Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Originally Posted by Alix
Oder beim gut-böse Dungeon... die beste Ausbeute hat man bei richtig böse!


Und über so etwas freue ich mich eigentlich immer, wenn es in einem Rollenspiel passiert: Man wird vor die Entscheidung gestellt: Moral oder Beute? Oder anders gesagt: Verhält man sich wie ein echter Rollenspieler und handelt nach eigenem Empfinden "richtig", auch wenn das (in der Regel sowieso minimale) Nachteile mit sich bringt? Oder verhalte ich mich so, daß ich auf jeden Fall das Beste bekomme? Wäre es so leicht, sich immer "gut" zu verhalten, weil es keinerlei Nachteile mit sich bringt, dann wäre es ja schließlich keine moralische, rollenspielerische Entscheidung mehr ...

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Ich freue mich nicht! Es ist so schön ein richtig guter Held zu sein, der armen Leuten hilft uns böse bestraft! Aber die Macher von DD2 sind so was von gemein! wink
Man muss doch schon im realen Leben so oft Kompromisse eingehen oder ist zu faul für gute Taten.

Es gibt sehr viele Quests wo man sich so oder so entscheiden kann. Nicht mal die Hauptquest ist davon verschont. Lasse ich den bösen Geist frei, als Dank dass er mich befreit und mir geholfen hat? Oder vertraue ich plötzlich dem reimenden Zauberer, der mich von Beginn an immer wieder nervt?
Man merkt dass Larian Studios etwas von Ultima beeinflußt sind. die Wahrsagerin dort hatte auch so gemeine Fragen.

Gebe ich das Amulett der Säufer damit er sich neuen Schnaps kaufen kann oder den Nekromanten für seine miesen Beschwörungen?

Aber andererseits war es auch reizvoll für mich, mal zu sehen, ob die Gute Seite in mir die Gier nach Gewinn überstimmen kann! - Ich habs 2 mal durchgespielt smile Das zweite mal etwas böser.

Zumindest gibt es noch einige gute Gründe es noch mal zu spielen!

Last edited by Alix; 16/04/13 12:33 PM.

Alixdragon -==(UDIC)==-
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Originally Posted by Ralf
Verhält man sich wie ein echter Rollenspieler und handelt nach eigenem Empfinden "richtig", auch wenn das (in der Regel sowieso minimale) Nachteile mit sich bringt? Oder verhalte ich mich so, daß ich auf jeden Fall das Beste bekomme? Wäre es so leicht, sich immer "gut" zu verhalten, weil es keinerlei Nachteile mit sich bringt, dann wäre es ja schließlich keine moralische, rollenspielerische Entscheidung mehr ...

"Echte Rollenspieler" verhalten sich eigentlich nicht nach dem eigenen Empfinden "richtig", sondern nach dem Empfinden des Characters, den sie übernommen haben. Schließlich kann ein Priester z.B. Dinge anders beurteilen als ein ruchloser Mörder - und beides sollte man in einem "echten" Rollenspiel spielen können.

Was die Moral angeht, bin ich sowieso mittlerweile völlig desillusioniert in Computer-RPGs. Denn worauf basieren diese Entscheidungen im Normalfall in CRPGs? Doch meistens auf der Frage, die du, Ralf, auch ansprichst: Welche Reaktionen, welche Belohnung, welche Konsequenzen, welche Beute, welche Informationen etc. erhält der Spieler nach der entsprechenden Entscheidung. Das hat nichts mit der Frage zu tun, ob etwas moralisch ist oder nicht. Das sind Einzelentscheidung auf Basis von (egoistisch-)utilitaristischen Gedanken, also quase im Rahmen von Einzelethik.

Moral hingegen ist nicht das, was ein Mensch einfach so als gut oder schlecht bezeichnet, sondern entsteht in der Regel aus der Gesellschaft - aus der großen Schnittmenge der jeweiligen Einzelethiken. Die Mühlen der Gesellschaft und der Traditionen erzeugen schlußendlich Sätze wie "Das macht MAN nicht!" oder "Das sollte MAN machen!"

