Was die Wiki Aventurica betrifft: Ich denke, da sollten zuerst Informationen aus Regelboxen, Abenteuern und dem Aventurischen Boten rein. Ich selbst achte ja darauf, jede Kleinigkeit zu dokumentieren, warum sich also unnötig Arbeit machen? Es spricht nichts dagegen, in einem Artikel zu Sternenschweif unter "Externe Links" meinen Reiseführer zu erwähnen. Wenn ich das Spiel dereinst beendet haben werde, wird es wohl eine Extraseite mit allen kuriosen Details geben, die ich hier geschildert habe.

Und nun zum Sumpf. Man kann kann das Spiel auf zwei Arten zum Aufhängen bringen:

1. Man ist mit nur einem Helden in Lowangen und spricht mit Meister Eolan, während der Rest der Gruppe z.B. im Sumpf ist. Wenn man zwei Helden zurücklassen soll, ist erst nur ein Held auswählbar, dann verschwindet die Auswahl und es geht gar nichts mehr.

2. Man ist mit nur zwei Helden in Lowangen und spricht mit Meister Eolan, während der Rest der Gruppe z.B. im Sumpf ist. Wenn man zwei Helden zurücklassen soll, sind nur diese beiden Helden auswählbar, dann bekommt der vorderste Held im Sumpf den Schlüssel (wie schwachsinnig!) und die üblichen Schritte erscheinen (man sieht den Geheimgang usw.). Danach sieht man die Reisekarte mit der Positionsangabe am Geheimausgang. Wählt man nun die Reiserichtung aus, hängt das Spiel.

Eine selten dämliche Methode, das Spiel zu verlieren, besteht darin, Meister Eolans Angebot abzulehnen. Das klappt auch, wenn die anderen Helden im Sumpf sind, sich also eigentlich weiter frei bewegen könnten.

Das kleine Männchen, welches einen davor warnt, in die falsche Richtung zu gehen und sich dann in Luft auflöst, trifft man übrigens auch, wenn man mit dem Salamanderstein direkt von Gashok aus in die Sümpfe geht. Es handelt sich also nicht um eine Warnung vor Ereignissen oder Personen in Lowangen oder gar den Orks.

Im Südwesten trifft man am Rande der Sümpfe eventuell eine einzelne, friedliche Sumpfrantze. Dabei handelt es sich nicht um Agdan, sondern ein weiteres Opfer eines Verwandlungszaubers. Denn man begegnet der Sumpfrantze auch dann, wenn man Agdan befreit und dabei hat.

Die Echsen geben andere und mehr Antworten, wenn man aus Lowangen kommt. Einerseits hat man mehr Themen zur Auswahl, andererseits erzählt der Dorfvorsteher etwas anderes, wenn man ihn auf "Reisen" und "Svelltsümpfe" anspricht. Auch die Begrüßung, welche den Hinweis auf die Hexe enthält, ist ins Tagebuch kopierbar.

Um das mit den unterschiedlichen Antworten auf die Svelltsümpfe herauszubekommen, war ein wenig Herumprobieren notwendig. Denn als Gesprächsthema kommen die Svelltsümpfe ja erst hinzu, wenn man schon in Lowangen war und die richtigen Leute gefragt hat.

Also habe ich folgendes gemacht: Die Gruppe ging in den Sumpf und von da aus zogen drei Helden weiter nach Lowangen. Die Helden im Sumpf holten sich den Auftrag der Echsen und kämpften mit dem Schlinger.

Jetzt gibt es drei verschiedene Möglichkeiten:
a) Man geht direkt zu den Echsen. Dann hat man die gleichen Themen, als wenn noch keiner der Helden nach Lowangen gegangen wäre.
b) Die Helden in Lowangen besorgen die neuen Gesprächsthemen Ansvell, Svellttal, Svelltsümpfe; die anderen gehen danach zu den Echsen. Genau dann gibt es Informationen über die Sümpfe ohne einen Hinweis auf Dragan!
c) Die Helden in Lowangen besuchen Dragan Escht, die Schwarze Jandora und Meister Eolan. Ja, genau, deswegen müssen es drei Helden sein, denn sonst stürzt das Spiel ab (s.o.)! Gehen die anderen Helden im Sumpf nun zu den Echsen, kommen die gleichen Themen und Antworten, als wäre die gesamte Gruppe schon in Lowangen gewesen.

