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Ralf #356378 15/09/08 12:39 PM
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Originally Posted by Ralf
Ich teile nämlich Pergors und Namaras Ansicht, daß die NLT keineswegs weniger kampflastig war (was mich aber keineswegs gestört hat).


Einen Moment! Ich habe nie gesagt, dass die gesamte NLT ebenso kampflastig ist wie Drakensang, das war nur Namara. Ich hatte mich nur auf die Schicksalsklinge bezogen! Sternenschweif und - vor allem - Schatten über Riva sind insgesamt weniger kampflastig als die Schicksalsklinge und damit auch als Drakensang (mein Eindruck). Das liegt auch vornehmelich daran, dass es in der Schicksalsklinge einfach viel mehr kleinere Kämpfe und keine Kampfberechnung gab. Dadurch war man mehr mit Kämpfen beschäftigt. In Sternenschweif und Schatten über Riva gab es insgesamt weniger Kämpfe, diese waren dann dafür durchschnittlich einfach "größer".

Originally Posted by Ralf
Wenn ich mich alleine an die Piratenstadt (Name fällt mir gerade nicht ein) in der "Schicksalsklinge" erinnere ...


Daspota.

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Nunja, "Riva" war ja auch deutlich kürzer als die anderen Teile und aufgrund des Settings mehr oder weniger mit Ferdok in "Drakensang" vergleichbar. Also kein Wunder, wenn es da weniger Kämpfe gab. Bei "Sternenschweif" kann ich mich jetzt nicht konkret an die Kampfdichte erinnern. Gut möglich, daß die wirklich geringer war. Aber so oder so ist die "Schicksalsklinge" immer noch mein Lieblingsteil aus der NLT. smile

Ralf #356380 15/09/08 01:28 PM
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Meiner nicht. smile Tatsächlich gefällt mir die Schicksalsklinge am schlechtesten (aber immernoch sehr gut) von der NLT. Mein Liebling, und das mag euch verwundern, ist Riva.

Ich finde nicht, dass Riva viel kürzer als Sternenschweif war. Die Handlung und die Gegend war kompakter aber Handlungs- und Rätseltechnisch war es meiner Meinung mindestens genau so gross - lediglich die sich ewig hinziehenden Wanderungen entfielen.

Ralf #356381 15/09/08 01:56 PM
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Originally Posted by Ralf
Es ist schon interessant, wie die Erinnerungen auseinandergehen. Ich teile nämlich Pergors und Namaras Ansicht, daß die NLT keineswegs weniger kampflastig war (was mich aber keineswegs gestört hat). Wenn ich mich alleine an die Piratenstadt (Name fällt mir gerade nicht ein) in der "Schicksalsklinge" erinnere ... ich glaube, alleine da gab es mehr Gegner als in ganz "Drakensang". wink


Vielleicht liegt das Gefühl, Drakensang sei deutlich kampflastiger, einfach nur am Kampfsystem - hier gemütlicher echter Rundenkampf, indem der Mut-Wert über Initiative und somit den ersten Schlag entschied (war doch so, oder?), dort Echtzeitgetümmel mit Pause nach jeder kampfrunde, und die Bedeutung des Mut-Wert ist auf seine Anteil im At/Pa-Wert geschrumpft...

Quote

Davon abgesehen will ich nur noch mal festhalten - auch wenn das sicher klar ist -, daß buads Fazit im Vergleich mit anderen Rollenspielen nicht verallgemeinert werden kann.


Natürlich nicht. Es ist durch und durch subjektiv. Obwohl wir uns bezüglich Platz Eins unserer "best of..."-Liste einer Meinung sind...

Quote

"The Witcher" kommt hoffentlich noch dazu, nach Ankündigung der Enhanced Edition habe ich das Spiel sofort zur Seite gelegt und kann es daher noch nicht beurteilen. Allerdings schien es mir beim kurzen Antesten auch nicht gerade kampfarm zu sein ...


Oh nein, das ist wahr! Gegenüber "The Witcher" ist Drakensang praktisch völlig kampflos zu meistern! wink Was Anzahl der Kämpfe angeht, ist "The Witcher" sicher mehr Action-RPG als zwei Drakensangs auf einmal.

Allerdings mag ich ein Spiel nicht allein nach der Häufigkeit der Kämpfe beurteilen. Drakensang wirkt gegenüber "The Witcher" für mich beinahe banal, ja geradezu bieder. So erwachsen, wie der "Witcher" ist - da verzeihe ich ihm durchaus die manchmal nervigen weil viel zu häufigen Kämpfe. Bei Drakensang, das mMn eher auf "Pippi Langstrumpf"-Niveau bleibt, ist dagegen meine Geduld schneller erschöpft und dementsprechend fällt die Kritik auch herber und barscher aus. The Witcher genießt - aufgrund der famos dargestellten *schlechten* Welt, in der es nur *gute Absichten* gibt, trotz seiner sicher zahlreichen Ecken und Kanten mein Wohlwollen. In Drakensang, dass mit dieser Reife nicht mithalten kann und vielleicht auch nicht will, sehe ich dagegen die zahlreichen Schwächen und Mängel ungeschönt, und deswegen hat es dieses Spiel bei mir schwer. Es trifft eben nicht die SChwerpunkte, die ich in einem C-RPG sehe. Wie schon gesagt: reine und unverdünnte Subjektivität.

