Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#331647 29/07/06 12:58 PM
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Elgi: Hast du noch nie ein Spiel nach kurzer Zeit frustriert in die Ecke geschmissen, weil du partout nicht mit der Steuerung oder dem Kampfsystem zurechtkamst? Ich schon. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Und genau das würde ich machen, wenn Drakensang einen zu komplizierten Kampf bieten würde. Wenn ich taktischen Kampf will, grabe ich Jagged Alliance 2 aus und spiele es tagelang. Wenn ich Mikromanagement möchte, installier ich Robinson's Requiem. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Zugegeben, das ist jetzt etwas zugespitzt dargestellt... und auch ich ziehe bei mehreren Party-Mitgliedern den Rundekampf vor. Aber so wichtig ist mir persönlich der Kampf nicht, daß ich jetzt am Boden zerstört wäre, wenn sie sogar auf die Pausefunktion verzichten würden - wenn ich ehrlich sein soll, mag ich diese Pause-Geschichte noch viel weniger als Echtzeitkampf. Mir wäre es lieber, wenn sie sich für ein System entscheiden - Echtzeit oder Rundenkampf - und das System dann perfekt darauf einstellen. Aber dieser pausierbare Kampf ist meiner Meinung ein Zwitter, den die Welt nicht braucht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Das eigentliche Problem ist ein eher generelles: Der Kampf mag mir nicht wichtig sein, aber im Spiel wird das anders sein MÜSSEN. Zum einen, weil DSA durchaus kampfintensiv war (zu meiner Zeit) und zum anderen weil es immer noch viel zu wenig CRPGs gibt, bei denen man die Erfahrung hauptsächlich nicht in Kämpfen gewinnt. Ich habe starke Zweifel, daß das bei Drakensang anders sein wird. D.h. nicht, daß man nur kämpfen muß, um Erfahrung zu sammeln, aber z.B. kämpfen, um eine Mission zu erfüllen und damit Erfahrung zu sammeln. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
#331648 29/07/06 03:36 PM
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D.h. nicht, daß man nur kämpfen muß, um Erfahrung zu sammeln, aber z.B. kämpfen, um eine Mission zu erfüllen und damit Erfahrung zu sammeln. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />


Was mich ganz generell stört, ist der Aspekt "Kampf als Konfliktlösungsmittel".

Wer nichts anderes lernt - und ein Spiel lehrt ja auch in gewisser Hinsicht - wird auch nur das anwenden, was er oder sie gelernt hat.

Und zwar weniger auf einer praktischen Ebene, sondern auf einer theoretisch-philosophischen Ebene.



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#331649 30/07/06 07:14 PM
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Natürlich kann man das Gandiprinzip im Rollenspiel einbringen, aber wenn die Würfel fallen, ist das Rollenspiel eben kein Kindergeburtstag.

Dem Argument, dass ein Rundenkampf eine Unterbrechung des Spielablaufs ist, ist zu entgegnen, dass doch aber genau das beabsichtigt ist. Die Langsamkeit des Spiels durch die bewusste Unterbrechung ist doch gerade Grundvoraussetzung, um neue Elemente (taktisches Ziehen der "Einheiten") zu ermöglichen.

Nur weil diese Rollenspiel(-online-)welten eine große flüssige Chatzone darstellen und sonstige, kürzliche Rollenspiele eine Betonung auf Klicken und schnelles Schießen/ Schlagen haben, muss man doch nicht die Gripsfanatiker im Spielebereich vernachlässigen. *seufz* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


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#331650 30/07/06 07:39 PM
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Natürlich kann man das Gandiprinzip im Rollenspiel einbringen

Ich sprach nicht vom Gandhi-Prinzip, sondern davon, daß man in zu vielen Spielen ein Rätsel oder eine Aufgabe hauptsächlich im Endeffekt dadurch löst, daß man kämpft. Das ist nicht meine Vorstellung von Rollenspiel und deswegen ist es mir am liebsten, wenn das Kampfsystem nicht so viel Beachtung bekommt.


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aber wenn die Würfel fallen, ist das Rollenspiel eben kein Kindergeburtstag.

Sorry, aber in welchem Rollenspiel-Grundregelbuch steht das? Ein gutes System sollte sich gerade dadurch auszeichnen, daß der Kampf - so er denn notwendig sein sollte - genauso einfach bzw. schwierig ist, wie die Spieler der Gruppe ihn haben wollen. D.h. kampfeslustige Zeitgenossen dürfen gerne schön komplizierte Kämpfe mit allen Regeln spielen... andere wiederum würfeln schnell ein paar Mal und der Kampf ist vorbei. Ich mag beides... es kommt in erster Linie auf das Abenteuer an, würde ich sagen.

*stöhn* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


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#331651 30/07/06 07:49 PM
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Rollenspiel -> Schauspiel -> Theater.

Wird im Theater immer nuur gekämpft oder nicht ? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Okay, ich weiß, der Vergleich hinkt. ;9 aber ich wollte darauf aufmerksam machen, daß Rollenspiel mehr ist als NUR kämpfen und NUR Diplomatie. Eben ein gesundes Mittelmaß.

Das war übrigens noch ein Punkt, den ich im Gespräch auf der FeenCon wichtig fand : NUr Kampf und NUR Dialoge sind beiderseits langweilig - ich denke, Abwechlung ist ein nicht zu unterschätzendes Stilmittel.

Action-Spiele haben die "action! quasi als "Beschäftigungstherapie". Indem ich nämlich immer auf meine Gegner achten muß, *kann* gar keine Langeweile aufkommen.

Auf der anderen Seite ist es für Leute wie mich zum Beispiel vielleicht aber auch wiederum langweilig, NUR in Bewegung sein zu müssen. Das ist ie ein Zoobesuch, bei dem gar keine Gelegenheit bleibt, sich die Tiere anzuschauen, weil es direkt wieder weitergeht (nachdem das Tier im Rollenspiel geschlachtet worden ist).

Nichtsdestotrotz bin ich tendenziell immernoch ein Verfechter der Diplomatie - und das hauptsächlich deswegen, weil es meiner Ansicht nach viel zuviel Kampf in Computerspielen (und speziell in RPGs) generell gibt. Ich möchte auch gerne Alternativen zu Kampf sehen, selbst, wenn sie vielleicht schwerer zu implementieren sind, als bloßer Kampf.


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#331652 31/07/06 06:06 AM
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Wie mir scheint, ist mein Beitrag überhaupt nicht zur Kenntnis genommen worden.

Daher noch mal das wesentliche Fazit (wer's ausführlicher wünscht, kann ja weiter oben nachlesen):

Meiner Meinung sind die Regeln (und damit auch das Kampfsystem) eines RPGs nur ein *Rahmen*. Ein wirklich gutes RPG verträgt sogar, wenn man an diesem Rahmen gehörig herumfeilt (und z.B. den Rundenkampf durch ein anderes System ersetzt), da es eben *nicht* durch die Regeln bestimmt wird, sondern durch die RPG-Welt!

Wenn die DSA-Welt glaubhaft in einem C-RPG wiedergegeben wird, dann ist das Kampfsytem mMn nur sekundär und hat eine untergeordnete Priorität.

#331653 31/07/06 11:22 AM
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Theoretisch stimme ich dir da schon zu, aber praktisch wäre es für mich trotzdem fatal, wenn die DSA-Welt zwar sensationell dargestellt wäre, ich aber aufgrund eines katastrophalen Kampfsystems in der Story nicht weiter käme (und wie gesagt: ganz ohne Kampf geht es leider nicht - nicht mal in "Planescape: Torment" ...).

Aber wie ich schonmal im "Drakensang"-Forum geschrieben habe: Wenn die DSA-Welt wirklich authentisch und atmosphärisch umgesetzt wird, dann könnte ich auch damit leben, einfach nur durch Aventurien zu wandern, ohne irgendwelche Quests zu lösen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Übrigens fällt mir gerade ein: Gibt es eigentlich ein Rollenspiel, in dem man die Gegner NICHT töten muß, um sie zu besiegen (sofern sie nicht selbst fliehen)? Ich kann mich im Moment ehrlich gesagt an keines erinnern. Jedenfalls würde ich mir so etwas sehr wünschen. Sozusagen "Sieg durch technischen K.O." oder durch Aufgabe oder sowas. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
Und ich kann es auch nicht leiden, wenn man in diversen Rollenspielen in der Wildnis von so gut wie allen Tieren angegriffen wird und diese ebenfalls abmurksen muß ... (erlebe ich derzeit bei "Morrowind")

#331654 31/07/06 12:29 PM
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Irgendwie scheinen die Programmierer der Meinung zu sein, viele Monster erhöhen die Spielwert! Ganz schlimm sind nachwachsende Monster. (Bei Divinity sind sie wenigstens irgendwann alle.)
Ich wünschte mir ein Rollenspiel mit einstellbarer Kampfzahl. Wenn es weniger Kämpfe sind müssen eben die Gegner mehr EXP. erzeugen und etwas mehr Sachen mit sich führen! Dann könnte man wirklich in der virtuellen Welt spazieren gehen und hätte gute Chancen zumindest auf den Wegen nicht angegriffen zu werden.
Es macht so viel Spass eine fremde Welt zu erkunden aber zu viele Gegner nerven einfach nur! Ich möchte durchaus die Rolle eines friedlichen Wanderers spiele...


Alixdragon -==(UDIC)==-
Der einzige Mensch, der Dir im Weg steht, bist Du.
#331655 31/07/06 12:31 PM
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D.h. kampfeslustige Zeitgenossen dürfen gerne schön komplizierte Kämpfe mit allen Regeln spielen... andere wiederum würfeln schnell ein paar Mal und der Kampf ist vorbei. Ich mag beides... es kommt in erster Linie auf das Abenteuer an, würde ich sagen.

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Meiner Meinung sind die Regeln (und damit auch das Kampfsystem) eines RPGs nur ein *Rahmen*. Ein wirklich gutes RPG verträgt sogar, wenn man an diesem Rahmen gehörig herumfeilt (und z.B. den Rundenkampf durch ein anderes System ersetzt), da es eben *nicht* durch die Regeln bestimmt wird, sondern durch die RPG-Welt!


Grundsätzlich habt ihr mich damit überzeugt, da beim P&P immer auch alternative Lösungsmöglichkeiten neben dem Kampf eine gehörige Portion Spielfreude - wenn nicht sogar noch mehr als nur bloßer Kampf - erzeugen.

Doch erfordern diese alternativen Lösungen neben den Kampf- auch noch eine Reihe bspw. handwerklicher, gesellschaftlicher o.a. Talente, auf die dann gewürfelt wird.

Übertragen auf ein PC-Rollenspiel bedeutet dies, dass man nicht nur die gesonderten Talente einbindet, sondern sie auch so sinnvoll in die Spielwelt integriert, dass nicht Kampftalente die größte Überlegenheit beim "Experience-Gain" (Fachwort aus dem Diablolexikon) darstellen. Negativbeispiele: Bei Morrwind waren Tränke zu schwach, um Alchemisten wirklich einen Vorteil zu geben. Der Kampftank mit Destruction und Battle Axe ist der Premiumlöser, was Zeiteinsatz und Effizienz angeht. Bei Neverwinter Nights konnte man auch Truhen höherer Level mit verzauberten Waffen zertrümmern, so dass die Diebesfähigkeit Schlösser knacken sinnlos war.

Fazit: Um eine wirklich authentische Spielwelt und ansprechendes Spielgefühl für alle unterschiedlichen Klassenspieler zu erzeugen (bspw. Kriegerspieler mit Kampfschwerpunkt versus Streunerspieler mit Tarnen, Tricksen und Täuschen als Vorliebe für Questlösungen) muss man - abgesehen mal von Rundenkampf oder Echtzeitkampf - eine Exklusivität im Talenteinsatz schaffen (bspw. Schlösser öffnen ist Diebesexklusivtalent und Krieger sollten, obwohl es unlogisch ist, Truhen kaum bis gar nicht kaputt trümmern können bzw. der Würfelwert für Zerstörung sehr fordernd sein). Andernfalls macht man im Rollenspiel den Sinn oder die Existenzberechtigung anderer Klassen kaputt. Ich behaupte, dass genau dies im PC-Rollenspielbereich passiert. Selbst bei World of Warcraft sind handwerkliche Fähigkeiten einzig soweit und derart ausgestaltet, dass man einen passablen Kämpfer oder Kampfunterstützer als Charakter spielen kann. Rollenspiel - Wayne interessiert`s?

Wenn man diese "Regelgerechtigkeit" für die unterschiedlichen Spielerklassen auch auf dem PC mal ansatzweise fair umsetzen würde, wäre das Spiel auch für Alternativlösungsspieler interessant, da man das Ausleben der Rolle im P&P bisher unerreicht phantasievoll ausleben kann, es spielt sich nunmal alles in den Köpfen ab.

Die NLT hatte bspw. durch die ganzen Spielunterbrechungen (Aktionsbildschirm in Häusern, bei Begegnungen, Kampfbildschirm, Reisesystem, Zufallsereignisse je nach Werteabfrage von Talenten etc.) noch viel "Raum" für die Phantasievorstellung im Kopf des Spielers gelassen. Diese Vorstellungslücken nehmen modernere 3D-Welten mit einem Echtzeitablauf weg und versuchen das interessante Spielgefühl der Entdeckerfreude über möglichst detailgenaue Darstellung der Umgebung zu erreichen. Was mir hir fehlt ist die Möglichkeit - aufbauend auf die Talente des Charakters - mit den persönlichen Vorlieben das Spiel erleben und lösen zu können.

Nach wie vor meine ich, dass die Einbeziehung von Zusatztalenten (neben den Kampfdisziplinen) zu einer Erweiterung der Spielmöglichkeiten (siehe Morrowind), Lösungen und Spielfreude führt. Aber Sinn macht dies erst, wenn das Spiel über "Unterbrechungen" (Rundenkampf, Zufallsereignispopups, etc.), Talentexklusivität (siehe oben) oder einer möglichst nahen 1:1 Umsetzung der P&P-Regeln verfügt. Meist machen bisherige Computerspiele an Stellen, wo Kämpfer eigentliche handwerkliche Hilfe bräuchten, einen Lösungskompromiss zugunsten der Kampfspieler, was das Balancesystem eines Rollenspiels umwirft. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


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#331656 31/07/06 01:05 PM
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Auch das "Verkümmern" der handwerklichen Fähigkeiten ist aber ganz sicher dem (Massen)Markt geschuldet. Die Spieler, die am liebsten den stahlenden Paladin oder den starken Kämpfer spielen, sind wohl eindeutig in der Überzahl.

