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#360665 15/03/09 11:30 PM
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Hallo liebe Community,

Es gab in den letzten Monaten immer wieder größere Beiträge von Larian, im speziellen von Chefentwickler Swen "Lar" Vincke, unter dem Titel "News from the front". Wir haben diese für euch übersetzt zusammengefasst, das Wesentliche herausextrahiert und hier zusammengetragen unter dem gleichen Titel "Neues von der Front". Wir werden diesen Beitrag, sobald es wieder etwas Neues dazu gibt, dementsprechend aktualisieren. wink

Viel Spass beim Lesen.
Gruss
Ravaella


August 2008
Chefentwickler Swen Vincke startet sein erstes Onlinetagebuch, das sich rund um Divinity 2 und die Entwicklung des Spiels im Allgmeinen beschäftigt. Das Spiel wurde zu diesem Zeitpunkt auf der GC 2008 in Leibzig der Öffentlichkeit vorgestellt. Weiterhin verfolgen die Entwickler aufmerksam jedes Lob oder Kritik der Community. Die Forenbeiträge betreffend des Interfaces und der W,S,A,D - Steuerung heizte die Diskussion auch unter den Entwicklern an und das Resultat daraus war eine Pausen-Funktion, die implementiert wurde. Divinity 2 befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung schon in einem äußerst fertigen Rohzustand, sodass mit dem internen Spieltesten begonnen werden kann. Es wird ebenfalls nochmal klargestellt, dass die Community von Divinity 2 durch die aktive Beteiligung in den Foren maßgeblich zur Inspiration beigetragen hat, gerade auch was Vorlieben und Abneigungen anbelangt. Hervorgehoben wurde der Forumsbeitrag über die moralischen Entscheidungen in einem Spiel und deren Konsequenzen. Das führte bei der Entwicklung der Quests/Unterquests zur Implementation des Talents "Gedankenlesen". Die GC 2008 ging zu Ende und es wird kurz angesprochen, was in den nächsten Wochen anliegt :

- Userinterface: Das auf einen YouTube Video gezeigte Interface ist noch nicht endgültig, insbesondere sind die Grafiken und Assets noch nicht alle implementiert. Die Userinterface's für XBOX360 und PC unterscheiden sich voneinander. Die Bedienung funktioniert aber auf beiden Plattformen gleich gut.

- Pre Light-Pass Rendering: Wurde eingeführt, um ein Problem auf der XBOX360 zu lösen, was aber auch dem PC zugute kommt. Was genau das ist, wurde nicht verraten.

- Art & Animation: Das Team erreicht die letzte Produktionsphase, hat aber noch mehr als genug zu tun. Aber grundsätzlich sind die meisten grafischen Assets zusammen und in die Spielewelt implementiert worden.

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Last edited by Ravaella; 17/03/09 10:17 AM.
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September 2008

Die Entwicklung schreitet voran und vieles wurde bereits umgesetzt. Das Sound/Art und Animationsteam schleift noch an den letzten Stücken für die Inhalte bevor alles in die nächste Phase geht. Lange Zeit waren Gegenden und Dungeons leer. Nun aber füllen sich diese mit Leben. Auch die grafische Qualität des Spiels und deren Features offenbaren sich immer mehr. Es fühlt sich alles langsam wie ein "Spiel" an. Aus Programmierersicht fügt sich nun auch alles zusammen. Die einzelnen Codestücke fangen an miteinander zu interagieren. Allein die Gameplayfeatures gingen in einen vierstelligen Bereich, würde man es aufzählen. RPG's mit soviel verschiedenen Komponenten zu erschaffen ist ein Monster. Fügt man eine neue Komponente hinzu, kann es passieren, dass man alles ruiniert (Thema: Balance).

- Ein kleines Team kümmert sich gerade um das Userinterface. Man findet ein paar Anleihen aus dem ersten Divinity.

- Die Vorbereitungen für die Sprachausgaben haben begonnen. Das Excelblatt für die Texte enthält ca. 131'000 Datenfelder und man hat bereits damit angefangen, Schauspieler anzuheuern, welche den entsprechenden Text aufnehmen sollen.

- Optimierungen und Bugfixing finden an der Engine statt. Die Engineprogrammierer beobachten im Moment die FPS und Memoryauslastung und oftmals hört man sie laut diskutieren, wenn mal wieder ein Memoryleak auftaucht. Hier sieht man ganz klar, dass eine Entwicklung auf der XBOX360 auch für den PC seine Vorteile hat, da die Konsole nur beschränkte Kapazitäten hat.

- Ein erstes Easteregg wurde eingepflegt. Es ist aber noch nicht klar, ob es auch im Release drin ist.

