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#331627 27/07/06 05:22 PM
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Servus Ragon

das wird ja immer heimeliger hier, wenn man die Geschwindigkeit der Begrüßung als Faktor für freundlichsten Empfang heranzieht. Schön, dass ihr noch fleißig zusammen postet. Du bist keiner Fata Morgana aufgesessen. Ich bin es wirklich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

@ all

Wenn man sich die noch anstehende Entwicklungszeit von eineinhalb Jahren anschaut, wird es sicherlich noch einige Umstellungen bei Drakensang geben. Doch gerade im hart umkämpften Rollenspielbereich zeigen die letzten Projekte (bspw. Titan Quest), wo der Schwerpunkt der vom Markt eingeschätzten Massenverkäuflichkeit liegt. Deshalb, nimm` es mir nicht böse, Alrik, ist es total sinnlos in ein Entwicklerforum direkte Meinungen zu posten. Die Entwickler wollen gar nichts davon hören und wenn, dann fragen sie gezielt nach Vorschlägen in der Konzeptphase eines Spiels.

Aber ein in der Entwicklungsphase bereits befindliches Spiel zu verändern, stößt oft das ganze System um. Ich erwarte von Drakensang eher leicht zugängliche Rollenspielkost, vielleicht witzig, eventuell Sacred ähnlich, nur halt in 3D-Iso, aber mich würde es freuen, wenn die Entwickler die wirkliche Abgrenzung zum Diablo nacheifernden Mainstream schaffen, und diejenigen Spieler ansprechen, die während des Kampfes auch mal zum Kühlschrank laufen wollen. Oder wie buad sagen würde, "abwarten und Tee trinken."


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#331628 27/07/06 05:30 PM
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Im Prinzip hast du Recht, ja. Ich denke aber, da das Spiel noch recht früh in der Entwicklungsphase ist, läßt sich vielleicht noch etwas ändern *optimistisch sei* . Leider fürchte ich auch, daß in der Spielmechanik nicht mehr viel getan werden kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

In einer Diskussion las ich neulich den interessanten Einwand, ob es wirklich der Markt sei, der solche Spiele "wolle", oder ob nicht die Publisher sich selbst diesen Markt geschaffen haben - nämlich indem sie den Spielern Alternativen vorenthalten haben.


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#331629 27/07/06 05:59 PM
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Witziger Einwand, Alrik. Und trotzdem steckt viel Wahrheit drin. Ob es nun pharmazeutische Industrie, Lebensmittel oder PC-Spiele sind, der Markt an sich wird natürlich auch künstlich aufgebaut. Aber man muss auch zugeben, dass Diablo für eine große Spielergemeinde ein sehr langjährig freudvolles Hobby war und ist. Deshalb ist ein Nacheifern selbst nach so langer Zeit von Entwicklerseite her verständlich. Ich schaue aber ebenso optimistisch in die Zukunft. Immerhin stecken Entwickler auch ziehmlich viel Lebenszeit und Ideen in solch ein Projekt und Drakensang ist auch so ganz vielversprechend - alleine ein Spiel eben mit überhaupt DSA-Hintergrund ist schon eine große Vorfreude. Interessant wird es bei Rollenspielen immer dann, wenn man bei unterschiedlichen Charakteren auch völlig unterschiedliche Spielweisen ausprobieren kann, die sich nicht nur auf Waffen- und/ oder Magievielfalt erstrecken, sondern auch handwerkliche, körperliche, besondere Talente etc. würfelnd berückichtigen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#331630 27/07/06 07:28 PM
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Servus arvid (wieder mal)! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Um gleich zum Punkt zu kommen:
Was ich nicht verstehe, ist: Warum kann man nicht einfach diesen eingeplanten Echtzeitkampf mit Pausenfunktion hernehmen und eine optionale Einstellungsoption <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> hinzufügen, wonach automatisch nach JEDER Runde pausiert wird.
Ich meine, bei den KOTOR-Spielen ging das doch auch und hat hervorragend funktioniert, dankenswerterweise. So aufwendig kann das doch nicht sein, oder?

