Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#331667 02/08/06 12:56 PM
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Ein P&P Rollenspiel auf den PC als authentischeres Ausspielen der Rolle zu übertragen, für Computerspieler also Anreize zu schaffen, im Lan- oder Internet-Multiplayerspiel die Questlösungen rollengerecht - also vor der Absicht auf Gewinnmaximierung - auszuspielen, erfordert meiner Meinung auch harte Rückschläge beim "Danebengreifen" von klassengerechter Spielweise.

Ich weiß nicht genau, ob dies auch das Diebesbeispiel, wie von elgi beschrieben, fortführt, und eventuell ist dieser Weg auch für viele Diabloklopser ein Spaßkiller, ... aber nicht nur weniger Gegenstände sollten bspw. beim Aufhacken von Truhen durch Nichtspezialisten vergeben werden, sondern Zufallsereignisse (leichte bis schwerste Verletzungen, Zerstörung des Inhalts) könnten den Spieler zum Nachdenken bewegen, was er stattdessen tun könnte (bspw. "Hey, ich brauche Dietriche und Talent"). Wieder Reinladen geht beim Multiplayermodus schlecht, weil sich mindestens die Mitspieler aufregen, so dass ein solcher Rückschlag dem 0815-Löser zum Nachdenken anregen wird, was wiederum die Herausforderung im Spiel anheizt.

Dieses Allrounderspiel mit der Kriegerklasse zum schnellen Durchzocken lässt sich für viele Beispiele in CRPG`s anführen: keine Rücksichtnahme auf Wissenstalente bei Kommunikation, oft nur Charisma; zu schnelle Regeneration von Lebenspunkten und Mana sowie zu schnelle Wirkung von Heiltränken, machen Heiler (magisch und handwerklich) obsolet; zu viel Kampfeinsatz, statt wenige taktisch herausfordernde Kämpfe - im P&P ist ein Oger bspw. eine Machtkeule, mit der ein Spielmeister die Newbieparty schwer schlucken lässt - im CRPG braucht der Krieger genug Heiltränke, anstatt sich vom Elfenbogenschützen den Oger blind schießen zu lassen, etc. ... Immer wenn ich über diese Unterschiede von CRPG und P&P nachdenke, gewinne ich den Eindruck, dass von Entwicklerseite her der Mut fehlt, dem Spieler etwas "Unbequemes" als Spielweg zu servieren, bei dem die Lösung nicht über roten oder blauen Sirup im Funktionsgürtel garantiert ist. Die Spielbarkeit eines Rollenspiels lag für mich nie darin, in möglichst kurzer Zeit einen hohen Experience-Gain durch Schnetzeln übelster Dämonen als kleiner Pimpf zu erlangen, sondern mit meinem Charakter mitzufiebern, wie er sich durch die Welt schlägt.

Diese Geschichte kommt für mich bei dem Regelwerk von DSA am ehesten über die vielen handwerklichen, gesellschaftlichen und naturbezogenen Talente zum Ausdruck, so dass man grundlegend die Lösung von Aufgaben aus seinem speziellen Fähigkeitenrepartoire angeht. Im CRPG sollen Krieger zwar einerseits auch als Einzelspieler die Handlung durchspielen können und nicht vor unlösbare Probleme gestellt werden. Aber hier bedeutet für mich gutes Rollenspiel dann andererseits, dem Krieger als Standartdurchschnitt einen großen Teil von Handlungsfaden, Möglichkeiten und alternativen Lösungen vorzuenthalten, den der Kriegerspieler erst durch andere Klassenspieler im Multiplayer miterleben kann.

Im P&P hat man die Gruppenvielfalt an Klassen und dies führt bei gutherzigen Spielleitern oft zu einer Öffnung von Möglichkeiten, wenn sich die Spieler den Kopf ordentlich zerbrechen, wie sie ihre Talente geschickter einsetzen, anstatt nur drauf zu hauen.

