem eigenen Geschmack zu entscheiden.

Ich mag zum Beisbiel Weisheit skillen, viele andere sagen das bringe nichts.
Und am ende, rein von dem Level den man erreicht stimmt das sogar, aber ich mag Weishait dennoch <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />



Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
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#297387 14/02/05 04:26 PM
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Alchemie level 1, relativ früh, halte ich persönlich für sinnvoll, weil das Mischen vor allem der Regenerationstränke hilfreich ist - und die sind nun mal viel effektiver. Einen weiteren level erhält man später als Questbelohnung, und mehr braucht man nicht (es sei den man ist als Baba Yaga unterwegs (= Kräuterhexe))

Und ich mag Weisheit auch - im Endeffekt bringt es nicht mehr als max 1 - 2 Level, aber es beschleunigt zwischendurch den Levelaufstieg.


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#297388 14/02/05 09:56 PM
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Ich persönlich mag "Aura der Beherrschung".
Den kann man auf Killerskorpione wirken, und dann folgen sie einem überall hin (sogar durch die Teleportation), und hauen alles kurz und klein. Außerdem sind sie sehr zäh und langlebig.
Nur wenn man sich schlafen legt, sind sie dahin.


There are 10 kinds of people in the world, those who understand binary and those who don't.
#297389 14/02/05 10:22 PM
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Die Todesscheiben sind recht nützlich, besonders bei Gegnern die etwas weiter entfernt sind (und beispielsweise mit Fernwaffen agieren).
Auch dann nützlich wenn du gerade von einem Pulk von Gegnern umgeben bist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Machen aber nicht soo viel Schaden.


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#297390 03/04/05 03:42 PM
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"Schlösser öffnen" ist meiner Meinung nach für alle Klassen von Wert, nicht nur für Diebe. "Genesung" braucht man nicht extra mit Punkten belegen, da man später mindestens 3 mal diese Fähigkeit bekommt.
"Meteorschlag" ist auch mein Maschienengewehr. Dazu noch "Killerskorpione" und "Aura der Beherrschung".
Danach stehen die Gegner nicht mehr auf...


Hüte dich vor dem Zorn eines sanftmütigen Mannes.
#297391 04/04/05 02:27 PM
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Wo bekommt man Genesung? Ich habs noch nicht einmal gekommen! Schlößer öffnen muß man irgendwann eigentlich immer auf 5 haben, sonst steht man viel zu oft mit leeren Händen vor ner verschlossenen Kiste.
Mein Magier beschwört ja ständig irgendwelche Schreckenritter herbei und läßt tote wieder auferstehen! Beim auferstehen lassen muß man nur aufpassen das man die dann auch wieder bannt weil die sonst wieder feindlich werden...
Skelette herbeirufen macht zwar Spaß, bringt aber nur zur kurzen Ablenkung etwas. Die stecken nen bissl was ein, verteilen aber nicht sehr gern.
Als Magier ist der Meteorschlag aber unabdingbar! Der rettet einen aus vielen misslichen Lagen ausser bei Skeletten, die brauchen Blitze. Genauso wie Frost auf mind.4 unentbährlich ist. Gegner einfrieren, mit Meteoren beschießen, einen Schreckensritter hinterher und 5 Skelette oben drauf. Kann nix mehr schief gehen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Gesundheit kommt aus dem inneren des Körpers, vom Herzen, der Leber und dem Darm. SA_Direktvertrieb kümmert sich um Ihre Gesundheit. fragen Sie einfach nach: LR.Soeren.Ahrens@web.de
#297392 04/04/05 03:33 PM
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Also Genesung habe ich von Geome nach der Heilung seines Patienten, von Mardaneus nachdem man ihm sagt wer Georg umgelegt hat und von Nerikons Statue, wenn man alle Fragen richtig beantwortet hat. Ob es noch mehr gibt weiß ich nicht.