Ein Fehlen des Rundenkampfes ist für mich bei einem Party-Rollenspiel jedenfalls immer noch ein sehr gewichtiger "Nicht-Kauf-Grund". Kein alles entscheidender, aber eben ein sehr gewichtiger. "Planescape: Torment" hat ja gezeigt, daß ein aus meiner Sicht suboptimales Kampfsystem durch eine sensationelle Story und hervorragendes Gameplay durchaus kompensiert werden kann - aber eben auch NUR "Planescape: Torment", so richtig einfach ist das also nicht ...

Last edited by Ralf; 27/07/06 07:29 PM.
#331631 28/07/06 06:34 AM
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Hi Arvid! (noch einmal <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Wobei man gerade zu PS:T und den Spielen der BG-Reihe (Baldurs gate und Icewind Dale) aber sagen muss, dass es sich iegentlich um *rundenbasierte* Syteme handelt, die die Echtzeit leidiglich simulieren. Deshalb kann man in diesen Spielen den Kampfmodus auch recht einfach zu einem "echten" (wenn auch ausgesprochen simplen) rundenbasierten Modus durch Anwählen der Funktion "Ende der Runde" machen. Ich glaube mich allerdings zu erinnern, dass dieser Modus nur für die gesamtrunde galt, nicht jedoch für die Einzelaktionen der beteiligten - was ein gravierender Unterschied vom klassischen Rundenmodus ist.

Wie auch immer: Ich bin zwar nach wie vor ein vehementer Verfechter des Rundenmodus (Sczhon am Namen erkennt man sofort, dass dier Modus einfach "rund läuft" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />), bin aber auch bereit zu Kompromissen. Und ein Echtzeitsystem mit Pausenfunktion zur Optionseinstellung ist mMn durchaus ein brauchbarer Kompromiss - ausreichend, um ungewollte Hektik aus dem Spiel zu nehmen und ausreichend, um zumindest einfaches Taktieren zu ermöglichen. Natürlich auch aus meiner Sicht nur 2. Wahl - erst recht wenn es darum geht, ein bekanntes p&p-System auf dem Computer umzusetzen. Doch was macht denn das DSA-System aus? Meiner meinung nach *nicht* das Regelwerk, das doch eigentlich nur einen Rahmen bilden soll, um das Ganze handhab- und spielbar zu machen. ich war ja schon immer der Meinung, dass die "Regeln" eher Richtlinien sind, und jeder überzeugte *Rollenspieler* wird mir wohl zustimmen, wenn ich sage, dass Regeln auch mal kurzerhand über Bord geworfen werden können (ja sogar müssen!), wenn sie das Rollenspiel behindern! Und wir alle kennen die Beispiele, in denen ausgiebige Regelfuchserei ein an sich schönes Spiel vollkommen runinieren kann, wahrscheinlich zur Genüge. Das mag manchmal recht spassig sein, aber mitunter führte es zumindest bei mir dazu, dass ich die "Regeln" verdammte.

Aus diesem Grunde fehlt mir der Antrieb, mich über die Entscheidung für Echtzeit und gegen Runde und damit für ein eher DSA-untypisches System aufzuregen oder sonstwie zu ereifern. Das Spiel mag im Kampf nicht mehr nach den typischen DSA-Regeln laufen - aber was bedeuten schon Regeln, wenn die Spielwelt stimmt?

Ich bin mir durchaus bewusst, dass für viele die DSA-Regeln untrennbar mit der DSA-Welt verbunden sind, und bedaure jene aufrichtig. Denn wie "wichtig" Regeln tatsächlich sind, zeigt das ständige Erscheinen *neuer* Regelwerke, die immer die *gleiche* Welt versuchen zu beschreiben. Das einzig stetige *ist* das DSA-Universum, und man könnte sogar die D&D-Regeln nehmen und sie der DSA-Welt überbügeln - und es bliebe noch immer die DSA-Welt. (Zumindest im p&p und bei guten Rollenspielern, die eben die Regeln nur als helfendes Beiwerk empfinden... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />)

#331632 28/07/06 08:02 AM
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Tja da haben wohl mal wieder die "Analysten" gewonen, die sagen, daß Rundenstrategie out ist und alles auf Echtzeit getrimmt werden muß.
Den gleichen Fehler haben sie ja schon mit UFO:Aftermath gemacht. Und ein komplexes Micromanagement schreckt sicherlich erstmal ab, aber ein gutes Micromanagement muß doch erstens gar nicht komplex sein und zweitens könnte man ja nach und nach Funktionen einführen.