Baldurs Gate und dessen Ableger sind immerhin den Weg gegangen, dem SPieler Gegner entgegenzuwerfen, gegen die ein Krieger nur geringe Erfolgsaussichten hatte - und förderte damit immerhin eine heterogene, ausgeglichene Gruppe aus Spezialisten.

Das Problem, dass auch diese Gruppen oft sehr kampflastig getrimmt wurden, bleibt jedoch bestehen: die gewaltsame Konfliktlösung war, ist und bleibt (leider) die ultimative Herangehensweise, von wenigen rühmlichen Ausnahmen abgesehen.

#331657 31/07/06 01:13 PM
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Ich wünschte mir ein Rollenspiel mit einstellbarer Kampfzahl. Wenn es weniger Kämpfe sind müssen eben die Gegner mehr EXP. erzeugen und etwas mehr Sachen mit sich führen! Dann könnte man wirklich in der virtuellen Welt spazieren gehen und hätte gute Chancen zumindest auf den Wegen nicht angegriffen zu werden.
Es macht so viel Spass eine fremde Welt zu erkunden aber zu viele Gegner nerven einfach nur! Ich möchte durchaus die Rolle eines friedlichen Wanderers spiele...


Was ich an dieser Stelle schön finden würde wäre eine große Vielfalt an Gegnern.
IMHO ist es nicht schlimm wenn man viel kämpfen muss, aber wenn man pausenlos gegen die gleichen Gegner kämpfen muss, immer und immer wieder, wirds irgendwann sehr ermüdend. "Neue" Gegner verlangen neue Taktiken und Vorgehensweisen, bringen also auch einen neuen Reiz. Wobei ich die Idee einer einstellbaren Kampfzahl, resultierend mit der jeweiligen EXP pro Kampf, für einen sehr guten Denkansatz halte. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Wird wohl nur nicht realisiert werden... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />

#331658 31/07/06 05:22 PM
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Übrigens fällt mir gerade ein: Gibt es eigentlich ein Rollenspiel, in dem man die Gegner NICHT töten muß, um sie zu besiegen (sofern sie nicht selbst fliehen)? Ich kann mich im Moment ehrlich gesagt an keines erinnern. Jedenfalls würde ich mir so etwas sehr wünschen. Sozusagen "Sieg durch technischen K.O." oder durch Aufgabe oder sowas. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
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Ja, gibt es
- und um mal ein LOTR-Zitat zu bemühen:
"[Victory through `technical k.o´ or surrender of the opponent] was found in the most unlikely C-RPG imaginable: GOTHIC!"
[Linked Image] <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Bespiel: Ein Türsteher vor der Taverne, der einen blöd anmacht - man kämpft gegen ihn und wenn seine LP alle sind, geht er zu Boden, bleibt eine zeitlang liegen und steht dann etwas unwillig brummelnd, aber doch seine Niederlage akzeptierend wieder auf und setzt seine Arbeit fort.
Wenn ich mich recht erinnere, kann man dann sogar im Gegensatz zu davor einige Informationen von ihm bekommen. - So geschehen in Gothic II.
Ja, solchermaßen wichtig war dieses Spielelement sogar, daß man in Teilen der Stadt niemanden umbringen durfte, sonst hatte man Konsequenzen zu befürchten.
Niederschlagen wenn keine Zeugen anwesend sind und sein Opfer dann ausrauben konnte man aber. Ratsam war´s in diesen Fällen allerdings, hernach einen Vergessens-Zauber parat zu haben! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Tjaja - unterschätzt mir mal die RPG-Qualitäten des `Action-RPGs´ Gothic nicht!! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shhh.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


Ragon

P.S.: Diese Tradition des Sieges ohne Töten des Gegners wird im übrigen auch im dritten Teil fortgesetzt werden.
Allerdings wird man dort sogar jedesmal die Wahl haben, ob man einen Gegner (auch bei tierischen!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> ) umbringt (vermittels eines `Todesmoves´, der auch extra noch als `Perk´ zu erwerben ist <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> ) oder nicht.
Das Problem dabei ist, daß man somit im Umkehrschluß auch jedes Mal bewußt seine Opponenten umbringt, so man sich dafür entscheidet - und es keine Situationen mehr gibt, wo man sich sagen kann, "naja, keine Wahl gehabt - der Typ stirbt ja, sobald man seine LE auf null bringt... und er hat mich ja angegriffen, ich mußte mich wehren".