Wenn sich die Entscheidungen der Spieler darauf beziehen würden - also auf den sozialen Background der gespielten Charaktere - und nicht auf die schnöden Einzelbeziehungen zwischen ein paar Charakteren im Spiel, würde ich von moralischen Entscheidungen sprechen.

In unseren P&P-Runden wurde dementsprechend nicht jenes Verhalten "belohnt", welches wir persönlich gutheißen, sondern solches, das am ehesten dem jeweiligen Charakter entspricht. So würde mein Öko-Terrorist in Shadowrun nicht zwei Mal darüber nachdenken, einem Typen, der seinen Giftmüll im Wald ablädt, einen Pfeil zwischen die Augen zu verpassen... dafür würde er persönlich belohnt werden durch den Spielleiter (vllt. nicht gleich direkt, aber er würde es sich merken). Im Spiel selbst könnte es natürlich wiederum schwerwiegende Konsequenzen geben, weil gerade jemand ermordet wurde... aber der Charakter hätte nach seinen Überzeugungen und nach seiner moralischen Sozialisation gehandelt.

Ein gewiefter Geschäftsmann würde Bilder von der Abfall-Aktion machen und den Umweltsünder erpressen. Ein gutgläubiger Narr würde hingehen und ihn bitten, seinen Müll doch bitte woanders zu entsorgen. Usw. usf.

In normalen CRPGs gibt es grob gesagt vllt. 3 Varianten: Gegen den Umweltsünder kämpfen, den Umweltsünder überzeugen, dsa Ganze ignorieren. Alle drei Varianten werden für alle Spielcharaktere gleichermaßen bei der Berechnung der Konsequenzen herangezogen (sofern sie aufgrund ihrer Fertigkeiten überhaupt alle Möglichkeiten haben). Fertig.


Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Originally Posted by elgi

"Echte Rollenspieler" verhalten sich eigentlich nicht nach dem eigenen Empfinden "richtig", sondern nach dem Empfinden des Characters, den sie übernommen haben.


Ich mußte heute Mittag zum Zug, deshalb hatte ich meine Ausführungen etwas verkürzt. wink

Davon abgesehen versuche ich wirklich, mich in Rollenspielen möglichst charaktergerecht zu verhalten - zumindest beim ersten Durchspielen (bei meinem momentan PS:T-Spieldurchlauf versuche ich, möglichst alles mitzubekommen, was ich beim ersten Mal unbewußt verpaßt habe - und das ist übrigens erfreulicherweise deutlich mehr, als ich es erwartet hatte, obwohl ich eigentlich immer sehr gründlich und methodisch vorgehe ...). Man kann natürlich immer über die Belohnungssysteme in Computerspielen diskutieren und auch und gerade über die Einordnung dessen, was man als Spieler macht (meistens wertet ein RPG, sofern es überhaupt ein Moralsystem hat, ja leider nur in "schwarz" und "weiß") - aber mich persönlich erfüllt es auf jeden Fall gerade dann mit großer Befriedigung, wenn ich in einem RPG das für meine Spielfigur (rollenspieltechnisch) Richtige tue, obwohl es mir Nachteile bringt. Denn gerade dann tue ich es ja nur nach reiflicher Überlegung und wenn ich mir meiner Sache wirklich sicher bin. smile

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Ich spiele eigentlich immer mich selbst, also ich wähle schon beim CRPG wenn möglich einen Charakter der meinen eigenen Vorstellungen entspricht (meist so was wie Paladin)
Es würde mir sehr schwer fallen, eine Rolle zu spielen die nicht wenigstens in Ansätzen mit meinen Idealen übereinstimmt.

Also im könnte auch als Ökoterrorist keinen erschießen, nur weil er eine Umweltsünde begangen hat, ich würde dann eher versuchen den Umweltschaden zu begrenzen indem ich den Schaden des Sünders behebe und vlt. versuchen den Umweltsünder mir Worten zu bekehren.

Ich spiele ja z.Z. Oblivion. Habe gerade die Diebesgildenmitgliedschaft errungen. Ein paar reiche Leute bestehlen und es den Armen geben, passt zu mir. Mehr Problem habe ich mit der Mördergilde. Ich weiß nicht ob ich da Mitglied werden will, es würde mir zu sehr widersprechen. Ich denke ich werde dann doch lieber auf ein paar Quest verzichten.



