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#73619 30/06/03 12:56 PM
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- Der "Anfänger": Charentwicklung-auto, Quests-leicht, Kämpfe-leicht
- Der "Action-Spieler": Charentwicklung-auto, Quests-leicht, Kämpfe-schwer
- Der "Adventure-Spieler": Charentwicklung-auto, Quests-schwer, Kämpfe-leicht
- Der "Actionrollenspiel-Spieler": Charentwicklung-frei, Quests-leicht, Kämpfe-schwer
- Der "Adventurerollenspiel-Spieler": Charentwicklung-frei, Quests-schwer, Kämpfe-leicht
- Der "Hardcorerollenspiel-Spieler": Charentwicklung-frei, Quests-schwer, Kämpfe-schwer



Deine Einteilung ist nicht schlecht, nur würde ich es bevorzugen, wenn es noch eine "normale" Einstellung für die Questen und Kämpfe gibt !

Xanlosch


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#73620 30/06/03 01:32 PM
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Deine Einteilung ist nicht schlecht, nur würde ich es bevorzugen, wenn es noch eine "normale" Einstellung für die Questen und Kämpfe gibt !

Xanlosch


Sollte auch eher das Prinzip illustrieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />.
Klar - je feiner die jeweiligen Abstufungen, um so präziser läßt sich das Spiel an individuelle Vorlieben anpassen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />. Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe entsprechend abzustufen dürfte relativ unproblematisch sein. Beim Schwierigkeitsgrad der Quests würde das allerdings schnell sehr aufwendig werden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />.


Sterben geht immer - mal schauen was vorher geht
#73621 30/06/03 01:37 PM
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Beim Schwierigkeitsgrad der Quests würde das allerdings schnell sehr aufwendig werden.


An dieser Stelle könnte ja auch die Anzahl möglicher Quests kommen. Also, dass bei "leicht" nur 50% aller möglicher Quests überhaupt angeboten werden. Bei "normal" dann so um die 90% und bei schwer sind alle Quests plus ein paar mehr mit dabei. Die Prozentangaben sind nur zur Veranschaulichung gedacht.



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#73622 30/06/03 02:01 PM
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Beim Schwierigkeitsgrad der Quests würde das allerdings schnell sehr aufwendig werden.


An dieser Stelle könnte ja auch die Anzahl möglicher Quests kommen. Also, dass bei "leicht" nur 50% aller möglicher Quests überhaupt angeboten werden. Bei "normal" dann so um die 90% und bei schwer sind alle Quests plus ein paar mehr mit dabei. Die Prozentangaben sind nur zur Veranschaulichung gedacht.


Ja, die Questdichte zu regulieren ist sicherlich ein Ansatz, der sich durch eine gute Praktikabilität auszeichnet <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />. Allerdings hätte ich auch gerne unterschiedlich schwere Quests (also von: "so offensichtlich, dass man sich schon anstrengen müßte, um die Lösung trotzdem zu übersehen" bis "Informationen aus mehreren Quellen zusammentragen und dann noch 3mal-um-die-Ecke-denken müssen" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />) - davon könnte man wohl nur zwei Stufen realisieren (alles andere wäre in diesem Fall zu aufwendig <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> ).


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#73623 30/06/03 02:06 PM
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Man stelle sich das System von <img src="/ubbthreads/images/graemlins/div.gif" alt="" /> in <img src="/ubbthreads/images/graemlins/riftrunner.gif" alt="" /> vor. Nur hat man ja nun 2 Chara's. Die Punkteverteilung bei Aufstieg nimmt man logischerweise an beiden vor. Sie sollte dann auch aufgeteilt werden, sonst "hinckt" ein Chara dem anderen nach einer Weile immer mehr hinterher.
Wie soll das im Kampf denn aussehen? Eine gewisse "Automatik" muss da dann doch stattfinden, oder es läuft halt Rundenbasiert à la D&D Regelwerk ab... Ich hab mir grade versucht ein Echtzeitsystem an 2 Chara's vorzustellen, komme aber auf keinen Nenner.. Es wird da Zwangsläufig zu: "In den wirren des Kampfes" kommen.

