MMn ist DA zwar kampflastig, aber ich finde, dass es sich doch noch einigermaßen in Grenzen hält. Ganz gewiss ist es nicht kampflastiger als z.B. Drakensang, hat aber in meinen Augen gegenüber diesem den klaren Vorteil, dass die Kämpfe wesentlich mehr Taktik erlauben und oft weitaus mehr als plumpes Draufhauen erfordern. Das Blocken gegnerischer Angreifer durch Nahkämpfer funktioniert zwar nur bedingt - oft drängen sich die Feinde einfach an den eigenen Streitern vorbei - aber immerhin *gibt* es eine Kollisionabfrage, die ja bei Drakensang völlig fehlt.

Siche rhätten es auch weniger Kämpfe sein können - aber ich finde eigentlich, dass sie nie zu übertrieben wirken. Man nimmt mit seinen Charakteren an Schlachten, Scharmützeln und Gefechten teil, und es wird mMn recht gut rübergebracht, dass sich das Land in einem chaotischen Krieg mit gleich mehreren Parteien befindet. Wie glaubwürdig wäre wohl eine friedliche Welt, in der man alles durch Überzeugung und Reden erreichen könnte? Wenn uns unsere eigene Geschichte etwas lehrt, dann ja wohl das, dass der größte Teil der Menschen schon immer erst zugeschlagen und *dann* gefragt hat.

Da Feinde in der Regel nicht "nachwachsen", hält sich das Gemetzel auch immer in Grenzen (anders als z.B. im Witcher, der es im Sumpf wirklich etwas übertrieben hat. Einmal befriedete Gebiete bleiben meist friedlich.

Und außerdem gibt es etliche Situationen, bei denen sich Kämpfe durch geschicktes agieren, eine überlegte Gesprächsführung, gute Überzeugungsfähigkeiten oder kluges Vorgehen vollständig vermeiden lassen.

Ich für meinen Teil finde das Gleichgewicht zwischen Kampf und "Abenteuer" (damit ist alles andere als Kampf gemeint) ziemlich ausgeglichen. Signifikant weniger Kämpfe hätten womöglich die Atmosphäre einer vom Krieg überrollten Region geschmälert, mehr Kämpfe wären zu viel geworden. Dazu kommt, dass Kämpfe - wenn sie herausfordernd sind - zumindest bei mir einige Zeit beanspruchen, da ich fleißig die Pausetaste gebrauche und in Ruhe taktiere, was DA erfreulicherweise sehr gut unterstützt. Dadurch kann es womöglich scheinen, dass man ziemlich viel kämpft.

Wenn ich es mir aber recht überlege, so habe ich ein Vielfaches meiner DA-Zeit mit Gesprächen - *vor allem* mit Gesprächen - und "Abenteuern" zugebracht, und eigentlich nur einen verhältnismäßig kleinen Teil mit Kämpfen. Wobei ich anmerken muss, dass mir die Kämpfe, wie sie in DA ablaufen, durchaus zusagen (erinnern eben an BG und NWN, erreichen aber natürlich nicht das hohe taktische Gefühl von IWD, dass den Kampf ja als Schwerpunkt hatte.) Klar gibt es reichlich Potential zu Verbesserungen, und sicher würde es mich freuen, wenn Gefahren auch mal aus was anderem als Kämpfen udn Fallen resultieren würden. Aber an einem PC lassen sich z.B. Ängste schlecht rüberbringen. Ein "Dungeon", dass völlig feindfrei ist, aber mit der Psyche der Charaktere spielt und sie an den Rand ihrer seelischen Belastung, vielleicht sogar in den Wahnsinn treibt - wie sollte man soetwas vernünftig visualisieren? Wen interessiert schon eine virtuelle Feuerwand, durch die man seinen Charakter ohne Kleidung durchsteuern muss - und die sich dann als Illusion und als "Prüfung des Mutes" erweist? Wie soll man in einem PC-Spiel die klaustrophobische Enge eines dunklen, engen Stollens wiedergeben? Solche "Gefahren" ließen sich mMn nur durch die inflationäre Verwendung von Skripts und Zwischensequenzen einigermaßen glaubwürdig in Szene setzen. Man stelle sich z.B. ein Dungeon vor, in dem die unerschütterliche Morrigan immer stiller wird, anfängt, Geräusche zu hören, willkürlich Vernichtungszauber in dunkle Ecken schleudert ("Habt ihr es nicht gesehen?!"), keuchend und mit angstverzerrtem Gesicht auf die Knie bricht und schließlich, gellend schreiend und in den Wahnsinn getrieben davonstürmt und in der Dunkelheit verschwindet, bis man sie, zusammengekauert und schluchzend, einem Häufchen Elend gleich, in irgendeinem düsteren Winklel wiederfindet, nur weil irgendeine mysteriöse Macht mit ihrem Gehirn herumgespielt hat und sie in zahlreichen, für den Spieler nicht sichtbaren Illusionen mit Ängsten konfrontiert hat, von deren Existenz die große Manipulatorin nicht mal etwas wusste? Wenn ein Charakter nach dem anderen in seinen ganz persönlichen Wahnsinn - oder in sein ganz persönliches Schmerzuniversum - getrieben würde, imme abhängig möglicherweise von betsimmten Schlüsselstellen und den dort getroffenen Entscheidungen - könnte das mMn durchaus eine Alternative zu Kämpfen darstellen. Nur zweifel ich eben, dass sich solche Abläufe mit vertretbarem Aufwand in Szene setzen lassen.

Uh-oh - jetzt habe ich mich aber mal wieder ganz schön verzettelt und bin vom Thema abgekommen. Spätfolgen des Longoscriptus, wahrscheinlich.