Alixdragon -==(UDIC)==-
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Ich spiele eigentlich bei Rollenspielen grundsätzlich mich selbst. Patarival. Das bedeutet, dass ich (je nach System) üblicherweise jemand mit hohen Charisma, Personality, Speechcraft werten bin, der keine Magie verwendet, dafür Bögen und einhändige Schwerter - und Schlösser knacken kann (Ich hasse geschlossene Türen). Ausserdem trage ich nie mehr als Lederrüstung und niemals eine Kopfbedeckung.

Dabei entscheide ich mich bei Moralfragen NIE nach der Belohnung sondern immer nach dem, was ich als richtig (oder zumindest das kleinere Übel) erachte.
Das bedeutet allerdings, dass ich mich meist bei jedem Durchspielen genau gleich entscheide, da ja bereits die erste Entscheidung die war, die ich selbst als die "richtige" empfand.

Kleines Beispiel (und Dragon Age 1 Spoiler): Man muss sich bei den Zwergen entscheiden, welchem Königsanwärter man auf den Thron helfen möchte. Der eine ist ein guter, weiser Zwerg, der jedoch auf alte Traditionen festgefahren ist und wohl keine Veränderungen beim recht rückständigen Kastensystem bringen wird - während der andere arrogant und hinterlistig ist, aber das festgefahrene Kastensystem der Zwerge abschaffen oder zumindest lockern will.
Ich bringe es trotzdem nicht fertig, das Arschloch auf den Thron zu setzen - obwohl ich eigentlich gegen das starre Kastensystem der Zwerge bin.

Dragon Age 1 hat viele solche kleinen und grosse Entscheidungen, die man fällen muss und verzichtet doch auf ein Punktesystem für die Moral (war übrigens in der Fachpresse meist ein Kritikpunkt).
Der Vorteil ist aber, man kann sich frei entscheiden und muss nicht auf die Punkte achten. Moral ist hier nicht einfach ein Zahlenwert, sondern wird vom Spieler selbst verlangt.

Ganz ähnlich - aber im kleineren Rahmen - macht das ja zum Beispiel auch Gothic.
Und auch da bringe ich es nicht fertig, mich jemals einer anderen Fraktion anzuschliessen als beim neuen Lager in Teil 1 und bei den Söldnern in Teil 2 (interessanterweise jeweils die "Blauen").

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@ Char: Ich spiele sowohl im P&P als auch in einem CRPG meist elfische Kämpfer mit einer hohen Neigung nach schicken Klamotten und diebischen Fähigkeiten. Das läuft dann darauf hinaus, dass mein Char meist einen Jäger-Schlapphut trägt, überall einbricht und die Moral eines Kriminellen an den Tag legt, was den Respekt vor dem Eigentum anderer angeht. Bei der Spielgeschichte entscheide ich mich meist dann doch für die gute Seite, obwohl ich auch mal ganz gern einen fiesen Charakterzug spiele.

@ Moral: Bei den Vor- und Nachteilen der Moral stimme ich Ralf zu. Ich verzichte auch mal eher auf eine Belohnung, Beute oder einen sonstigen Bonus, wenn ich dafür konsequent meine Charakterrolle spielen kann.
Wenn ein Spiel(-system) diese konsequente Entscheidung für eine Rolle zulässt, dann ist es für mich in diesem Aspekt unterhaltsam.

Positive Beispiele sind hierfür aus meiner Sicht die Quest bei Witcher 2 mit der Elfin Malena oder die schon von Patarival angesprochene Thronnachfolge bei den Zwergen von Dragon Age. (wobei ich echt kein Problem mit dem reformerischen Fiesling hatte smile

@ Spielboni: Wirklich negativ finde ich allerdings die Tendenz, dass moralisch vermeintlich schlechte Entscheidungen in CRPG´s mit einer höheren Ausbeute an Belohnung oder Boni verbunden werden. Manchmal ist es geradezu offensichtlich (Oblivion, Skyrim) bei welcher der Gilden bzw. Fraktionen man welche Ausrüstung oder Spielweise "aufgedrückt" bekommt, so dass die unerwartete Wendung einer Geschichte, das überraschende Moment oder einfach nur die eigene spielerische Entscheidung reduziert werden.