Im CRPG muss man neben Rückschlägen, die den nicht klassengerecht gespielten Charakter schädigen und deswegen zum Mitnehmen von NPC`s oder anderen PC`s zwingen, auch die Spielfaktoren so modifizieren, dass nicht eine Spielerklasse allein, das Spiel in allen Bereichen lösen lässt, sondern Kompromisse ("na gut, ich heure jetzt für die Woche einen Dieb an") und Nachdenken ("vielleicht sollte ich doch mal einen Kuchen mit Schlafmittel im Mannschaftssaal der Kaserne deponieren") bevorteilt werden. Letzteres geht meiner Einschätzung nur, wenn man die Spielfeatures hinsichtlich der handwerklichen Fähigkeiten dermaßen erhöht, dass man das Gefühl einer in sich geschlossenen Rollenspielwelt bekommt. Bisher hatte Ultima Online von den Handwerksklassen her interessante Ansätze geschaffen. Dass sich die Spieler wirklich untereinander ergänzen konnten, wurde auf den meisten Servern oder Freeshards durch Powergamer irgendwie ruiniert. Doch wenn man den Weg von "Gruppenquest`s", d.h. nur in Gruppen oder unterschiedlicher Besetzung lösbare Probleme, Aufgaben und Aufträge stärker auch in CRPG`s betont, wird das ein Umdenken auch im Bereich der Computerrollenspieler auslösen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


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#331668 03/08/06 06:59 AM
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Nun ja, aber die Gefahr besteht, dass damit selbst ein Rollenspieler eingeengt und in eine bestimmte Richtung getrieben wird. Was ist mit dem als "einsamer Wolf" erschaffenen Charakter? Will man diesen rollengerecht spielen, *darf* man einen anderen Char gar nicht anheuern! Wie sollte der tumbe Baraber auf eine Gedanken wie den Kuchen mit Schlafmittel kommen?

D.h., dass in einem solchen C-RPG bestimmte Hintergrüne zu den Charakteren ausgeschlossen sind (obwohl sie das ja ohnehin sind).

