Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Nur mal aus Interesse. Hat es jemand von euch geschafft, die Geweihten (bei Nr. 2 habe ich es mehrmals erfolglos mit Save/Load versucht) in Tallon zum Reden zu bringen? Was sagen die über Hesperia? Bekommt man auch so die Quest?

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Originally Posted by AlrikFassbauer
In 1984 wird der allgemeine Lebensstandard dermaßen abgesenkt, daß schon Kleinigkeiten als großer Luxus erscheinen !

Wenn du nur aufgrund deiner Probleme mit den Computerspielen unserer Zeit der Meinung bist, daß Orwellsche Zustände herrschen oder zumindest der Vergleich angebracht ist, dann hast du 1984 meiner Meinung nach nicht verstanden. Das erstaunt und betrübt zugleich, aber naja...


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
elgi #355430 23/08/08 02:02 PM
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Harter Tobak.
Ich weiß, ich habe es selbst mit betrieben, aber bevor hier noch weitere absonderliche Vergleiche auftauchen, wie wäre es einfach mit einer Rückbesinnung auf das eigentlich Thema des Threads? Für dieses Forum wäre das zwar eine Ausnahme, aber vielleicht gerade deswegen?
Das Spiel hat es jedenfalls verdient, nicht in Kleinkriegen zu enden.

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Frustrierend vor allem, dass ihr das auch ohne mich schafft ... frown


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Tja, Ddraiggy, jetzt spätestens würd´ ich mir ernsthafte Gedanken machen!
... und? Spürst Du schon Existenzangst?...
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Im DRASA-Forum zitierter Beitrag offenbar aus dem Ulisses-Forum (scheint von der RatCon zu sein):

Quote
walkir hat geschrieben:
Zunächst die aktuellen Verkaufszahlen: In 16 Tagen wurden 62.000 Kopien durchverkauft (stehen also nicht mehr beim Händler im Regal sondern sind beim Endkunden).
Damit sind die 100.000 im ersten Jahr mehr als realistisch - eine Größenordnung, die sonst die Sims, WoW oder Gothic erreichen. Sonst wird's in den Dimensionen schon eng.
Btw, auf ein verkauftes Exemplar kommen 15 Raubkopien.

Das heisst konkret, dass momentan nur noch darüber verhandelt wird ob das AddOn groß wird und Teil 2 dann was länger dauert oder man einen früheren Teil 2 mit kleinerem AddOn erkauft. In jedem Fall wird der Charaktereditor (Expertenmodus, Anpassung der Optik) im AddOn ausgebaut. Das Zwergenviertel ist, wie nicht anders zu erwarten, als möglicher Ansatzpunkt fürs Addon gedacht. Außerdem gibt es versteckte Savegames, damit man mit Erscheinen des AddOns dort vom Hauptspiel abzweigen kann.

Für Teil zwei werden gerade Reviews und Kommentare in der Community (DSA und reine Zocker) von einigen Leuten gesichtet und auf einer ToDo-Liste aufgeführt. Im Wesentlichen tauchen auf dieser Liste aber nur Sachen auf, die den Machern von vornherein bekannt waren, aber aus Zeitgründen nicht mehr rein kamen. Auf jeden Fall soll Teil zwei mehr Objekte zum interagieren haben, nicht nur Kisten und Fässer.
Es wurde ausdrücklich angekündigt, das Drakensang weitergepatcht wird. In diesen (kumulativen) Patches werden aber primär Features nachgeliefert, keine Bugs gefixt (das natürlich auch, ist aber nicht der Schwerpunkt).
Konkret stehen auf der Liste für Patches Konsequenzen beim Taschendiebstahl (wenn's schiefgeht oder so GAR nicht passt - Graf oder im Tempel z.B.) und sinnvollere Fallen. Speicher-/Ladeorgien sollen allerdings vermieden werden, was auch der Grund war dasses bisher so mau ausfällt.

Ein Tag-/Nachtzyklus wird naturgemäß nicht nachgepatcht, das wäre ein völlig anderer Titel. Aber wenn es erzählerisch Sinn macht kann man sich das für Teil 2 absolut vorstellen.
Neue NSCs, Monster (die sollen verdoppelt werden), Entscheidungen in der Story und deutlich verbesserten Itembeschreibungen sind aber durchaus geplant. Dieses Jahr soll sich da noch viel tun.
Bei Patch 1.01 wurde leider eine Vorabversion der Readme-Datei online gestellt, darum ist die Sache mit den Savegames unglücklich formuliert.
Prinzipiel lenthält ein Savegame in Darkensang eine Kopie der ganzen Spielwelt. Wenn sich also Sachen wie Loot ändern sollen muss man das Spiel neu starten.
Kram wie Fackeln in Moorbrück (also so 50-60% des Patchinhalts) funktionieren aber sofort.