Den Schwierigkeitsgrad kann man ja auch mit einem Balken generieren, den man nach eigenem Geschmack Leichter > Schwerer verschieben kann. Sowas gibt es auch.

Gruß Jowy <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#73624 30/06/03 02:08 PM
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Allerdings hätte ich auch gerne unterschiedlich schwere Quests (also von: "so offensichtlich, dass man sich schon anstrengen müßte, um die Lösung trotzdem zu übersehen" bis "Informationen aus mehreren Quellen zusammentragen und dann noch 3mal-um-die-Ecke-denken müssen" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />) - davon könnte man wohl nur zwei Stufen realisieren (alles andere wäre in diesem Fall zu aufwendig <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> ).


Es ist doch bei der Questentwicklung / -entwurf schon machbar zu sagen, dass ein Quest in diese Kategorie reinfällt und ein anderes Quest in eine andere. Im Spiel selbst müssten dann nur noch die Quests freigeschalten werden, die der Schwierigkeitsstufe entsprechen.

Inwieweit Hilfestellungen bei einzelnen Quests gegeben werden, wäre auch noch eine Alternative, da man z.B. im schwierigen Modus weniger bzw. nicht so deutliche Hinweise bekommt.

Die Quests, die zur Story unbedingt dazu gehören, sollten bzw. müssen von diese Regelung ausgenommen werden, da ja sonst die komplette Storyline mehr als nur Lücken hätte im leichten Modus.



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#73625 30/06/03 02:15 PM
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Man stelle sich das System von <img src="/ubbthreads/images/graemlins/div.gif" alt="" /> in <img src="/ubbthreads/images/graemlins/riftrunner.gif" alt="" /> vor. Nur hat man ja nun 2 Chara's. Die Punkteverteilung bei Aufstieg nimmt man logischerweise an beiden vor.


Bis hierhin stimme ich dir 100%ig zu.


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Sie sollte dann auch aufgeteilt werden, sonst "hinckt" ein Chara dem anderen nach einer Weile immer mehr hinterher.



Warum soll nicht jeder der beiden "Helden" Punkte abbekommen für die Quests/Kämpfe/Sonstiges ? Wenn man es will, bekommt halt der "Held" ein paar Punkte mehr, von dem die Aufgabe aus gelöst wurden ist bzw. der den grössten Teil dazu beigetragen hat, dass die Aufgabe gelöst wurden ist.

Die "Helden" müssen doch nicht unbedingt in der selben Stufe sein, dass macht ja bei mir den Reiz des RPGs überhaupt erst mal aus. Es ist doch schlimm, wenn die "Helden" alles können und nicht mehr bei irgendwelchen Sachen patzen. Da geht doch das ganze Spielvergnügen flöten und die Langeweile tritt schneller auf dem Plan als es gewollt ist.


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#73626 30/06/03 02:38 PM
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Allerdings hätte ich auch gerne unterschiedlich schwere Quests (also von: "so offensichtlich, dass man sich schon anstrengen müßte, um die Lösung trotzdem zu übersehen" bis "Informationen aus mehreren Quellen zusammentragen und dann noch 3mal-um-die-Ecke-denken müssen" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />) - davon könnte man wohl nur zwei Stufen realisieren (alles andere wäre in diesem Fall zu aufwendig <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> ).


Es ist doch bei der Questentwicklung / -entwurf schon machbar zu sagen, dass ein Quest in diese Kategorie reinfällt und ein anderes Quest in eine andere. Im Spiel selbst müssten dann nur noch die Quests freigeschalten werden, die der Schwierigkeitsstufe entsprechen.

Inwieweit Hilfestellungen bei einzelnen Quests gegeben werden, wäre auch noch eine Alternative, da man z.B. im schwierigen Modus weniger bzw. nicht so deutliche Hinweise bekommt.

Die Quests, die zur Story unbedingt dazu gehören, sollten bzw. müssen von diese Regelung ausgenommen werden, da ja sonst die komplette Storyline mehr als nur Lücken hätte im leichten Modus.