Ich brauche bspw. bei einem CRPG auch keine Massen an Charakterausrüstung in sich vielfarbig wiederholender Poserei, wie es tendenziell bei offeneren Welten vorkommt.
Aber eine sinnvolle Auswahl für unterschiedliche Klassen sollte ein gute Spiel liefern. Schön fand ich die Lösung bei Ultima, wo der Spielcharakter mit dem entsprechenden Talent Scheiderei (oder sowas ähnliches) auch die Kleidung teilweise selbst Färben konnte. Wenn die Spielwelt solche eigenen Charakteranpassungen zulässt, dann trägt dies ausreichend zur Atmosphäre bei. Dann ist die Entscheidung eines Spielers bei der Moralfrage auch nicht unbedingt mehr pro oder contra Belohnung, sondern wirklich pro oder contra Moral des Charakters.

Eine weitere gute Lösung fand ich durch Arcanum umgesetzt. Die Talententwicklung verschob die Magie- oder Techaffinität, bestimmte also die Spieltaktik in Gesprächen oder Kämpfen. Das Verhalten bei der Erfüllung von Questen oder die Art der Antworten wirkte sich zudem positiv oder negativ auf die Gesinnung des Charakters aus. Davon abhängig war dann auch im Spielverlauf, welche NPCs hilfreich waren oder sogar als Begleiter unterstützten.

@ vielfältige Lösungen: Zunehmend beobachte ich schon den Versuch, auch bei CRPGs offenere Wege zur Lösung von Problemen und Questen einzubauen. Nur leider sind diese Lösungswege meist (noch) durchsichtig und auf bloß stumpfe "ich bin der gute Paladin" oder "ich bin der böse Powergamer" - Klicks beschränkt.
Interessanter finde ich da ansatzweise das System von Fallout 3, wo man je nach Talent (bspw. Medizin, Wissenschaft, Rhetorik, etc.) unterschiedliche Antwortmöglichkeiten nutzen konnte, um ein Gespräch erfolgreicher zu gestalten. Dies gestattete auch eine gewisse Affinität zu der gespielten Rolle. Aber leider hat Fallout 3 und meiner Ansicht nach New Vegas noch stärker dann dieses System spätestens ab dem Midgame obsolet gemacht, da der Charakter zu schnell zu gute Werte in mindestens zwei Skills erreichte und die Art der Spezialisierung auch keine wirklich andere Lösung der Quest mit einem anderen in der Welt erlebbaren Ergebnis nach sich zog. Mehr als Abarbeiten von Aufträgen war es irgendwann nicht mehr.

@ Fraktionen und Entscheidungen: Ich finde auch die Wahl der Fraktion als eine quasi moralische Unterstützungskomponente im Spiel interessant. Bei Gothic und Teil 2 hat mir das einerseits gut gefallen, da es irgendwie ein Zugehörigkeitsgefühl des Charakters erzeugt hat. Andererseits war eine spätere Wendung des Spiels (Intrigen, Verrat, Diplomatie) für oder mit einer anderen Fraktion nicht mehr wirklich möglich, so dass eine frühe Entscheidung auch einem Spiel sehr viel Handlungsmöglichkeiten entziehen kann. Während das bei Gothic wegen der Gefängnisatmosphäre hinter der Barriere wirklich klasse war für das Spielgefühl, habe ich schon bei Gothic 2 eher einen schalen Vorgeschmack auf die bereits erprobte Fraktionsentwicklung gehabt.