Und das ist, ehrlich gesagt etwas, was mir widerstrebt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
Weil, im Zweifelsfall würd´ ich wohl denjenigen immer am Leben lassen - nur ob das dem Spielerfolg zuträglich sein wird, wer weiß... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

#331659 31/07/06 05:27 PM
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... Das ist ie ein Zoobesuch, bei dem gar keine Gelegenheit bleibt, sich die Tiere anzuschauen, weil es direkt wieder weitergeht (nachdem das Tier im Rollenspiel geschlachtet worden ist).
...


Hihihi, Al, der Vergleich war wirklich spitze! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


Ragon

#331660 31/07/06 09:28 PM
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Doch erfordern diese alternativen Lösungen neben den Kampf- auch noch eine Reihe bspw. handwerklicher, gesellschaftlicher o.a. Talente, auf die dann gewürfelt wird.


Bevor ich jetzt hier in eine Zitier-Orgie ausbreche : Arvids Ansatz klingt sehr gut und auch nachvollziehbar. Um es etwas extremer auszudrücken : Jetzt erst erkenne ich den Sinn von Klassen ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />

Ja, es stimmt schon, wenn ich tatsächlich eine andere Spielweise ermöglichen will, als die Kampf-Dampf-Maschine, dann muß ich das auch schmackhaft machen, indem ich Charakteren Mögflichkeiten zur jeweiligen Probe gebe. Baue ich mein Rollenspiel so auf, daß es partytauglich sein *muß*, dann muß ich auch dafür sorgen, daß zum Beispiel nur der Dieb/Streuner ein besonders heikles Schloß öffnen kann - notfalls halt vielleicht der Magier. Keinesfalls aber der Krieger, jedenfalls dann nicht, wenn das Spiel so angelegt sein soll, daß die einzelnen Partymitglieder einander brauchen.

Gemessen an einem kampflastigen Spiel ist der Kämpfer ja der "Jack-of-all-Trades", oder in Deutsch der "Hansdampf in allen Gassen". Im Extremfall braucht es gar keinen anderen Charakter.

Blizzards Action-Spiele zeigen allerdings auch, daß Kampf mit sehr unterschiedlichen Charakteren / Klassen möglich ist, sogar mit welchen, die weigentlich gar nicht für dedn Kampf "geschaffen" sind !

Warum also nicht auch mal umgekehrt ?

Ich denke., es steht und fällt mit der Intention, mit der ich ein Rollenspiel entwickele. Will ich ein Party-basiertes Spiel haben, muß ich die eizelnen Charaktere / Klassen einander gut ausbalancieren. Soll es ein kampflastiges Spiel werden, brauche ich mich im Grunde nur an den vielen Metzelspielen zu orientieren. Soll es ein magielastiges Spiel werden, muß ich dem Zauberer genügend Sprüche mitgeben, die - so unterschiedlich sie auch sein mögen - ihm alles nötige Handwerkszeug darstellen, um seine Reise zu beenden. Ähnliches gilt für Streuner, Kristallomanten, Nekromanten, Händler ("ein Rollenspiel als Händler ???" "Ja - er muß sich alles zusammenkaufen, was er an Werkzeug braucht, oder sich Leute mieten, die ihm 'einen kleinen Gefallen' tun") und was es sonst noch an Klassen gibt.

Ich kann natürlich auch ein Spiel designen, das für *alle* Charaktere / Klassen gangbar ist - wie in <img src="/ubbthreads/images/graemlins/div.gif" alt="" /> , und im Grunde auch wie in Blizzards Action-Spielen.



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#331661 01/08/06 12:22 AM
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Wie mir scheint, ist mein Beitrag überhaupt nicht zur Kenntnis genommen worden.

Zu meiner Schande muß ich gestehen, daß du recht hast. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Aber ich meine doch zu erkennen, daß wir in dem von dir genannten Punkt einer Meinung sind. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/XmasJump.gif" alt="" /> Wenn ich nur an die ganzen Redelvereinfachungen, -verkomplizierungen und -modifikationen denke, die wir im Rahmen meiner Shadowrun-Gruppe vorgenommen hatte... am Ende hatten wir dann wir ein auf uns zugeschnittenes und ausgefeiltes System, das allen das Maximum an Spaß brachte. Schade nur, daß die Gruppe sich dann irgendwann aufgelöst hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Bei DSA hatten wir das nicht getan, weil das das mehr oder minder das erte RPG war, mit dem wir alle anfingen - der Mangel an Rollenspielerfahrung führte zum Powergaming, es war also oft quasie wie Diablo. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Gegen Ende wurde es besser, aber dann kam schon Shadowrun dran.

Egal...

@arvid:
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Fazit: Um eine wirklich authentische Spielwelt und ansprechendes Spielgefühl für alle unterschiedlichen Klassenspieler zu erzeugen (bspw. Kriegerspieler mit Kampfschwerpunkt versus Streunerspieler mit Tarnen, Tricksen und Täuschen als Vorliebe für Questlösungen) muss man - abgesehen mal von Rundenkampf oder Echtzeitkampf - eine Exklusivität im Talenteinsatz schaffen (bspw. Schlösser öffnen ist Diebesexklusivtalent und Krieger sollten, obwohl es unlogisch ist, Truhen kaum bis gar nicht kaputt trümmern können bzw. der Würfelwert für Zerstörung sehr fordernd sein).