Das Tempo des Spiels wird aber beibehalten (außer bei Questen wie der "Verfolgungsjagd" vielleicht.)

Zeit... Vollvertonung hätte ein Release Ende August bedeutet, hätte man die Gebiete wiederbesuchbar gemacht (und damit mindestens zweimal bauen müssen) wäre es August 2009 geworden. Bernd Bayreuther ist mit der momentanen Lösung mit besuchten gebieten aber auch alles andere als zufrieden.
Eine Ansprache der Helden nach Rasse, Profession etc. steht auf der "Meckerliste" sehr weit oben, ebenso wie Sidequests für die Nebenchars und deren Weiterentwicklung oder der Charaktereditor.
Im AddOn werden diese (bei den Chars besonders Kladdis und Forgrimm) massiv ausgebaut. Die kamera wird evtl. von den Chars entkoppelt.
Die Ansprache nach Rasse etc. hätte nochmal Minimum doppelt so viele Dialogzeilen bedeutet, das wäre also wieder eine massive Verschiebung gewesen.
Man hat aber gemerkt, das Bernd und dem Lead Designer so Sachen am Herzen liegen und sie selbst damit nicht zufrieden sind (sie fanden die closed beta zu kurz). In Teil 2 wird's besser. Das Team liest im übrigen auch die Kosch Wiki.

An Bernds Wunschliste an NSCs hat die Redax recht viel herumgestrichen, ihm neue aufs Auge gedrückt, etc. pp. - alles, damit eine Person nicht zugleich an zwei Orten ist und sich das Spiel idela in den Kanon einpasst. Es hat definitiv stattgefunden. (Und es wird ein Anschluss-AB namens "der Kult der goldenen Masken) für Einsteiger, die vom Spiel kommen, geben. Das spielt später und mit neuen Helden.).
Zur Einbindung: Dorion im Hesindetempel hat einen aventurischen Boten in der Tasche, IIRC den, in dem über den Tempelbau berichtet wird.

Ein anderes Easter egg, das allerdings nicht optimal lief war Mutter Ratzinski.
Das war eine Parodie (auf...?) und Gag eines Leveldesigners... Nur leider an der völlig falschen Stelle.
Ebenso ein nicht zu erreichender Level in einer Gruft in Moorbrück - Leveldesignerscherz...
Das Rattenproblem (Bernd sinngemäß "das Problem ist nicht die KI, das Problem sind die zig Kämpfe gegen Ratten und Spinnen") mit Monstern, die direkt auf den Magier gehen hat auch einen amüsanten Hintergrund. Es wurde schlicht zu vielen Monstern das Script "clever fighter" verpasst, was vereinfacht heißt "geek the Mage first!"
Was das Verhalten der NSCS angeht wird etliches gepatcht, aber letztendlich weiss man auch nicht wie man es sinnvoll skripten kann. laut Bernd kann da bisher kein Spiel überzeugen.

Beschworene Wesenheiten müssten im Praiostempel in sich zusammenfallen ,das war das letzte Feature was kurz vorm Goldmaster eingebaut wurde. Wenn das nicht passiert ist es schlicht ein Bug.

Thalia wurde btw. nach dem Communityquest designt, ein Spieler hat sein Freundin als Vorlage genommen.

Der Hype ums Spiel tat dem Team sehr gut, nur deswegen wurden nochmal 9 Monate für Feintuning dran gehängt (bzw. das Geld dafür bewilligt)

So, jetzt nochmal einiges, was ich oben nicht mehr sinnig reinkriege...

- fürs AddOn kann man sich NSCs mit Magiekunde vorstellen
- Loot aufnehmen wird erweitert und beschleunigt
- im AddOn kommen andere Elementare dazu (es gab einfach ne Vorgabe "nur X Monster")
- Beamen, Wegpunkte oder so wird es nicht per Patch geben, da sonst komplette Levels redesignt werden müssten. (man rennt dauernd über irgendwelche Trigger). Fürs AddOn ist es aber fest eingeplant.

Und nun zu etwas völlig anderem:
Das neue PC-RPG von TgC wird kein Party-Rollenspiel, die Rechte daran hat Radon Labs exklusiv. Auch sonst überschneiden sich die Lizenzen nicht.