Quote
Und buad: Meiner Meinung nach war "Diablo" bei weitem nicht gut genug, um einen Nachfolger zu verdienen. Und, hat das irgendwen gekümmert? grin


Leider nicht. biggrin
Ich werde auch den Teufel tun, und Drakensang das Recht einer Fortsetzung absprechen. Ich für meinen Teil werde künftige Drakensangtitel nur mit gelindem Interesse verfolgen - obwohl ich noch immer meinen Spass mit Drakensang habe. Meine RPG-Schwerpunkte sind anders gesetzt und werden durch Spiele wie Drakensang nur mäßig befriedigt.

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"Riva" war meiner Meinung nach von den NLT-Spielen das Erwachsenste (und kampfärmste). Ob ich es besser als die Teile davor empfand, vermag ich kaum zu sagen. Aber die Jagd in der Kanalisation, die Windsbraut, der Magierturm - das waren Gebiete und Questen, in denen schon das künftige PS:T zu erkennen war: Riva -> Evolution -> PS:T oder so ähnlich... wink

buad #356385 15/09/08 02:23 PM
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Originally Posted by Ralf
Also kein Wunder, wenn es da weniger Kämpfe gab.


Mit "weniger" meinte ich die Kampfdichte, nicht die bloße Anzahl. Beides ist in DSA2 und DSA3 geringer als in DSA1, zumindest im Durchschnitt.

Originally Posted by Patarival
Ich finde nicht, dass Riva viel kürzer als Sternenschweif war.


Kommt ganz drauf an, wie man es sieht. Wenn man in den Spielen alles gemacht und alles mitgenommen hat, was möglich war, dann war Sternenschweif tatsächlich etwas länger als Riva. Vor allem zog sich durch die vielen Reisen die Spieldauer an sich ja auch beachtlich in die Länge. Aber stimmt schon: Würde das Reisen wegfallen, wäre es relativ ausgeglichen. Die Hauptquest an sich hingegen war in Sternenschweif äußerst kurz und, wenn man es drauf anlegte, sehr schnell abzuhandeln. Das soll jetzt aber keine Kritik an Sternenschweif sein, ich befürworte es sehr, wenn ein Großteil der Handlung rein optional ist.

Was die angesprochene Kampfdichte in Sternenschweif aning: Die variierte sehr stark. So gab es Dungeons wie die Finsterkoppbinge, die über mehrere Stocjwerke insgesamt nur einen einzigen Kampf beinhaltete, den man zudem auch noch umgehen konnte, wenn ich mich richtig erinnere, aber im Gegensatz dazu musste man in den Blutzinnen an jeder Ecke und in jedem Raum gegen ein paar Orks kämpfen. Was ich sehr nervtötend fand.

Originally Posted by buad
[...] indem der Mut-Wert über Initiative und somit den ersten Schlag entschied (war doch so, oder?) [...]


Ja. Wobei außer dem MUT-Wert bisweilen noch andere Faktoren eine Rolle spielten. Wenn die Kämpfe quantitativ unausgeglichen waren, floss das in die Berechnung, wer beginnen durfte, mit ein. Wenn man mit 6 Helden gegen 20 Gegner antreten musste, war es sehr unwahrscheinlich, dass man beginnen durfte, da konnte der MUT-Wert noch so hoch sein. Wie genau das allerdings letztendlich ermittelt wurde, weiß ich nicht, man kann nur sagen, welche Faktoren mit hinein spielten. Aber bei ausgeglichener Anzahl entschied einfach nur der MUT-Wert, das ist richtig.

buad #356386 15/09/08 03:44 PM
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buad, ich bin mir ehrlich gesagt recht sicher, daß auch in "Drakensang" der Mut-Wert über die Initiative (mit-)entscheidet. Überhaupt wollte ich schon fragen, ob du mit oder ohne Auto-Pause spielst, denn ich habe das Gefühl, daß manche Probleme mit dem Kampfsystem daher rühren, daß die Leute auf die automatische Pause verzichten. Beispielsweise habe ich mehrfach gelesen, daß Leute Probleme damit hatten, daß viele Gegner automatisch die Magiekundigen zuerst attackieren. Damit hatte ich - MIT Auto-Pause - null Probleme, da diese Gegner leicht von den Kriegern in der Gruppe "abgelenkt" werden können.
Aber scheinbar spielst du ja auch mit Auto-Pause. Dennoch frage ich mich: Wo ist denn dann eigentlich der Unterschied zum Rundensystem der NLT? Abgesehen davon, daß "Drakensang" mit den gelungenen Sonderfertigkeiten mehr Optionen bietet als die NLT (dafür aber keinen automatischen Kampf, der aber bekanntlich bei der NLT sowieso ziemlich unbrauchbar war)?