Prinzipiell ein guter Ansatz <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />.
Beispiel:
Man erfinde 60 Quests - 20 leichte, 20 mittlere und 20 schwere. Pro Spiel werden immer 15 freigeschaltet. Der Schwierigkeitsgrad ließe sich dann schon "fast kontinuierlich" verändern: 15 leichte, 10 leichte/5 mittlere, 5 leichte/10 mittlere ... 15 schwere (7 Schwierigkeitsstufen).
Ist natürlich relativ zeit- und arbeitsaufwendig. Wahrscheinlich wird die Entscheidung eher so laufen: 20 Quests sind im Spiel - 5 leichte/10 mittlere/5 schwere - so deckt man den ganzen Schwierigkeitsbereich ab und hat nur 1/3 der "Entwicklungskosten" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> (und produziert lieber noch ein weiteres Spiel für das Geld <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />).


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#73627 30/06/03 02:45 PM
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Beispiel:
Man erfinde 60 Quests - 20 leichte, 20 mittlere und 20 schwere.


Zustimmung.

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Pro Spiel werden immer 15 freigeschaltet. Der Schwierigkeitsgrad ließe sich dann schon "fast kontinuierlich" verändern: 15 leichte, 10 leichte/5 mittlere, 5 leichte/10 mittlere ... 15 schwere (7 Schwierigkeitsstufen).


Warum sollten nach deiner Rechnung nach die, die auf einem höherem Level spielen bestraft werden, indem sie die gleiche Anzahl an Quests bekommen ?

Wäre es nicht besser, dass je höher das Level, desto mehr Quests ? So trifft man im schwierigen Modus auch mal ein paar leichtere Quests für Zwischendurch und dann kommen wieder die schwierigen an die Reihe. Dass man dann im schwierigen Modus mehr Zeit braucht sollte allein durch das Wort "schwierig" schon im vorhinein klar sein.



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#73628 30/06/03 02:57 PM
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Beispiel:
Man erfinde 60 Quests - 20 leichte, 20 mittlere und 20 schwere.


Zustimmung.

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Pro Spiel werden immer 15 freigeschaltet. Der Schwierigkeitsgrad ließe sich dann schon "fast kontinuierlich" verändern: 15 leichte, 10 leichte/5 mittlere, 5 leichte/10 mittlere ... 15 schwere (7 Schwierigkeitsstufen).


Warum sollten nach deiner Rechnung nach die, die auf einem höherem Level spielen bestraft werden, indem sie die gleiche Anzahl an Quests bekommen ?

Wäre es nicht besser, dass je höher das Level, desto mehr Quests ? So trifft man im schwierigen Modus auch mal ein paar leichtere Quests für Zwischendurch und dann kommen wieder die schwierigen an die Reihe. Dass man dann im schwierigen Modus mehr Zeit braucht sollte allein durch das Wort "schwierig" schon im vorhinein klar sein.



Tja, ich hatte nun gerade den qualitativen Aspekt der Quests im Auge gehabt - der quantitative läßt sich natürlich zusätzlich berücksichtigen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />. Allerdings handelt man sich bei mehr Quests das Problem ein, dass man zusätzlich die Erfahrungspunkte pro Quest reduzieren muß, damit der Levelaufstieg über alle Schwierigkeitsgrade vergleichbar bleibt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> - oder bei höherem Schwierigkeitsgrad auch mehr Erfahrungspunkte pro Levelaufstieg verlangen (denn unabhängig vom Schwierigkeitsgrad sollten doch alle Spieler ihren Char auf ein max. Level bekommen können <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />).


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#73629 30/06/03 03:05 PM
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Tja, ich hatte nun gerade den qualitativen Aspekt der Quests im Auge gehabt


Du schriebst doch selbst:

Quote
Man erfinde 60 Quests - 20 leichte, 20 mittlere und 20 schwere.


Warum sollte, wenn sowieso schon die Quests existieren, sie dann auch nicht nutzen ? Das wäre m.M.n. dann wirklich Verschwendung von Arbeitskraft und -zeit.

Quote
Allerdings handelt man sich bei mehr Quests das Problem ein, dass man zusätzlich die Erfahrungspunkte pro Quest reduzieren muß, damit der Levelaufstieg über alle Schwierigkeitsgrade vergleichbar bleibt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> (denn unabhängig vom Schwierigkeitsgrad sollten doch alle Spieler ihren Char auf ein max. Level bekommen können <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />).