Aber ich glaube kaum, daß dies noch was bringt. Sie haben wohl schon einen ungefähren Plan, den der Publisher (haben sie denn schon einen?) so abgenickt hat.

#331633 28/07/06 11:07 AM
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Drakensang : Es steht ein erstes Konzept, und "abgenickt" würde ich noch nicht sagen. Zumindest nicht zu 100 %.

Aber die "Marschrichtung" ist scheinbar schon abgesteckt. Nur in welchem Maßstab, das kann ich nicht beurteilen.

Hinzu kommt ja noch die Geschichte, die ja auch noch implementiert sein will.


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#331634 28/07/06 11:46 AM
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Was ich denke: Neben der eigentlichen Handlung / Story wird am Anfang gleich festgelegt, ob das Spiel in Echtzeit (mit oder ohne Pause - mooP) oder rundenbasiert sein soll. Warum ? Weil einfach alles daran ausgerichtet wird. Auch die Konzeptphase ist meines Wissens bzw. Eindrucks schon längst abgeschlossen und es ist einfach kein Platz mehr für derartige grundlegende Änderungen, wie es beim Wechsel auf Rundenbasiert wäre.

Ich denke auch, dass die Anzahl derer, die noch rundenbasierte Spiele kennen, um einiges kleiner ist als der, die nur Echtzeit (mooP) kennen und die ein rundenbasiertes Spiel abschrecken würden: "Was, ich muss andauern ne blöde [Taste] drücken, damit es weiter geht? Ne, dass mag/will ich nicht!"


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#331635 28/07/06 11:49 AM
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Ich denke auch, dass die Anzahl derer, die noch rundenbasierte Spiele kennen, um einiges kleiner ist als der, die nur Echtzeit (mooP) kennen und die ein rundenbasiertes Spiel abschrecken würden:

Ja, wir sind die, die darunter leiden müssen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

#331636 28/07/06 12:00 PM
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Hey, die Minderheit muss immer leiden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> Ist leider nicht änderbar oder mir ist kein Weg dazu bekannt, der dies bewerkstelligen würde.


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#331637 28/07/06 01:13 PM
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Ich tipp mal auf Erziehungsprobleme. Wozu denn das Gehirn benutzen (soweit überhaupt noch vorhanden) - gibt mangels Übung eh nur Kopfschmerzen, wenn man es auch als Zeigefinger-Junkie machen kann. Was bevorzugen eigentlich die Finnen?

#331638 28/07/06 01:52 PM
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Erziehungsprobleme ?

Glaub ich nicht. Ich glaube nicht, dass es an den Eltern liegt, wenn ihre Kinder nur die "primitive" Kost konsumieren. Sie, die Kinder, bekommen doch meist doch nur das "primitive" angeboten, oder siehst du große Werbeaktionen für komplizierte, "kaum" nachvollziehbare Spiele ?

Inwieweit eine Kontrolle der Eltern über die Spiele der Kinder überhaupt stattfindet, steht auf einen anderen Blatt, dass ich hier eigentlich nicht weiter ausdehnen will.

Oder wer soll sonst für die Erziehung verantwortlich sein ? Die Publisher ? Die Entwicklungsfirmen ?