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So, da bin ich nun also auch durch, wobei ich mir für den letzten Teil ein paar Tage Zeit lassen musste, um meine Laune wenigstens auf einem Mindestniveau zu halten. Mit diesem hirnrissigen Berg Drakensang hat es Radon Labs jedenfalls geschafft sehr viele der zwischenzeitlich angesammelten Pluspunkte spielend zu zerbröseln. Das Action-"RPG" sollte doch wohl von TGC kommen? Für debile Monstermetzeleien ist Drakensang jedenfalls völlig überflüssig, dass bekommen andere Spiele wesentlich besser hin. Schade, der Anfang schien Hoffnung zu machen.

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Ach, Drakensang ist ein Berg? Ich dachte, der Titel sei ein poetisches altdeutsches Wort für "Gesang der Drachen".

Oder heisst es nicht "Draken-Sang" sondern "Drakens-Ang", was mit etwas Fantasie ja auch "Drachenenge" heissen könnte?

Last edited by Patarival; 28/08/08 08:41 AM.
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Alles zusammen.


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Oder Drachen(ab)gesang, würde irgendwie zum Inhalt passen.

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So, ich bin durch. laugh

Meine Rezension gestalte ich heute mal mit einer Auflistung von Stärken und Schwächen:

Die Stärken:
- Die Atmosphäre. Den Programmierern ist es wunderbar gelungen, Aventurien zum Leben erwecken und in Zusammenarbeit mit den DSA-Autoren eine spannende, unterhaltsame und für die aventurische Geschichte sehr bedeutsame Story unter Mitwirkung vieler bekannter DSA-Meisterfiguren zu erzählen. Und das auch noch in erstklassig verfaßten Texten und Dialogen! up
- Die Vertonung: Auch die Musik ist sehr atmosphärisch geraten und hält sich meist bescheiden im Hintergrund. Was aber auch ein kleiner Kritikpunkt ist, denn ein bißchen spektakulärer hätte die Musik an manchen Punkten der Geschichte schon sein dürfen. Entgegen dem ersten Eindruck muß ich auch die Sprecher loben. Zwar gibt es bei den Nebenfiguren ein paar Ausfälle und gelegentlich merkt man doch, daß Sprecher ihre Sätze ohne Kenntnis der Story-Zusammenhänge aufsagen mußten (sprich: Es hapert manchmal an der richtigen Betonung, ein altbekanntes Problem bei Computerspielen), aber die Hauptfiguren und speziell die spielbaren Charaktere sind fast ausnahmslos hervorragend besetzt worden (der einzige wichtige NPC, dessen Stimme mich nicht überzeugen konnte, war eigentlich Arombolosch). Als ich nach etwa der Hälfte des Spiels dann sogar die markante Stimme von Manfred "Bruce Willis" Lehmann vernahm, war das glatt ein Argument, den von ihm gesprochenen Traldar permanent in meine Gruppe aufzunehmen. grin
- Die Party: Zwar ist in diesem Punkt bei weitem nicht alles perfekt geraten (siehe Schwächen), aber die meisten spielbaren Charaktere sind mir vor allem aufgrund ihrer prägnanten, häufig amüsanten Kommentare zum Spielgeschehen (und der herrlichen Meckereien, wenn sie im Landhaus darauf warten, wieder in die aktive Gruppe zu dürfen grin ) schnell ans Herz gewachsen.
- Das Kampfsystem: Ich bin wirklich dankbar, daß die Möglichkeit der automatischen Pause nach jeder Kampfrunde integriert wurde. Dadurch ist es problemlos möglich, bequem und taktisch den Kampfverlauf zu bestimmen. Ganz ehrlich: Ich hatte das im Vorfeld viel schlimmer erwartet ...
- Die Questen: Zahlreich, vielfältig, teilweise erfreulich kreativ (Torwache!).
- Die weitgehende Bugfreiheit! up
- Die Grafik: Nicht spektakulär, aber sehr schön und ausgesprochen stimmig. smile
- Die Spieldauer: Nicht zu lang (ich mag diese RPGs, die man jahrelang spielen kann, nicht wirklich), aber auch keineswegs zu kurz. Für meine Bedürfnisse genau richtig!

