Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#331807 03/07/07 10:19 AM
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Wie sieht das eigentlich bei "Drakensang" aus? Vermutlich habe ich das schon mal gelesen, es aber wieder vergessen: Steuert man nur einen Helden oder eine Gruppe? In letzterem Fall fände ich Echtzeitkampf ebenfalls ausgesprochen lästig - fast schon ein Nicht-Kauf-Argument!
Bei einem Helden kann ich mit Echtzeitkämpfen dagegen gut leben.

Allerdings sollte ein DSA-Spiel meines Erachtens IMMER ein Spiel mit Helden-Gruppe sein!

#331808 03/07/07 10:35 AM
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Soweit ich weiß, wird es einen Hauptcharakter und drei Begleiter geben, die man alle selber wählen kann/muss (bei bestimmten, vorher festgelegten Archetypen). Levelanstiege kontrollierst du bei allen vieren komplett selber. Ich glaube, die Begleiter besitzen auch keine KI, du musst diese vier Helden also durchgängig komplett selber steuern. Ein paar Dinge machen sie auch selber, aber im Großen und Ganzen unterliegen sie deiner Kontrolle. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Außerdem hast du noch die Möglichkeit, NSCs mitzunehmen (bis zu vier). Diese steuerst du dann aber nicht, die besitzen dann wohl eine KI. Mehr kann ich dazu bis jetzt auch nicht sagen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331809 03/07/07 11:29 AM
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Drakensang wird 4 Helden haben, plus zeitweilig eine fünfte Person hinzu.

Es wird Echtzeitlkampf mit Pausefunktion sein. es wird vorrausichtlich Körperzonen geben.

Nebenbei :
Anaconda Blog zum Thema "Communities"

Last edited by AlrikFassbauer; 03/07/07 11:50 AM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#331810 03/07/07 11:55 AM
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Soweit ich weiß, wird es einen Hauptcharakter und drei Begleiter geben, die man alle selber wählen kann/muss (bei bestimmten, vorher festgelegten Archetypen). Levelanstiege kontrollierst du bei allen vieren komplett selber. Ich glaube, die Begleiter besitzen auch keine KI, du musst diese vier Helden also durchgängig komplett selber steuern. Ein paar Dinge machen sie auch selber, aber im Großen und Ganzen unterliegen sie deiner Kontrolle. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Außerdem hast du noch die Möglichkeit, NSCs mitzunehmen (bis zu vier). Diese steuerst du dann aber nicht, die besitzen dann wohl eine KI. Mehr kann ich dazu bis jetzt auch nicht sagen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


Also wie bei "Knights of the old Republic". Na gut, das lässt sich recht gut spielen so.
Es scheint mittlerweile übrigens für mich so, als ob das Spiel tatsächlich eine Art "knights of the old Republic" in DSA wird. Na, warum auch nicht?
Ich habe KOTOR gerade vor einiger Zeit wieder angefangen und bin davon immernoch sehr begeistert.

Die Grafik macht auch wirklich Appetit und wenn die Story da mithalten kann, dann freue ich mich schon auf den Abstecher nach Aventurien. Yay!
Aber diese Pilzfrisur... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" />

#331811 03/07/07 12:06 PM
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Beatles ? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Die Charaktere werden nicht anpaßbar sein - was für viel Unmut im offiziellen Forum sotrgt. Lediglich die Kleidung soll anpaßbar sein.


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#331812 03/07/07 12:37 PM
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Ich nehme an, es ist noch nicht bekannt, ob es wie bei KOTOR möglich sein wird, es so einzustellen, daß im Kampf automatisch nach jeder Runde pausiert wird (wodurch es also letztlich doch fast ein klassischer Rundenkampf wurde - erfreulicherweise!)?

Jedenfalls gibt es bislang nur ein RPG, das ich durchgespielt habe, obwohl es keinen Rundenkampf bzw. Quasi-Rundenkampf gab: "Planescape: Torment". Das wäre dann also die extrem hohe Hürde, die "Drakensang" überspringen müßte, um mich als sicheren Vollpreis-Käufer zu gewinnen ...

#331813 03/07/07 09:14 PM
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Aber diese Pilzfrisur...


Also eure Aufregung wegen dem "Pilzkopf" verstehe ich eigentlich nicht so ganz.

Die Helden haben halt keine formschöne Dauerwelle wie aus drittklassigen italienischen Fantasy-Filmen, na und ? Sicher ist das Ganze etwas gewöhnungsbedürftig, aber m.M.n. sehr atmosphärisch, denn es ist eine absolut typische mittelalterliche Frisur !

So war das damals halt: Eimer auf den Kopf und einmal mit dem Küchenmesser drumrum schnippeln. Mir gefällt die Anlehnug an das Mittelalter, für atmosphärische Haartracht gibt's daher ein: <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Quote
Es wird Echtzeitlkampf mit Pausefunktion sein. es wird vorrausichtlich Körperzonen geben.