Da bin ich wiederrum nicht ganz deiner Meinung, da du ja die mit dem mehr an Quests wiederrum bestrafen tust. Wenn man nun mal ein einfacheres Game spielt, warum sollte man dann zum Schluss auf das selbe Niveau kommen, wie wenn jemand auf dem schwierigsten Grad gespielt hat ? Dann würde ja auch der Sinn des erneuten Spiels auf einem höheren Schwierigkeitsgrad ausbleiben, was ja auch nicht Sinn der Sache sein kann.


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#73630 30/06/03 03:17 PM
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Hmm, kommt halt darauf an, ob man das Spiel so gestaltet, dass der Spieler schon beim ersten Durchspielen den Schwierigkeitsgrad frei wählen kann. Dann sollten nämlich alle die Chance bekommen den höchsten Charlevel zu erreichen (unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad). Kann man sich für einen höheren Schwierigkeitsgrad erst dann entscheiden, wenn man das Spiel schon einmal erfolgreich durchgespielt hat (Vorsicht, nur ein Beispiel <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />: Diablo2), dann ist eine andere Charentwicklung sinnvoll (z.B. bis Level 40 im "leichten" Durchgang, bis Level 80 im "mittleren" Durchgang usw.) <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />.


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#73631 30/06/03 05:48 PM
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Wenn ihr so weitermacht, kommt das Spiel vor 2005 nicht mehr raus! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Aber macht nur... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

Guggt ma, schöne Signatur, gell?! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />

#73632 30/06/03 05:58 PM
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Das muss ja nicht gleich alles in <img src="/ubbthreads/images/graemlins/riftrunner.gif" alt="" /> rein - ein paar dieser Ideen könnte man ja auch in <img src="/ubbthreads/images/graemlins/div.gif" alt="" /> 2 verwenden.


[Linked Image] [Linked Image] [Linked Image]
#73633 30/06/03 06:01 PM
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Ich wünsche mir noch etwas ganz profanes: Jede Menge Ostereier. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/freak.gif" alt="" />

#73634 30/06/03 06:05 PM
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Ich wünsche mir noch etwas ganz profanes: Jede Menge Ostereier. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/freak.gif" alt="" />


Und ein kleines Schlupfloch am Kartenrand? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#73635 30/06/03 07:17 PM
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Im "Fortgeschritten"-Modus musste man all seine Steiferungen selber verteilen,[...]


Steiferungen ??????

("Bift duf, Igor ?" - "Nein, if bin Igor !" [frei nach: Terry Pratchett : "Der fünfte Elephant"]).


Apropos Pratchett, daf erinnert mif an Conan den heldenhaften Barbaren-Opa <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

#73636 30/06/03 10:39 PM
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Die ganze Einteilung ist nicht schlecht, hat nur eine Stelle, die ich nicht ganz verstehe :

Warum müssen Hardcore-Rollenspieler unbedingt *schwere* Kämpfe haben ?

Ich will Spaß haben, und keine Frustration !


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#73637 30/06/03 11:23 PM
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Die ganze Einteilung ist nicht schlecht, hat nur eine Stelle, die ich nicht ganz verstehe :

Warum müssen Hardcore-Rollenspieler unbedingt *schwere* Kämpfe haben ?

Ich will Spaß haben, und keine Frustration !


Nur was ist für wen leicht und was ist für wen schwer ?

Ich finde D2 sowa svon leicht, das ich das mit geschlossenen Augen spielen kann, Alix aber z.B. hat ihre Schwierigkeiten damit. Also ? Ist es nun schwer oder ist es leicht ?
Ist wohl eine sehr relative Ansicht aus der subjektiven Ansicht des Betrachters.

Lynx

#73638 01/07/03 12:37 AM
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Ich finde die Idee mit dem weglassen von Quests nicht so gut. Wer würde schon freiwillig auf Bestandteile des Spieles verzichten ? Grade bei einem Rollenspiel. Ich meine es währe nicht schlimm, wenns optional währe, aber die Entwicklungszeit dafür währe meiner Meinung nach verschenkt.

Ich muß mir mal ein Synonym für "währe" überlegen, glaub ich.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/riftrunner.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />


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