Meiner Meinung kann man dieses "Fehl"verhalten ganz einfach lösen: Wenn ein Dieb z.B. eine Truhe kaputtschlägt, wird er nicht so stark belohnt, wie wenn er sie knackt oder aufbricht. Oder noch extremer: Das Knacken eines Schlosses ist für einen Dieb irgendwann Alltag... d.h. er wird nicht belohnt dafür, aber wenn er die Truhe einschlägt, ist dies nicht seinem Charakter entsprechend => Gegenteil einer Belohnung, also Bestrafung. Diese mag im reinen Zahlen darin bestehen, daß man Erfahrungsabzug bekommt... oder der Meister entscheidet, daß doch nix in der Truhe ist... oder gar etwas Negatives.

Das Hauptproblem bei einem CRPG ist schlichtweg, daß man auf Gewinnmaximierung aus ist. Man will weiterkommen im Spiel und möglichst nichts verpassen... das führt dazu, daß man sehr schnell nicht rollengerecht agiert. Im P&P macht mir der Meister irgendwann klar, daß solch ein Verhalten nicht naheliegend ist. Kein Dieb würde daran denken, eine verschlossene Truhe einzuschlagen. Aber der Spieler in der Rolle eines Diebs zählt seine Dietriche durch - 5 Stück -, schätzt noch die Spieldauer und damit die Anzahl der verschlossenen Türen und Truhen, die noch kommen mögen - 20 Stück -, und entscheidet dann, daß er lieber die Dietriche spart und es doch versucht, das Ding jetzt mal mit Gewalt aufzubekommen. Und diesen Gedankengang muß man eben abstellen, um in der Rolle aufzugehen. Wenn man das im P&P erreicht, macht das Spiel noch mal so viel Spaß.
Wenn man wissend - oder noch besser: intuitiv - eine rollengerechte Handlung durchführt, obwohl es eine Alternative gibt, mit der man die erwähnte Gewinnmaximierung betreiben könnte, betreibt man Rollenspiel, wie ich es gerne sehe. Und dies habe ich, wenn ich ehrlich sein soll, bisher in keinem CRPG gespürt.

Um solch ein Verhalten zu provozieren, muß eben ein System entwickelt werden, daß nicht nur mit Erfahrungspunkten belohnt und mit Gegnern oder Gesundheitsschaden bestraft. Beispiel: Wir hatten in unserer DSA-Runde einen Streuner und einen Thorwaler. Irgendwann trafen wir eine mysteriöse Frau, die uns bat, irgendwas für sie zu machen. Der Streuner und der Thorwaler machten irgendwie etwas, was die Frau sehr erzürnte und sie verhexte sie - sie vertauschte ihre Charaktere. D.h. der Streuner war fortan ein Thorwaler im Körper eines Hänflings und umgekehrt (fragt nicht, wie das mit den Werten gelöst wurde... ich erinnere mich nicht mehr). Und das Tolle ist: die beiden Spieler haben diesen vollkommen unerwarteten Wechsel sehr gut und gekonnt gespielt.... bis zum Ende der Gruppe haben sie es durchgezogen.
Anderes Beispiel: Shadowrun, wegen Herrn Harlekin sitzen wir in einer Zelle fest, müssen aber, um weitere Konsequenzen zu vermeiden, sehr bald da raus. Wir finden keinen Weg. Das Einzige, was uns bleibt, ist die Sprengladung zu benutzen, die in Armreifen an unseren rechten Armen eingebaut ist. Als der Anführer der Gruppe opfere ich mich, benutze meinen Arm als Türöffner und wir kommen frei. Der Arm ist futsch... ich trage das für den Rest unserer Zeiten mit mir herum (auch wenn ich später einen Cyberarm bekomme). Alpträume, noch mehr Drogen, körperliche Beschwerden, Essenzprobleme... aber das entwickel den Charakter weiter, schafft eine viel stärkere Bindung, als wenn ich einfach 5 Mal gegen die Tür renne und sie dann aufbreche...

Aber in welchem Spiel würde die Mehrheit der Spieler nach diesen zwei Beispielen nicht neu laden? Welches Spiel würde den Spieler so sehr in seinen Bann ziehen, daß er auch mit solchen Schlägen weiterspielt? Damit meine ich den allgemeinen Spieler und nicht einen Freak, der sich geschworen hat, alles ohne speichern und laden zu spielen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Ich für meinen Teil gebe zu, daß ich laden würde. Weil ich mir nicht vorstellen kann, daß es irgendetwas Gutes für mich hat, wenn ich für eine gewisse Zeit nur einen Arm im Spiel hätte z.B... oder wenn ich mit einem komplett anderen Charakter spielen müßte, als ich am Anfang ausgewählt hatte.