@ Cheats: Es gibt ja inzwischen genug Möglichkeiten ein CRPG selbst zu manipulieren. Insofern stört es mich wenig, wenn Spieler wie Alix sich auch mal outgame helfen, um weiter zu kommen. Wenn aber das Verkaufsargument zuschlägt, und - "fies ausgedrückt" - die PC-Spiele leichtere Schwierigkeitsanforderungen stellen, damit die Konsolenspieler bei plattformübergreifenden Entwicklungen aufgrund der Eingabesysteme nicht überfordert werden, dann bringt mich das leicht an den Rand der Gereiztheit. Auch wenn ich die beengten Level und tunnelartigen Akte eines Witcher 2 von der Spielwelt her zu klein fand, habe ich die unterschiedlichen Bosskämpfe als reizvolle Herausforderung empfunden, weil der Charakter zumindest auf der Schwierigkeitsstufe Dunkel immer mal eine andere Magie einsetzen oder es mit Fallen probieren musste oder was anderes.

@ Previews: Bspw. freue ich mich auf Divinity - Original Sin, weil ich in Videos gesehen habe, dass ähnlich wie bei Fallout eine rundenbasierte Kampfanzeige der Aktionspunkte am unteren Bildschirmrand auch eine tatsächliche, rundengesteuerte Taktik erfordert. Auch gefällt mir die Idee der logischen Abfolge von Aktionen, mit Wasser- bzw. Eiszaubern versus Feuermagie. Da frage ich mich dann nur, warum eine so geniale Spielidee einerseits in ein Spiel implementiert wird und dem Spieler eine Richtung von Skillorientierung vorgibt, aber andererseits keine Erschaffung eigener Charaktere existiert. Ich habe mich zwar noch nicht ausreichend informiert, hoffe aber in Bezug auf die Individualisierbarkeit des Charakters, dass wenigstens ein leichtes Handwerkssystem existiert, wo man eigene Gegenstände fertigen kann.


Gather your party before venturing forth!
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Warum gibt es wieder Konsolenbashing, diesmal Schwierigkeitsgrad? Mit Demon's Souls und dem Nachfolger Dark Souls gibt es zwei prominente bockschwere (RPG) Spiele für die Konsole.

Und Eingabesysteme und Interfacesysteme, die für Konsole (Gamepad) oder PC (Maus & Tastatur) optimiert sind, sind für die jeweilige andere Plattform nur bedingt bis gar nicht nutzbar.

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Ich habe im Grunde nichts gegen Multiplattformspiele. Für mich kann ein Spiel auch gar nicht zu leicht sein. Im Gegenteil: ich sehe es wie Alix.

Ich besitze eine Xbox360, eine PS3 (neben meinen ganzen Retro-Systemen) und - natürlich - einen PC. Ich spiele aber am liebsten am PC - allerdings oft per Gamepad. Im Gegensatz zu anderen PC-Spielern, finde ich durchaus, dass MANCHE Spiele einfach besser mit Gamepad zu spielen sind.
Und wieso auch nicht? Schliesslich ist der PC das flexibelste System.

Mich stören deshalb auch die "konsoligen" Interfaces absolut nicht. Schlauchlevel noch weniger. Und wenn ich was anderes will, spiele ich eben ein Retrospiel oder eines der unzähligen Open-World-Spiele.

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Originally Posted by Ralf
Originally Posted by Alix
Oder beim gut-böse Dungeon... die beste Ausbeute hat man bei richtig böse!


Und über so etwas freue ich mich eigentlich immer, wenn es in einem Rollenspiel passiert: Man wird vor die Entscheidung gestellt: Moral oder Beute?


Warum eigentlich nicht beides ? Moral UND Beute ?

Was mich persönlich daran stört, ist, daß es in unserer materialistisch geprägten Gesellschaft eigentlich gar keine Auswahlmöglichkeit mehr darstellt - zumindest für solche, die den Macker raushängen lassen wollen.

Der große Macker, der am Ende als Gott oder zumindest als Halbgott am Ende des Spieles plus gleichzeitig als Multimillionör dastehen will, findet natürlich, daß es das Spielen eines "Gutmenschen" in einem RPG ihn nicht weiterbringen wird. Böse und Beute, das ist die Wahl ?

Denn mal ehrlich : Was habe ich überhaupt davon, wenn ich eine "moralische Entscheidung", die dann gleicvhzeitig auh oft eine Entscheidung gegen die Beute ist ? In der Regel doch gar nichts ß Bis auf ein paar lächerliche Sozialkontakte [NPCs] oder billigere Marktpreise vielleicht ...