Und noch mal zur Bewertung der NLT: Ich liebe natürlich JEDEN Teil der Trilogie abgöttisch, wobei mir "Sternenschweif" aufgrund einer bestimmten Sache etwas negativ im Gedächtnis geblieben ist (ich kam in den Sümpfen um Lowangen einfach nicht weiter und verzweifelte schier an meiner scheinbaren Unfähigkeit - unwissend, daß ich dort gar nicht weiterkommen KONNTE, ohne vorher in Lowangen gewesen zu sein; tja, in einer Zeit vor jederzeit verfügbaren Komplettlösungen im Internet konnte sowas vorkommen - und SEHR nerven!), obwohl es insgesamt natürlich ein tolles Spiel war. "Schicksalsklinge" ist vor allem deshalb mein persönlicher Favorit, weil es die größte Handlungsfreiheit bot (und eine tolle Geschichte, aber das trifft ja auch auf die Fortsetzungen zu). Und mit Sicherheit auch deshalb, weil es nunmal das allererste DSA-Computerspiel war. Und das *Erste Mal* bleibt bekanntlich immer (nunja, zumindest im Idealfall wink ) besonders positiv im Gedächtnis. grin

Last edited by Ralf; 15/09/08 03:47 PM.
buad #356389 15/09/08 08:06 PM
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Originally Posted by buad
Vielleicht liegt das Gefühl, Drakensang sei deutlich kampflastiger, einfach nur am Kampfsystem - hier gemütlicher echter Rundenkampf


Exakt das ist auch meine Vermutung.

In der NLT hatte ich im Prinzip alle Zeit der Welt - in DRASA muß ich die Pausenfunktion erst anschalten.

Insgesamt kam mir die NLT wesentlich "gemütlicher" vor, als DRASA ... Was den Eindruck eine "ACtion-Spieles" noch verstärken könnte ...


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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Originally Posted by AlrikFassbauer
In der NLT hatte ich im Prinzip alle Zeit der Welt - in DRASA muß ich die Pausenfunktion erst anschalten.

Du meinst diese wahnsinnig anstrengenden 5 Klicks, die man braucht, um die Pause zu Beginn jeder Kampfrunde zu aktivieren?


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
elgi #356394 15/09/08 10:42 PM
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Originally Posted by elgi
Originally Posted by AlrikFassbauer
In der NLT hatte ich im Prinzip alle Zeit der Welt - in DRASA muß ich die Pausenfunktion erst anschalten.

Du meinst diese wahnsinnig anstrengenden 5 Klicks, die man braucht, um die Pause zu Beginn jeder Kampfrunde zu aktivieren?


Also elgi, ich muß doch sehr bitten! shame

Die unterschlägst hier schäbig einfach mal die entscheidende Limitierung hierbei:
Es wirkt dann nur für den Rest des Spiels!!!
suspicion

Ts, ts, ts, also elgi, von Dir hätte ich mehr Sachverstand erwartete. shame

Ragon, der Magier
badsmile

Ralf #356396 16/09/08 06:32 AM
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Originally Posted by Ralf
Aber scheinbar spielst du ja auch mit Auto-Pause. Dennoch frage ich mich: Wo ist denn dann eigentlich der Unterschied zum Rundensystem der NLT?


Nun, in der NLT hat man gewissermaßen jeden Helden einzeln geführt. War der Charakter an der Reihe, hat er seine Aktionen durchgeführt, wenn ich mich recht erinnere. Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr Ähnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.
In DraSa dagegen findet - wie in andeen RPGs auch - der Kampf gleichzeitig in Echtzeit statt, nachdem man die Pause deaktiviert hat. Das Herumwuseln wirkt einfach weniger gemütlich, sondern hektisch und daher Actionreicher. Ob da der Mutwert über die Initiative entscheidet, wage ich zu bezweifeln, da ja alle Aktionen direkt in Echtzeit ausgeführt werden.

Pause zur Optionseinstellung und anschliessendes Tohuwabohu ist ja inzwischen weit verbreitet und mMn ein durchaus brauchbarer Kompromiss zum echten Rundenkampf (auch wenn ich diesen nachwievor bevorzuge). DraSa, dass sich ja angeblich an Baldurs Gate als Referenz orientieren möchte, hat dieses System zwar aufgegriffen, gegenüber den D&D-SPielen allerdinsg wieder mal nur einen Bruchteil umgesetzt. Gerade mal einer von drei möglichen "Punkten" für eine automatische Pause sind setzbar. Warum kann man nicht mehrere Punkte gleichzeitig aktivieren? Wieso sind Ereignisse wie "schwer verletzt", "Ziel verloren oder tot", "Zauber beendet" und dergleichen nicht vorhanden? DraSa versucht von seinem "Vorbild" zu kopieren und schafft nicht mal das richtig. Reduziert auf das allernötigste verliert es gegenüber wesentlich älteren Titeln den Anschluss...