Die Schwächen:
- Die Questen: Zwar sind sie für sich genommen meist gelungen, aber leider gibt es viel zu wenige komplexe, "mehrstufige" Questen wie die mit der Fehde der beiden Handelshäuser. Da hätte ruhig etwas mehr Mut sein dürfen, oder wollte man die Spieler etwa nicht überfordern? down
Absolutes "Downlight" des gesamtes Spiel war für mich denn auch das Kapitel im Dunkelwald, wo die wichtigen Questen teils ziemlich dämlich und unglaubwürdig ausgefallen sind und zudem unzählige Möglichkeiten ausgelassen wurden. Die Handhabung der Sache mit den zwei konkurrierende Räuberbanden beispielsweise ist geradezu lächerlich (gerade angesichts der schönen Vorbereitung dieser Storyline durch den "Aventurischen Boten"). Und es gab zu wenige alternative Lösungsmöglichkeiten, selbst wenn diese offensichtlich gewesen wären (wie bei der Sache mit dem falschen Bart).
- Die Zusammenstellung der Heldengruppe: Auch hier gilt, daß ich - wie oben angesprochen - die einzelnen Charaktere sehr gelungen fand, aber wiederum fehlt mir die Tiefe. Es gibt - falls ich nichts verpaßt habe - nur zu einem Gruppenmitglied eine echte "persönliche Queste" (Rhulana), die zudem sehr kurz geraten ist. Da gefällt mir die Methode wie z.B. bei "KOTOR" wesentlich besser, wo jedes Gruppenmitglied eine ausführliche persönliche Queste zu erledigen hat. Schon, weil es dem Spieler die Charaktere auf diese Weise wesentlich näher bringt und er Hintergründe zu den einzelnen Personen erhalten kann. Diese Möglichkeit ist bei "Drakensang" fast gar nicht gegeben, auch die Gesprächsoptionen mit den Gruppenmitgliedern sind ausgesprochen mager geraten. Schade.
Weiteres Problem: Es gibt zu viele potentielle Gruppenmitglieder! Sicher ist auch das ein Grund, warum man auf eine größere Komplexität der einzelnen Figuren verzichtet hat. Anders wäre es definitiv besser gewesen.
- Die Umsetzung des DSA-Regelwerks bzw. das aktuelle DSA-Regelwerk selbst: Die arg abgespeckte Charaktergenerierung zu Beginn des Spiels wurde ja schon vielfach - und zurecht! - bemängelt. In der zweiten Spielhälfte erfährt man dann einen weiteren Nachteil, der sich aus dem Verzicht auf viele Talente und Zauber ergibt: Man hat viel zu viele Steigerungspunkte für viel zu wenig Talente/Zauber, sodaß die Gruppe am Ende beinahe zu Superhelden verkommt. Das ist vermutlich auch ein Zugeständnis an die Mainstream-Spieler, hat aber mit DSA wenig zu tun! down
Außerdem ist ein Ungleichgewicht zwischen den "normalen" und den magiekundigen Charakteren gegeben. Während vor allem erstere zu genannten Superhelden mutieren, werden zweitere eher benachteiligt, da sie die gleiche Anzahl von Steigerungspunkten erhalten, aber unter Talenten UND Zaubern (und Eigenschaften) aufteilen müssen. Das entspricht wohl dem aktuellen DSA-Regelwerk, gefällt mir aber trotzdem nicht. Früher war das besser gelöst. Überhaupt finde ich es auch nicht sonderlich gelungen, daß man nun jederzeit Werte steigern kann. Dadurch verkommen die früher freudig erwarteten Stufenanstiege zu Nicht-Ereignissen, da ihr einziger Einfluß eine mögliche geringfügige Erhöhung der Maximalwerte einzelner Talente und Zauber darstellt.
Zugegeben: Das neue System hat den Vorteil, daß man nicht bis zum nächsten Stufenaufstieg warten muß, wenn man storybedingt irgendein bestimmtes, bislang eher vernachlässigtes Talent dringend benötigt. Dennoch: Insgesamt bevorzuge ich das vorherige DSA-Regelwerk.
- So gut ich das Kampfsystem finde, vor allem in den Dungeons hätten es ruhig ein bißchen weniger Kämpfe sein dürfen. Und dafür vielleicht öfter die Möglichkeit, wie bei "Planescape: Torment" einen Kampf durch kluge Dialogführung zu vermeiden. Überhaupt:
- Die Dialoge sind zwar schön geschrieben und es ist auch positiv, daß es zusätzliche Optionen durch hohe Werte in Etikette, Menschenkenntnisse und ähnlichen Talenten gibt. Insgesamt sind die Dialoge dennoch zu linear und zu wenig relevant beeinflußbar.
- Auch wenn die Gesamtanzahl sehr niedrig war: Ein paar kleinere Bugs waren doch nervig, vor allem die Tatsache, daß manchmal nach einem Kampf nicht automatisch aus dem Kampfmodus in den normalen umgeschaltet wurde - was dann ein Problem ist, wenn man wie ich die automatische Pause nach jeder Kampfrunde aktiviert hat. Da wäre es sinnvoll gewesen, die Möglichkeit des manuellen Umschaltens in den normalen Modus einzubauen. Einmal habe ich auch erlebt, daß die gesamte Gruppe in einer Nische festhing und partout nicht wieder rauskam. Zum Glück hatte ich direkt davor gespeichert ...
- Mich hat es zwar im Spiel selbst wenig gestört, aber einige der von buad bemängelten unrealistischen Details wie das folgenlose Aufbrechen von Truhen oder die unzähligen zerstörbaren Fässer sind im Rückblick schon schade.
- Das Schleichsystem: An sich ganz nett gemacht, aber absolut schwachsinnig ist, daß man immer mit der ganzen Gruppe schleichen muß (zumindest wenn es mehr als ein paar Meter sind), wobei natürlich das Mitglied mit dem schwächsten Talentwert ausschlaggebend ist! Das hat mich zwar nur an einer Stelle wirklich genervt (Burg Grimmzahn), ist aber definitiv ein unnötiger Design-Schnitzer.
- Die Inszenierung der Haupt-Story hätte ruhig etwas spektakulärer geraten dürfen. Immerhin ist die Drachenqueste ein aventurienweit bedeutendes Ereignis, da hätte ein wenig mehr Pomp bei den Zwischensequenzen schon sein dürfen. So wird erst gegen Ende des Spiels wirklich überzeugend klargemacht, welch epische Geschichte hier eigentlich erzählt wird.
- Das Ende (und damit meine wirklich nur den kurzen Teil nach dem Endkampf): Wie so oft bei Computerspielen ist es lächerlich abrupt und ziemlich unbefriedigend. Das muß doch echt nicht sein! mad