In einem inzwischen so sehr auf Beute ausgerichteten Computerspiel-Genre hat das Spielen *nicht* um Beute kaum noch einen Stellenwert. Es sei denn, die Menge an Beute ist schon so sehr durch Inflation 2verbilligt" worden, daß das Sammeln von Beute auch wieder "billig" ist, da man anderswo das Geld schnell wieder reinholen kann.

Beute-basierende Rollenspiele sprechen ja im Grunde die Gier und den Sammeltrieb der Spieler/Spielerinnn direkt an. Und im Grunde wird damit das "Beute-Verhalten" nur verstärkt.

Ich hoffe doch sehr, sehe das aber nirgends, daß das Spielen, das "gute moralische Entscheidungen" beinhaltet, besser belohnt wird. Und zwar so sehr, daß dabei auch etwas herumkommt, das denjenigen, der am Ende der "große Macker" sein will, auch mal in Neid ausbrechen lassen kann, sozusagen.


Edit : In unserer "Drachenchronik"-Runde spiele ich übrigens einen Halb-Elfen, der an der Nahtstelle zwischen menschlicher und elfischer Kultur ist (in Kvirasim oder Gerasim aufgewachsen).
Mir paßt das ganz gut, denn ich knn nur Rolln spielen, von denen ich zumindest etwas in mir selbst wiederfinde.

Last edited by AlrikFassbauer; 22/04/13 11:55 AM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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Originally Posted by AlrikFassbauer

Ich hoffe doch sehr, sehe das aber nirgends, daß das Spielen, das "gute moralische Entscheidungen" beinhaltet, besser belohnt wird. Und zwar so sehr, daß dabei auch etwas herumkommt, das denjenigen, der am Ende der "große Macker" sein will, auch mal in Neid ausbrechen lassen kann, sozusagen.

Wobei die DD Serie durchaus noch lobenswerte Züge hat. Man muss lesen! Man muss abwägen! Und "gute" Entscheidungen werden durchaus ab und zu belohnt.

Was ich mir manchmal von Rollenspielen/auch Filmen z.T. wünschen würde, wären schön aussehende Monster/Oberböse und schlecht aussehende "Gute"

Das böse kommt im RL leider nicht immer in Monsterform daher und das niedliche ist nicht immer gut. (Der Killerkuschelhase ist da mal eine interessante Ausnahme)

Ich möchte nun nicht unbedingt Rehe, die mich im Wald umbringen, aber vlt mal zwickende Gänse oder stoßende Geislein? smile
Damien und seine Liebste sehen ja durchaus "schön" aus und sind trotzdem böse. Damien tut mir sogar irgendwie leid! Vlt wäre er gar nicht so böse geworden, wenn man ihm die Frau nicht genommen hätte?

DD gefällt mir um Längen besser als z.B. Oblivion, was ich gerade gespielt habe. Oblivion ist größer. Hat viel mehr quests, aber es ist so lieblos gestaltet. Mir fehlen die Gags, die Abwechslung. Die Höhlen sind einfach nur groß und langweilig.

DD2 hab ich gleich 2 mal gespielt, ich hate das Gefühl nur die Hälfte entdeckt zu haben. Bei Oblivion musste ich mich durch die Mainquest quälen und hab einige Nebenquests gar nicht erst gelöst. Was hab ich von einem Tag/Nacht/wetterwechsel, wenn ich dann stundenlang warten muss bis ein Typ den ich suche gerade mal da ist. Dann lieber immer Sonne und dafür ein angelndes Gerippe!

Zu viel Realität stört mich dann eben auch wieder! Es ist ja ein Spiel, es muss nicht realistissch sein und es muss immer wieder überraschen, Z.b. bei DD2 dass man einen Einbrecher oder Gefangenen nutzen muss um eine Platte zu beschweren, damit ein Tür aufgeht. Oder sich vor einer Theateraufführung eine Geschlechtsumwandlung gönnen muss. um in die Rolle zu passen! das ist einfach nur genial gelöst, wenn auch wenig realistisch!