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#331639 28/07/06 03:54 PM
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Erziehung findet im Spielemarkt sicherlich nicht über die Verkaufszahlen statt, denn sonst hätten wir bald nur noch historische und naturwissenschaftliche Simulationen. *ig*

Was man bei Drakensang trotz der Pausenklickerei einbinden könnte - gerade für den Multiplayermodus spannnend -, wäre die Möglichkeit, - sobald ein "Kampfgeschehen" ausgelöst wird oder der Spieler diesen "Modus" einleitet, ein Grid (Schachbrettlinien) über einen bestimmten 3D-Abschnitt der Spielwelt zu legen, in dem dann nach Aktionspunkten (Faktor: Konstitution/ Gewichtslast und Stärke des Charakters) die Spielzüge ausgeführt werden. Andere Spieler außerhalb dieses Bereichs haben keine Zeitunterbrechung und wenn sie diesen Bereich betreten, sind sie automatisch im Rundenmodus. Man könnte dann massig Sonderoptionen für wirkliches "Klassenspiel" einbauen. Bspw.: Kopf-, Torso- oder Gliedmaßenauswahl als Ziele für Bogen(scharf)schützen, magische Sprüche genau über dem Gegner zu platzieren oder dazwischen, um mehrere Feinde zu erwischen, eventuell physisches Gelände ausnutzen, indem man Bäume auf die Gegner umfallen lässt eine Felsabrutschung provoziert oder hinter Hindernissen, Wänden usw. nach kurzem Verlassen der Deckung und Beschuß wieder in Deckung gehen kann etc. Die Möglichkeitenvielfalt (Spiele wie UFO, Jagged Alliance oder Fallout) wird bei einem Grid mit Aktionspunkten eindeutig größer. Die Kämpfe dennoch nicht zäh und trocken, sondern für ein Massenpuplikum ansprechend zu gestalten, ist bei einem System von Talenten, wie DSA es bietet (und hier widerspreche ich dir, buad, das Regelwerk ist gerade wichtig), so ideal umsetzbar, dass sich eine 3D-Welt mit Höhenunterschieden und Rundenkampf eben deutlichst vom Rest der Mainstreamspiele abheben würde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#331640 28/07/06 03:59 PM
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Bin ich eigentlich der einzige, dem es mittlerweile relativ egal ist, wie der Kampf gestaltet wird? Ist es denn nicht wichtiger, daß das Spiel an sich - also Story, durchaus auch Grafik und Sound, die Atmosphäre, die akkurate Umsetzung etc. - als Gesamtpaket gut ist?


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#331641 28/07/06 04:08 PM
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Prinzipiell hast du schon recht, Elgi. Aber dann wäre Drakensang nichts besonderes. Einfach nur ein RPG, sonst nichts.
Aber kein DSA-Spiel, zumindest für mich nicht.

Um was es einigen geht, ist die Identifikation mit DSA im allgemeinen. Da gehört der Rundenkampf eben auch dazu.
Am Spieltisch schlagen ja auch nicht alle durcheinander auf Monster ein.
Wie soll denn da ein Meister den Überblick behalten... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Story, Grafik, Sound usw. kann ich auch bei anderen RPG's haben. Dafür brauchts kein Drakensang. Oder zumindest kein Spiel, das unter DSA-Lizenz programmiert wird.

#331642 28/07/06 04:09 PM
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Kämpfe sind natürlich nicht das Wichtigste beim Rollenspiel, elgi. Aber hey, ... wann wird beim P&P am meisten gewürfelt? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Außerdem ist die Diskussion spannend, was andere sich in einem DSA-Spiel so vorstellen können. Und Drakensang möchte ja eines sein und die Messlatte, die es mit der NLT zu schlagen gilt, ist meiner Meinung hoch. Gerade auch wegem dem Rundenmodus der Kämpfe.


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#331643 28/07/06 06:31 PM
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Ich denke auch, dass die Anzahl derer, die noch rundenbasierte Spiele kennen, um einiges kleiner ist als der, die nur Echtzeit (mooP) kennen und die ein rundenbasiertes Spiel abschrecken würden: "Was, ich muss andauern ne blöde [Taste] drücken, damit es weiter geht? Ne, dass mag/will ich nicht!"