Jetzt habe ich zwar acht Stärken und zehn Schwächen aufgezählt - dennoch bleibt es insgesamt bei meinem anfänglichen, sehr positiven Eindruck: Mir hat "Drakensang" unheimlich viel Spaß gemacht. Vermutlich mehr als es eigentlich hätte dürfen. smile
Ich freue mich schon tierisch auf Add-On und/oder Fortsetzung, denn wenn Radon Labs aus den (überwiegend spieltechnischen) Fehlern von "Drakensang" lernt und die (vorwiegend in Atmosphäre und Story zu findenden) Stärken mit dem dank guter Verkaufszahlen hoffentlich deutlich erhöhten Budget weiter ausbaut, dann könnte daraus ein echtes Meisterwerk werden.
"Drakensang" erhält von mir die Note 2+.

P.S.: Kann sein, daß ich die Liste von Stärken und Schwächen im Rahmen des Editierzeitfensters noch ergänze, da mir jetzt bestimmt nicht alles auf Anhieb eingefallen ist. wink

Last edited by Ralf; 14/09/08 06:26 PM.
Ralf #356358 14/09/08 05:50 PM
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So gut ich das Kampfsystem finde, vor allem in den Dungeons hätten es ruhig ein bißchen weniger Kämpfe sein dürfen. Und dafür vielleicht öfter die Möglichkeit, wie bei "Planescape: Torment" einen Kampf durch kluge Dialogführung zu vermeiden.


Kluge Dialoge mit Wolfsratten und Orks? Mir persönlich waren es auch etwas zu viele Kämpfe, aber nur wenig wären geeignet gewesen, um sie zu umgehen. Und an einigen wenigen Stellen ging es ja, wie z.B. bei diesem Nekromanten in der Gruft in Tallon. Aber viele Gegner waren ja eher Vertreter der hiesigen Fauna. Die Gegner, bei denen ein Umgehen durch einen sinnvollen Dialog sinnvoll gewesen wäre, waren eher in der Minderheit. Da hätte man ganz andere Gegnertypen einbauen müssen.

Ansonsten stimme ich deinem Beitrag so ziemlich in allem zu. Viel Spaß hatte ich ebenfalls und ich habe sogar schon mit einem zweiten Durchlauf begonnen.

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Originally Posted by Pergor
Originally Posted by Ralf
So gut ich das Kampfsystem finde, vor allem in den Dungeons hätten es ruhig ein bißchen weniger Kämpfe sein dürfen. Und dafür vielleicht öfter die Möglichkeit, wie bei "Planescape: Torment" einen Kampf durch kluge Dialogführung zu vermeiden.