Hüte dich vor dem Zorn eines sanftmütigen Mannes.
#297393 04/04/05 03:43 PM
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Mit dem Beschwören habe ich es nicht so. Ich lass lieber wie oben schon gesagt 'nen Killerskorpion frei. Schon beruhigend einen Gefährten zu haben, der nicht so schnell draufgeht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />

Ich hab' auch noch eine Frage:
Hinten auf der Originalverpackung sind zwei Bilder mit irgendwelchem Feuer. Ist das eine Fähigkeit und wenn ja welche?


Hüte dich vor dem Zorn eines sanftmütigen Mannes.
#297394 04/04/05 05:15 PM
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Hab DD gerade nicht zur Hand, aber gibt es nicht beim Mager(in) die Möglichkeit eine Flammenwand hinter sich zu zaubern ? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />


Xanlosch's Home - Fortombla hortomosch !
Kein Support via Foren-PM - postet mehr im Forum.
#297395 04/04/05 06:29 PM
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Brauchst Du auch nicht zur Hand zu haben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Brennende Wand
Einmal gezaubert zieht Ihr während des Gehens eine Energiewand hinter Euch her.
Gegner, welche die Wand berühren, erhalten 4 + 2 Blitzschaden Die Wand hält für 5 Zeiteinheiten Stufe 16 Mana 14
Gegner, welche die Wand berühren, erhalten 6 + 4 Blitzschaden Die Wand hält für 10 Zeiteinheiten Stufe 20 Mana 18
Gegner, welche die Wand berühren, erhalten 10 + 5 Blitzschaden Die Wand hält für 15 Zeiteinheiten Stufe 24 Mana 22
Gegner, welche die Wand berühren, erhalten 15 + 7 Blitzschaden Die Wand hält für 20 Zeiteinheiten Stufe 28 Mana 26
Gegner, welche die Wand berühren, erhalten 20 + 10 Blitzschaden Die Wand hält für 25 Zeiteinheiten Stufe 32 Mana 30


Der Spruch müßte es sein.


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#297396 04/04/05 07:30 PM
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Danke.

Gegen was ist der Spruch wirksam?
Ist er überhaupt wirksam?
Lohnt er sich?


Hüte dich vor dem Zorn eines sanftmütigen Mannes.
#297397 04/04/05 07:49 PM
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Sicher ist er wirksam. Und zwar gegen alles was reinläuft und nicht gegen Bitzschaden resistent ist.
Probier ihn doch einfach mal aus <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Man sollte immer einen Experimentierspielstand im Hause haben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Ob er sich lohnt, ich denke nicht.
Wenn die Gegner nicht reinlaufen (keine Ahnung ob die so Dumm sind), dann wohl nicht.
Und so viel Schaden richtet der auch nicht an.


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#297398 04/04/05 11:24 PM
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Meine Erfahrungen mit einem reinen Magier-Charakter:

Generell sind die Elementarzauber die nützlichste Gruppe, aber einzelne Zauber aus anderen Gruppen sind eine gute Ergänzung. Wenn man Gegner vorwiegend mit Zaubern bekämpfen möchte, bekommt man mit dem Meteorschlag das beste Preis-Leistungs-Verhältnis (von angerichtetem Schaden zu eingesetztem Mana). Er zwingt den Gegner zu einer kurzen Treffererholung und kann sehr schnell wiederholt werden, so dass man die Gegner oft vernichten kann, bevor sie bei einem ankommen. Wenn zu viele kommen, sollte man ein Stück zurückweichen. Der Nachteil bei Meteorschlag ist, dass er immer in gerader Linie fliegt - bei weiter entfernten Gegnern schießt man auch mal vorbei, weil sie sich noch bewegen.

Frost ist eine gute Möglichkeit, starke Gegner für eine Weile kampfunfähig zu machen - bei schwächeren Gegnern lohnt sich das normalerweise nicht. Einige Gegner sind allerdings immun (eventuell geht Frost gegen Geistesresistenz?). Alternativ kannst du Energiekäfig, Glieder aus Blei oder Polymorph zu diesem Zweck benutzen (Glieder aus Blei macht nicht kampfunfähig, sondern nur langsam, läuft aber quasi aufs Gleiche raus).