Aber das Problem ist ja auch, dass die wenigstens Rollenspieler tatsächlich das Wissen haben, ihren Charakter wirklich rollengerecht zu spielen - wozu nämlich auch gehört, dessen Bildung, charaktertypische Erfahrung udn Wissen richtig einzuschätzen und anzuwenden. Welcher Spieler (oder Spielleiter) eines Zwergs kennt sich schon wirklich in Bergbau, Metall- und Steinver- und -bearbeitung aus? (Ich erinnere mich an eine DSA-Runde, wo ich meinem Spielleiter beinahe das gesamte Konzept über den haufen geworfen hätte, weil ich mein persönliches (auch nur dürftiges) Wissen aus dem Bergbau meinen Zwerg habe anwenden lassen. Konfrontiert mit funktionierenden Techniken aus dem Stollenvortrieb - die einem zwerg ja durchaus vertraut sein dürften - und den damit auftretenden bergbaulichen Problemen wie z.B. der Wasserkunst geriet er ziemlich ins Schwitzen... ) Welcher Spieler eines Attentäters kennt die genaue Vorgehensweise, die ein Attentäter wirklich an den Tag legen würde? Welcher Spieler eines Diebes weiß, ob dieser tatsächlich immer und jederzeit eine Truhe knackt - nur weil dass "angeblich" eines der Diebestalente ist? Ein Dieb mag ein solches Talent haben - aber bedeutet das auch, dass er es bei jeder Gelegenheit anwendet? Wenn die Truhe schon so morsch ist, dass ein etwas stärkerer Druck auf das Schloss genügt, um dieses durch das Holz in ihr Inneres zu drücken - wozu einen Dietrich verschwenden (Eigentlich sind Dietriche solange zu benutzen, bis sie verbogen oder zerbrochen sind! Ein Dieb, der bei jeder Truhe einen Dietrich verbraucht wäre wie ein Mechaniker, der für jede Schraube einen neuen Schraubendreher benötigt...)? Warum bei einem einfachen Schloss nicht mal den Dietrich stecken lassen und die Verriegelung mit dem Dolch zur Seite drücken? Wir als Spieler haben eine Vorstellung, was rollentypisch ist und was nicht, aber würde diese Vorstellung, wenn man ein RPG real werden lassen würde, auch zutreffen? Wir haben oft nur vage Kenntnisse von den Details, die ein Dieb/Attentäter/Magier/Kleriker zur Ausführung seiner "Rolle" benötigt. Aber würden unsere Charaktere, adaptiert auf eine theoretische Wirklichkeit, in der Magie und Götter existieren, in einer solchen Situation als "reale" Personen auch wirklich so handeln? SIE wissen um all die kleinen Details, die ihre Kunst und ihre "klasse" ausmachen, und möglicherweise würden sie sich viel öfter "rollenuntypisch" verhalten, als wir uns vorstellen würden. Aber ich schweife ab, denn *das* ist wohl ein anderes "Problem"... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Mit anderen Worten: Ich sehe es nicht unbedingt als rollenwidrig an, wenn auch ein Dieb mal zu Gewalt greift. Und generell halte ich daher nicht viel von einer pauschalen Bestrafung für rollenuntypisches Verhalten - wer will richten, ob das Verhalten zu *diesem speziellen Charakter* tatsächlich untypisch ist? Sind nicht gerade jene Charaktere die interessantsten, die *nicht* dem Klischee entsprechen? Der Dieb, den widrige Umstände daz gezwungen haben, sein moralisch fragwürdiges Handwerk zu erlernen, der aber davon träumt, ein mächtiger, furchtloser Ritter zu sein, der allem und jedem mit seinem strahlenden Schwert begegnet und dessen Stahl nicht widerstehen kann - wäre es da nicht sogar rollengerecht, wenn dieser Dieb sehnsüchtig seinen riostigen Dolch schwingt und wie der unbesigebare Ritter seiner Träume die Truhe einschlägt, anstatt sie zu knacken? Würde eine Bestrafung solchen handelns nicht den Hintergrund einer solchen Figur verbieten - und würde dadurch nicht ein C-RPG auf müde, abgedroschene Klischees reduziert werden? Würde nicht dadurch das, was ein RPG ausmacht - die "menschlichkeit" udn Verletzlichkeit unserer Charaktere - auch eine Abfuhr erleiden?

Mir ist durchaus das Dilemma bewusst, dass hier existiert - aber keine der hier aufgezeigten Vorschläge ist mMn nach wirklich geeignet, dieses zu beheben. Sie lösen ein Problem, schaffen damit aber neue. Denkbar wäre vielleicht, eine gewisse Häufung zuzulassen. Das erste oder zweite Mal, wenn ein Dieb eine Truhe einschlägt, geht er "straflos" aus, verfährt er *in Folge*(!) weiterhin so, nehmen die Mali immer mehr zu, verschwinden aber sofort wieder, wenn er "rollengerecht" handelt. Für jede eingeschlagene Truhe muss er anschliessend *in Folge* eine Truhe knacken. Wendet er vorher wieder Gewalt an, setzen sich die Mali fort, und zwar abzüglich der inzwischen wieder erarbeiteten "Boni". Vorstellbar auch, dass ein Dieb durch rollenuntypisches Verhalten nicht bestraft, durch rollentypisches dagegen aber "belohnt" wird. Das würde einen "gezwungenen Dieb, der lieber etwas anderes wäre" nicht verbieten, einen Dieb aus Leib und Seele aber "bevorzugen".

Wie auch immer - ich bezweifel, dass ein Entwickler hier viel Mühe auf sich nehmen würde. Zumal aus meiner Sicht das Problem alles andere als trivial ist und für mehr als einen müden Kompromiss sicher eine Menge Gehirnakrobatik erforderlich ist...

#331669 03/08/06 07:17 AM
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Das sehe ich ganz ähnlich. Eingebaute Bestrafungen finde ich keine gute Lösung.