Kluge Dialoge mit Wolfsratten und Orks? Mir persönlich waren es auch etwas zu viele Kämpfe, aber nur wenig wären geeignet gewesen, um sie zu umgehen. Und an einigen wenigen Stellen ging es ja, wie z.B. bei diesem Nekromanten in der Gruft in Tallon. Aber viele Gegner waren ja eher Vertreter der hiesigen Fauna. Die Gegner, bei denen ein Umgehen durch einen sinnvollen Dialog sinnvoll gewesen wäre, waren eher in der Minderheit. Da hätte man ganz andere Gegnertypen einbauen müssen.

Ansonsten stimme ich deinem Beitrag so ziemlich in allem zu. Viel Spaß hatte ich ebenfalls und ich habe sogar schon mit einem zweiten Durchlauf begonnen.


Bei dem Nekromanten hatte ich dummerweise Pech mit einem Bug (vermute ich mal), denn der hat mich angegriffen, ohne daß es überhaupt zu einem Dialog kam. frown Hab´ das nur zufällig rausgefunden, als ich mal im Internet nach Xindans Ring gegoogelt habe, den ich nicht bekommen habe (was aber normal war, wie ich rausfand).

Was die Gegner betrifft: Stimmt natürlich, bei Viechern ist das relativ schwierig, aber von denen hätten es mitunter dann auch einfach etwas weniger sein dürfen. Nicht, daß ich die Kämpfe zu schwierig gefunden hätte (hatte eigentlich nur bei zwei Kämpfen im gesamten Spiel echte Probleme: Der Oberrättin und dem Zyklopen), in manchen Dungeons wurden sie mir einfach nur etwas zu viel und damit auf lange Sicht eher langweilig. Das mit den Möglichkeiten zur Kampfvermeidung war eher allgemein gemeint. Mit mehr humanoiden Gegnern gibt es halt auch mehr Optionen ...

Dabei fällt mir übrigens noch ein Kritikpunkt ein: Das Schleichen! An sich ganz nett gemacht, aber absolut schwachsinnig, daß man immer mit der ganzen Gruppe schleichen muß (zumindest wenn es mehr als ein paar Meter sind), wobei natürlich das Mitglied mit dem schwächsten Talentwert ausschlaggebend ist! Das hat mich zwar nur an einer Stelle wirklich genervt (Burg Grimmzahn), ist aber definitiv ein unnötiger Design-Schnitzer.

Last edited by Ralf; 14/09/08 06:04 PM.
Ralf #356363 14/09/08 09:16 PM
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Ralf, diese ganzen Schwächen, die du aufgezählt hast, ziehen sich wie ein roter Faden durch die meisten Reviews - und durch das Drakensang-Forum.

Yiya hat ein sehr schönes Review : http://www.yiya.de/reviews/d/drak0101.shtml

Dort zeigen sich diese Dinge im Wesentlichen auch.

Mein ganz persönlicher Eindruck ist der, daß man sich bei Radon Labs zu sehr am "großen Vorbild" Baldur's Gate orientiert hat. Die Minen von Nashkell waren ja auch nicht gerade kampfarm.

Als ich damals schon von der Orientierung an Baldur's Gate hörte, lingelten meine Warnglocken schon auf Sturm - denn das würde viel, viel Kampf bedeuten.

Ich habe damals bestimmt eine Stunde lang mit dtp Olli (als er noch bei dtp angestellt und offenbar für's Marketing zuständig war) darüber diskutiert, und ihm versucht, meine Sicht der Dinge klarzumachen.

Natürlich ist es eine freie Entscheidung der Entwickler, was und wie sie ein Spiel produzieren und designen ... Aber schon damals hatte ich sehr wohl den Eindruck, man wolle ein kampflastiges Spiel daraus machen - was mir gar nicht gefiel.

Natürlich hat man sich von den Leuten nicht reinrteden lassen - aber um welchen Preis ? Das Spiel ist kampflastig geworden !

Von daher kann ich Olnigg auch sehr gut verstehen, wenn er schreibt:

Quote
Für ein Adventurehack'n'slay verdient es die Bewertung meisterhaft und eine Kaufempfehlung, aber als klassisches RPG ist es ein enttäuschender Teilversager.


Das ist - extrem kurz gefaßt - das, worauf das alles hinausläuft.