Im übrigen sehe ich die Schwächen des Kampfsystems ganz woanders. Es gab zwar angesichts des sehr *übersichtlichen* Optionsmenus für die automatische Pause einen faden Beigeschmack und ein verständnisloses Kopfschütteln. Aber die eigentliche Schwachstelle des Kampfes sind mMn a) die fehlende Kollisionsabfrage, die dazu führt, dass Gegner wie Charaktere einfach durcheinander hindurchrennen (nicht aneinander vorbei, sondern tatsächlich durch die Körper der anderen hindurch!) und dadurch praktisch jede taktische Komponente des Kampfes zunichte gemacht wird und b) die nicht vorhandene KI der Begleiter, die man praktisch an die Hand nehmen muss. Wie eine gute KI-Einstellung für Begleiter aussehen kann, zeigt NWN2 mit seinen umfangreichen Optionen für *jeden einzelnen Begleiter*! Während ich die fehlende KI noch akzeptieren könnte, ist das Hindurchrennen mehr als nur ein Ärgernis. Das ist ein echtes Versagen.

Übrigens laufen die Kämpfenden auch viel mehr herum als nötig wäre - da wird vor dem nächsten Schlag erstmal eine Runde im Kreis gelaufen oder ein paar Schritte den gang entlang, als hätte der Char vergessen, dass er sich in einem Gefecht befindet (und dank fehlender Kollisionsabfrage kann er ja auch durch alle einfach hindurchlaufen, ohne dabei behindert zu werden), dann scheint er sich zu erinnern, dass da noch ein paar Feinde hinter ihm stehen, er dreht, rennt eine Weile planlos herum und schlägt dann erst zu. Das ist Mist, das ist grottenschlecht, das ist zum Haare raufen. Es wird dadurch nicht unspielbar, und es kann sogar immer noch Spass machen, und dank der Sonderfertigkeiten gibt es auch wenigstens rudimentäre "taktische" Möglichkeiten (obwohl das strenggenommen keine Taktik ist, wer wann wie zuschlägt). Aber armselig finde ich es unter dem Strich trotzdem.

buad #356397 16/09/08 09:04 AM
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Eine Pause für "Ziel verloren oder tot" halte ich in DRASA füür überflüssig, da die Charaktere automatisch das nächste Ziel anvisioeren - wie die Gegner übrigens auch.

Und das führt dann halt zu einer Art "Herumwusel-Effekt".

Quote
Nun, in der NLT hat man gewissermaßen jeden Helden einzeln geführt. War der Charakter an der Reihe, hat er seine Aktionen durchgeführt, wenn ich mich recht erinnere. Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr Ähnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.


So sehe ich das auch. Die Züge wurden in der NLT nacheinander ausgeführt, in DRASA gleichzeitig ...

Ich konnte also in der NLT die Aktionen der Gegner viel besser analysieren, und darauf hin neue Strategien entwickeln.

In DRASA brauche ich zur Analyse zusätzlich zur Pause ein mehrfaches Drehen und Schwenken der Kamera, um die Szenerie in all ihrer Pracht beurteilen zu können (wie zuletzt im Kampf gegen eine "vereinte" Fraktion von Gruftasseln und Amöben geschehen - die sich aber scheinbar auch noch untereinander bekämpft haben. Man kann solch einem Kampf übrigens auch aus der Ferne zusehen - zumindest zum Teil - und spart sich Arbeit dabei. Die Gruftasseln gewinnen dabei meistens).
Durch die sehr schwache Kollisionsabfrage sind Gegner- und Heldengruppen im Kampf oft ziemlich miteinander verwurschtelt.



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Originally Posted by AlrikFassbauer
Eine Pause für "Ziel verloren oder tot" halte ich in DRASA füür überflüssig, da die Charaktere automatisch das nächste Ziel anvisioeren - wie die Gegner übrigens auch.


Aber wenn man - wie ich - die Helden in der defensiven Einstellung führt, damit sie nicht eifnach so vorpreschen und sichtbare Feinde angreifen, dann visieren sie zwar ein Ziel an, greifen es aber erst dann an, wenn sie selbst angegriffen werden. Mir ist es dann schon einige Male passiert, dass ein Char tatenlos mitten im Getümmel stand - wie übrigens auch, wenn sie z.B. umgeworfen wurden und irgendwann wieder aufstehen...


buad #356403 16/09/08 10:19 AM
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Nun gut, die Kritikpunkte kann ich nachvollziehen und sie erklären auch ein wenig unsere unterschiedliche Beurteilung, denn bei meinem Spielstil kommen diese Schwächen überhaupt nicht zum Tragen. Ich mag es nunmal, jederzeit über alles die Kontrolle zu behalten und deshalb kam ich beispielsweise so gut wie nie dazu, Mängel an der KI der Gruppenmitglieder zu registrieren. Und wenn doch, dann hat es mich nicht gestört. Ich hab´ die Jungs und Mädels sowieso nur bei leichten Kämpfen "selbständig" agieren lassen und da haben sie ihre Sache gut gemacht. Bei schweren Kämpfen habe ich alles selbst übernommen.
Selbst die fehlende Kollisionsabfrage war für mich deshalb nur theoretisch ein Ärgernis (wie so viele andere objektive Mankos des Spiels), das sich in der Praxis höchstens minimal ausgewirkt hat.