Ich finde, schlussendlich sollte es dem Spieler überlassen sein, wie er spielen will. Ich für meinen Teil würde sogar gänzlich auf Klassen verzichten.
Gothic macht das meiner Meinung sehr gut - zwar definiert man sich ein wenig durch die Gilde, die man wählt, ansonsten bleiben alle Wege offen.

Oder Ultima: Klar, quasi Klassen gibt es auch. Diese definieren allerdings eher die Startwerte. Wenn man will, kann man sich immernoch in eine andere Richtung entwickeln.

Ein schönes Beispiel ist auch Vampire: Bloodlines. Da gibt es keine Klassen, sondern Rassen. Sind zwar alles Vampire aber ganz logisch jede von anderem Geblüt, das gewisse Fähigkeiten erlaubt oder auch nicht.
Zwar hat jede Blutlinie gewisse Startwerte, man kann sich aber entwickeln, wie man will - bzw. auch die Startwerte umverteilen, wie man will.
Plus, man kann wirklich haufenweise Aufgaben völlig gewaltlos erledigen - sogar solche, von denen man es erst gar nicht merkt.

Da gibt es zum Beispiel die Aufgabe, man solle eine nervige Frau ausschalten, die lautstark nach ihrem Vapirmeister herumfragt (und das ist für die Vampirgesellschaft äusserst gefährlich). Man könnte sie jetzt also umnieten.
Aber man kann sie auch davon überzeugen, dass ihr Meister Tot ist, so dass sie ihm freiwillig folgt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/devil.gif" alt="" />
Oder man überzeugt sie, er sei nach San Diego gefahren, worauf sie ihm folgt.

Der Auftrag gilt immer als geschafft und wenn man sie nach San Diego schickt, kriegt man sogar noch einen zusätzlichen Punkt in "Menschlichkeit".

#331670 03/08/06 09:53 AM
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@ Patarival: Vampire hat die unterschiedlichen Lösungen sehr gut mit den Dialogoptionen für eher charismatische, mental überzeugende oder plumpe Vampirrassen gelöst, was als Ansatz für unterschiedliches Ausspielen der Rolle wirklich überzeugend gelungen ist, aber nur bei einer solch "linearen" adventureähnlichen Geschichte klappt, während verzweigtere Geschichten mit dem Rollenspielsystem eines DSA und den vielen Talenten den Lösungsschwerpunkt eher an der Ausprägung der Talente und Klassen anknüpfen.

@ buad: Das Beispiel mit dem einsamen Wolf sehe ich nicht so. Auch im P&P muss man als solch ein Spieler dann Kompromisse in den Hintergrund der eigenen Charaktergeschichte einbauen, um sich der Gruppe - und wenn auch nur zufällig - anzuschließen. Sonst hat man keine Party, oder?

Ich denke auch nicht, dass es ein Wissensproblem gibt, möglichst viel Details über das physikalisch-naturwissenschaftlich korrekte Ausführen des Handwerks tatsächlich real auszuspielen. Es ist doch im P&P schon so (war es jedenfalls bei meinen Gruppen des öfteren) grundsätzlich spieltypisch, ein (Handwerks-)Talent eher von der phantasievollen Seite her zu beschreiben, ggfls. zu übertreiben und sich etwas völlig abstraktes auszudenken. Zwar grinst dann regelmäßig in meinem Fall der kleine Bruder (weil er Physik und Biochemie studiert hat), aber hey ... der Spielmeister entscheidet auch nach Phantasie- und Spielwitz, kann er zumindest. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Also kann man sicherlich auch im Bergbaubeispiel das Blaue vom Himmel herunterflunkern, um das Erz abzubauen (Stichwort: Stollenbau, Wasserkunst), usw. ... Wenn dies übertragen auf ein CRPG dazu führt, dass in den Lösungsdialogen oder Talenteinsätzen nicht die 100%tig korrekten Handwerksverfahren eingehalten werden, Wayne interessiert`s? Den Jugendschutz (wegen übermäßigen Blödsinn und Fehlbildung von Heranwachsenden?) bestimmt nicht, sonst müsste man sehr viel "Spielzeug" zensieren.