In gewisser Weise ist es schon gut, wie DD2 manches angeht. Wenn man eben gut sein will, muss man auf manche Annehmlichkeit verzichten und sogar einen Lebenspunkt opfern. Aber man hat ein gutes Gefühl!!


Last edited by Alix; 30/04/13 06:25 PM.

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Originally Posted by Alix
Was ich mir manchmal von Rollenspielen/auch Filmen z.T. wünschen würde, wären schön aussehende Monster/Oberböse und schlecht aussehende "Gute"


Dazu gibt es (leider in Englisch) zur Zeit eine Diskussion auf RPGWAtch : "Fantasy tropes that need to go away" - also, Fantasy-Klischees, die verschwinden sollten : http://www.rpgwatch.com/forums/showthread.php?t=20350
Ich finde diese Diskussion als sehr bereichernd.



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Nette Diskussion dort! Man sollte vlt wirklich mal über ganz neue Rassen nachdenken, die es noch nie gab.

So was wie
menschliche Rehe... also eine Rasse die menschenänlich ist aber immer gut, also selbst wenn sie angeriffen wird immer verzeiht und sich nie wehrt.

Gute Spinnenartige. Sehr flexibel sie können mit 4 Beinen laufen und mit 4 Armen kämpfen--- wenn sie sich dabei nicht verknoten... perfekte Kämpfer, gut deshalb, weil man die als Böse einschätzen würde.

Drei-äugige Creaturen-- gibst selten oder? Dabei ist im Märchen von "Einäuglein, Zweiäuglein und Dreiäuglein" die Dreiäugige die Schlauste.
Könnten als Magier oder Seher eine perfekte Rolle spielen.

Man könnte natürlich Nekromanten, statt Skeletten und Untoten auch Tische und Stühle beleben lassen.
Das gibt wenigstens nur Späne und keine häßlichen Blutflecken.

Dieb geht in ein Zimmer um Goldvase zu klauen und wird von der Kommode gebissen!


Wobei es auch schon reichen würde, wenn die Nekromanten mal beim Schönheits-chirurg in die Schule gehen. Warum sind untote immer so häßlich. Auch Orks könnten etwas Kosmetk vertragen.

Man könnte die Standart Rassen durchaus ergänzen... so eine laufende fleischfressende Pflanze hätte auch was

Oder so was wie den "Glöckner von Notre Dame" als Hauptheld?




Last edited by Alix; 15/05/13 12:34 PM.

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Ich habe auch schnell in den Thread hineingeschaut. Zunächst einmal scheint die Liste im Eröffnungspost ziemlich D&D-zentriert zu sein.

Man kann sich ja über solche Sachen beschweren aber die Tatsache ist, dass viele Klischees aus gutem Grund Klischees wurden. Schlussendlich macht man ja ein Produkt stets für eine möglichst grosse Zielgruppe.

Und, mal ganz ehrlich, auch wenn man die Option hat, bei der Charaktererstellung einen untersetzten hässlichen Buckligen zu machen, wird das wohl kaum jemand tun.


Was schöne Böse angeht: Zuerst einmal ist das etwas, was häufig vorkommt. Aber schlussendlich gehört es auch ein bisschen zur Poesie von Fantasy dazu, dass das Böse auch hässlich ist.

Und neue Rassen zu erfinden ist ja auch immer ganz nett, geht aber selten über Kosmetik hinweg. Was nützt es mir, wenn das friedliche Bauerndorf von den bösen "Arglnaks" angegriffen wird, wenn es trotzdem eigentlich nur kosmetisch leicht veränderte Orks sind.

Klar kann ich von den "Isni" erzählen aber wenn ich für meine Geschichte ein geheimnisvolles, schönes Volk ausserhalb der menschlichen Zivilisation brauche, wieso sollte ich dann nicht von "Elben" erzählen und diese halt einfach ein wenig an meine Bedürfnisse anpassen?

Schlussendlich sind die Fantasyrassen ja nicht einfach nur dafür da, um einfach alles ein bisschen farbiger zu machen, sondern um metaphorisch Aspekte und/oder Wünsche von uns Menschen zu repräsentieren.

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