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#360665 15/03/09 11:30 PM
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Hallo liebe Community,

Es gab in den letzten Monaten immer wieder grere Beitrge von Larian, im speziellen von Chefentwickler Swen "Lar" Vincke, unter dem Titel "News from the front". Wir haben diese fr euch bersetzt zusammengefasst, das Wesentliche herausextrahiert und hier zusammengetragen unter dem gleichen Titel "Neues von der Front". Wir werden diesen Beitrag, sobald es wieder etwas Neues dazu gibt, dementsprechend aktualisieren. wink

Viel Spass beim Lesen.
Gruss
Ravaella


August 2008
Chefentwickler Swen Vincke startet sein erstes Onlinetagebuch, das sich rund um Divinity 2 und die Entwicklung des Spiels im Allgmeinen beschftigt. Das Spiel wurde zu diesem Zeitpunkt auf der GC 2008 in Leibzig der ffentlichkeit vorgestellt. Weiterhin verfolgen die Entwickler aufmerksam jedes Lob oder Kritik der Community. Die Forenbeitrge betreffend des Interfaces und der W,S,A,D - Steuerung heizte die Diskussion auch unter den Entwicklern an und das Resultat daraus war eine Pausen-Funktion, die implementiert wurde. Divinity 2 befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung schon in einem uerst fertigen Rohzustand, sodass mit dem internen Spieltesten begonnen werden kann. Es wird ebenfalls nochmal klargestellt, dass die Community von Divinity 2 durch die aktive Beteiligung in den Foren mageblich zur Inspiration beigetragen hat, gerade auch was Vorlieben und Abneigungen anbelangt. Hervorgehoben wurde der Forumsbeitrag ber die moralischen Entscheidungen in einem Spiel und deren Konsequenzen. Das fhrte bei der Entwicklung der Quests/Unterquests zur Implementation des Talents "Gedankenlesen". Die GC 2008 ging zu Ende und es wird kurz angesprochen, was in den nchsten Wochen anliegt :

- Userinterface: Das auf einen YouTube Video gezeigte Interface ist noch nicht endgltig, insbesondere sind die Grafiken und Assets noch nicht alle implementiert. Die Userinterface's fr XBOX360 und PC unterscheiden sich voneinander. Die Bedienung funktioniert aber auf beiden Plattformen gleich gut.

- Pre Light-Pass Rendering: Wurde eingefhrt, um ein Problem auf der XBOX360 zu lsen, was aber auch dem PC zugute kommt. Was genau das ist, wurde nicht verraten.

- Art & Animation: Das Team erreicht die letzte Produktionsphase, hat aber noch mehr als genug zu tun. Aber grundstzlich sind die meisten grafischen Assets zusammen und in die Spielewelt implementiert worden.

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Last edited by Ravaella; 17/03/09 10:17 AM.
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September 2008

Die Entwicklung schreitet voran und vieles wurde bereits umgesetzt. Das Sound/Art und Animationsteam schleift noch an den letzten Stcken fr die Inhalte bevor alles in die nchste Phase geht. Lange Zeit waren Gegenden und Dungeons leer. Nun aber fllen sich diese mit Leben. Auch die grafische Qualitt des Spiels und deren Features offenbaren sich immer mehr. Es fhlt sich alles langsam wie ein "Spiel" an. Aus Programmierersicht fgt sich nun auch alles zusammen. Die einzelnen Codestcke fangen an miteinander zu interagieren. Allein die Gameplayfeatures gingen in einen vierstelligen Bereich, wrde man es aufzhlen. RPG's mit soviel verschiedenen Komponenten zu erschaffen ist ein Monster. Fgt man eine neue Komponente hinzu, kann es passieren, dass man alles ruiniert (Thema: Balance).

- Ein kleines Team kmmert sich gerade um das Userinterface. Man findet ein paar Anleihen aus dem ersten Divinity.

- Die Vorbereitungen fr die Sprachausgaben haben begonnen. Das Excelblatt fr die Texte enthlt ca. 131'000 Datenfelder und man hat bereits damit angefangen, Schauspieler anzuheuern, welche den entsprechenden Text aufnehmen sollen.

- Optimierungen und Bugfixing finden an der Engine statt. Die Engineprogrammierer beobachten im Moment die FPS und Memoryauslastung und oftmals hrt man sie laut diskutieren, wenn mal wieder ein Memoryleak auftaucht. Hier sieht man ganz klar, dass eine Entwicklung auf der XBOX360 auch fr den PC seine Vorteile hat, da die Konsole nur beschrnkte Kapazitten hat.

- Ein erstes Easteregg wurde eingepflegt. Es ist aber noch nicht klar, ob es auch im Release drin ist.