Für Gegner mit hoher Feuerresistenz solltest du entweder einen alternativen Kampfzauber lernen oder ihre Resistenz mit Fluch der Verwelkung (lohnt sich zu haben) senken. Eine gute Alternative als Kampfzauber ist zum Beispiel Blitzschlag. Er kostet deutlich mehr Mana als Meteorschlag, trifft aber sofort und immer und bringt vor allem da Vorteile, wo du keine ungehinderte Schusslinie hast, etwa im Wald.

Die Elementarblitz-Kugeln fliegen langsam, was den Zauber auf den ersten Blick nicht besonders attraktiv macht, aber dafür verfolgen sie ihr Ziel. Nützlich, um weit entfernte Gegner anzugreifen, die einen noch nicht bemerkt haben - bis die erste Kugel einschlägt, sind schon mehrere andere unterwegs, die den Gegner erledigen können, bevor er groß reagieren kann. Wenn du diese Taktik anwenden willst, empfiehlt es sich, auf Gegenstände zu achten, die Sicht/Wahrnehmung erhöhen oder die Fähigkeit Elfenblick zu lernen.

Später im Spiel ist auch Elementarschlag ein sehr netter Zauber, vor allem gegen mächtigere Gegner, bei denen Frost nicht wirkt. Er zwingt den Gegner in eine lange Treffererholung, d.h. auch wenn der Gegner direkt vor dir steht, kannst du diesen Zauber massiert einsetzen und wirst kaum angegriffen/getroffen. Einziger Nachteil sind die hohen Manakosten.

Zusätzlich kannst du einen der Flächenzauber lernen, um bei mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden anzurichten (du kannst aber auch komplett drauf verzichten und die Gegner einen nach dem anderen bekämpfen). Flächenzauber sind Höllenstacheln, Tödliche Scheiben, Suchende Flamme, Brennende Wand, Giftwolke und Elementarhagel. Das Problem aller Flächenzauber in DD ist, dass sie (im Vergleich zu anderen Spielen) auf eine relativ kleine Fläche wirken. Gegner versammeln sich nicht so arg häufig zu großen Massen, außer im Nahkampf um einen herum, aber das will man als reiner Magier eher vermeiden. Wenn du einen Kampfmagier spielen willst, der auch dicke Rüstungen trägt, kannst du's aber mit dieser Taktik versuchen. Ansonsten ist es nicht ganz einfach, wirklich viele Gegner mit einem Flächenzauber zu erwischen, und wenn du nur ein oder zwei Gegner triffst, lohnen sich die höheren Manakosten (gegenüber Meteorschlag) nicht. Gerade die Flächenzauber können einem persönlich gut oder gar nicht liegen.

Bei Höllenstacheln entsteht ein unbewegliches Stachelfeld, das dreimal zusticht - in der Regel bewegen sich die Gegner in dieser Zeit aber darüber hinweg, werden also nicht von allen drei Stichen erwischt. Selbst wenn man mehrere Höllenstacheln hintereinander legt, fand ich es schwierig zu verhindern, dass Gegner in den Nahkampf mit einem kommen (was ein schwächlicher Magier eigentlich verhindern will).

Bei Tödliche Scheiben fliegen drei Stachelscheiben spiralförmig von dir weg - leider öfters auch ohne einen Gegner zu treffen. Verhindert ebenfalls nicht, dass Gegner in den Nahkampf kommen. Ist sicher Geschmackssache - aber mir gefällt der Zauber überhaupt nicht.

Die Suchende Flamme hoppelt arg lamgsam durch die Gegend - das macht es schwer, weiter entfernte und sich bewegende Gegner zu treffen, denn die Flamme explodiert bei Feindkontakt nicht etwa vorzeitig, sondern immer nur an der Stelle, an die du geklickt hast. Auch nicht mein Fall.