Zum Schluß noch eine Bemerkung zu buad: In einem der Beiträge hier wird darauf eingegangen, wie unrealistisch es doch sei, daß die Hafenarbeiter riesige Kisten einfach so mir nichts - dir nichts - herumschleppen ...

Mir ist dazu eine äußerst simple aventurische Erklärung eingefallen: Kraftgürtel ... biggrin


Achso, und es ist zur Zeit ein 2. Patch in Arbeit, und es gibt einen Screenshot-Contest für "Impressionen aus Ferdok".


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Originally Posted by AlrikFassbauer
Von daher kann ich Olnigg auch sehr gut verstehen, wenn er schreibt:

Quote
Für ein Adventurehack'n'slay verdient es die Bewertung meisterhaft und eine Kaufempfehlung, aber als klassisches RPG ist es ein enttäuschender Teilversager.


Das ist - extrem kurz gefaßt - das, worauf das alles hinausläuft.


Ich finde, das ist - extrem kurz gefasst - eine Übertreibung, die eines Olnigg eigentlich nicht würdig ist. Zum so ziemlich ersten Mal finde ich eine seiner Auffassungen total bescheuert. Ein Spiel als "kampflastig" zu bezeichnen ist eine Sache. "Meisterhaftes Hack'n Slay" hingegen ist schon etwas anderes und vermittelt einfach einen Eindruck, der in der Form so nicht zutrifft. Wie Ralf schon sagte, gibt es einzelne Dungeons, in denen zuviele Kämpfe ein und derselben Sorte vorhanden sind. Da stimme ich vollkommen zu. Aber diese bilden weiß Gott nicht die Mehrheit und es gibt vor allem unter den optionalen Quests sehr viele Aufgaben, die nichts mit Kämpfen zu tun haben. Viel mehr, als ich vor Release je erwartet hätte! Einen Großteil des Spiels verbringt man in Ferdok oder auch Tallon, und da kämpft man verhältnismäßig wenig. In der Wildnis kämpft man natürlich mehr, wen wundert das auch? Im Ansatz ist die Kritk berechtigt, aber manch einer steigert sich hier nur in etwas rein. Es hätte in dieser Hinsicht wirklich viel schlimmer kommen können. Spiele wie Divine Divinity sind da wesentlich kampflastiger.

Im Durchschnitt - das ist meine Meinung - ist Drakensang bestimmt nicht kampflastiger als beispielsweise die Schicksalsklinge. Ich habe einfach den Eindruck, dass viele hier auch einfach ohnehin so von Vorurteilen verseucht sind durch vorhergegangene Ankündigungen. Und du, Alrik, hast es ja, wenn ich richtig verstehe, noch nicht einmal gespielt. Da wäre ich mit diversen Verurteilungen erst recht zurückhaltend an deiner Stelle.

Last edited by Pergor; 14/09/08 11:03 PM.
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Also ich finde auch nicht, dass mehr gemetzelt wird als in der NLT. Kann mich noch gut erinnern, dass ich mich da auch eher durchgeprügelt habe mit Räuber, Kultist, Ork und Co.

Allerdings wundere ich mich genau wie bei der NLT bei Drakensang immer, dass dort Bierkrüge in der Gegend oder besser Fässern rumliege, die weder schaal werden noch im Rucksack auslaufen. Vielleicht sollten die in Aventurien mal endlich das Flaschenbier erfinden. grin

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Es gibt eine ganze Menge, das mich an Drakensang wundert... Nicht nur offene Bierkrüge, sondern auch die omnipräsenten Kisten und Fässer. Sogar der Thronsaal wird zum Lagerschuppen... rolleyes

Und Rehe, die durch ein Wolfsrudel spazieren, ohne dass voneinander Notiz genommen wird...

Oder oder oder...

Ich bin mit Drakensang zwar noch nicht fertig, aber meine Meinung hat sich nicht wesentlich verbessert - und *ich* finde, dass Olnigg mit dem oben angeführten Ausspruch den nagel auf den Kopf trifft. Für ein Action-RPG meisterhaft, da der Schwerpunkt eben nicht ausschließlich auf Kampf liegt. Für ein ernst zunehmendes *RPG* - und dann noch ein DSA - aufgrund der Oberflächlichkeit und Banalität ein ziemlicher Versager.