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Last edited by Ravaella; 15/03/09 11:48 PM.
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Special Oktober - Battletower

Im Laufe des Oktober's wurde einige detaillierter Informationen betreffend dem Battletower preisgegeben:

Der Battletower ist ein Gebäude das zuerst erobert werden muss ab einem bestimmten Punkt im Spiel.
Nachdem man ihn erfolgreich für sich eingenommen hat, stehen einem verschiedenste Dienst zur Verfügung. Der Turm besteht aus verschiedenen Etagen, welche die verschiedenen Dienste beherbergt wie Verzauberungen, Alchemie, Nekromantie oder Skilltraining. Auf jeder Etage befinden sich verschiedene NPC's für die angebotenen Dienste. Zum Beispiel einer für die Rüstungsherstellung oder einer für das Waffen schmieden. Jede Etage hat ihren eigenen Levelaufstieg. Weiterhin ändert sich nicht nur das Aussehen des Turms mit jedem Levelanstieg, sondern auch die Qualität der Produkte. Der Turm kann nur mit einem sogenannten Drachenstein betreten werden, welcher als eine Art Teleportstein dient und von fast jedem Punkt in der Spielwelt aktiviert werden kann.

Im Inneren des Turms befinden sich aber auch noch andere interessante Dinge. Grosse Truhen, wo der Spieler seine gefunden Gegenstände lagern kann und ein zusätzlicher Teleporter mit dem man an vorher entdeckten Punkten in der Spielwelt teleportieren kann. Natürlich ist auch ein Thronsaal vorhanden und euer persönliches Quartier. Zusätzlich gibt es auch noch ein paar Einwohner im Turm. Unter anderem die sogenannten Läufer. Läufer sind NPC's, die ihr mit Sammelmissionen beauftragen könnt, um Zutaten und Rezepte ausfindig zu machen. Auch hier variieren die Schwierigkeitsgrade der Missionen von leicht bis hart. Die Chance, diese Missionen erfolgreich abzuschliessen, hängt von der Ausrüstung ab, die ihr den Läufern mitgebt.

Folgende Dienste, die angeboten werden im Turm:

- Verzauberung erlaubt das ver- bzw. entzaubern von Rüstungen und Waffen, welche im Spiel gefunden wurden

- Nekromantie erlaubt euch das Erwecken/Erstellen von Kreaturen (Vergleich: Frankenstein), die durch verschiedene Körperteile, welche im Spiel gefunden werden beliebig zusammengesetzt werden können. Je nachdem ändern sich die verschiedenen Eigenschaften der Kreatur

- Skilltrainer erlaubt euch das Einstellen bzw. Freischalten neuer Skills

- Alchemie erlaubt auch das Herstellen von Tränken

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Last edited by Ravaella; 16/03/09 12:23 AM.
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November 2008

Chefentwickler Swen Vincke und die anderen Entwickler schließen ihre zweiwöchige Bewertungs-Session mit dem Motto „Komm früh und spiel das Spiel jeden Morgen“ ab. Alle sind sich einig – es dauert eine ganze Weile es durchzuspielen, selbst wenn man sich im Godmode mit Cheats durchschlägt. Das Ziel die sogenannten „Gameplay Booster“, also all die kleinen interessanten Dinge, die Interesse wecken, einzubauen ist ihnen auf jeden Fall gelungen. Ihr solltet später auf jeden Fall auf Entdeckungsreise gehen und euch die Zeit mit Gedankenlesen vertreiben, denn es lohnt sich.

- Die Dialogdarstellung scheint besonders gelungen. Das Team hat enorm viel Arbeit darein gesteckt, die Dialogszenen (Lippenbewegung, Kamerafahrt, Animationen, Stimmen) unterhaltsam zu gestalten.

- Die User Interfaces nähern sich mehr und mehr ihrem Endzustand. Die Interfaces sind genau auf die jeweilige Plattform (PC oder XBOX360) abgestimmt.

- Etwas, das Chefentwickler Swen Vincke besonders freut, wurde ebenfalls eingebaut. Es wird uns allerdings noch nicht genau verraten, worum es sich handelt.

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Last edited by Ravaella; 17/03/09 10:23 AM.
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Dezember 2008

Auch wenn der Release noch einige Monate entfernt ist wächst der Druck der auf den Entwicklern lastet nun täglich. Auch die Mailbox quillt über, hunderte Entscheidungen müssen getroffen werden und das möglichst schnell. Kurzum: Es ist stressig. Viele Dinge müssen erledigt werden, die nicht unbedingt mit dem Spaß der Spieleentwicklung zu tun haben. Wenn es keine Jugendfreigabe gäbe, alle die gleiche Sprache sprechen würden, es nur eine Spieleplattform gäbe, jeder auch ohne Marketing und PR genau wüsste, was er wollte usw., dann würde die Qualität vieler Spiele sicherlich steigen, denn momentan wird sehr viel Zeit und Geld auf genau diese Dinge verwendet. Chefentwickler Swen Vincke gewährt uns hier einen Einblick in den stressigen Entwickleralltag.

- Der neue Build steht. Augrund der Forenreaktionen wurde die Sprunganimation verbessert und eine Salto-Animation eingefügt.

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Last edited by Ravaella; 17/03/09 10:23 AM.

Moderated by  Alix, Bvs, ForkTong, Larian_QA, Lynn, Macbeth, Raze 

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