Bei Brennende Wand (komischer Name übrigens für eine Blitzwand) darf man sich nicht von den niedrigen angegebenen Schadenswerten täuschen lassen - meiner Meinung nach ist der Zauber auf Stufe 5 einer der besten im Spiel. Auf den unteren Stufen ist er allerdings so gut wie nutzlos, weil er so kurz hält. Du ziehst durch deine Bewegung eine Blitzwand auf und versuchst die Gegner dann dort hineinzulocken, indem du dich immer auf der anderen Seite hältst. Bei dir selbst macht die Wand keinen Schaden. Jeder Kontakt mit der Wand richtet zwar nur geringen Schaden an, aber die Gegner haben so oft Kontakt mit der Wand, dass du beispielsweise Gruppen von Wahnsinnigen Skeletten mit minimalem Mana-Einsatz vernichten kannst. Manchmal dauert's allerdings ein bisschen länger als bei direktem Beschuss.

Unter den übrigen Zaubern finde ich vor allem Verblassen nützlich. Wenn schnelle Gegner dir zu sehr auf den Pelz rücken, kannst du dich unsichtbar machen, ein Stück weglaufen und von dort wieder angreifen. Bei dieser Taktik solltest du Verblassen nicht höher als Stufe 1 lernen, weil der Zauber sonst sogar teurer wird - die reduzierten Manakosten pro Zeit lohnen sich überhaupt erst ab Einsatzdauern von mehr als drei Sekunden (und sind selbst dann nicht so toll, dass man hier unbedingt weitere Fähigkeitspunkte einsetzen muss).

Die einfacheren Beschwörungen (zu denen ich auch die Skelettwand zählen würde, obwohl sie in einer anderen Gruppe steht) richten so wenig Schaden an, dass es sehr langwierig ist, Gegner nur damit zu besiegen. Sie sind eher als Ablenkung nützlich.

Segnen und Magische Kraft sind für reine Magier von eher begrenztem Wert, außer du willst mal eben stärker werden, um mehr Beute tragen zu können. Schutzaura und Zauberschild geben dir effektiv vorübergehend zusätzliche Lebenskraft, die der Gegner erst weghauen muss, bevor er dich verletzen kann. Klingt nett, aber als reiner Magier willst du sowieso nicht in den Nahkampf gehen, und starke Gegner können auch eine Schutzaura der Stufe 5 mit einem Schlag weghauen. Außerdem hat Genesung praktisch den gleichen Effekt (wandelt Mana in Lebenskraft um), nur dass es hier egal ist, auf welche Weise der Schaden angerichtet wird.

Wenn du einen Teleporterstein neben ein Bett legst, öfters mal ein Nickerchen machst und immer fleißig Hühnchenfleisch sammelst, kannst du auf Alchemie gut verzichten. Ist dir das dauernde Pennen zu nervig, lohnt sich Stufe 1 von Alchemie auf jeden Fall.

Unter den übrigen Fähigkeiten passen Elfenblick und Blick des Waldläufers gut zu einem reinen Magier, der aus möglichst großem Abstand angreifen will.

Sonstige Tipps: Anfangs das lernen, was du häufig einsetzen willst, aber dann ein paar Punkte aufsparen. Wenn du nicht sicher bist, ob ein Zauber zu deiner Spielweise passt: Spiel speichern, Zauber möglichst hoch lernen und ausprobieren, bei Nichtgefallen neu laden. Außerdem kannst du so erst mal einkaufen, was Kistandalius & Co. an Zauberbüchern haben und den Rest mit deinen Fähigkeitspunkten ergänzen. Andere gute Quellen für Zauberbücher sind Corinna in Verdistis und Barek direkt neben Ars Magicana.

#297399 05/04/05 04:45 AM
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Wenn wir sonst nichst für Dich tun können <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> dann wirst Du zumindest vernünftig begrüßt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />



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