Tatsächlich bin ich inzwischen der Meinung, dass die Welt *ohne* Drakensang nicht ärmer wäre. Wer Drakensang *nicht* spielt, hat mMn nichts verpasst. Von den C-RPGs, die ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe, ist Drakensang (zwar immer noch gut, aber) gefühlt das Schlechteste. Wobei ich aber nicht jeden RPG-Titel gespielt habe und üblicherweise bereits im Vorfeld eine Auswahl treffe. Trotzdem - mMn hätte es ein Drakensang nicht gebraucht, und ich für meinen Teil erwarte weder ein AddOn noch einen Nachfolger. MMn könnte das Kapitel Drakensang gut und gerne abgeschlossen werden. Zu viele Schnitzer, zu viel verschenktes Potenzial. Es gibt Spiele, da fiebere ich einem Nachfolger oder einer Ergänzung geradezu entgegen - selbst, wenn nicht die Geschichte an sich weitergeführt wird sondern "lediglich" die Tugenden des Spiels mit sinnvollen Ergänzungen. Nicht so bei Drakensang - es ist zwar gut und solide, aber mMn einfach nicht gut genug, um einen Nachfolger zu verdienen.


buad #356372 15/09/08 08:56 AM
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Ich stimme Buad mehr oder weniger ganz zu. Olnigg hat Recht. Drakensang fühlt sich für mich auch fast wie ein Action-RPG an.
Ich spiele gerade wieder Sternenschweif; Drakensang ist viel kampflastiger.

Ich finde, es ist keine Schande, Baldur's Gate als Vorbild zu nehmen. Zwar ist D&D generell etwas kampflastig aber gerade der zweite Teil ist in Sachen Spielmechanik Drakensang um Meilen voraus.

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Es ist schon interessant, wie die Erinnerungen auseinandergehen. Ich teile nämlich Pergors und Namaras Ansicht, daß die NLT keineswegs weniger kampflastig war (was mich aber keineswegs gestört hat). Wenn ich mich alleine an die Piratenstadt (Name fällt mir gerade nicht ein) in der "Schicksalsklinge" erinnere ... ich glaube, alleine da gab es mehr Gegner als in ganz "Drakensang". wink
Auf jeden Fall ist "Drakensang" ganz bestimmt KEIN Hack´n´Slay. Glaubt mir, ich habe Hack´n´Slay-Spiele erlebt. Und ich werde NIEMALS ein Hack´n´Slay-Spiel komplett durchspielen!

Davon abgesehen will ich nur noch mal festhalten - auch wenn das sicher klar ist -, daß buads Fazit im Vergleich mit anderen Rollenspielen nicht verallgemeinert werden kann. Denn bei mir ist fast das Gegenteil der Fall. Nur um das zu verdeutlichen: Ich habe aus Zeitgründen "Drakensang" zweimal je rund eine Woche lang unterbrechen müssen. Das ist mir bei anderen Rollenspielen auch passiert und etliche davon habe ich anschließend mangels Motivation niemals weitergespielt (darunter immerhin namhafte Titel wie "Diablo", "Gothic" - okay, da war es in Verbindung mit technischen Problemen -, "Morrowind", "Divinity" und diverse Teile von "Might & Magic"; "Baldur´s Gate" habe ich trotz zweimaligen Versuches sogar jedes Mal bereits nach wenigen Tagen aufgegeben). Bei "Drakensang" stand das niemals zur Debatte, dafür machte es mir viel zu viel Spaß.
Wenn ich eine Reihenfolge meiner Lieblings-RPGs seit der NLT aufstellen müßte, würde die momentan wohl so aussehen:

1. Planescape: Torment (trotz, wohlgemerkt, erheblich schwerwiegenderer spieltechnischer Mängel und mindestens einem spielspaßtötenden Spielstopper-Bug!)
2. Knights of the Old Republic (Nur Teil 1!)
3. Drakensang

"The Witcher" kommt hoffentlich noch dazu, nach Ankündigung der Enhanced Edition habe ich das Spiel sofort zur Seite gelegt und kann es daher noch nicht beurteilen. Allerdings schien es mir beim kurzen Antesten auch nicht gerade kampfarm zu sein ...
"Jade Empire" mußte ich aus technischen Gründen unterbrechen. Ich werde es sicherlich noch beenden, es wird aber wahrscheinlich hinter "Drakensang" bleiben. "Mass Effect" habe ich auch schon rumliegen und freu´ mich drauf. smile
Dafür habe ich Sachen wie "Neverwinter Nights", "Two Worlds", "Fable" oder "Sacred" gar nicht gespielt und verspüre auch wenig Verlangen, das nachzuholen.

Und buad: Meiner Meinung nach war "Diablo" bei weitem nicht gut genug, um einen Nachfolger zu verdienen. Und, hat das irgendwen gekümmert? grin

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