Sagt wer ??? Im Interview zum offiziellen Drakensang-Trailer sagt Creative Director Bernd Bayreuther: "Wir wollen strategische, RUNDENBASIERTE Kämpfe haben."

Er erzählt weiterhin, dass man das DSA-Regelwerk möglichst getreu umsetzen möchte und dass alle Figuren komplett individuell einkleidbar werden sollen, also natürlich MUSS es dazu Körperzonen geben.


#331814 04/07/07 11:46 AM
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Erstens sagt das die Gamestar, und zweitens ist das schon seit längerem so bekannt, zumindest in der Community.

Beschwer dich bei ihm selber, nicht bei mir.

Deren großes Vorbild ist Baldur's Gate, schon vergessen ?


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#331815 04/07/07 01:30 PM
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Das ganze zum Kampfsystem ist m.E. immer noch recht schwammig. Irgendwie scheint man so ein Mittelding zwischen diesen beiden Optionen finden zu wollen. So sollen die Kämpfe zwar generell rundenbasiert ablaufen, der Spieler empfindet das ganze jedoch als einen Echtzeit-Kampf, dessen Schwerpunkt allerdings klar auf Taktik liegen soll, nicht auf der generellen Geschicklichkeit des Spielers. Die soll einem nicht weiterhelfen können. Hier kommt dann wohl die Pausenfunktion ins Spiel. Wie genau, ist mir allerdings auch (noch) nicht klar.
Es ist ja z.B. auch so, dass die Trefferzonen zufällig ermittelt werden (man dies also nicht beeinflussen kann) und dass auch Zauber (je nach Stärke und Fähigkeit des Charakters) misslingen können. All diese Proben werden im Hintergrund gewürfelt werden, hier werden also wohl Ähnlichkeiten zur NLT vorliegen, denke ich.

#331816 12/10/07 06:20 PM
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Laut Newsletter & Forum wird es ab Montag auf der offiziellen Webseite Neuigkeiten zu einem "Contest" geben, der Fans die Gelegenheit gibt, näher mit Drakensang in Kontakt zu kommen ...

Quote
Falls Du schon immer einmal davon geträumt hast, Dich aktiv an der Gestaltung eines PC-Spiels zu beteiligen, bietet Dir der am kommenden Montag startende Community-Contest zu Das Schwarze Auge: Drakensang genau diese Möglichkeit.

Mehr wird noch nicht verraten…



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#331817 16/10/07 06:06 PM
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Drakensang auf der Spielemesse in Essen (inklusive Gewinnspiel) :
http://www.anaconda-games.com/forum/viewtopic.php?t=7228

Des weiteren gibt es auf http://www.drakensang-game.de einen Contest, in dem man die Möglichkeit erhält, einen Charakter für Drakensang zu erschaffen - inklusive Hintergrundgeschichte !


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#331818 02/11/07 11:50 AM
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Wer Radon Labs Fragen stellen möchte, kann das hier tun:

Fragen zu Drakensang

Geht dort allerdings nur über die Kommentarfunktion, für die man sich wiederum anmelden muß.

Last edited by AlrikFassbauer; 02/11/07 11:58 AM.

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#331819 04/11/07 07:38 PM
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Bis heute Nacht, 23.59, kann der Beitrag zum Contest noch per e-mail eingesendet werden.


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#331820 24/11/07 11:29 AM
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In der neuen PC Games (erscheint für Nicht-Abonnenten nächste Woche) gibt es einen 8-Seiten-Artikel sowie ein 13-Minuten-Video zu "Drakensang". Hab´s aber eben erst bekommen und daher noch nicht angeschaut. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331821 24/11/07 11:50 AM
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Na?
Und jetzt?

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#331822 02/12/07 06:32 PM
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Na?
Und jetzt?

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Insgesamt ein sehr positiver Bericht, würde ich sagen. Kritik nur bei IMHO eher nebensächlichen Details (lange Laufwege, Inventar-Handhabung, manche Animationen), beinahe euphorisch gelobt wird dafür die stimmige und extrem detailverliebte Präsentation. Qualität von Dialogen und Quests läßt sich aber noch nicht bewerten.
Die gezeigten Bilder fand ich auch sehr gelungen. Außerdem gibt´s mal wieder ein Interview mit Guido Henkel, der sich ebenfalls positiv äußert.

Alles in allem: Sieht sehr vielversprechend aus, finde ich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331823 03/12/07 06:23 PM
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Mann, das hat aber gedauert, jetz´... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#331824 03/12/07 07:27 PM
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Der Mann ist Student, den darfst Du nicht so hetzen.... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />


#331825 03/12/07 10:24 PM
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Doktorand, bitteschön! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/mage.gif" alt="" />

Außerdem lese ich meine Zeitschriften nunmal von vorne bis hinten und logischerweise nur dann, wenn ich auch Zeit dafür habe - da wird auch für "Drakensang" keine Ausnahme gemacht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#331826 11/12/07 02:09 PM
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Das Video war echt informativ und von einigem Schauwert - und der Artikel ganz nett.