Trotzdem bin ich ziemlich sicher, daß Helden und Gegner ihre Aktionen sehr wohl nacheinander ausführen - auch wenn der zeitliche Abstand im größten Kampfgetümmel mit 15 Kämpfenden schon mal sehr gering sein kann - und daß auch die Kampf-Initiative eine Rolle spielt. Es schlägt ja schließlich immer einer zuerst zu und das ist IMO keineswegs immer die gleiche Partei. Also muß das ja irgendwie geregelt werden und dafür wäre die Initiative (mit starker Mut-Gewichtung) die logische Antwort.

Last edited by Ralf; 16/09/08 10:20 AM.
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Originally Posted by Ralf
Trotzdem bin ich ziemlich sicher, daß Helden und Gegner ihre Aktionen sehr wohl nacheinander ausführen [...] und daß auch die Kampf-Initiative eine Rolle spielt.


Tun sie auch. Allerdings ist der Begriff der Initiative in "Drakensang" nicht integriert worden, soweit ich weiß. Hier, dieser Text gibt recht gut wieder, wie das funktioniert:

In Drakensang wurde daher auf die Berechnung und die Nutzung der Initiative verzichtet, da es sich "über der Haube" um ein Echtzeitkampfsystem (also eher eine reale Kampfdarstellung) handelt. Es wurde eine einfache wie für die Heldengruppe positive Lösung gefunden: Die Partymitglieder greifen als erste an, danach folgen in der selben Kampfrunde die Gegner mit ihren Attacken.
Diese Vereinbarung ist in jeder Kampfrunde gleich. Wenn allerdings ein Party-Character angegriffen wird und der Gegner zuvor nicht als Kampfziel selektiert wurde (dieser also nicht einmalig angewählt wurde), dann erhält der Gegner den ersten Schlag. Danach wird in eine neue Kampfrunde gewechselt, in der der Spieler wieder die erste Attacke besitzt.


Quelle: http://www.dsa4.de/drakensang/community/regel-essays/kampf/initiative-reihenfolge/

Quote
Sozusagen ein beschauliches Nacheinander, dass mehr Ähnlichkeit mit einem Schachspiel als einem Kampf hatte.


Tja... ich bin schon der Meinung, dass man sich unnötig den Spielspaß selber kaputt macht, wenn man sich an solchen Dingen stört. Im Endeffekt ist es doch wirklich vollkommen egal, ob die nun (nahezu) zeitgleich oder nacheinander zuschlagen. Du kannst deine Recken jede Runde auf's Neue navigieren und dir entgeht somit nichts. Da kann das alles noch so gewuselt aussehen, im Prinzip ist es vollkommen egal. Der einzige *echte* Unterschied im Kampfsystem gegenüber der NLT ist, dass manche Aktionen - ich meine natürlich vornehmlich Zauber - mehr als eine Kampfrunde benötigen. Das ist das einzige, was meiner Meinung nach gegenüber dem alten Regelsystem (und damit der NLT) abfällt. Aber selbst damit kann ich leben, und zwar insofern, als dass die Zauber in der NLT einfach eine teilweise viel zu mächtige Waffe waren, was in Drakensang etwas korrigiert wurde. Ich mag mir kaum vorstellen, wie einfach Drakensang wäre, wenn man auch noch in einer einzigen Kampfrunde alle Gegner mit einem "Horriphobus" endgültig vom Kampffeld schicken könnte.

Jedenfalls finde ich schon, dass man es auch übertreiben kann mit der Suche nach negativen Punkten. Ich hatte schon des öfteren vermutet, dass viele Leute Drakensang auch gar nicht erst eine faire Chance geben sondern immer nur sofort den Vergleich mit der NLT heran ziehen und automatisch alles, was anders ist, als misslungen abtun.

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Originally Posted by Pergor
Allerdings ist der Begriff der Initiative in "Drakensang" nicht integriert worden, soweit ich weiß. Hier, dieser Text gibt recht gut wieder, wie das funktioniert:

In Drakensang wurde daher auf die Berechnung und die Nutzung der Initiative verzichtet, da es sich "über der Haube" um ein Echtzeitkampfsystem (also eher eine reale Kampfdarstellung) handelt. Es wurde eine einfache wie für die Heldengruppe positive Lösung gefunden: Die Partymitglieder greifen als erste an, danach folgen in der selben Kampfrunde die Gegner mit ihren Attacken.
Diese Vereinbarung ist in jeder Kampfrunde gleich. Wenn allerdings ein Party-Character angegriffen wird und der Gegner zuvor nicht als Kampfziel selektiert wurde (dieser also nicht einmalig angewählt wurde), dann erhält der Gegner den ersten Schlag. Danach wird in eine neue Kampfrunde gewechselt, in der der Spieler wieder die erste Attacke besitzt.