Eine umständliche Methode der Informationsbeschaffung? Vielleicht - aber nur so konnte ich diese eine spezielle Antwort herausfinden.

Der Schlinger erscheint immer nach der ersten Begegnung mit den Echsen - egal, was man ihnen geantwortet hat. Das Palaver mit dem Dorfvorsteher findet jedoch nicht statt, wenn man den Wunsch der Echsen respektiert oder sie um Hilfe bittet und dann aufgibt. Bietet man keine Hilfe an, sondern sagt "helft Euch selbst" oder wenn man direkt grob wird, sprechen die Echsen allerdings mit einem.

Die Hexe greift auch dann an, wenn man kein einziges Tier im Sumpf getötet hat. (Man kann die Kämpfe an den festgelegten Positionen durch Transversalis vermeiden!) Die alte Frau hat also definitiv einen an der Waffel. Interessant, daß die Hexe Sabrina heißt - da gab es doch mal eine gleichnamige US-Serie (nur daß deren Hauptheldin gutaussehend war).

Im Sumpf findet man den nächsten NSC:
Agdan (Dragenfeld), ein Thorwaler der 5. Stufe.
Respondami liefert: <span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'>"Ich bin Euch dankbar für meine Rettung."</span>
Sensibar liefert: <span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'>"Nie wieder werde ich Fleisch essen. Man weiß ja nie, wen man erwischt."</span>
Ein Held mit einem hohen Talentwert in Krankheiten heilen sollte sich schnell um ihn kümmern, sonst segnet er bald das Zeitliche. Falls man keine Heilkräuter dabei hat, kann man sich z.B. aus dem Kräutergarten der Hexe bedienen. Es gibt außerdem noch drei weitere festgelegte Stellen im Sumpf, an denen man verschiedene Kräuter findet.

Ist man mit dem Salamanderstein nach Lowangen gegangen, so sollte man ihn einem der Helden geben, die man vorrübergehend in der Fluchtburg der Grauen Stäbe zurückläßt. Den falschen Salamanderstein kann man gerne mit nach draußen nehmen. Die Kampfmagier, welche einem den Weg abschneiden, erkennen zwar, daß es sich um eine Fälschung handelt, ziehen aber trotzdem nach Westen ab ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> ha, ha, was müssen die dumm geguckt haben - die ganze Einschüchterungsaktion umsonst!). Sie kommen allerdings wieder, wenn der echte Stein Lowangen verläßt.

Es gibt einen leichten Weg, die 16 Kampfmagier und 4 Streuner zu besiegen (insgesamt 2436 AP). Jeder Held nimmt vorher ca. 20 Belmartblätter ein, so daß die Magieresistenz bei allen etwa 40 beträgt. Ich habe dem Magier und dem Waldelf noch volle Astralenergie beschert und zusammen 10 Zaubertränke gegeben. Jeder Held außer dem Krieger bekam eine vergiftete Waffe und zusätzlich 6 Araxgift (der Magier nur 1 Araxgift). Jeder in der Gruppe bekam außerdem 15-20 Wirselkraut.

Ergebnis: Alle Zauber der Bösen mißlingen. Da die Kampfmagier nur zaubern, sind sie ungefährlich. Deswegen sind nur die Streuner mit ihren Schußwaffen eine echte Bedrohung. Ausnahmsweise muß man hier also zuerst die nichtmagiebegabten Gegner zuerst ausschalten. Wichtig ist, daß man immer mit mehreren Helden einen Schurken angreift, da diese hohe Paradewerte haben und daher sonst jeden Angriff abwehren.

Ich habe bei Laura Redish gelesen, daß nach dem gewonnenen Kampf das Spiel verpfuscht sein soll. Stimmt das wirklich? Das wäre ja schade.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!