Im dritten Punkt, der Bestrafung, bin ich mir selbst nicht so sicher, was fair und gerecht für allparteilichen Spielspaß wäre. Die von dir vorgeschlagene extra Belohnung der klassengerecht spielenden Diebe und der durchschnittliche Erfolg der Aufbrecher führt m.E. kaum zu einer Veränderung im Ausspielen der Rolle (in CRPG`s), weil die Lösbarkeit der Geschichte kaum Einschränkungen erfährt, ein kompromisserforderndes Spiel (wie im P&P der wechselseitige Teamspielereinsatz je nach Fähigkeiten) zugunsten des Einzelspielerhelden immernoch aufgehoben bleibt. Anders ist es da, wenn dem Dieb (oder Krieger, der sich als Schlossaufbrecher schwer tut) plötzlich mal der Arm schwer verletzt wird, so dass er für die nächsten Truhen seinen Magiekumpel anhauen muss oder einen entsprechenden NPC braucht, und im Spielverlauf kiurzfristig ein paar Gewandheitsabzüge etc. bekommt. Zumindest im Multiplayer wird dann nicht neu reingeladen und wieder versucht, bis die Truhe ohne Verletzung offen ist, sondern der Dieb (oder eben als Dieb spielende Krieger etc.) muss sich kümmern, dass er irgendwie trotzdem weiterspielt, sich heilt und nächstemal den Kopf anstrengt, ob sein Verhalten auch als Ungeübter zu negativen Folgen für seine Gesundheit führen kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />


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#331671 03/08/06 10:21 AM
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@Ragon:

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Ah ja, soso... sag´, diese "mysteriöse Frau" - deren Name fing´ nicht zufällig mit "N" an und hörte mit "ahema" auf, hmm...?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />

Aber klar! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> Gott, es ist wirklich zu lange her... an sowas müßte man sich ja eigentlich noch richtig erinnern. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" />


@AlphaZen:

Quote
Es kommt auf die Person, die mir gegenübersteht, an, wie meine Laune ist und ob das Thema was hergibt. Ich würde auch nicht sagen, dass ich mich dann verstelle, sondern dass ein Aspekt meines Wesens hervortritt, den ich sonst nicht sonderlich zur Schau stelle. Und das sollte ein Charakter in einem Spiel durchaus auch mal dürfen.

Nun ja, in der schriftlichen Argumentation hier kann es schon so erscheinen, daß ich und andere ein sehr striktes Korsett für die Spieler präferieren. Aber dem ist natürlich nicht so. Wenn ich jetzt schreibe "Ich verlange harte Bestrafungen!", dann nur, um das Thema überhaupt erst mal anzusprechen. Dabei hoffe ich sogar, daß das in einem finalen Spiel genau so umgesetzt wird, daß man nicht bewußt merkt, wie man "bestraft" wird, wenn es überhaupt geschieht.


@buad:

Quote
Welcher Spieler eines Diebes weiß, ob dieser tatsächlich immer und jederzeit eine Truhe knackt - nur weil dass "angeblich" eines der Diebestalente ist? Ein Dieb mag ein solches Talent haben - aber bedeutet das auch, dass er es bei jeder Gelegenheit anwendet? Wenn die Truhe schon so morsch ist, dass ein etwas stärkerer Druck auf das Schloss genügt, um dieses durch das Holz in ihr Inneres zu drücken - wozu einen Dietrich verschwenden (Eigentlich sind Dietriche solange zu benutzen, bis sie verbogen oder zerbrochen sind! Ein Dieb, der bei jeder Truhe einen Dietrich verbraucht wäre wie ein Mechaniker, der für jede Schraube einen neuen Schraubendreher benötigt...)? Warum bei einem einfachen Schloss nicht mal den Dietrich stecken lassen und die Verriegelung mit dem Dolch zur Seite drücken?