Ah, interessant. Dann lag ich wenigstens nicht ganz falsch mit meinen Beobachtungen. smile

Originally Posted by Pergor
Der einzige *echte* Unterschied im Kampfsystem gegenüber der NLT ist, dass manche Aktionen - ich meine natürlich vornehmlich Zauber - mehr als eine Kampfrunde benötigen. Das ist das einzige, was meiner Meinung nach gegenüber dem alten Regelsystem (und damit der NLT) abfällt.


Ehrlich gesagt finde ich das sogar realistischer und damit ist es in meinen Augen eine Verbesserung.
Bei der Gelegenheit fällt mir übrigens noch als positiver Punkt ein, daß mir die Vertonung (und auch die Visualisierung, speziell die Zaubergesten) der Zauber sehr gut gefallen hat - überhaupt klingt das "Elfisch" in "Drakensang" ausgezeichnet, finde ich. up

Last edited by Ralf; 16/09/08 11:19 AM.
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Originally Posted by Pergor

Tja... ich bin schon der Meinung, dass man sich unnötig den Spielspaß selber kaputt macht, wenn man sich an solchen Dingen stört. Im Endeffekt ist es doch wirklich vollkommen egal, ob die nun (nahezu) zeitgleich oder nacheinander zuschlagen.


Wie ich oben schon schrieb, stört mich nun gerade dieser Punkt an Drakensang *überhaupt* nicht, da hast Du was grundsätzlich falsch verstanden. Nicht alles, was ich zu Drakensang zu sagen habe, ist als Kritik aufzufassen. wink Es ging (mir) dabei nicht darum, warum Drakensang schlechter als die NLT ist, sondern was am Kampfsystem anders ist, und warum es gegenüber der NLT actionreicher wirkt. In meinen "Antworten" sollte erstmal keine Wertung enthalten sein, ist aber eventuell ein wenig verwischt, da ich natürlich auch gleich wieder die Gelegenheit nutzen musste, herumzunörgeln.

Also noch mal ganz klar: Ich störe mich weder an der Gleichzeitigkeit der Kampfaktionen in DraSa, noch am eventuell fehlenden Einfluss des Mut-Wertes (erst die Gruppe, dann der Feind weist ja darauf hin, das eben *nicht* der Mut-Wert entscheidet). Das sind Belanglosigkeiten, die ich nicht mal dann als negative Punkte aufzählen würde, wenn mir die Argumente ausgehen würden (den Göttern sei dafür gedankt, dass Drakensang diesbezüglich eine wahrhaft üppige Spielwiese ist... badsmile ) Insofern wird mein Spielspass durch diese Nichtigkeiten keineswegs gestört.

Was ich aber wirklich bemängel, ist die fehlende Kollisionsabfrage. Ich habe inzwischen gelernt, damit umzugehen - aber positiv empfinde ich das nicht. Dahinter bleiben für mich alle anderen Fragen des Kampfsystems meilenweit zurück.

Zu den länger dauernden Zaubern: Das ist doch tatsächlich mal etwas, wo ich mit Ralf einer Meinung bin. Ich finde es ausgesprochen gut, dass komplexe Zauber länger dauern. Die Vertonung der Zauber dagegen finde ich enttäuschend - sie *wäre* vielleicht ganz gut, aber es fehlt die typische DSA-Zauberei: "Fulmini!" z.B. DSA enthält - enthielt? - für praktisch alle offiziellen Zauber die Anrufungsformel. Die NLT hat sich aus diesem pool teilweise bedient, DraSa scheint völlig (?) darauf zu verzichten und intoniert die Zauber lieber völlig neu (und abweichend). Schadet dem Spiel an sich zwar nicht, ist aber aus Sicht eines DSAlers bedauerlich.

Quote

Jedenfalls finde ich schon, dass man es auch übertreiben kann mit der Suche nach negativen Punkten. Ich hatte schon des öfteren vermutet, dass viele Leute Drakensang auch gar nicht erst eine faire Chance geben sondern immer nur sofort den Vergleich mit der NLT heran ziehen und automatisch alles, was anders ist, als misslungen abtun.