Allerdings muß ich sagen, daß ich arg abschweife. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" />

Ich wollte eigentlich nur darauf hinaus, daß es nur eine Notlösung ist, Fertigkeiteneinsatz regeltechnisch einzuschränken auf die entsprechenden Klassen. Die richtige Lösung wäre, den Spieler gleich so weit zu bringen, daß er normalerweise die rollenspezifischen Aktionen durchführt - außer in Einzelfällen. Dann wäre kein Zwang bei dem Fertigkeiteneinsatz nötig und allen wäre geholfen.


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
#331662 01/08/06 10:14 AM
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Mal speziell zu der Sache mit der Truhe:
Negative Erfahrungspunkte, nur weil der Dieb mal draufhaut anstatt zu knacken halte ich für nicht so brauchbar. Immerhin merkt er dabei ja auch, dass das schief gehen kann. Zum Beispiel, weil die Waffe oder gar der Inhalt der Truhe kaputt geht. Dann hat er zwar einen Dietrich gespart, aber das Objekt der Begierde ist futsch. Kann auch lehrreich sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ^^
Auch für andere Situationen kann man sich sowas ausdenken, finde ich zumindest. Denn aus meiner Sicht muss man nicht immer der Klasse oder dem Charakter entsprechend handeln. Mach ich im realen Leben ja auch nicht. Es hängt meistens von äußeren Umständen ab, wie ein Mensch agiert.
Wenn also der Dieb mal (vielleicht aus Zeitdruck) Gewalt anwendet, den "Schatz" aber trotzdem nicht bergen kann, wird er sich beim nächsten mal evtl. doch wieder die Zeit nehmen, um zum gewünschten Ziel zu kommen. Falls er auf frischer Tat ertappt wird, gibt es auch wieder mehrere Möglichkeiten: Falls die Gruppe dabei ist, kann ein Krieger den Besitzer der Truhe ja entweder KO schlagen oder ihn soweit einschüchtern, dass er aus Angst um das eigene Leben die Gruppe nicht verpfeift. Wenn der Dieb alleine ist, könnte er ja, eben weil er sich Zeit gelassen hat, etwas entdeckt haben, mit dem er den Besitzer erpressen kann.
Ich sehe in diesem speziellen Fall, aber auch bei vielen anderen Gelegenheiten die Möglichkeit, total klassen- und charakterspezifisch zu handeln - oder eben mal nicht. Hat beides seinen Reiz. Zwingen darf man den Spieler auf alle Fälle nur insofern, dass Töten und Gewalt als einziger Lösungsweg gravierende Nachteile mit sich bringt. Sei es als Reputation unter der Bevölkerung, Verfolgung durch Sicherheitskräfte, Attentäter. Zumindest würde ich das persönlich sehr begrüßen.


"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
#331663 01/08/06 11:02 AM
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Mal speziell zu der Sache mit der Truhe:
Negative Erfahrungspunkte, nur weil der Dieb mal draufhaut anstatt zu knacken halte ich für nicht so brauchbar. Immerhin merkt er dabei ja auch, dass das schief gehen kann. Zum Beispiel, weil die Waffe oder gar der Inhalt der Truhe kaputt geht. Dann hat er zwar einen Dietrich gespart, aber das Objekt der Begierde ist futsch. Kann auch lehrreich sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ^^

Stimmt, aber ich habe ja auch geschrieben, daß man auf andere Art belohnen/bestrafen kann als durch Erfahrungspunkte.
Und um das aufzugreifen, was ich versucht habe zu schildern: Wenn ich in einem Spiel eine Truhe aufzuschlagen versuche und meine Waffe geht kaputt, lade ich neu. Das ist es eigentlich, was mich stört. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />


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Mach ich im realen Leben ja auch nicht. Es hängt meistens von äußeren Umständen ab, wie ein Mensch agiert.

Der Vergleich hinkt. Wie angesprochen denkt im realen Leben keiner "Oh, ich bin Bäcker, ich sollte jetzt um 3 Uhr morgens aufstehen und backen." Er tut es einfach. Aber wenn du einen Bäcker in einem Spiel verkörperst, dann stehst du da nicht intuitiv um 3 Uhr auf, sondern denkst, daß du das tun mußt, weil du ein Bäcker bist.
Ich gebe zu, dieser Vergleich ist noch bescheuerter. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Der Punkt ist: Rollenspezifisch zu handeln, ist im realen Leben nicht notwendig, weil man das im Normalfall sowieso tut. In einem RPG ist es umso wichtiger, damit die Rolle, die man spiel, einen Sinn macht.


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Zwingen darf man den Spieler auf alle Fälle nur insofern, dass Töten und Gewalt als einziger Lösungsweg gravierende Nachteile mit sich bringt. Sei es als Reputation unter der Bevölkerung, Verfolgung durch Sicherheitskräfte, Attentäter. Zumindest würde ich das persönlich sehr begrüßen.

