Einen ausgelassenen Dialog hatte ich in der Tat auch einmal - erinnere mich gerade daran. Allerdings hat das fehlende Gespräch ein solches Loch hinterlassen, dass ich gleich den Eindruck hatte, da würde etwas fehlen - und entsprechend gleich reagieren konnte. Daher hatte ich diese Situation auch schon wieder verdrängt...

Was die Masse an "Zufallsbegegnungen" ("Respawn") angeht... Ja, gerade der Sumpf mit seinem rasanten Wiederauferstehen der Monster gehört für mich zu den größeren, weil nervenden Designmängeln. Zum "Respawn" gab es mal eine Diskussion im Witcher-Forum , aus der ich meine Vorstellungen mal eben hier zitiere:

Quote
Glaubwürdigkeit einer Welt gehört für mich zu einer der Prioritäten eines jeden RPGs. Gegnerrespawn zum ewigen Weiterleveln dagegen nicht. Von mir aus könnte daher der Respawn ewig gleicher Gegner ganz abgeschafft werden. Recht gebe ich insofern, dass eine "leergeräumte" Welt auf Dauer leblos und langweilig wirkt. Ein einfacher Respawn - ob nun levelangepasst oder nicht - ist aber mMn nur die primitivste und bequemste Lösung, die ebenfalls die Glaubwüdigkeit nicht unbedingt erhöht. Warum sollte in einer Goblinhöhle, nachdem man den dort lebenden Stamm ausgerottet hat, bei neuerlichem Betreten der (gleiche?) Stamm erneut sein? Nun - es wäre natürlich nicht ausgeschlossen, dass ein anderer Stamm die leere Höhle besetzt hat - aber sicher nicht gleich nach deren Verlassen. Ich würde daher eine mindest-ingame-Zeit für jede Art von Respawn begrüßen, die je nach Gebiet sehr unterschiedlich ausfallen kann. Für eine leergeräumte Höhle könnte es schon eine Weile dauern, bis sie wieder "bewohnt" wird - wenn überhaupt. So manche Höhle mag still und verlassen bleiben... Und warum müssen in einer Goblinhöhle unbedingt Goblins respawnen? Sie könnte z.B. von Banditen entdeckt und besetzt werden. Oder Schmuggler, seinerzeit von den Goblins vertrieben, wissen deren Beseitigung zu schätzen und holen sich ihr altes Versteck wieder. Und nicht immer müssten die neuen Bewohner grundsätzlich feindlich gesinnt sein - eventuell wären sogar neue Questen, Freundschaften und dergleichen denkbar, die eben erst durch einen respawn "freigeschaltet" werden.

Und wenn der Charakter durch ein Waldgebiet streift und sämtliche Wölfe erschlägt, so könnten anschliessend so manche Waldbewohner die Störung des natürlichen Gleichgewichts beklagen: Wildschweine und Rehe nehmen, ihrer natürlichen Feinde beraubt, rasant zu und dringen sogar bis in die Felder und Gärten der waldnahen Siedlungen vor, wo sie die Ernte schädigen und zur Plage werden. Andererseits respawnen nun im Wald z.B. (friedliche!) Holzfäller oder Kräutersammler, die sich nun, wo die Gefahr durch Wölfe praktisch erloschen ist, viel weiter in den Wald hineinwagen. Möglich ist sogar die Entstehung völlig neuer Lager (Holzfäller, Erzschürfer). Da es mit Sicherheit welche gibt, denen all diese friedlichen Bewohner zu langweilig sind (auch wenn ich diesen empfehlen würde, nicht unbedingt *Rollenspiele* zu spielen ), wäre natürlich auch der Respawn grundsätzlich anderer weniger, stärkerer Gegner möglich, die nun allmählich Besitz von dem leergeräumten Gebiet ergreifen und dann von mir aus auch dem Level des Chars besser angepasst sein könnten. So etwas sollte passenderweise auch mit Kommentaren der in der Nähe wohnenden friedlichen Bürger einhergehen: Mit Sorge beobachtet man die Ausbreitung der neuen Gefahr, irgendwer muss wohl all die früheren kreaturen, mit denen man sich schon arrangiert hatte, vertrieben haben, und nun sind diese neuen Monster aufmerksam geworden, und die seien viel stärker und gefährlicher, und wenn ihnen nicht jemand Einhalt gebieten würde, dann würde man wohl seine Sachen packen und von dannen ziehen müssen, denn sie seien viel zu stark, um sich ihnen ernsthaft entgegenzustellen, falls sie mal ihre hungrigen Augen auf den eigenen Hof werfen sollten...

Mit so einer Art "Kompromiss" könnte ich durchaus leben: Es bleibt beim "Respawn", nur dermaßen abgeändert, dass andere, stärkere Kreaturen respawnen, der Respawn dann aber auch entsprechend in der Welt integriert und (mehr oder weniger) logisch erklärt wird - um deren Glaubwürdigkeit zu erhalten!

Wenn ich es mir recht überlege, würde ich ein solches System sogar mal eben auf meine persönliche Wunschliste setzen, da es doch dafür sorgt, dass jede Gegend, jedes Gebiet und viele Höhlen sich im Laufe des Abenteuers verändern und dadurch lebendiger wirken könnten und man den Eindruck bekommt, die Umwelt würde tatsächlich auf die eigenen Aktionen *reagieren*. "Leerräumen" eines Gebietes führt zu einer leichten oder stärkeren Variation desselben. Der Aufwand dafür wäre aber vermutlich ziemlich groß...

Und noch etwas: Wenn es um Tiere geht, so sollten diese nicht grundsätzlich feindlich gesinnt sein. Zwar sollte es möglich sein, sie zu einem Angriff zu provozieren, aber es sollte ebenso leicht möglich sein, sie zu verjagen und damit einen Respawn grundsätzlich zu unterdrücken. Es sollte eine gewisse Beharrlich- und Hartnäckigkeit erforderlich sein, auch den letzten Wolf/Räuber/Goblin in einem Gebiet zur Strecke zu bringen - und erst nach dessen Ableben wird ein *dynamischer* Respawn ausgelöst, durch den innerhalb einer bestimmten ingame-Zeitspanne immer mehr neue Kreaturen dazukommen. Beginnen könnte der Respawn mit Bemerkungen der Waldbewohner, dass man schon lange keine Wölfe mehr gesehen habe... nächster Respawnlevel wäre dann der Hinweis, dass die Jäger in letzter Zeit immer fette Beute bringen würden - oder, die nicht friedliche Variante, dass man z.B. die Spuren eines Bären gefunden hätte. Und so weiter und so fort...