Pass auf, dass Du jetzt nicht selbst unfair wirst. wink Ich für meinen teil "suche" keineswegs nach negativen Punkten, sondern gebe hier nur kund, was mir beim Spielen aufstößt, was meinen SPielspass beeinträchtigt oder worüber ich stolpere. Natürlich vergleiche ich mit der NLT, und nach so vielen Jahren hätte *ich* einen Quantensprung erwartet, den Drakensang aus meiner Sicht um Längen verfehlt hat. Es gibt andere C-RPGs, die gegenüber der NLT tatsächlich einen enormen Fortschritt darstellen, aber eben nicht im DSA-Universum spielen. Bei einem Spiel, dass inoffiziell als "DSA4" betitelt wird, zwingt sich ein Vergleich mit der NLT ja geradezu auf. Das alles, was anders ist, als misslungen abgetan wird, ist hanebüchener Unsinn - im Gegenteil, ich hätte *eine ganze Menge* anders erwartet als in der NLT. Ich wollte kein Spiel, das der NLT aufs Haar gleicht, sondern eine *Entwicklung*, ein Spiel, dem man die vergangene Zeit ansieht, indem Dinge möglich sind, die in der NLT aufgrund der damaligen Rechnerlimitierung undenkbar gewesen wären! Leider sehe ich in Drakensang viel Degeneration, wo ich Evolution erwartet hätte: Vereinfachungen, Vereinfachungen, Vereinfachungen... hier wird das nicht berücksichtigt, dort spielt das kein Rolle. Dinge, die ich seit der NLT für eine p&p-Computerumsetzung als Standard betrachte, wurden weggelassen oder sind nur rudimentär vorhanden (Charaktererschaffung! Individualisierung!). Drakensang ist *kein* schlechtes Spiel, das habe ich wiederholt gesagt, und ich habe durchaus meinen Spass. Aber es ist irgendwo stehen geblieben, es ist seiner Zeit hinterher, es könnte ein Spiel sein, das - abgesehen von der Grafik - zeitgleich zur NLT entstanden ist - und selbst da hätte es mit seinen vielen Vereinfachungen gegenüber der wesentlich komplexeren NLT einen schweren Stand gehabt! Während sich der "große p&p-Konkurrent" D&D permanent in seinen C-RPGs weiterentwickelt und inzwischen von dem früher als reines "Hauen-und Stechen"-powergaming-Spiel zu einem erwachsenen, ernstzunehmenden Rollenspiel *entwickelt* hat - sprich, die verstrichene Zeit zu seinen Gunsten *genutzt* hat - geht Drakensang nicht einen Schritt voran, ja hat stellenweise nicht einmal genug Mut, bereits x-mal bewährtes zu nutzten sondern spart auch noch daran. Ich weiß nicht, ob es an DSA allgemein liegt, und ob auch das ganze DSA-System diese statische Denkweise aufweist und jede Evolution im Keime erstickt - aber Drakensang ist aus meiner Sicht nun mal nicht mehr als ein stellenweise sicher ausgesprochen unterhaltsames, durchaus solides, locker-leichtes Spiel für Kids, dass weder Ansprüche stellt noch Meilensteine setzt und das in wenigen Jahren vergessen sein wird.

buad #356412 16/09/08 01:22 PM
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Originally Posted by buad

Zu den länger dauernden Zaubern: Das ist doch tatsächlich mal etwas, wo ich mit Ralf einer Meinung bin. Ich finde es ausgesprochen gut, dass komplexe Zauber länger dauern. Die Vertonung der Zauber dagegen finde ich enttäuschend - sie *wäre* vielleicht ganz gut, aber es fehlt die typische DSA-Zauberei: "Fulmini!" z.B. DSA enthält - enthielt? - für praktisch alle offiziellen Zauber die Anrufungsformel. Die NLT hat sich aus diesem pool teilweise bedient, DraSa scheint völlig (?) darauf zu verzichten und intoniert die Zauber lieber völlig neu (und abweichend). Schadet dem Spiel an sich zwar nicht, ist aber aus Sicht eines DSAlers bedauerlich.


Ich bin mir da mangels aktueller P&P-Erfahrung nicht ganz sicher, aber ich meine, irgendwann mal gelesen zu haben, daß die Zaubersprüche bei DSA komplett "renoviert" wurden, v.a. von dem recht simplen Reimschema der DSA-Ursprünge weggegangen sind. Ich weiß jetzt ehrlich gesagt nicht mehr, was genau bei "Drakensang" gesagt wird (ich habe mehr auf die generelle Atmosphäre geachtet als auf die genauen Worte), aber mir kam zumindest einiges schon bekannt vor. Insofern würde ich schon denken, daß das dem aktuellen DSA-Kanon entspricht. Außerdem: Ich könnte wetten, daß ein menschlicher Magier beim "Fulminictus" laut "Fulmen!" intoniert (vielleicht auch "Fulmini!"?). Du mußt aber natürlich berücksichtigen, daß Gwendala als Elfe natürlich nicht die menschlichen Formeln verwendet. Und Kladdis als offensichtlich nicht ausgebildete Magierin wohl auch nicht zwangsläufig das, was die Magierschulen so lehren. Woher sollte sie das auch wissen? Sie benutzt die Magie intuitiv.

Die Sache interessiert mich jetzt wirklich. Ich wollte sowieso noch mal ein paar Zauber ausprobieren, die ich erst spät erhalten und wenig bis gar nicht ausprobiert habe. Dabei werde ich dann wohl etwas genauer auf die genaue Wortwahl der einzelnen Charaktere achten. smile

P.S.: Achja, dabei fällt mir leider auch noch ein Minuspunkt ein: Daß man nur ein beschworenes Wesen in der Gruppe haben kann! Ich kann ja noch nachvollziehen, daß das auf ein Wesen pro Spielfigur beschränkt wird, weil der Magiewirkende ja auch irgendwo die Kontrolle über das Wesen behalten muß. Aber damit sollten bei zwei Magiekundigen definitiv zwei beschworene Wesen gleichzeitig möglich sein ...

Edit: Hm, peinlich. Offenbar habe ich mir das mit den Zaubersprüchen wirklich nur eingebildet. Sowohl Kladdis als auch Jost sprechen meist Formeln auf Bosparano, die sich nicht direkt auf den jeweiligen Zauber beziehen, mitunter sogar bei verschiedenen Zaubern angewandt werden (teilweise wird einfach nur der Fachbegriff der Magieart intoniert). Seltsam, daß mir das beim Spielen nicht aufgefallen ist. War wohl wirklich zu sehr "drin" im Spiel. wink
Aber ich hätte wirklich wetten können, immer wieder ein "Fulmen!" gehört zu haben. Hmm ... Sollte wohl mal zum Psychiater gehen. grin

Last edited by Ralf; 16/09/08 01:40 PM.
Ralf #356415 16/09/08 01:51 PM
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Originally Posted by Ralf

Aber ich hätte wirklich wetten können, immer wieder ein "Fulmen!" gehört zu haben. Hmm ... Sollte wohl mal zum Psychiater gehen. grin


Neinnein, lass den Psychater, der ist damit überfordert! Es handelt sich schliesslich um abklingende NLT Schwingungen, die vermutlich noch von einem Ralf stammen, der vor Jahren schon mal am Rechner Aventurien unsicher gemacht hat. Oder es liegt am ungenehmigten Teegenuss.

Da fällt mir gerade ein: Du schuldest mir noch eine Wagenkolonne voller Golddukaten... grin

Last edited by buad; 16/09/08 01:52 PM.
buad #356416 16/09/08 01:55 PM
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Ich wollte nicht unfair werden, ich finde es nur mittlerweile schade und gegenüber Drakensang bedauerlich, dass von vielen Seiten einfach die Maßstäbe so gesetzt werden, dass es Drakensang wahnsinnig schwer hat, sich als gelungenes Spiel zu etablieren. Hätte es die NLT nie gegeben, wäre der Gesamtkanon Drakensang gegenüber bestimmt ein wesentlich positiverer als jetzt.

Originally Posted by buad
Natürlich vergleiche ich mit der NLT, und nach so vielen Jahren hätte *ich* einen Quantensprung erwartet, den Drakensang aus meiner Sicht um Längen verfehlt hat.


Und nun seien wir doch mal ehrlich: Einen "Quantensprung gegenüber der NLT" zu erwarten kommt einer vorprogrammierten Enttäuschung gleich. Es kommt ganz darauf an, von welcher Seite aus man es betrachtet. Als die ersten Fakten zu Drakensang bekannt wurden, sprich in welche Richtung würde sich das Spiel entwickeln (Kampfsystem, fehlender Tag-Nacht-Wechsel, Micro-Managenement), war ich zunächst auch bitter enttäuscht, dass man sich in so vielen Dingen von der Komplexität der von mir so geliebten NLT entfernen würde. "Pah, das Spiel werde ich mir garantiert nicht kaufen", so in etwa lauteten meine ersten Reaktionen auf diese Neuigkeiten. Ich persönlich empfinde die NLT als die tollsten PC-Spiele, die ich je spielen durfte. Wenn ich nun daher komme und vom Nachfolger erwarte, dass er sich angesichts der Tatsache, dass ja inzwischen so viele Jahre vergangen sind, gefälligst um ein erhebliches zu verbessern hat, dann nehme ich dem Spiel schon von vornherein jede faire Chance. Weil es einfach nahezu unmöglich ist, aus Sicht eines NLT-Liebhabers die NLT noch großartig zu toppen. Weil er nunmal automatisch alles, was außenvor gelassen wird, vermissen wird, und alles, was hinzukommt, zunächst skeptisch betrachten wird, etc. In der NLT habe ich eigentlich nichts vermisst, insofern würde mir auch nicht einfallen, was man noch großartig verbessern könnte (mal von den schier endlos vielen Bugs abgesehen).

Und du hattest von neuen Möglichkeiten gesprochen, die du dir erhofft hattest. Was - von der Grafik mal abgesehen - hätte das denn zum Beispiel sein können? Was gibt es, was man mit heutigen Möglichkeiten in ein Spiel integrieren kann, aber früher nicht auch möglich gewesen wäre, zum Beispiel durch geeignete Textboxen? Mir ist irgendwie nicht so ganz klar, welche Möglichkeiten sich da großartig offenbaren. Die Gestaltungsmöglichkeiten heutzutage sind gänzlich andere, natürlich. Aber ansonsten...

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