Ich persönlich denke, daß Töten und Gewalt nicht per se "bestraft" werden sollten im Spiel. Wenn ich z.B. einen grobschlächtigen Muskelprotz spiele, ist Gewalt meist der einzige Weg, der mir bleibt. Da wäre es unglaubwürdig, wenn ich anfange, einen Gegner in Grund und Boden zu diskutieren - ich haue ihm eine rein und das war's. Auch für so etwas sollte in einem RPG Platz sein, im Rahmen der gegebenen Gesetze und Regelungen selbstverständlich.


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
#331664 01/08/06 11:05 AM
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Das Hauptproblem bei einem CRPG ist schlichtweg, daß man auf Gewinnmaximierung aus ist. Man will weiterkommen im Spiel und möglichst nichts verpassen... das führt dazu, daß man sehr schnell nicht rollengerecht agiert.


Exakt das ist das Problem. Gefördert wird diese "Gewinnmaximierung" sogar noch durch Action-Spiele, die im Prinzip nichts anderes als das sind. Blizzard hat mMn die Reduktion auf die Spitze getrieben. Was bleibt, ist nichts anderes als ein rollenspielerisches Skelett.



When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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#331665 01/08/06 03:41 PM
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Der Vergleich hinkt. Wie angesprochen denkt im realen Leben keiner "Oh, ich bin Bäcker, ich sollte jetzt um 3 Uhr morgens aufstehen und backen." Er tut es einfach. Aber wenn du einen Bäcker in einem Spiel verkörperst, dann stehst du da nicht intuitiv um 3 Uhr auf, sondern denkst, daß du das tun mußt, weil du ein Bäcker bist.
Ich gebe zu, dieser Vergleich ist noch bescheuerter. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Der Punkt ist: Rollenspezifisch zu handeln, ist im realen Leben nicht notwendig, weil man das im Normalfall sowieso tut. In einem RPG ist es umso wichtiger, damit die Rolle, die man spiel, einen Sinn macht.


Das stimmt schon, mein Gedanke ging aber in eine etwas andere Richtung:
Ich persönlich bin ein ziemlich ruhiger, zurückhaltender Mensch. Aber hin und wieder kommt es doch vor, dass ich rede wie ein Wasserfall. Das wiederum hängt von der Situation ab, in der ich mich befinde. Und Einflüsse wie Alkohol meine ich da nicht <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Es kommt auf die Person, die mir gegenübersteht, an, wie meine Laune ist und ob das Thema was hergibt. Ich würde auch nicht sagen, dass ich mich dann verstelle, sondern dass ein Aspekt meines Wesens hervortritt, den ich sonst nicht sonderlich zur Schau stelle. Und das sollte ein Charakter in einem Spiel durchaus auch mal dürfen. Aber ich glaube, ich schweife gehörig ab <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />

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Ich persönlich denke, daß Töten und Gewalt nicht per se "bestraft" werden sollten im Spiel. Wenn ich z.B. einen grobschlächtigen Muskelprotz spiele, ist Gewalt meist der einzige Weg, der mir bleibt. Da wäre es unglaubwürdig, wenn ich anfange, einen Gegner in Grund und Boden zu diskutieren - ich haue ihm eine rein und das war's. Auch für so etwas sollte in einem RPG Platz sein, im Rahmen der gegebenen Gesetze und Regelungen selbstverständlich.


Gut, wenn einer Prügeln zu seinem Beruf gemacht hat, geht das klar. Aber selbst so jemand muss mal auf die Idee kommen, dass er sich gehörigen Ärger einhandeln kann, wenn er in jeder Situation die Arme statt den Kopf benutzt - auch wenn letzteres nicht ganz so effektiv sein wird.


"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
#331666 01/08/06 04:40 PM
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Elgi schrieb:
... Beispiel: Wir hatten in unserer DSA-Runde einen Streuner und einen Thorwaler. Irgendwann trafen wir eine mysteriöse Frau, die uns bat, irgendwas für sie zu machen. Der Streuner und der Thorwaler machten irgendwie etwas, was die Frau sehr erzürnte und sie verhexte sie - sie vertauschte ihre Charaktere. D.h. der Streuner war fortan ein Thorwaler im Körper eines Hänflings und umgekehrt ...


Ah ja, soso... sag´, diese "mysteriöse Frau" - deren Name fing´ nicht zufällig mit "N" an und hörte mit "ahema" auf, hmm...?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />
Und kann es vielleicht sein, daß sich Eure Gruppe zu der Zeit in den wilden Orklanden rumtrieb?! [Linked Image]

Jaja, die gute Frau ai Tamerlain, immerhin wieder zu amüsanten Scherzen aufgelegt... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shhh.gif" alt="" /> [Linked Image]


Ragon, der Magier

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