Zum einen kann man doch relativ leicht die Unterscheidung machen: Entweder man macht sich am Schloß einer Truhe oder an anderen "Teilen" zu schaffen (ob mit oder ohne Gewalt), oder aber man macht sich an die gesamte Truhe ran, die man dann aufschlägt, zusammenhämmert, durchsägt oder was auch immer. Es muß ja nicht immer ein Dietrich sein, das stimmt schon.
Das eigentliche Problem ist also nicht diese eher theoretische Unterscheidung, sondern vielmehr der Mischcharakter, von dem du sprichst... der Dieb, der eigentlich eher seine Körperkraft einsetzen würde, es aber nicht zum Krieger geschafft hat. Da wäre es dann eher egal, wie er die Truhe aufbekommt, weil beide Wege zum Charakter passen würden.

Deswegen neuer Vorschlag: Wir schaffen die Charakterklassen ab, führen stattdessen die Sitte ein, daß der Spieler am Anfang seine Hintergrundgeschichte detailliert aufschreibt. Diese Geschichte analysiert das Spiel und schätzt damit seinen Charakter ein. Diese Abschätzung wird über das ganze Spiel hindurch aktualisiert, anhand der Aktionen und auch der Fortentwicklung der körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Spielers. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Genauso wie man es praktischerweise auch im P&P macht. Alleine eine Hintergrundgeschichte über ein paar Seiten zu schreiben, reicht oft aus, um den Charakter mehr zu bilden, als es alle Zahlen der Welt könnten. Nur wie soll man das auf den PC übertragen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


@Pat:

Quote
Das sehe ich ganz ähnlich. Eingebaute Bestrafungen finde ich keine gute Lösung.

Siehe meine Antwort auf AlphaZen... es ist nicht so, daß man bei jeder mehr oder weniger nicht rollengerechten Aktion offensichtlich bestraft wird...
Und natürlich wäre es mir auch lieber, wenn man darauf ganz verzichten würde. Aber gerade bei Vampire: Bloodlines ist es meist so, daß man ohne Probleme alles machen kann. Diese Freiheit (trotz der von arvid erwähnten Linearität) ist zwar schön und gut... aber durch sie ist Vampire mehr ein Adventure als ein Rollenspiel in meinen Augen.


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
#331672 03/08/06 02:53 PM
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@ Patarival: Vampire hat die unterschiedlichen Lösungen sehr gut mit den Dialogoptionen für eher charismatische, mental überzeugende oder plumpe Vampirrassen gelöst, was als Ansatz für unterschiedliches Ausspielen der Rolle wirklich überzeugend gelungen ist, aber nur bei einer solch "linearen" adventureähnlichen Geschichte klappt, während verzweigtere Geschichten mit dem Rollenspielsystem eines DSA und den vielen Talenten den Lösungsschwerpunkt eher an der Ausprägung der Talente und Klassen anknüpfen.



Au contraire, mein lieber Arvid (und elgi). DSA ist in Wahrheit nur unwesentlich komplexer als Vampire von der Story her. Ich würde sogar das Gegenteil behaupten und sagen, Vampire ist unlinearer als alle drei DSAs zusammen.
Ich will jetzt nicht DSA schlecht machen oder sagen, dass Bloodlines besser ist als DSA. Keineswegs.

Ich bin ein grosser Fan der NLT und werde sie vermutlich noch spielen, lange nachdem ich Vampire wieder von der Festplatte gelöscht habe.
Spieltechnisch beschränkt sich die nicht-Linearität von z.B. Schicksalsklinge darauf, dass man Städte, Dungeons und Kartenbesitzer in beliebiger Reihenfolge besuchen kann.

Es stimmt, dass DSA jede Menge Talente und Zauber besitzt aber für den Handlungsverlauf sind die doch völlig irrelevant. Sicher, man wird immer wieder mit Problemen konfrontiert, die sich mit verschiedensten Talenten lösen lassen. Aber die sind meistens komplett in sich abgeschlossen und haben keinerlei Auswirkung auf irgend ein anderes Problem, welches das Spiel stellt.

Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines?
Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Und trifft das für Gothic auch zu?