So toll das Ambiente und die Charaktermodellierung auch sind (und das sind sie wirklich - die "wankende Blechdose" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> , die Kamerafahrten über die "Skyline" von Ferdok, die doch jetzt recht unterschiedlich gestalteten Char-Typen, das Wasser, die Vegetation, die Bauten, das Charakter-Interface etc.), so gibt es neben dem vielen Licht leider auch doch noch gehörigen Schatten. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

Und der liegt in der bei weitem noch nicht überzeugenden Qualität der Animationen, die nicht durchgängig auf hohem Niveau ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />
In den Kämpfen zu statisch, teils unglaubwürdig (Stimmigkeit Aktion/Reaktion der Kombattanten, unmögliche Trefferdarstellung) und mit Schnitzern von denen einige sich auch auf den Rest des Spiels erstrecken (das sich augenscheinlich nicht mit dem Antriebsrad drehende Tau in der Zwergenbinge.

Dem stehen dann wieder so wunderschön gelungene Details ggü. wie das aufgewühlte und von den Speichen heruntertropfende Wasser bei dem Vorbeiflug der Kamera am Mühlrad oder die Zauberbewegung des Magiers (ca. 4:04 min, dessen Äußeres mit der Metallkappe und der Gesichtsform/-behaarung vielleicht nicht nur aus Zufall an den "Merlin" aus dem Film "Excalibur" erinnert!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ) zu Beginn des Lagerhauskampfes.

Dort sind aber auch wieder symptomatisch die Ausfälle der Umsetzung zu beobachten:

- Das Drehen von Figuren völlig statisch auf der Stelle, wie wenn sie auf Schienen/Drehkreuzen "festgepappt" wären (ca. 4:21 min, auch später noch deutlicher bei den Hirschen!)

- Der Ritter, der zwischen den Schlägen von einem seltsamen Anfall von "Parkinson" geplagt scheint (wenig natürliches "zittern", s. z.B. ab 4:39 min.)

- Zweifelhaft auch, daß der gegnerische Drachenkultist so geduldig und schicksalsergeben seinen anschließenden Wuchtschlag erwarten würde... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

- Dazu bewegt sich die "Blechdose" auch gerne mal wie im Leerlauf, d.h. die Beine bewegen sich, aber so recht mag er nicht vorankommen, trotz freier Bahn voraus (schon vorher bei 4:14 min.)

- Ähnliches widerfährt auch gerne mal beschworenen Kreaturen mit Hindernis (siehe Feuerelementar im Hintergrund bei ca. 4:32 min., später auch noch ganz deutlich beim beschworenen Skelett im Bärenkampf), scheint aber nicht auf diese beschränkt, siehe Kampf mit den Oger-Orks zuvor.

- Zur Abstimmung Gegner/Treffer im Kampf:
Es sei dahin gestellt, ob sich so eine urwüchsige Kreatur wie der erwähnte Feuerelementar nun wirklich klassischer Boxtechniken bedienen würde, in einem Kampf mit einem Menschen.
Fakt ist, daß er und der Drachenkultist beim Kampf im Hintergrund (ca. 4:40 min.) deutlich zu weit voneinander entfernt stehen, sich nicht von der Stelle rühren und auf die Art Treffer und Fehlschlag sich kaum voneinander unterscheiden.
Man würde doch wenigstens aine gewisses Umeinandertänzeln erwarten, sowie Schritt nach vorne beim Schlag und Schritt zurück beim Block/Ausweichen, sowie klar ersichtlicher Körperkontakt bei einem Treffer. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />

- Noch ein unschönes Detail:
Bei dem Messerwerfer 5:08 verschwindet die Waffe schon aus der zum Wurf ansetzenden Hand wie durch einen "Verschwindibus" bevor die eigentliche Bewegung nach vorne dann überhaupt erfolgt. [Linked Image]
(Beim ersten Wurf Sekunden vorher scheint der Ablauf allerdings korrekt inszeniert, so daß man hoffen kann daß es ich hierbei nur um einen Bug handelt, der bis zur Veröffentlichung noch beseitigt werden wird!)


Man fragt sich schon, ob dieser Eindruck nur dem Fakt des noch vorläufigen Entwicklungsstadiums zu schulden ist oder doch im Konzept begründet und sich so auch ins fertige Spiel forttragen wird. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />



Daneben gibt´s auch wieder einen neuen Eintrag im Entwicklertagebuch, dessen Screenshots sich zusammengefaßt auch bereits auf einer russischen Seite CRPG.ru wiederfinden.

Sie geben einen guten Einblick in das aktuelle Thema, welches die Gestaltung des Charakter-Interfaces behandelt.


Ragon, der "Drakensang"-Magier
[Linked Image]

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