Pfad der Erfahrung

Identifizieren (Passiv)
Diese Fhigkeit wird hufig von den Hndlern angewandt und ermglicht Euch,
die Eigenschaften sowohl magischer als auch normaler Gegenstnde einzuschtzen.
Gegenstnde mit einer Identifizierungsstufe von 1 knnen identifiziert werden Stufe 1
Gegenstnde mit einer Identifizierungsstufe von 2 knnen identifiziert werden Stufe 5
Gegenstnde mit einer Identifizierungsstufe von 3 knnen identifiziert werden Stufe 9
Gegenstnde mit einer Identifizierungsstufe von 4 knnen identifiziert werden Stufe 13
Gegenstnde mit einer Identifizierungsstufe von 5 knnen identifiziert werden Stufe 17

Alchemie (Passiv)
Die Kenntnisse der Alchemie ermglichen Euch, Kruter zu verarbeiten und Mixturen herzustellen.
Alchemie Stufe 1 Kombinationen sind mglich Erlaubt es, Trnke miteinander zu mischen
Stufe 3
Alchemie Stufe 2 Kombinationen sind mglich Erlaubt es, kleine Trnke aus Krutern zu gewinnen
Stufe 9
Alchemie Stufe 3 Kombinationen sind mglich Erlaubt es, normale Trnke aus Krutern zu gewinnen
Stufe 15
Alchemie Stufe 4 Kombinationen sind mglich Erlaubt es, Super-Trnke aus Krutern zu gewinnen
Stufe 21
Alchemie Stufe 5 Kombinationen sind mglich Erlaubt es, Veredler zu benutzen um Trnke zu verstrken
Stufe 27

Kenntnis der Kreaturen (Passiv)
Kennt Euren Feind. Diese Fhigkeit gewhrt Euch Einsicht in die Strken und Schwchen Eures Gegners
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 10 Zeigt Trefferpunkte des Monsters Stufe 3
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 20 Zeigt Schaden/Panzerung des Monsters Stufe 7
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 30 Zeigt Angriff /Verteidigung des Monsters Stufe 11
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 40 Zeigt Trefferchance/Gehr/Sicht des Monsters Stufe 15
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 50 Zeigt Resistenzen des Monsters Stufe 19

Wahrer Blick (Passiv)
Damit hebt Ihr den Schleier der Illusionen von Euren Augen und seht die Welt so, wie sie wirklich ist.
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 3 Charaktere die auerhalb der Reichweite dieser Fhigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 10
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 4 Charaktere die auerhalb der Reichweite dieser Fhigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 14
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 5 Charaktere die auerhalb der Reichweite dieser Fhigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 18
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 6 Charaktere die auerhalb der Reichweite dieser Fhigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 22
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 7 Charaktere die auerhalb der Reichweite dieser Fhigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 26

Blenden
Bringt Dunkelheit ber die Augen Eurer Feinde und schwcht dadurch ihre Wirksamkeit im Kampf.
Ziel verliert 20 Prozent seines Sehvermgens Blenden dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 8 Mana 8
Ziel verliert 40 Prozent seines Sehvermgens Blenden dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 12 Mana 10
Ziel verliert 60 Prozent seines Sehvermgens Blenden dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 16 Mana 12
Ziel verliert 80 Prozent seines Sehvermgens Blenden dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 20 Mana 14
Ziel verliert 100 Prozent seines Sehvermgens Blenden dauert 15 Zeiteinheiten Stufe 24 Mana 16

Gifthaut
Ein Trick, der oft von Meuchelmrdern angewandt wird. Wenn Ihr Euren Krper mit einer giftigen Salbe bestreicht,
verursacht diese im Nahkampf einen Giftschaden bei Euren Widersachern.
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Krper bringt 10 Giftladungen Die Strke des Giftes hngt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 16
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Krper bringt 20 Giftladungen Die Strke des Giftes hngt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 20
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Krper bringt 30 Giftladungen Die Strke des Giftes hngt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 24
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Krper bringt 40 Giftladungen Die Strke des Giftes hngt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 28
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Krper bringt 50 Giftladungen Die Strke des Giftes hngt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 32

Fluch
Verflucht Eure Feinde und lasst sie Euren Zorn spren.
Anvisiertes Wesen verliert 5 Prozent des Angriffs und 5 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 5 Prozent vermindert Fluch dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 12 Mana 12
Anvisiertes Wesen verliert 5 Prozent des Angriffs und 5 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 10 Prozent vermindert Fluch dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 16 Mana 14
Anvisiertes Wesen verliert 10 Prozent des Angriffs und 10 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 15 Prozent vermindert Fluch dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 20 Mana 16
Anvisiertes Wesen verliert 10 Prozent des Angriffs und 10 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 20 Prozent vermindert Fluch dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 24 Man 18
Anvisiertes Wesen verliert 15 Prozent des Angriffs und 15 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 25 Prozent vermindert Fluch dauert 15 Zeiteinheiten Stufe 28 Mana 20

Nekromantischer Wandel
Dies erlaubt Euch fr kurze Zeit den Krper eines erschlagenen Feindes zu beherrschen.
Dauer: 10 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Krper zurck Stufe 24 Mana 24
Dauer: 20 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Krper zurck Stufe 28 Mana 26
Dauer: 30 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Krper zurck Stufe 32 Mana 28
Dauer: 40 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Krper zurck Stufe 36 Mana 30
Dauer: 50 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Krper zurck Stufe 40 Mana 32



Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)