#331673 04/08/06 10:50 AM
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Aus dem Drakensang-Forum : Eine weitere Diskussioon dazu : http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=312570


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#331674 05/08/06 09:27 AM
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Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines?
Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure? Und trifft das für Gothic auch zu?


Abgesehen vom Echtzeitkampf bei Bloodlines und Rundenkampf bei DSA hat letzteres neben den Körperwerten und Kampf- bzw. Gesellschaftsfähigkeiten (dies ist bei Bloodlines "alles") noch Kräutertalente & Co, die für das Spiel nicht absolut entscheidend sind, aber als zusätzliche Fertigkeiten eine höhere Identifikation mit dem Spielen einer Rolle schaffen, bzw. ging es mir immer so, dass mich meine Elfen-öko-party gerade wegen der oftmals vernachlässigbaren Zusatztalente zu mehr Zufriedenheitsgefühl über mein Spiel gebracht hat, als ein bloßes Adventure, wo der Weg vorgezeichneter ist.

Was macht ein Rollenspiel zu einem Rollenspiel? - Neben dem Gefühl, eine selbst vorgestellte Rolle darzustellen, gehören für mich zu einem Rollenspiel die Zufallsereignisse, die nicht nur richtungslenkend (Bloodlines) sind, sondern das Spiel auch mal völlig aus der Bahn werfen, ... bspw. kann man bei Bloodlines mit Nebenquest`s trödeln, bei DSA bekommt man (ok, subjektiv: ich) nicht unbedingt sofort das Gefühl, was das Wichtige, zu Erledigende ist. Ein Rollenspiel ist weniger "abarbeiten", sondern mehr treiben lassen und mal schauen wohin. Bei Gothic sage ich immernoch ganz klar, dass es bloß ein verdammt gutes Adventure ist. Die fehlende eigene Charaktererschaffung mal außen vor, gibt Gothic keine Rollenvorstellung frei, sondern der Spieler stellt eine vorgegebene Rolle nach, indem er in vielen Bereichen eine nur eingeschränkte Entscheidungs- und Gestaltungsauswahl hat (Dialoglösungen, Bürgerstatus, drei Gilden, Orkkonflikt), es ist quasi schon vom Spielgefühl her vorimpliziert, was als Nächstes kommt, das Überaschungsei (Dracheneier & Showdown) auch schon vorausgepackt. Ich hoffe, dass bei Drakensang viel mehr Wert auf individuelle Spielvorlieben und Gestaltungsmöglichkeiten (optisch und spiellösend) gestellt wird, denn das (scheinbare) Freiheitsgefühl macht dann das Rollenspiel aus, bspw. im Multiplayer nicht nur über die Reihenfolge des "was kommt als nächstes dran" zu chatten, sondern auch wirklich spielerisch die unterschiedlichen Lösungsversuche zu überlegen.

Deshalb gefällt mir ja auch der Rundenkampf - und wie ich über Alrik`s Link lese nicht wenigen anderen auch - so gut, weil man zumindest mit einer Party als Rollenspieler taktischeres Ziehen der "Einheiten" oft bevorzugt (, wenn dies zu besseren Ergebnissen führen kann). Drakensang hat eine wirklich gut aussehende Iso-3D-Übersicht. Da bietet sich ein runden- oder phasenweises Ziehen der Einheiten quasi an, um Bogen- bzw. Magiescharfschützen und Nahkämpfer nicht nur über die Schadensbalancierung, sondern auch die richtige Geländetaktik zu unterscheiden (Fernkämpfer bekommt evtl. Gelegenheit zu mehr Schüssen, als die Plattenwiesel eines Baldurs Gate zulassen), und damit rollenspielerisch sinnvoll einzusetzen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />


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#331675 05/08/06 05:05 PM
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Au contraire, mein lieber Arvid (und elgi).

[...]

Was genau Unterscheidet also DSA spielmechanisch von Bloodlines?
Das Kampfsystem? Was macht DSA zu einem Rollenspiel aber Bloodlines in euren Augen zu einem Adventure?

