Originally Posted by buad
Naja, ganz so vermurkst finde ich die Kollisionsabfrage in DA nicht. Einige Male konnte ich durchaus enge Durchgänge bzw. Türen zumindest für eine Weile mit meinen Kämpfern sehr erfolgreich blockieren, so dass die hinten stehende Magierin und Bogenschützin eine ganze Zeit in Sicherheit waren. Als der Block dann brach, war der Kampf sowieso schon entschieden...

Immerhin: wenn ein Block durchbrochen wird, so konnte ich das in DA meist akzeptieren, da dort die Charaktere einander zur Seite drängen und nicht einfach durcheinander hindurchdiffundieren. Das scheint plausibel und könnte sich auch in einem echten Gewimmel so abspielen.


Also bei mir hat das "Blockieren" so gut wie nie geklappt, eher noch sind meine eigenen Partymitglieder an den Türen hängengeblieben u.ä. Da fand ich das "Drakensang"-System, wenngleich natürlich unrealistischer, zumindest nervenschonender ...

Originally Posted by buad
Über die Gegnerdichte gerade in den Tiefen Wegen bin ich anderer Meinung (aber ich empfinde das Spiel ja auch nicht als zu kampflastig): Die Tiefen Wege gelten (und sind es!) als von der Dunklen Brut *überrannt*, und wer in sie hinabsteigt tut das mit der praktischen Gewissheit, in einen Kampf gegen eine schiere Unzahl an Feinden zu ziehen. Dass es dort eine besonders hohe Anzahl an Feinden gibt ist daher mMn nur folgerichtig. Ich stimme Dir aber insofern wiederum zu, dass sich zahlreiche Gegner und eine durch andere Maßnahmen verstärkte Atmosphäre nicht unbedingt einander ausschließen müssen. Die Tiefen Wege hätten weitaus abwechlungsreicher gestaltet werden können und es hätten auch andere Arten an Herausforderungen als nur den Kampf geben können. Ich denke da z.B. an das Weglocken einer Übermacht von Feinden, das Legen großer Fallen (nicht die kleinen, platzierbaren Dinger, sondern z.B. das mutwillige Einstürzen oder Überfluten von Höhlendecken und -gängen oder das Aufeinanderhetzen der natürlichen Höhlenbewohner (wie Spinnen und Tiefenlaurer) und der Brut. Es gibt wahrlich viele Möglichkeiten, mit Feinden fertig zu werden, und der Kampf stellt nur eine davon dar. Und sicher mag es in den Tiefen Wege auch Bereiche geben, die sogar von der Dunklen Brut gemieden werden - obwohl es dort keine reale physische Gefahr gibt...


Ich muß hier erneut leicht widersprechen: Die Tiefen Wege werden ja als gigantisches Wegesystem beschrieben, vergleichbar offensichtlich mit Moria aus dem "Herr der Ringe". Und ebenso wie es in Moria lange dauerte, bis die Gefährten der Unzahl an Orks und schlimmerem begegneten, hätte es auch in "Dragon Age" zumindest etwas länger dauern dürfen (zumal ja eine Verderbnis ansteht und deshalb viele der Dunklen Brut bereits auf der Oberfläche unterwegs sind). Außerdem hätte man meiner Meinung nach den leider nur angedeuteten "archäologischen" Charakter der Erkundung der Tiefen Wege deutlich ausbauen sollen. Und damit meine ich nicht die Jagd nach seltenen Artefakten (davon gibt es in "Dragon Age" sowieso schon so viele, daß es IMHO gerade noch im von mir erwünschten Rahmen bleibt), sondern die Jagd nach Erkenntnissen! Genau das hat Tolkien mit dem Mysterium um die verschollenen Zwerge so wunderbar herausgearbeitet, daß Moria bis heute mein absoluter Lieblingsteil des "Herr der Ringe" ist! Und wenn "Dragon Age" sich schon so deutlich bei Tolkien inspirieren läßt, dann hätte es gerade in den Tiefen Wegen sehr gerne noch deutlich mehr davon sein dürfen. Auch wenn dann vermutlich eine Mehrzahl der Spieler die langen Dialoge oder Texte irgendwann weggeklickt hätte ...

Wie gesagt, ich habe das Spiel ja wirklich genossen, aber dennoch konnte ich schon während des Spielens nicht umhin, mir immer wieder vorzustellen (meistens während der Ladebildschirme ... wink ), wieviel mehr man noch hätte herausholen können.

Originally Posted by buad
Etwas bisher noch unerwähntes missfällt mir an DA aber dann doch noch: Leider bekommt man oft für den "harten", sprich gewalttätigen Weg bessere "Belohnungen", sei es nun in Form schnöder Erfahrung oder besonderer Gegenstände. Klingt zwar jetzt blöde, aber Erfahrungspunkte sind nun mal in jedem Rollenspiel eine von mir gern gesehene Währung. Mir wäre es lieber, wenn die XP-Vergabe unabhängig von der Art des Vorgehens erfolgen würde. Lasse ich meine Feinde von einer Wasserflut hinwegspülen, indem ich einen Damm zerstöre, oder mache ich mir selber die Hände schmutzig (und benutze das Wasser anschließend nur, um mir die ganzen Blutspritzer abzuwaschen)? Noch mehr: Verzichtet man in manchen Quests auf die Belohnungen ("Ich habe gerne geholfen. Eine Belohnung ist nicht nötig."), was einem symphatisch gespielten Charakter ja wesentlich besser ansteht als das gierige "Das ist alles? Dafür habe ich meine Haut riskiert?", so bekommt man mitunter überhaupt nichts - nicht mal die Erfahrungspunkte. Ich für meinen Teil finde das ziemlich blöd "gelöst".


In diesem Punkt stimme ich dir grundsätzlich zu - abgesehen von den letzten beiden Sätzen. Ich finde es vollkommen richtig, daß man zumindest gelegentlich keine andere Belohnung für wahrhaft heldenhaftes Verhalten bekommt als die innere Befriedigung, ein guter Rollenspieler zu sein!
Wo wäre denn die Herausforderung, wenn man ständig durch Belohnungen zum "guten" Spielen gelockt würde (sofern man überhaupt "gut" spielen will, versteht sich)? Daß es gelegentlich eine Belohnung gibt, sich die gute Tat idealerweise manchmal sogar erst mittel- bis langfristig auswirkt - das soll schon sein, gewiß. Aber generelle Belohnungen? Nein, brauche ich nicht.