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Last edited by Ravaella; 15/03/09 11:48 PM.
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Special Oktober - Battletower

Im Laufe des Oktober's wurde einige detaillierter Informationen betreffend dem Battletower preisgegeben:

Der Battletower ist ein Gebude das zuerst erobert werden muss ab einem bestimmten Punkt im Spiel.
Nachdem man ihn erfolgreich fr sich eingenommen hat, stehen einem verschiedenste Dienst zur Verfgung. Der Turm besteht aus verschiedenen Etagen, welche die verschiedenen Dienste beherbergt wie Verzauberungen, Alchemie, Nekromantie oder Skilltraining. Auf jeder Etage befinden sich verschiedene NPC's fr die angebotenen Dienste. Zum Beispiel einer fr die Rstungsherstellung oder einer fr das Waffen schmieden. Jede Etage hat ihren eigenen Levelaufstieg. Weiterhin ndert sich nicht nur das Aussehen des Turms mit jedem Levelanstieg, sondern auch die Qualitt der Produkte. Der Turm kann nur mit einem sogenannten Drachenstein betreten werden, welcher als eine Art Teleportstein dient und von fast jedem Punkt in der Spielwelt aktiviert werden kann.

Im Inneren des Turms befinden sich aber auch noch andere interessante Dinge. Grosse Truhen, wo der Spieler seine gefunden Gegenstnde lagern kann und ein zustzlicher Teleporter mit dem man an vorher entdeckten Punkten in der Spielwelt teleportieren kann. Natrlich ist auch ein Thronsaal vorhanden und euer persnliches Quartier. Zustzlich gibt es auch noch ein paar Einwohner im Turm. Unter anderem die sogenannten Lufer. Lufer sind NPC's, die ihr mit Sammelmissionen beauftragen knnt, um Zutaten und Rezepte ausfindig zu machen. Auch hier variieren die Schwierigkeitsgrade der Missionen von leicht bis hart. Die Chance, diese Missionen erfolgreich abzuschliessen, hngt von der Ausrstung ab, die ihr den Lufern mitgebt.

Folgende Dienste, die angeboten werden im Turm:

- Verzauberung erlaubt das ver- bzw. entzaubern von Rstungen und Waffen, welche im Spiel gefunden wurden

- Nekromantie erlaubt euch das Erwecken/Erstellen von Kreaturen (Vergleich: Frankenstein), die durch verschiedene Krperteile, welche im Spiel gefunden werden beliebig zusammengesetzt werden knnen. Je nachdem ndern sich die verschiedenen Eigenschaften der Kreatur

- Skilltrainer erlaubt euch das Einstellen bzw. Freischalten neuer Skills

- Alchemie erlaubt auch das Herstellen von Trnken

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Last edited by Ravaella; 16/03/09 12:23 AM.
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November 2008

Chefentwickler Swen Vincke und die anderen Entwickler schlieen ihre zweiwchige Bewertungs-Session mit dem Motto Komm frh und spiel das Spiel jeden Morgen ab. Alle sind sich einig es dauert eine ganze Weile es durchzuspielen, selbst wenn man sich im Godmode mit Cheats durchschlgt. Das Ziel die sogenannten Gameplay Booster, also all die kleinen interessanten Dinge, die Interesse wecken, einzubauen ist ihnen auf jeden Fall gelungen. Ihr solltet spter auf jeden Fall auf Entdeckungsreise gehen und euch die Zeit mit Gedankenlesen vertreiben, denn es lohnt sich.

- Die Dialogdarstellung scheint besonders gelungen. Das Team hat enorm viel Arbeit darein gesteckt, die Dialogszenen (Lippenbewegung, Kamerafahrt, Animationen, Stimmen) unterhaltsam zu gestalten.

- Die User Interfaces nhern sich mehr und mehr ihrem Endzustand. Die Interfaces sind genau auf die jeweilige Plattform (PC oder XBOX360) abgestimmt.

- Etwas, das Chefentwickler Swen Vincke besonders freut, wurde ebenfalls eingebaut. Es wird uns allerdings noch nicht genau verraten, worum es sich handelt.

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Last edited by Ravaella; 17/03/09 10:23 AM.
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Dezember 2008

Auch wenn der Release noch einige Monate entfernt ist wchst der Druck der auf den Entwicklern lastet nun tglich. Auch die Mailbox quillt ber, hunderte Entscheidungen mssen getroffen werden und das mglichst schnell. Kurzum: Es ist stressig. Viele Dinge mssen erledigt werden, die nicht unbedingt mit dem Spa der Spieleentwicklung zu tun haben. Wenn es keine Jugendfreigabe gbe, alle die gleiche Sprache sprechen wrden, es nur eine Spieleplattform gbe, jeder auch ohne Marketing und PR genau wsste, was er wollte usw., dann wrde die Qualitt vieler Spiele sicherlich steigen, denn momentan wird sehr viel Zeit und Geld auf genau diese Dinge verwendet. Chefentwickler Swen Vincke gewhrt uns hier einen Einblick in den stressigen Entwickleralltag.

- Der neue Build steht. Augrund der Forenreaktionen wurde die Sprunganimation verbessert und eine Salto-Animation eingefgt.

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Last edited by Ravaella; 17/03/09 10:23 AM.

Moderated by  Alix, Bvs, ForkTong, Larian_QA, Lynn, Macbeth, Raze 

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