Zumindest ich habe nie gesagt, daß DSA ein besseres Rollenspiel als andere ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Im Gegenthum, ich habe sogar gesagt, daß ich bisher eigentlich kein Rollenspiel nach meinem Geschmack auf dem Computer gespielt habe. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Deswegen komme ich ja irgendwie bei jeder Diskussion auf das Thema "Richtiges Rollenspiel" zu sprechen... irgendwie höre ich mich wie eine kaputte Schallplatte an. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" />


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Drakensang-Berichte von der RatCon ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />
http://www.anaconda-game.com/forum/viewtopic.php?p=39080#39080


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Ein paar Screenshots wurden auf 4players.de veröffentlicht:

http://www.4players.de/4players.php...8111/Screenshots/13513/0/Drakensang.html

Sieht ganz hübsch aus, finde ich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />


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#331678 31/08/06 07:12 PM
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Genauso wie man es praktischerweise auch im P&P macht. Alleine eine Hintergrundgeschichte über ein paar Seiten zu schreiben, reicht oft aus, um den Charakter mehr zu bilden, als es alle Zahlen der Welt könnten. Nur wie soll man das auf den PC übertragen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


Zwar wurde das bisher noch nicht 100% so gemacht, aber es gibt einige Spiele (z.B. bei den Ultimas) gibt es immerhin eine Art Auswahlverfahren (Zigeunerin) um die, sagen wir mal psychologische Seite eines Charakters zu entwerfen und dementsprechend eine Klasse für den Spieler zu wählen.

Wenn man dieses System nun etwas weiterspinnen würde, um z.B. anhand von Erzählungen und Geschichtsfragmenten eine Vorauswahl für einen Charakter zusammenstellen würde, könnte man dann durch die getroffenen Aussagen eine passende Klasse wählen bzw. forcieren. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />


das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
#331679 04/10/06 07:24 PM
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Das Anaconda-Forum ist "relaunched" worden : Es hat jetzt ein neues Design.


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#331680 05/10/06 04:34 PM
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... und es gefällt mir überhaupt nicht!

Viel zu hell, komisches grün-weiß gegen weiße Schrift - seltsames Kontrastverhältnis! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

Wo is´ unsre kuschelige, dunkle Ecke geblieben, mit diesem anheimelnden schwarzen Hintergrund?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/sad.gif" alt="" />


Ragon

#331681 05/10/06 05:20 PM
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Ich dagegen habe den schwarzen Hintergrund überhaupt nicht gemocht. Irgendwie hat er mich aggressiv gemacht, glaube ich.


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#331682 06/10/06 12:30 PM
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Hm. Also, daß die Farbe Schwarz jemanden aggressiv machen kann, habe ich aber wirklich noch nie gehört ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
(mal abgesehen von Nazis, aber das ist ja wieder eine ganz andere Sache)

Last edited by Ralf; 06/10/06 07:45 PM.
#331683 06/10/06 03:25 PM
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Dann muß es irgendetwas aderes gewesen sein.

Jedenfalls wurde ich immer aggressiv, wenn ich da ins Forum reinkam.

Im Moment geht es jedenfalls wieder.


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#331684 06/10/06 03:52 PM
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Dann muß es irgendetwas aderes gewesen sein.

Jedenfalls wurde ich immer aggressiv, wenn ich da ins Forum reinkam.

Im Moment geht es jedenfalls wieder.


Ein Forum macht dich aggressiv? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> Ähm... bist du sicher dass mit dir alles in Ordnung ist? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/tongue.gif" alt="" />
(nicht so ernst nehmen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> )

Last edited by Pergor; 06/10/06 03:53 PM.
#331685 06/10/06 05:05 PM
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Ich versteh's ja selbst nicht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

( Nun, DAS sollte dich jetzt aber erschüttern ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> )


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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#331686 06/10/06 05:58 PM
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Nein wieso? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />
Bei Dir kann uns nichts mehr erschüttern, Alrik.
Da müssen wir schließlich immer auf alles gefaßt sein! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Ragon
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />

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