Das glaube ich gar nicht mal. Auf dem GBA gibt es schließlich etliche gute rundenbasierte Games, die sich auch gut verkauft haben. Nur sind diese Spieler anscheinend eine Minderheit im PC Bereich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

#331644 28/07/06 07:11 PM
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Okay, ich habe jetzt nicht ganz alle Beiträge dieser hitzigen Diskussion über den Rundenkampf gelesen, möchte aber trotzdem meinen Senf dazu geben:

Meiner Meinung nach der Hauptgrund gegen den Rundenkampf ist Immersion.
Ihr könnt sagen, was ihr wollt, aber wenn ich durch eine realistische 3D-Gegend gehe, mit Leuten in dieser 3D-Gegend interagiere, Türen öffne, über Bäche springe und was weiss ich alles tue, dann empfinde ich den Plötzlichen Stopp mehr als nur störend.
Ein nahtloses Spielerlebnis ist mir da doch lieber.

Die NLT war ja von Grund auf anders designt: Da gab es die Karte für Überlandreisen, den 3D-Dungeon- und Stadt-Modus (nur Gegend, ohne Monster und Leute), dann die Ereignis-Popups, den Dialogmodus, den Handelsbildschirm und schlussendlich den Kampf.
Jeder Aspekt des Spiels war praktisch vollständig voneinander getrennt. Und ich denke, genau diese Art der Trennung brachte DSA so autentisch rüber. Ich fands fantastisch.

Heutzutage funktioniert sowas nicht. Stellt euch vor, ihr geht durch eine völlig leere Stadt und dann kommt ein Popup. Unvorstellbar!
Und ich denke, genau deshalb funktioniert der Rundenkampf beim neuen Rollenspiel nicht.

UFO, Disgaea (PS2) und all die rundenbasierten Spiele beginnen und enden jedes Level mit dem Kampfmodus - es gibt da kaum was anderes (Zwischensequenzen und Management vielleicht noch - die dann aber ebenfalls völlig vom Kampfscreen getrennt ist).

#331645 28/07/06 09:18 PM
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Nur sind diese Spieler anscheinend eine Minderheit im PC Bereich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />


Ich denke, das ist auch der Punkt, auf den Pat unwillentlich hingewiesen hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ich persönlich denke, daß der PC-Bereich so sehr von Ego-Spielen und Echtzeitstrategie vollgelaufen ist, daß da für andere Konzepte überhaupt kein Platz mehr ist. Das ist für mich auch der Grund, warum ich inzwischen plane, mich irgendwann vom PC-Bereich zurückzuziehen.

Ich bin's langsam leid, immer die gleiche Suppe aufgetischt zu bekommen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />

Die von den Publisher als gaaanz toll verkaufte und forcierte 3D-Ansicht läßt für andere Spielkonzepte - genauer eigentlich . Spielansichten - überhaupt keinen Raum mehr. Nicht nur FPS und Ego-Shooter allgemein sind in der Ego-Ansicht, sondern zunehmend auch Strategiespiele, Rollenspiele, Adventures, und was vom Jump 'n' Run - Genre übriggeblieben ist. 3D und die damit verbundenen Spielprinzipien kleistern alles zu.

Man kann schlichtweg Ego-Shooter nicht im rundenbasierten Modus spielen. Okay, man kann schon (Incubation), aber das wird von den Anängern und Marketing-Verantwortlichen von Doom, Unreal, Halb-Leben ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ) und Counter-Strike geflissentlich übergangen.

Echtzeit und 3D sind für mich so eng miteinander verwoben, daß sie für mich eine Symbiose darstellen. Sie wurden zur gleichen Zeit zusammen von den gleichen Leuten propagiert, und das hat sich - meiner Meinung nach - auch in den Köpfen so festgesetzt. Was anderes gibt es schon nicht mehr. Ausnahmen bestätigen die Regel. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />





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#331646 29/07/06 09:43 AM
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Hey, die Minderheit muss immer leiden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> Ist leider nicht änderbar oder mir ist kein Weg dazu bekannt, der dies bewerkstelligen würde.


Och, das ist gar nicht so schwer. Frag´ mal nach in Südafrika oder in Ruanda, da mußte jahrzehntelang die Mehrheit leiden ...

Elgi: Hast du noch nie ein Spiel nach kurzer Zeit frustriert in die Ecke geschmissen, weil du partout nicht mit der Steuerung oder dem Kampfsystem zurechtkamst? Ich schon. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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