Originally Posted by elgi
Irgendwie komme ich mir bei euren Diskussionen immer wieder so richtig verblödet vor, im Vergleich zu vor 10 oder mehr Jahren. grin

Mir wurde DA schon nach einer halben Stunde langweilig... es liegt aber nicht am Spiel, sondern an mir... am Ende bin ich zu dem geworden, was Alrik am meisten haßt: Ein Casual Gamer. frown

(spiele momentan SpacheChem... ein Puzzlespiel... sad )


Willkommen im Club. Nicht wegen dem "casual gamer", aber wegen dem "langweilig".
Auf RPGWatch hat es neiulich eine Art Diskussion von Spielern gegeben, die mit dem neuen Kram (meine Formulierung) kaum noch etwas anfangen können ...

Ich meinte das hier : http://www.rpgwatch.com/forums/showthread.php?t=12307

Ich habe tatsächlich zunehmend den Verdacht, daß sich mit dem Alter tatsächlich der Spielgeschmack ändert.


Originally Posted by Ralf
Trotzdem: Es gibt mir viel zu viele Dungeons, in denen man einfach nur von Kampf zu Kampf rennt, zwischendurch was aufsammelt, dann weiter kämpft und zum Abschluß nochmal kämpft. Idealbeispiel dafür sind die Tiefen Wege, bei denen man sich WIRKLICH mehr Mühe mit einer richtigen Gruselatmosphäre hätte geben können.


Hier stimme ich fast vorbehaltlos zu : Man hätte diese "Tiefen Wege" besser ausbauen können. Sollen. Sowas wie mit Zufallsbegegnungen wie in deer NLT - oder sogar in Drakensang 1. Man merkt überhaupt gar nichts davon, daß diese "Tiefen Wege" angeblich "überlaufen" sein sollen von der "Brut" ... Und die Städte wirken wie Geisterstädte (manchmal sogar im wahrsten Sinne des Wortes), da ist in meinen augen gnz massiv Potential verlorengegangen ...

Ach, es gibt so vile ungereimtheiten ... Warum zum Beispiel macht sich die Zwergin auf die Suche nach ihrem "verlirenen Sohn", ohne auch nur im geringsten einmal nachzufragen, WO die Gruppe ihn gesehen hat ? Keine Richtungsbeschreibung, rein GAR NICHTS ???

Ich glaub(t)e an manchen Stellen, d sind Sachen entweder als "lose Enden" einfach so geblieben,, oder aber ganz bewußt so gelassen worden, um ein Gefühl beim Spieler auszulöösen. wie bei dieser Zwergin, bei der man sich fast gant sicher sein kann, daß sie in den sicheren Tod rennt. Weil die Designer es verpaßt haben ihrem Dialog einige Fragen nach der Richtung und dem Ort hinzuzufügen. Ich glaube manchmal fast, das war pure Absicht, um das Gefühl der "Hoffnungslosigkeit" aufkommen zu lassen.
Ein anderes Beispiel ist der Geist des Jungen in der Ruine des "Elfenlandes", wo die Designer eben KEINE Familienvereinigung mit der Mutter eingebaut haben ! Quest vergessen, zu blöde oder mit vollr Absicht ? Statt dessen ist der Geist der Mutter nur einer von 10.000 weiteren Kmpfgegnern ...

Das ganze Spiel ist ja von vorne bis hinten auf Hoffnungslosigkeit getrimmt, so gut es geht. es gibt kaum einen aufmunternden Spruch, kaum einen (praiosgefälligen) Lichtstrahl in der Wolkendecke (sinnbildlich im übertragenen Sinne gemeint), das ganze Spiel ist einfach darauf getrimmt, im Spieler dad Gefühl eines "wahren Helden in einer untergehenden Welt" aufkommen zu lssen. Das ist große, versuchte Epik, aber dunkle Epik.

Und iese dunkle Epik, das mißfällt mir.

Da greife ich schon lieber zum (im Verghleich dazu) quietschbunten Drakensang.

Last edited by AlrikFassbauer; 15/02/11 05:26 PM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch